Especial Aniversario. Retroanálisis de PERFECT DARK (2000) para Nintendo 64 – Cuando la perfección es oscura
Con la 64 bits de Nintendo no solo llegó un antes y después por el impacto del control analógico. También se desplegaría una sorprendente inteligencia artificial plagada de reacciones insólitas entre los enemigos, así como la posibilidad de fijarlos con el Z-targeting, gráficos más detallados junto a la vibración háptica del pionero Rumble Pak y, en definitiva, numerosos adelantos tecnológicos que hacían subir nuevos y visionarios peldaños al videojuego.
El desafío de trasladar a 3D licencias tan conocidas como Super Mario Bros. o The Legend of Zelda fue un esfuerzo tan monumental que consagró a Nintendo 64 como una máquina imprescindible para comprender el videojuego moderno, aunque fuese una consola muy discutida en su momento, eclipsada por el fenómeno PlayStation y sometida a decisiones empresariales internas muy extrañas, como un 64 DD prácticamente de adorno. Una consola con muchas luces, sí; pero también algunas sombras.
Precisamente de sombras y oscuridad sabe mucho la protagonista de nuestro reportaje, una agente secreta envuelta en una apasionante trama de espionaje revestida de ciencia ficción futurista.
Así, Joanna Dark tomaba el relevo de GoldenEye como la obra maestra definitiva de Rare para con el shooter, género al que había revolucionado de tal modo que logró lo imposible: convertir un FPS de consola en el nuevo canon a seguir dentro de un terreno dominado por el pc.
Nikita versus aliens
Concebido como la secuela espiritual de la aventura bondiana, en Perfect Dark nos sumergíamos en un mundo cyberpunk situado en un 2023 donde las conspiraciones gubernamentales y el espionaje se mezclaban con robots e invasiones extraterrestres.
Nuestro rol era el de Joanna Dark, una integrante del instituto Carrington, encargada de desentrañar el plan de la corporación Datadyne de secuestrar y clonar al presidente de los EEUU.
Este marco “bladerunneresco” le sentaba de lujo para perfeccionar los cimientos vistos en la aventura de 007; sus niveles, sumamente largos, complejos y enrevesados, proponían cumplir distintos y variados objetivos para completarlos.
Por ejemplo, volar cámaras de seguridad, recuperar pruebas y documentos importantes, rescatar rehenes, fotografiar una reunión secreta… Vamos, lo que viene siendo una espía en toda regla.
Para ello teníamos a nuestra disposición un arsenal de gadgets y armas de lo más completo, que incluía una cámara espía, accesorios de hackeo y control remoto, y hasta pistolas tan exóticas como la XR20, capaz de liquidar enemigos a través de paredes y muros.
Es decir, que en Rare le echaron imaginación al tema, consiguiendo refrescar constantemente sus esquemas jugables a base de ingenio.
Después de todo, ya no estaban sometidos a las limitaciones contextuales de James Bond y, como no hay mal que por bien no venga, al final resultó una ventaja que Electronic Arts les arrebatase los derechos de adaptación de El mañana nunca muere.
En ese sentido, también fueron un paso más allá a la hora de diseñar a la protagonista. El furor por Lara Croft y el camino abierto para los roles femeninos en videojuegos les animó a dar forma a su propia heroína, desarrollando un cruce entre la Nikita de Luc Besson, la adrenalina del Juez Dredd y la Motoko Kusanagi de Ghost in the shell, obra en la que se inspira abiertamente Perfect Dark.
Todo ello bajo unas facciones más que inspiradas en Winona Ryder ya que, en palabras del diseñador Brett Jones, el rostro de la actriz de Eduardo Manostijeras e Inocencia interrumpida fue prácticamente trasladado a base de fotos de las revistas de la época.
Con el propósito de dotar de cierto trasfondo a Joanna, los guionistas fijaron su edad en 23 años y 2 meses para que resultase inexperta en determinados trances y así más creíble, buscando, de rebote, incrementar la inmersión del jugador en los acontecimientos por medio de la empatía hacia el personaje.
Es decir, al humanizar a Joanna, y no convertirla en una 007 pluscuamperfecta, se conseguiría más tensión en los momentos de infiltración, más interés en la trama (paseíto por el mismísimo Área 51 incluido), y también más emoción en los giros argumentales.
