Guía Zelda Ocarina of Time paso a paso walkthrough completo puzles y soluciones

The Legend of Zelda Ocarina of Time – Guía Paso a Paso

Salva Hyrule con nuestra guía paso a paso de Zelda Ocarina of Time

The Legend of Zelda Ocarina of Time arte ilustraciones pantallas ()

Todos los videojuegos tienen una historia, pero solo uno es leyenda. The Legend of Zelda: Ocarina of Time es considerado como «el mejor videojuego de la historia» por la crítica especializada y por un sinfín de fans. Sea o no merecedor de ese título, lo cierto es que razones no le faltan. Ocarina of Time se lanzó en Europa el 11 de diciembre de 1998, en plena apoteosis de los videojuegos en 3D como Metal Gear Solid o Final Fantasy VII. Gracias él, los videojuegos de aventuras cambiaron para siempre, y desde entonces todos los videojuegos llevan en su código un trocito de la aventura de Link.

Con motivo de su remake para Nintendo Switch 2, en Videojuerguistas hemos preparado esta guía paso a paso para que no te pierdas nada. Si eres nuevo, encontrarás unas sencillas explicaciones para concluir cada mazmorra, con consejos y estrategias de combate para los jefes. Y si vas a rejugarlo, esperamos que esta guía te transporte a aquella época, como a Link el Héroe del Tiempo.

Antes de enfundarte el traje verde y coger tu espada y tu escudo, recuerda que tienes estas otras dos guías para conseguir el 100% de Zelda Ocarina of Time:

  • Guía de todas las Skulltulas doradas.
  • Los 36 fragmentos de corazón: guía de ubicaciones.

Contenidos

The Legend of Zelda Ocarina of Time Remake SWITCH

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Bosque Kokiri

  • La aventura de Link comienza con el Gran Árbol Deku, guardián del bosque, presentando a los Kokiri, niños que viven bajo su protección y que tienen cada uno su propia hada. Todos menos Link, que en ese momento sufre una pesadilla con un castillo, un caballo blanco que huye con una niña a bordo y un jinete de aspecto muy siniestro. El Árbol decide que ya va siendo hora y envía al hada Navi a despertarlo. Acostúmbrate a su voz, porque te acompañará durante todo el viaje.
  • Al salir de casa te encontrarás con Saria, tu amiga de la infancia, encantada con tu hada recién estrenada y dispuesta a animarte a visitar al Gran Árbol Deku. El problema es que Mido, el autoproclamado jefe de los Kokiri, bloquea el camino y no te dejará pasar sin espada y escudo. Es un envidiosillo de mucho cuidado.
  • El escudo cuesta 40 rupias, así que empieza por la espada, que facilita mucho la recolecta de dinero. Ve al suroeste de la aldea y busca junto a un cartel un pequeño agujero en la pared. Agáchate y gatea hasta el otro lado.
  • Dentro, una roca gigante rueda por el pasillo porque no tiene otra cosa que hacer. Recoge la rupia azul que hay al doblar la esquina, deja pasar la roca y síguela. Encontrarás otra rupia azul en el primer hueco a la derecha y, en el siguiente, el cofre con la Espada Kokiri. Equípala desde el menú y vuelve a salir por el agujero.
  • Toca reunir las 40 rupias del escudo. La aldea está sembrada de ellas y muchas reaparecen si entras en un edificio y vuelves a salir. Junto a la salida del agujero hay una roca que suelta una rupia si la fijas con la cámara y haces un salto hacia atrás. En casa de Mido, justo enfrente, hay cofres con rupias que puedes abrir sin el menor remordimiento, y detrás de la casa espera otra más.
  • Completa la cuenta subiendo por la rampa junto a la casa de Saria, corriendo por las dos plataformas del agua entre la casa de Mido y la tienda y registrando un rincón dentro de la propia tienda, donde hay cinco rupias escondidas.
  • Con el dinero en el bolsillo, ve a la tienda del noreste. La niña sentada sobre la puerta te explicará cómo fijar objetivos, aunque a estas alturas seguro que ya lo sabes. Entra, compra el Escudo Deku y equípalo. Después vuelve con Mido, que te insultará con una creatividad notable para su edad y te dejará pasar a regañadientes.
  • Al final del sendero te esperan tres Deku Baba marchitas, los primeros enemigos del juego. No se mueven ni atacan, así que unos pocos espadazos bastan para despacharlas; recoge los Palos Deku que dejan. Luego habla con el Gran Árbol Deku, que te contará que tus pesadillas anuncian un mal que se cierne sobre Hyrule y que él mismo ha sido maldecido. Acepta ayudarle y entra por su boca. Sí, por la boca. Los héroes no eligen por dónde entrar, al parecer.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Interior del Gran Árbol Deku

