Los mejores JPRG de la historia a través de sus tópicos JRPG

Los mejores JRPG de la historia a través de sus tópicos: Una retrospectiva con nostalgia y mucho humor

Hacemos un repaso a los mejores JRPG de la historia a través de sus topicazos: una retrospectiva con mucho humor —y nostalgia—

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La retrospectiva de hoy en Videojuerguistas no es una cualquiera. Vamos a hablar de los mejores JRPG de la historia. Pero vamos a hacerlo con humor, como nos gusta a nosotros. Porque los videojuegos tienen muchas batallitas y anécdotas muy jugosas que dan pie a ello. Y es que, si hacemos un recorrido a través de su historia, podemos observar todo tipo de descalabros. Pero oye, algunos de esos desaciertos se han convertido en leyenda, ¿sabéis? Pero en el JRPG como en todas partes.

Por ejemplo, ocurrió como con el champán. Veréis, resulta que el champán es resultado de un error. Pero no uno cualquiera, sino uno elegante y con lentejuelas. Todo un divo de los errores históricos, vaya. Ocurrió en el siglo XVII, en la región francesa de Champaña, cuando los bodegueros se enfrentaban a un problemón vinícola: el vino seguía fermentando en la botella, lo que provocaba una acumulación de espuma que, en teoría, arruinaba el producto. Pero en la práctica, esos héroes de los viñedos gabachos crearon el méthode traditionelle: la magia de la fabricación del champán. El protagonista de esta comedia puesta de fermentos fue un tal Dom Pérignon, un monje benedicto que perfeccionó el método. Básicamente, es como si un cínico irremediable intentara curar la ironía y terminara patentando el sarcasmo. Amén a todo lo que siguió después.

¿Y a qué viene esta lección de historia? Pues viene a que los JRPG son como el champán: producto de un accidente. Solo que, en lugar de un monje gritando: «¡Mírame, llevo tres botellas y estoy viendo al Señor!», tienes a un programador japonés hasta arriba de cafeína. Nadie planeó que el rol japonés fuese como es. Nadie, ni un comité de sabios con un plan maestro, se levantó un día diciendo: «Voy a crear un género que redefina la épica por combates por turnos con un puñado de adolescentes».

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Lo que hicieron fue mirar a Wizardry y Ultima, dos juegos de rol americanos, y pensar: «Ey, ¿y si esto tuviera colorines, menos libertad y una historia que parezca una telenovela turca?». Como el champán, el JRPG no fue creado. Fue descubierto y posteriormente explotado hasta convertir el farmeo en mito y el combate por turnos en leyenda.

Sigamos por la nostalgia. Empecemos el repaso a los mejores JRPG de la historia a través de sus tópicos por el principio. Es decir, por Dragon Quest.

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Nostalgia en formato pixelado

El repaso a los mejores JRPG de la historia a través de sus tópicos arranca en los años ochenta. Una década prodigiosa, sin duda. En aquellos años tuvo lugar el primero de estos afortunados «errores». En occidente, mientras tanto, se fantaseaba con dragones, mazmorras y un puñado de dados de veinte caras.

Se llamó Dragon Quest, y a diferencia de vivir una aventura a base de calcular el daño con trigonometría, el RPG de Yūji Horii nos enseñó que los héroes nacen mudos —»porque el jugador es el propio héroe», ya…—. Y que los enemigos pueden ser adorables, o que las buenas historias comienzan casi siempre en una posada. También que caminar en fila india a través de un bosque al ritmo de música de la buena podía no ser tan aburrido como parece —lo era, pero a nadie le importaba—.

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Luego llegó Final Fantasy. Que sí, que es uno de los mejores JRPG de la historia por todo lo que aportó al género desde entonces (tienes una retrospectiva completa aquí). Pero, amigos, fue todo un embuste. A ver, el juego prometía ser la «fantasía final», y ya llevamos más entregas que resurrecciones tiene Goku. El resto es historia: Hironobu Sakaguchi estaba al borde del abismo profesional. Square, ese lugar feliz donde trabajaba, iba mal. Incluso el propio Sakaguchi pensaba dejar la industria del videojuego si su «última fantasía» se iba al traste. Así que le puso un nombre de lo más dramático: Final Fantasy. Total, si fracasaba, al menos le quedaría esa ironía. Pero no, el juego fue un éxito y, hasta la fecha, se han desarrollado 127 juegos en total, incluyendo entregas principales, spin-offs, mmorpgs, juegos móviles y algunos exclusivos regionales.

Y así nació el manual de todo buen RPG, seguido a pies juntillas por los mejores JRPG de la historia. Pero como somos unos roleros tocapelotillas, vamos a buscarle las cosquillas a este género tan querido por nosotros

¿Qué os parece si repasamos los mejores JRPG de la historia a través de sus tópicos y clichés? Pues entonces, ¡allé vamos!

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1. El Elegido del Pueblo Random™

Me encantan los guionistas de los JRPG. En serio, soy un gran fan. Veréis, en su ancestral sabiduría, decidieron que el destino del universo debía recaer siempre en manos de alguien que, hasta hace cinco minutos, no sabía usar una espada —ni el mocho—. A su aventura se atrevieron a llamarla «el viaje del héroe», muy épico, sí señor… Si por «épico» entendemos que se trata de un esquema narrativo tan reciclado que debería venir con su propio contenedor amarillo.

Esto por no hablar de que suele ser tan predecible que podemos adivinar el siguiente giro argumental sin sobrecalentar las neuronas. Al fin y al cabo, casi ningún JRPG necesita un arco bien trabajado cuando tienes profecías, cristales mágicos y un trauma infantil convenientemente ubicado en el tercer acto, ¿no?

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El «llamado a la aventura» suele comenzar de dos maneras. La primera, en un pueblo tranquilo, con música pastoral y un abuelo que te suelta frases como «oh, tienes algo especial, chico». Muy bien. Ahí tenemos a nuestro protagonista, un muchacho —o una muchacha— cuyo mayor mérito hasta entonces es…, ninguno, ciertamente. Pero entonces recibe una espada mágica, u otro objeto con propiedades místicas, que resulta que lo ha elegido. ¿Por qué? Porque patata. Tal vez los dioses tengan debilidad por los huérfanos con peinados fosforitos.

El segundo escenario posible para comenzar la aventura suele llegar en forma de catástrofe: su pueblo natal arde, su mentor muere, y el héroe llora con la expresividad de una patata hervida mientras jura venganza. Luego viene el entrenamiento al que solemos llamar tutorial, que consiste en matar ratas gigantes y así por el estilo. Así de profundo. Y por supuesto, a partir de ese momento el héroe se rodea de un grupo de inadaptados para rellenar el cupo de arquetipos.

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Ahí tenemos a Crono (Chrono Trigger), un chaval con un sospechoso parecido a Goku que no habla, no trabaja y no parece tener estudios, pero sabe cómo doblar el espacio-tiempo. O Cloud Strife (Final Fantasy VII), un mercenario con síndrome de impostor que no es más que un influencer con demasiada gomina. Pero el mejor de todos es «Hero» (en cualquier Dragon Quest). Literalmente «el Héroe». No tiene nombre, ni apellidos, ni código postal, ni documento de identidad. Pero tiene un destino. Y así juego tras juego.

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2. La Amnesia Selectiva™

A ver, ¿cómo justificas que el protagonista no sepa nada del mundo, ni de sí mismo, ni de por qué lleva una espada más grande que su ego? Ah, ¡claro! Pues le borramos la memoria. ¡Boom! Instantáneamente relatable, misterioso y convenientemente manipulable por cualquier NPC con túnica sospechosa y voz de fumador empedernido.

Básicamente, es la concesión narrativa de guionistas con falta de ideas, la forma que tienen de decir «no sé quién es mi personaje, pero ya vamos improvisando por el camino». Buena técnica. Mala ejecución.

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La amnesia es todo un clasicazo. El héroe se despierta en medio de un bosque en una noche de tormenta, en una playa paradisíaca, o un laboratorio destruido. O en ninguno de esos lugares, si da igual. El caso es que no recuerda su nombre, ni qué hace allí, pero conserva intacta su habilidad para blandir espadas de dos metros y pronunciar frases como «algo oscuro se avecina». Olvida su infancia, pero su peinado antigravedad sigue intacto. Es decir, olvida todo lo que sea irrelevante para el gameplay.

Bueno, la amnesia selectiva tiene sus pros. Por ejemplo, permite al jugador entrar en el mundo del juego sin que sienta que llega tarde a la fiesta —aunque no te hayan invitado—. Es el botón de «reset» que permite que el héroe descubra el mundo al mismo ritmo que el jugador, sin tener que explicar por qué alguien que supuestamente entrenó con los mejores guerreros del reino ahora no sabe ni cómo equiparse una armadura. Es como Jason Bourne, pero con tutoriales.

Ah, y cómo no, la amnesia siempre viene con revelaciones trascendentales: el héroe es el elegido —ver punto 1—, es el villano, el clon, el hijo perdido, el excompañero de habitación del hermano de su padre, o todo a la vez. Incluso puede ser su propio abuelo en otra línea temporal. En los JRPG, la identidad del protagonista es un menú desplegable que se abre justo antes de enfrentarse al jefe final. Jefe que, por cierto, también tiene algo de amnesia.

Existe un catálogo premium de desmemoriados legendarios. Por ejemplo, Rean Schwarzer (The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel IV), quien pierde la memoria parcialmente, su identidad es dudosa y, por si fuera poco, incluye un trauma divino en el pack. Eso sí, puede pilotar mechas y lanzar conjuros ancestrales.

Otro figura es Ashley Riot (Vagrant Story), que comienza el juego con una amnesia inducida por una cosa muy fea que le hicieron en el pasado. Lo que no impide que recite monólogos shakesperianos y decapite monstruos a troche y moche. (Tampoco le impidió ser el primer juego en obtener el 40/40 de Famitsu. Por algo se le considera uno de los mejores JRPG de la historia en términos absolutos).

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3. El Villano de Manual™

Los mejores JRPG de la historia le deben mucho, muchísimo a sus archienemigos. Aunque la mayoría sean otro recital de topicazos. Pero tienen esa garra y encanto que, no pocas veces, les falta a los buenazos de los protagonistas.

Capa larga —a ser posible, negra o en una escala de grises cercana al negro—, risa cínica, otro trauma infantil sin resolver y una motivación que va desde «quiero destruir el mundo» hasta «quiero rehacerlo a mi imagen y semejanza porque mi madre nunca me dio un abrazo». No falla.

Todo buen JRPG necesita un villano de manual, un individuo que parece haber pasado la adolescencia quemando bichos con una lupa y practicando poses frente a un espejo riéndose como un maníaco. Literalmente, la risa del villano está ensayada. De verdad, es como si hubiera ganado un concurso de carcajadas malignas en una convención de clichés y ahora necesitara valoración extra. Ah, y su capa ondeando al viento, posiblemente sacada de una revista de moda para entidades vengativas.

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Identificarlo es muy sencillo: es el tipo cuyo plan maestro implica un genocidio, manipulación de entidades cósmicas y unas habilidades imposibles que desafían las leyes de la física. ¿Y todo por qué? Porque alguien le dijo, alguna vez, que no podía tener una mascota, que no era especial, o porque no le invitaron a un cumpleaños, le hacían bullying, o su existencia es el resultado de un experimento de laboratorio. Sea como sea, este individuo acomplejado casi siempre tiene el mismo currículum.

Y por supuesto, no es malo «porque sí». Es malo porque los guionistas necesitan una excusa melodramática. Su oscuridad no surge de un odio degenerado, sino de una mezcla de narcisismo mal escrito y una deficiencia afectiva. La diferencia entre él y el protagonista no está en los valores —maldad pura en el caso del malo y un profundo sentido de la justicia para el prota—, sino en el tipo de peinado y en la cantidad de tela negra para el vestuario. Así que, en lugar de asistir a terapia cognitivo-conductual, este elemento decide desatar el Apocalipsis para sentirse realizado.

Hay cientos de ejemplos de psicópatas del JRPG. También están presentes en los mejores JRPG de la historia. Sephiroth (Final Fantasy VII), un melenas con complejo de Edipo que se entera de que su madre es un experimento y decide destruir el planeta. Lo normal en estos casos. Grahf (Xenogears), el eterno antagonista que busca el poder absoluto para resolver su vacío existencial. Según él, «su puño es el aliento divino». O sea, un coach motivacional diabólico con presupuesto militar y un ego desproporcionado. Si existieran conservatorios de villanía, estos dos serían asignaturas obligatorias.

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4. El Grupo Arcoíris™

«Tu fiesta te espera arriba». Sí, vaya fiesta de disfraces. El party en un JRPG no es solo un grupo de héroes con mucha valentía y poco sentido común: es un comité de diversidad emocional con guiles suficientes como para autofinanciarse una expedición al fin del mundo. Normalmente, su composición es tan predecible como una paella de marisco, y tiene la misma espontaneidad que una hoja de Excel en blanco. Veamos algunos de estos roles estereotipados.

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  • El protagonista callado pero noble. Sí, amigos. Este muchacho no habla, no se ríe, por lo general no cuestiona nada… Pero es noble, tiene un fuerte sentido del bien y del mal y una fe inquebrantable. ¿Cómo lo sabemos? Porque todos lo dicen. Es el equivalente narrativo a una estatua con aspiraciones heroicas. Todos le siguen como si fuera un mesías, aunque nunca pronunciará ningún sermón —posiblemente por miedo a decir algo que lo haga menos cool—. Su personalidad es tan profunda como una piscina hinchable, pero su mirada taciturna lo convierte en el centro del universo. ¿Alguien dijo Final Fantasy VIII? No es el único JRPG con protagonista mudito. Breath of Fire, Persona, Suikoden, Pokemon, Earthbound, Terranigma, Shin Megami Tensei, el ya mencionado Dragon Quest, Secret of Evermore…
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  • La chica de la infancia que «solo es la amiga» (guiño, guiño). Siempre está ahí, desde el inicio de la aventura —hola, Tifa—. Y siempre está preocupada, o negando sus sentimientos como la actriz de una telenovela mexicana. En algunos casos, su función se limita a morir, sacrificarse —porque es un oráculo o algo similar, claro—, o es secuestrada para que el protagonista descubra que sí la quería.
  • El tipo cómico y torpe. Un individuo bastante peculiar. Hace chistes en mitad de un genocidio, se tropieza con cualquier cosa dentro de mazmorras mortales y suele tener una subtrama turbia que «te permite entender sus excentricidades». Ajá. Su existencia es una anomalía estadística: nadie tan inútil debería vivir tanto. Pero los guionistas son unos cachondos y hay que cubrir la cuota de personajes estrafalarios. El humor se sobrepone a la lógica. Siempre.
  • El animal que habla o el robot kawaii —también se incluyen seres antropomórficos—. Dentro del estándar del JRPG esto tiene todo el sentido del mundo. A ver, si el malo invoca meteoritos y habla con deidades malignas, los buenos deben tener acceso a un ser vivo —o robot con sentimientos— que diga cosas como «¡tú puedes hacerlo!» mientras el grupo presencia la destrucción de un pueblo. Probablemente tenga un pasado trágico que se revela en una cinemática noir con música de piano. O un final trágico, también con música de piano.
  • La femme fatale que lleva menos ropa que un ventilador. No tengo pruebas, pero tampoco dudas: este personaje siempre es diseñado por un adolescente con conocimientos de Photoshop y una imaginación muy exacerbada. Normalmente, toda party necesita una hipersexualización compensatoria para combatir demonios. Pero con escotazo y tacones. Se une al grupo porque, según ella, tiene «sus propios motivos», lo que significa que los guionistas no sabían qué hacer con el personaje hasta el último acto. Mi opinión es que solo sirve para vender merchandising a un puñado de adolescentes. O a adultos, lo que resulta más perturbador. En cualquier caso, no falta nunca y siempre hay una, incluyendo (cómo no) a los mejores JRPG de la historia.
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5. Turismo rural antes del Apocalipsis™

Os cuento un secreto: en un JRPG el tiempo no existe. O mejor dicho, existe cuando el guionista quiere. Lo que me hace pensar en que el tiempo en cualquier RPG del sol naciente es una paradoja. Veamos. El villano puede anunciar que «la luna caerá en tres días» e invocar a una entidad cósmica que zampa dimensiones. El cielo puede oscurecerse y los aldeanos desgañitarse diciendo «¡El fin está cerca!».

Pero tú, el héroe elegido por los dioses, decides que es el momento perfecto para recolectar hierbas, ayudar a una abuelita a encontrar a su gato o —y esta actividad es obligatoria— pescar. ¡Lógico!, si una carpa legendaria solo aparece cuando usas cebo de unicornio en luna menguante, hay que hacer un alto en el camino. Ya salvarás el mundo otro día, que el Apocalipsis puede esperar.

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El caso es que un JRPG puede convertir el fin del mundo en una especie de turismo rural. ¿El mundo está a punto de desaparecer? ¡Qué más da! Antes tenemos una lista de quehaceres de lo más variados. Puedes pasar más de 40 horas divirtiéndote con minijuegos, 20 horas ejerciendo tu profesión de minero, otras tantas en conversaciones con NPC que te piden que entregues una carta a su primo que, casualmente, se encuentra en una dimensión alternativa asediada de seres monstruosos. Así se maneja el sentido de «prisa» en un JRPG. Y todo esto mientras el villano espera pacientemente en su torre mágica flotante —practicando mindfulness, seguramente—. En síntesis, en un JRPG somos un repartidor de Amazon, pero más hortera.

Es asombroso cómo siempre hay alguien que te pide ayuda para algo que no tiene nada que ver con salvar el mundo. Al parecer el heroísmo no consiste solamente en la insignificante tarea de salvar el universo, sino en una acumulación de tareas absurdas que, por alguna razón incomprensible, te hacen sentir que estás haciendo algo más útil…, aunque la lógica dicte que el universo debería desintegrarse antes de que le lances la caña al primer pez.

Todo esto me hace pensar de nuevo en los guionistas. En el fondo, cada misión secundaria —recoger 10 colas de rata, buscar una flor que solo crece en días impares, ayudar a un NPC que ha perdido su sombrero en una cueva situada en la otra punta del mapa— es una declaración de guerra contra el sentido común.

A ver, no es que los guionistas sean monstruos sin corazón, simplemente son personas demasiado estresadas, mal pagadas y haciendo horas extra. Eso los convierte en auténticos artesanos del tedio narrativo. Pues normal, oye. Si sus vidas son así de dilatadas, ¿cómo van a ser sus historias?

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Lecciones vitales

Después de reventar los clichés del género repasando alguno de los mejores JRPG de la historia con mucho humor, toca ponernos serios. Los JRPG también encierran algunas metáforas sobre nosotros mismos.

Igual que los protagonistas de algunos de los mejores JRPG de la historia, tenemos la costumbre de postergar lo inevitable a base de «misiones secundarias» de la vida. A veces nos gustaría salvar el mundo, pero nos entretenemos ordenando el inventario —y la vida no tiene un botón que automatice esta tarea—. Es decir, existe una contradicción entre nuestras grandes aspiraciones y esas pequeñas evasiones. Nos preparamos infinitamente antes de hacer algo, ajustamos todos los detalles…, y procrastinamos mientras ocultamos nuestras inseguridades.

Nos movemos por la vida igual que por un worldmap, buscando sentido en cada rincón, esperando que el siguiente diálogo, el siguiente «gracias por tu ayuda» nos revele el propósito que hemos pasado por alto en nuestra infancia, ese tutorial que nadie se dignó a explicarnos.

Y por eso seguimos jugando a los JRPG, aunque siempre —o casi siempre— nos topemos con los mismos tópicos. Porque detrás de capas ondeando al viento, de cristales mágicos y de la amnesia selectiva, hay algo profundamente humano: necesitamos creer que nuestras acciones tendrán una recompensa, aunque solo la veamos poco antes de ver caer la pantalla de créditos. Y así vamos. Paso a paso, haciendo recados de todo tipo acompañados de nuestro grupo de inadaptados, los únicos que luego están a la altura de ese héroe atormentado y silencioso.

Mira tú por dónde, el «poder de la amistad» no era un cliché, a fin de cuentas.

Daniel Archer
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