Porque de eso también podía presumir el juego, ya que proponía una contundente campaña -de casi 14 horas de duración- francamente estimable también en términos narrativos, con una manifiesta admiración por Expediente X y Blade Runner que hizo las delicias de los amantes de la ciencia ficción futurista.
Al límite de la vanguardia
Ninguna de nuestras devotas hipérboles puede hacer justicia a la obra magna que concibieron los magos de Rare en un simple cartucho de 64 bits.
Perfect Dark era un juego tan inmenso, cargado de contenido y repleto de diversión que, hasta para poder disfrutarlo como es debido, necesitabas el Expansion Pak con el que aumentar la memoria Ram de la consola.
Este fue un tema que levantó cierta controversia desde su mismo lanzamiento. La imposición de contar con esos 4 megas adicionales iba más allá de unas fastuosas mejoras gráficas: sin el periférico no había acceso a la mayoría de modalidades single player, lo que hizo de Perfect Dark un adelantado a su tiempo incluso en estrategias de mercado, anticipándose a los estándares actuales de priorizar el multijugador sobre los modos offline y Campaña.
Esta determinación, completamente chocante con los hábitos de consumo de la época -no olvidemos que aún más dentro del mercado de consola y no del pc- se entiende mejor cuando profundizamos en su opulenta y suntuosa campaña, un tour de force tecnológico que dejaba a Nintendo 64 al límite de sus posibilidades.
Perfect Dark significó un triunfo tecnológico mucho más allá de sus extraordinarios gráficos. Sus mejores ejemplos fueron sus cuidadas animaciones, su pasmosa inteligencia artificial enemiga y las físicas e iluminación tan natural y orgánica de cada uno de los niveles.
Entre sus incontables detalles podíamos observar que los enemigos reaccionaban única y distintivamente a los disparos, con animaciones diferentes dependiendo de la zona en que recibían el tiro: cojeaban, se echaban la mano hacia la zona de la herida o morían instantáneamente de un tiro en la cabeza.
Su IA estaba tan enfermizamente cuidada que los enemigos realizaban tácticas proactivas según como jugases tú: te buscaban si les desaparecía un compañero o si oían disparos cercanos de un arma que no fuera silenciada, daban la alarma ante la más mínima sospecha, huían si les desarmabas, buscaban refuerzos si se veían superados…
Su grado de autenticidad continúa siendo tan portentoso que a veces deja en evidencia la de algunos juegos modernos, porque ya quisiera un Call of Duty tener enemigos que hicieran algo más que disparar en todas direcciones cual pollo sin cabeza y morirse con la misma y exacta animación 15 veces. Nunca se debe olvidar que, por muy antiguo que un juego sea, aguanta el tipo si está hecho con talento.
La soberbia iluminación y el profuso nivel de detalle que exhibían cada uno de los niveles regalaban un juego de luces y sombras increíble que alumbraba cada estancia con el fogonazo de tus armas, redondeando la inmersión en ese lujoso universo cyberpunk en que se enmarcaba.
Niveles inolvidables como el de las calles de Chicago eran absolutos deudores de este arte, donde su contraste entre la lluvia, el neón, los reflejos de los charcos y los coches voladores permitían que experimentaras el universo de la legendaria Blade Runner de Ridley Scott desde tus propios ojos.
Parecerán obviedades en estos tiempos, pero son cosas que ahora damos por supuesto en los juegos modernos y las debemos agradecer a estos títulos que revolucionaron la industria para siempre.
Sombras perfectas
El cúmulo de genialidades de la maravilla de Rare no terminaba, ni mucho menos, en su factura técnica. En ese afán de ir más allá, el estudio introdujo incontables detalles tanto estéticos como jugables que magnificaban exponencialmente lo visto hasta la fecha en el género.
Por ejemplo, Joanna vestía diferentes trajes dependiendo de la fase y las características de la misma, algo que podíamos percibir a través de los planos de ciertas cinemáticas; de este modo, la heroína se enfundaba un atuendo de inspiración oriental (reciclado de otro hit de la casa Rare, Killer Instinct) o uno de cuero inspirado en el de Mrs. Peel de Los Vengadores según las circunstancias.
También aportó una dificultad extrema sólo accesible si superábamos la más alta, llamada -no podía ser de otro modo- Oscuridad Perfecta. Como podéis imaginar, un reto de lo más desafiante al prescindir de ayudas lumínicas y contar sólo con unas gafas de visión nocturna… Y ahora, con la perspectiva de los años, puede que su título tenga otro significado gracias a esta modalidad: ¡Lo de Perfect Dark es porque sigue siendo perfecto aunque lo juegues a oscuras!