  • En la sala principal verás un par de Deku Baba normales, bastante menos pacíficas que sus primas. Aprovecha para practicar lo de fijar enemigos y cubrirte con el escudo, y asigna a los botones los Palos y Nueces Deku que vayas consiguiendo. Si te han herido, corta la hierba cercana, que vuelve a crecer, en busca de corazones.
  • Fíjate en la telaraña del suelo, porque volverás a ella más tarde. Sube a la estructura de madera por la escalera o las enredaderas y avanza en el sentido de las agujas del reloj, ignorando de momento las arañas que cuelgan de la pared. El cofre grande del camino guarda el Mapa de la mazmorra. Sigue a la derecha, salta a la última plataforma y cruza la puerta.
  • En la siguiente sala verás un Deku Scrub, un arbusto con malas pulgas que escupe nueces y se esconde si te acercas. La solución es quedarte a distancia, fijarlo y devolverle la nuez con el escudo. Cuando quede aturdido, corre a por él antes de que vuelva a su agujero y, en lugar de pelear, te enseñará a rodar al caer desde gran altura para no hacerte daño.
  • La sala contigua tiene plataformas que se desmoronan bajo tus pies, así que salta con decisión; si caes, puedes volver a subir por las enredaderas. El cofre del fondo contiene el tesoro de la mazmorra, el Tirachinas de las Hadas, que dispara Semillas Deku como munición. Para salir, mira sobre la puerta de entrada: hay una escalera recogida que cae de un buen disparo. Y no, el Tirachinas no sirve contra Navi, por mucho que lo hayamos soñado.
  • De vuelta en la sala principal, regresa a las enredaderas y despeja a tiros las Skullwalltulas que las habitan, porque de lo contrario te tirarán abajo mientras trepas. Sube hasta arriba, desplázate un buen trecho hacia un lado y suéltate para caer en el piso superior. Ojo con las sombras del suelo: son Skulltulas grandes que bajan del techo y que solo son vulnerables por la espalda. Acércate lo justo para que bajen, espera a que se giren y ataca.
  • En la sala de las plataformas, pisa el interruptor para que suban tres plataformas temporales y cruza saltando hasta el cofre de la Brújula, que marca en el mapa cofres y la guarida del jefe.
  • La puerta de salida tiene ahora barrotes, así que toca hacer de pirómano: enciende un Palo Deku en la antorcha encendida y llévalo a la apagada. Cuando se abra la puerta, guarda el palo con un espadazo antes de que se consuma.
  • Desde el punto más alto de la sala principal, elimina una Skulltula grande para despejar el borde y mira hacia abajo: la telaraña está justo en el centro. El juego no lo explica demasiado, pero la solución es saltar y caer en su centro exacto. Si solo aciertas en el borde, rebotarás como en una cama elástica; sube y vuelve a intentarlo. Cuando se rompa, caerás a una caverna medio inundada.
  • Sube a la plataforma cercana y pisa el interruptor para encender una antorcha. Prende un palo, cruza a toda prisa el agua poco profunda y quema la telaraña de la puerta antes de que se apague.
  • Te espera un segundo Deku Scrub, que se vence igual que el primero y que esta vez te dará una pista para más adelante, así que presta atención. Después, dispara al ojo que hay sobre la puerta para abrirla.
  • En la sala del tronco con pinchos, bucea hasta el interruptor sumergido de la izquierda. El agua bajará un rato, tiempo suficiente para subir por la rampa y esperar a la plataforma flotante, que te llevará por debajo del tronco sin rasguños. En la otra orilla, elimina a la Skulltula y arrastra el bloque de piedra hasta dejarlo bajo la puerta elevada para poder subir.
  • En la sala siguiente hay una antorcha encendida y dos apagadas, así que ya sabes lo que toca: enciende ambas con un Palo Deku y cruza la puerta que se abre.
  • En la sala de las larvas, no entres nada más llegar. Desde la puerta puedes fijar a la Skulltula grande, que a esa distancia te da la espalda, y despacharla con dos disparos de Tirachinas. Al avanzar, cuidado con las tres sombras del suelo, que sueltan huevos de Larvas de Gohma; quema después la telaraña del fondo con un palo y gatea por el agujero. La otra telaraña oculta una Skulltula tras una pared que aún no puedes romper.
  • Regresarás a la parte alta del sótano. Empuja el bloque de piedra por el borde para crear un atajo, baja a prender un palo en la antorcha junto al agua y vuelve arriba por el atajo. Rueda sobre la telaraña con el palo encendido y caerás a lo más hondo del árbol.
  • Allí te esperan tres Deku Scrubs que exigen recibir sus nueces en un orden concreto, con el rigor de una ventanilla ministerial. La pista del segundo Scrub era precisamente este orden: 2, 3, 1, es decir, centro, derecha e izquierda. Atrapa al último antes de que escape y te dará un consejo para el jefe. Recoge corazones si los necesitas y cruza la puerta del jefe.
  • Jefe: Reina Gohma, arácnido parásito acorazado. Mira al techo nada más entrar para comenzar el combate. Impone bastante, pero es de las bestias más facilonas de la saga. Intentará caerte encima y soltará huevos desde el techo que debes romper antes de que eclosionen para que no te compliquen la vida.
  • Su punto débil es el ojo. Dispárale con el Tirachinas cuando se ponga rojo y caerá aturdida, lista para tus espadazos. El truco más eficaz es hacerlo mientras está en el techo, porque así el aturdimiento dura bastante más. Bien ejecutado, el combate no llega al minuto.
  • Recoge el Contenedor de corazón y colócate en el haz de luz para salir. Fuera, el Gran Árbol Deku te revela que un hombre del desierto busca las Piedras Espirituales para abrir el camino a la Trifuerza, te pide que busques a la Princesa del Destino en el Castillo de Hyrule y te entrega la Esmeralda Kokiri antes de apagarse para siempre.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Ciudadela de Hyrule

  • De vuelta en la aldea, Mido te acusa de haber matado al Gran Árbol Deku y se marcha antes de que puedas darle explicaciones. No hay nada más que hacer aquí, así que sal por el extremo opuesto de la aldea. En el puente te alcanza Saria para despedirse y te regala la Ocarina de las Hadas, el instrumento con el que tocarás canciones mágicas durante toda la aventura.
  • Nada más pisar la Pradera de Hyrule te sale al paso Kaepora Gaebora, un búho enorme con el don de aparecer cuando menos te lo esperas y la costumbre de hablar más de la cuenta. Te confirmará que debes ir al castillo.
  • Ve directo al castillo siguiendo el minimapa. Llegarás al anochecer, subirán el puente levadizo y te quedarás fuera. De noche brotan de la tierra los Stalchildren, esqueletos pequeños con muy mal carácter, pero no aparecen si te quedas sobre el camino, así que puedes esperar allí tranquilamente a que amanezca.
  • Ya puedes visitar zonas como el Lago Hylia, el Rancho Lon Lon o la Aldea Kakariko, llenas de piezas de corazón y Skulltulas doradas. Sin embargo, sus misiones principales siguen bloqueadas, así que esta guía las recogerá más adelante, cuando te pillen de camino.
  • Opcional (rupias rojas): si te hacen falta más rupias, trepa con cuidado por las cadenas del puente levadizo, sube hasta arriba y salta hacia el centro del puente para encontrar una rupia roja. Repítelo en el otro lado y tendrás 40 rupias. Hay una tercera en el centro, pero para alcanzarla tendrás que rodar y saltar desde las cadenas, algo separado de la pared.
  • Opcional (Galería de Tiro): en la plaza, busca el edificio con una diana sobre la puerta. Por 20 rupias, el dueño te reta a derribar con el Tirachinas todas las rupias que aparecen. El patrón es siempre el mismo, así que basta con aprendérselo y apuntar un poco por delante de las que se mueven. Si casi lo consigues te dejan repetir gratis, y la primera puntuación perfecta te dará una bolsa de semillas más grande, con capacidad para 40.
  • Cuando termines, cruza la plaza y sal por el lado opuesto para seguir el camino hacia el castillo.
Guía Zelda Ocarina of Time secretos y curiosidades

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Castillo de Hyrule

  • A los pocos pasos, el búho vuelve a interrumpirte. Esta vez te explica que en pueblos e interiores el tiempo se detiene, mientras que en zonas abiertas como esta sigue su curso. Si alguna vez necesitas que se haga de día o de noche, tendrás que salir fuera a esperar.
  • Opcional (Skulltula dorada nº 5): a la izquierda de la entrada hay un árbol. Un buen revolcón contra el tronco basta para que caiga la Skulltula.
  • La zona está llena de guardias y, aunque hay enredaderas para colarse, antes necesitas un objeto especial. Vuelve a la plaza de la ciudadela y regresa al castillo: junto a las enredaderas te estará esperando Malon, una chica pelirroja del Rancho Lon Lon. Su padre, Talon, vino a entregar leche al castillo y sospecha que se ha quedado dormido. Te pide que lo despiertes y, para ello, te confía un Huevo Extraño. La lógica del encargo se aclarará pronto.
  • Trepa por las enredaderas, sigue el borde del acantilado y salta al otro lado de la verja, lejos del guardia. Hay dos soldados vigilando el camino de la derecha, así que sube por la pendiente que queda entre ellos y el guardia solitario de arriba a la izquierda. Hay hueco de sobra para pasar sin que nadie levante la vista.
  • Mantente a la izquierda, lejos del camino iluminado, hasta llegar a otra verja custodiada por dos guardias. En la pared del acantilado, a la izquierda, verás unas enredaderas (en la versión de Nintendo 64 son piedras salientes). Trepa por ellas y salta al otro lado.
  • La última puerta también está vigilada, así que tírate al foso y nada a lo largo de él, recogiendo de paso las rupias que encuentres. Al llegar a la esquina, sal del agua y sigue hasta dar con Talon, que duerme junto a sus cajas sin ninguna prisa por volver a casa.
  • Lo más probable es que para entonces el huevo ya haya eclosionado y tengas un cuco; si no, espera a que lo haga. Úsalo junto a Talon y el cacareo lo despertará de golpe. Cuando se entere de que su hija lo anda buscando, saldrá corriendo despavorido, porque hay monstruos en Hyrule, pero pocos tan temibles como una hija enfadada.
  • Con Talon fuera de escena, empuja sus cajas hasta el agua: la segunda encajará sobre la primera y te dará la altura necesaria para alcanzar el desagüe del castillo. Gatea por el agujero para entrar en el recinto interior, pero hazlo de día, porque de noche dos guardias te atraparán nada más asomar la cabeza.
  • El patio está plagado de guardias que dan vueltas alrededor de setos y fuentes. Puedes situarte a su espalda, pero nunca a sus lados ni delante. Espera a que queden tapados por una fuente o una estatua, o a que se alejen, y avanza. Superado el último obstáculo, gira a la izquierda hacia un jardín tranquilo y sin vigilancia. Antes de nada, asómate a la ventana de la derecha: hay unos retratos con invitados muy reconocibles de otra franquicia de Nintendo.
  • Habla con Zelda y prepárate para una conversación larga. Te revelará que quien obtenga la Trifuerza verá cumplido cualquier deseo, y te dejará mirar por la ventana al hombre que lleva tiempo vigilando: Ganondorf, líder de los Gerudo y, casualmente, protagonista de tu pesadilla. Zelda te pide que reúnas las Piedras Espirituales que faltan antes de que él lo haga, y te entrega la Carta de Zelda para demostrar que actúas con su autorización.
  • Al salir te espera Impa, la niñera de la princesa, una guerrera sheikah leal a la familia real. Te enseñará tu primera canción, la Nana de Zelda, te escoltará fuera del castillo y te indicará el camino a la Aldea Kakariko. Eso sí, antes de subir a la Montaña de la Muerte quedan unas cuantas tareas pendientes que Impa, con la economía de palabras propia de los ninjas, ha preferido no mencionar.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cementerio de Kakariko

  • Antes de nada, un aviso: casi todo lo que aparece en esta parte de la guía es opcional. Aquí se recogen piezas de corazón, Skulltulas doradas y mejoras muy útiles, pero ninguna es imprescindible para terminar el juego. Si prefieres seguir con la historia, salta directamente a la Caverna de los Dodongos. Pero si haces lo que te proponemos a continuación, el viaje merecerá la pena. ¡Garantizado!
  • Tal como te indicó Impa, cruza la Pradera de Hyrule hasta la Aldea Kakariko. Hay muchas cosas que hacer aquí, pero varias dependen de la hora del día, así que de momento atraviesa el pueblo y sal por el extremo derecho hacia el cementerio.
  • De día, el cementerio es un lugar lluvioso donde un niño se pasea con un palo imitando a Dampé, el sepulturero. De noche aparecen los Poes, fantasmas que se derrotan sin mucho esfuerzo pero que resulta más fácil esquivar.
  • Ve al fondo del cementerio, donde hay tres grandes lápidas. Las de los lados cuentan la historia de los Hermanos Compositores, que crearon una canción capaz de hacer salir y ponerse el sol a voluntad. Colócate sobre el símbolo de la Trifuerza que hay frente a la lápida central, la más grande, y toca la Nana de Zelda. Se desatará una tormenta, un rayo hará saltar la lápida en pedazos y quedará al descubierto la entrada a la Tumba Real. Salta al interior.
  • En la primera sala te esperan cinco Keese, murciélagos con muy poca educación. Derríbalos a todos con el Tirachinas y se abrirá la puerta del otro lado. Sube por los escalones gigantes y crúzala.
  • La siguiente sala está custodiada por los ReDead, unos seres que te paralizan con un chillido espeluznante y que solo se pueden atacar con seguridad por la espalda. Por ahora limítate a esquivarlos y rodea los charcos venenosos hasta llegar al otro extremo.
  • En el último pasillo hay una gran losa de piedra. Examínala y Navi leerá su inscripción poética, que te enseñará la Canción del Sol, una de las más prácticas del juego: hace que el día pase a noche y viceversa, y además paraliza a los ReDead. Aprovecha esto último para salir con tranquilidad y, al llegar a la primera sala, pisa la plataforma de colores para volver a la superficie.
  • Opcional (Escudo Hyliano): en la primera fila de tumbas, la más cercana a la entrada, hay una lápida con tres flores delante. Tira de ella y salta al agujero para encontrar un cofre con el Escudo Hyliano. Te ahorra comprarlo en la ciudadela, si no lo has comprado ya.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Aldea Kakariko

  • Junto a la entrada del cementerio hay una mujer que agita los brazos frente a un corral vacío. Es la señora de los cucos, y te recompensará si le devuelves las siete gallinas que se le han escapado. Durante la búsqueda, procura no golpear a ningún cuco: si les haces daño suficiente, llamarán a sus congéneres y te lloverán gallinas furiosas hasta que salgas de la zona o te despidas de este mundo.
  • El primer cuco está entre la señora y la entrada del cementerio. El segundo, en un saliente junto a la Casa de las Skulltulas, en el centro del pueblo; puedes llegar a él planeando con otro cuco desde el edificio en obras o derribarlo con el Tirachinas o una Nuez Deku y perseguirlo. El tercero picotea tranquilamente en la entrada de la aldea.
  • El cuarto se esconde dentro de una caja junto a las escaleras que suben a la parte alta del pueblo: rueda contra ella para destapar al espía. El quinto está delante del guardia que custodia el camino a la Montaña de la Muerte, cerca de la rampa.
  • Los dos últimos están en un recinto vallado al noreste de la aldea, al que el juego no explica cómo llegar. Hay dos formas. La primera es coger un cuco, subir a la plataforma junto a la entrada del molino y saltar en diagonal para aterrizar sobre la valla estrecha de la izquierda, cerca de la tienda de pociones. La segunda es subir a lo alto de la torre de vigilancia, fijar la mirada hacia el centro del pueblo y hacer un salto lateral hacia la izquierda para caer sobre la valla.
  • Ya dentro del recinto, uno de los cucos anda por la zona baja, cerca de un agujero; lánzalo por encima de la valla para recogerlo después. El otro está en lo alto de la escalera. Cuando los tengas todos en el corral, la señora te dará una botella vacía y te confesará que no podía recogerlos ella misma porque es alérgica a sus propias gallinas.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Rancho Lon Lon

  • El Rancho Lon Lon está en el centro de la Pradera de Hyrule. Toca la Canción del Sol para llegar de día y entra por la puerta de la izquierda, donde encontrarás a Talon, ya despierto y de vuelta en casa.
  • Talon te propone un juego: encontrar a sus tres supercucos entre todas las gallinas de la sala. Nada más empezar, las espanta hacia las esquinas y tendrás que ir levantándolas hasta dar con las buenas; lanza las que no sirvan hacia un lugar donde no vuelvas a cogerlas. Hay un truco que es un poco tramposo: antes de hablar con él, arroja todas las gallinas sueltas a la zona del pie de las escaleras, y durante el juego solo quedarán las que buscas.
  • Cuando termines, Talon insinuará entre risas que podrías casarte con su hija y te regalará una segunda botella, esta vez llena de Leche Lon Lon, que restaura corazones.
  • Ve al centro del corral, donde está Malon con una potranca llamada Epona, que huirá de ti con desconfianza. Habla con Malon varias veces hasta que mencione la canción que compuso su madre, y entonces saca la ocarina frente a ella para aprender la Canción de Epona. De momento solo sirve para que la potranca te siga por el corral y para que las vacas te regalen leche si se la tocas (la canción, eh), pero más adelante tendrá un papel mucho más importante.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Valle Gerudo

  • El Valle Gerudo está en el extremo oeste de la Pradera de Hyrule, justo a la izquierda del rancho. Nada más entrar, a la derecha, hay tres rocas; bajo una de ellas se esconden unos bichos. Guárdalos en una botella, que los necesitarás enseguida.
  • Coge el cuco que hay más adelante y salta por el lado derecho del puente hacia la cascada. Al mirar abajo verás un saliente a la izquierda donde puedes aterrizar planeando. Si caes al río, no te preocupes: la corriente es lenta y podrás nadar hasta la orilla.
  • Encontrarás alguna Skulltula dorada y un par de piezas de corazón. Consulta nuestras guías correspondientes.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Lago Hylia

  • La forma más rápida de llegar al Lago Hylia es tirarse al río del Valle Gerudo y dejar que la corriente haga el trabajo. Una vez allí, ve a las vallas del noreste, donde hay dos espantapájaros: Pierre, arriba, y Bonooru, abajo.
  • