Commandos Behind Enemy Lines celebra su 25 aniversario manteniéndose como uno de los mejores videojuegos de estrategia de la historia – Análisis Retro

Repasamos hitos, cifras y curiosidades de uno de los mayores éxitos mundiales del desarrollo español, lanzado en 1998

Rubén Aído & Sergio Díaz

“¡Alarm, alarm!”. “Sí, señor”. “De acuerdo, señor”. “Esto empieza a tener mala pinta, señor”. “Eso no puede hacerse, señor”. “¿Está usted loco, señor?”. “Entendido, ofisial”. ““Oki doki”…

Estas frases estarán retumbando ahora mismo en tu cabeza mientras te vienen, segurísimo, un montón de imágenes de la época: ir al quiosco por la Micromanía, meter los disquetes para jugar un ratito delante de un monitor de culo enorme… Y acordarte de la familia de todos y cada uno de los nazis que hacían de las fases de Commandos un reto tan puñeteramente difícil como divertido.

Commandos no era, ni es, un juego cualquiera. Era una producción muy refrescante para lo visto en el género de su época, muy inteligentemente planteada y entregada a la perspicacia del jugador.

Nos ofrecían un escuadrón con diferentes miembros de funciones específicas, de manera que combinarlos adecuadamente era la clave para pasar de nivel.

Contábamos con francotirador para disparos desde la lejanía, un marine para inmiscuirse desde el agua y obtener recursos como embarcaciones, un conductor para vehículos terrestres, un espía, un boina verde para mover objetos pesados, un zapador para los artefactos explosivos… Todos eran fundamentales en determinados momentos porque el juego se encargaba de darles a cada uno su correspondiente dosis de protagonismo.

Si bien es cierto que determinadas fases eran más encorsetadas que otras (y resolverlas, por tanto, era cuestión de ensayo y error hasta dar con la manera concreta que pedía el juego), la inmensa mayoría se sometía a nuestra creatividad, a nuestra observación y capacidad de arriesgar, de darle a la sesera y sacarle partido a nuestro grupo… o a los que nos iban quedando.

Porque ¿quién no salvaba partida a cada paso porque un mínimo error daba al traste con una misión muy avanzada, o nos costaba un miembro del escuadrón que luego era imprescindible para continuar la fase?

Commandos hacía del sigilo un instrumento formidable para sostener la atención y la tensión desde el principio hasta el final, arropado por una dirección artística simplemente exquisita donde el cine inspiraba misiones enteras (“El desafío de las Águilas”, la quinta; “Doce del patíbulo”, la cuarta; “El puente sobre el río Kwai”, la decimoctava; “Fuerza 10 de Navarone”, la tercera), impregnándolo todo de un buen gusto intachable.

7 millones de copias vendidas

El conjunto, publicado primero en España, su “país natal”, el 16 de junio de 1998, el 24 del mismo mes en el resto de Europa a través de Eidos y en EEUU a finales de agosto, se convirtió en un éxito internacional de inmediato.

Además de los numerosos premios obtenidos -destacando el de Mejor Juego Europeo de Estrategia del año-, Commandos vendió casi siete millones de copias y fue número uno en dos docenas de países.

Unas cifras que superaron holgadamente las 200 mil copias como máximo que habían previsto sus desarrolladores, quienes ni siquiera habían contemplado la posibilidad de que su creación se comercializase en EEUU.

Y es que en Pyro Studios, el estudio fundado por Javier e Ignacio Pérez Dolset en 1996, se habían dejado la piel cuidando hasta el extremo su obra, pero nunca esperaron un éxito tan arrollador que haría, definitivamente, historia en la historia del software español.

Tras dos años de desarrollo y un coste (al cambio actual) de 900 mil euros -el más elevado hasta esa fecha en la industria española-, Commandos debutaría y al instante se incluiría por méritos propios entre los videojuegos más prestigiosos que haya dado el sector en España: un reducido grupo al que pertenecen clásicos de ayer y hoy como La Abadía del Crimen, Blasphemous, Castlevania Lords of Shadow o Metroid Dread -y el mítico PC Fútbol, of course-.

Estos días, con motivo de su 25 aniversario, Ignacio Pérez Dolset (Jaén, 1970), que actualmente está al frente del Centro Universitario U-tad -una institución pionera en la formación del desarrollo de videojuegos en nuestro país-, ha querido recordar el calado de Commandos en la industria española con unas palabras: “’Commandos’ tenía un planteamiento de juego muy original, era adictivo y profundo, aunque de fácil acceso. Visualmente marcó un nuevo hito en pc por la calidad de sus gráficos, lo que unido a la temática de la Segunda Guerra Mundial enamoró a los jugadores habituales y atrajo a mucha gente que en aquel momento no jugaba a videojuegos”.

Para Dolset, uno de los grandes desafíos del juego fue, ya de entrada, comenzarlo: en una época en que la industria no estaba asentada en nuestro país y no había medios como redes sociales o campañas de financiación colectiva, no era fácil dar con desarrolladores ni apoyo financiero: “No había en España gente con conocimientos en videojuegos, y encontrar un distribuidor internacional era una odisea. Casi nadie creyó en ‘Commandos’ hasta que llegó al número 1″.

Entre los miembros del equipo de desarrolladores, destacarían los nombres de Jorge Blanco al frente de la fabulosa dirección artística -posteriormente también director de cine (Planet 51, 2009)-, y Gonzalo “Gonzo” Suárez Girard (Barcelona, 1965), hijo del reconocido escritor y director de cine y televisión Gonzalo Suárez (“Remando al viento”, 1988; “La Regenta”, 1974; “Los Pazos de Ulloa”, 1985), fotógrafo y actual vicepresidente de la Academia de las Artes Interactivas -institución cuya formación impulsó-, el cual ejercería de director y diseñador de la producción.

Suya sería la idea, inspirándose en las maquetas que veía construir de niño con tanto mimo y cuidado a los adultos, de que Commandos transmitiese la sensación de transcurrir en un diorama. Incluso se permitió incorporar un guiño a su propia figura: teclear “1982gonzo cntr” más determinadas letras activaba diferentes ventajas (“i” para invencible o “n” para saltar misión).

Foto del usuario Dani Márquez

Como no podía ser de otro modo, el fenómeno comercial que fue Commandos originó una serie con la que alargar el éxito: unas misiones extras como principal reclamo en Commandos: Beyond the Call of Duty (1999), las secuelas oficiales Commandos 2: Men of Courage (2002) -en la que los personajes se volvían mucho más polivalentes con la consiguiente reducción de la dificultad general- y Commandos 3: Destination Berlin (2003).

Ya con el nuevo milenio a pleno rendimiento, llegaría el salto a las 3D con Commandos: Strike Force (2006) para reinventarse como un shooter que no convenció a crítica y público por lo genérico de su propuesta, lo que finiquitaría la franquicia hasta su reciente regreso en forma de remasterizado en alta definición.

Pero no es momento de reproches o de volver a sacar a la palestra malas decisiones o resultados: es momento de celebrar los 25 años de una verdadera obra de arte del videojuego que continúa estando, según diferentes encuestas como las de CBR, VG247, IGN o LEVELSkip, entre los mejores títulos de estrategia de todos los tiempos.

Es momento de recordar las quince semanas consecutivas en el número 1 en ventas en mercados tan importantes como Reino Unido, los distintos galardones y reconocimientos a su portentoso diseño, y sobre todo, de recordar a aquellos chavales que no sabían que harían historia en la industria española, y agradecerles otra vez que quisieran demostrar que jugar ya no era sólo cosa de niños.

Feliz Aniversario, Commandos.

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Sergio Díaz
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