Tampoco podemos pasar por alto su fabuloso sistema de autoapuntado, que agilizaba muchísimo la jugabilidad, ni la disposición radial de los menús de armas, hoy estándares en la industria.
Hasta permitía jugar la Campaña acompañados en partida local -mediante pantalla partida- de otro jugador, o de un bot controlado por la consola prescindiendo del splitscreen. Un puntazo que catapultaba a Perfect Dark a la cumbre de los shooters de la época ya sólo valorando su experiencia single player; pero no olvidemos que incluyó un multijugador…
Y no un multijugador cualquiera, sino uno que tomaba las aclamadísimas y genuinas bases de GoldenEye. Es decir: piques a cuatro mandos, escenarios inteligentemente dispuestos, armas loquísimas, modos Captura la bandera y Rey de la colina (entre otros muchos), partidas a OCHO JUGADORES gracias a la inclusión de bots, personajes y armamento desbloqueables a través de la Campaña…
Podías pasarte días y días divirtiéndote jugando y personalizando partidas a tu gusto, de las formas más locas y originales, sin tener que tocar la campaña; su multijugador era tan inmensamente profundo, adictivo y personalizable que acabaría siendo marca de la casa cuando parte del equipo se marchó y realizó TimeSplitters.
Nunca hasta la fecha un shooter había ofrecido tantísimo contenido y capacidad de diversión. Rare no se conformó con entregarnos un simple representante del género en consola, ni en igualar su anterior obra maestra: apostó por mejorar lo inmejorable.
Compuso un juegazo con mayúsculas que rompió moldes en lo técnico, que calló bocas en cuanto a las capacidades de Nintendo 64 y su formato cartucho, y que remató con el paquetazo jugable más extenso y personalizable que pobló en aquel entonces el catálogo de una videoconsola de sobremesa.
Después de todo lo expuesto, se entiende mejor que arrasara entre la crítica a nivel internacional (con puntuaciones tan comentadísimas como el 9.9 de GameSpot), obtuviera múltiples galardones de prestigio como un BAFTA, y sea tan larga y unánimemente venerado, generaciones de sistemas después.
Los caprichos de la industria terminaron con Perfect Dark en la circuitería de las consolas Microsoft, tras una secuela para Game Boy con la que compartía funcionalidades a través del Transfer Pak.
En Xbox 360 coincidiría de esta forma, mano a mano con Halo, uno de los actuales buques insignia del FPS, curiosamente el juego al que más inspiró y marcó el rumbo a seguir, mucho antes de que se le rindieran todos los méritos de la renovación del shooter al Jefe Maestro.
Por desgracia el cambio de aires no terminó de sentarle del todo bien a la franquicia, que firmó una entrega alejada de las expectativas y a la sombra de sus mismas pautas, imitadas con mayor tino en numerosas producciones del momento. Al menos, tiene prevista una nueva y prometedora entrega a cargo de The Initiative.
Pero, al César lo que es del César. Perfect Dark para Nintendo 64 debutaba a finales de mayo de 2000 (el 30 de junio en Europa), convirtiéndose en un clásico instantáneo. Que comercialmente no lograse cumplir las estimaciones de Nintendo (vendió en total 3,2 millones de unidades, con unas anecdóticas 80 mil en Japón) no le restó un ápice de mérito.
Porque Perfect Dark contenía la cuadratura del círculo de los FPS de su época. Había mejorado con un exquisito refinamiento uno de los títulos más sobresalientes que haya visto la industria.
Y ese tándem con GoldenEye dentro del mismo catálogo de la consola colocaron a Nintendo 64 en un lugar privilegiado: en la cumbre de un género al que ambas producciones transformaron definitivamente con títulos más complejos, profundos y competentes que los disponibles en pc y el resto de consolas de sobremesa.
Si os apetecen más datos de estos míticos shooters de Rare, aquí tenéis un enlace a un video de este canal amigo:
Mientras esperamos esa nueva entrega, podemos abrir boca rejugándolo a través del imprescindible recopilatorio Rare Replay de Xbox One; confiemos en que resurja de las mismas sombras en las que nos infiltrábamos y regrese con un juego a la altura de su nombre.
¡Feliz aniversario, Perfect Dark!
Redacción: Sergio Jiménez, Sergio Díaz
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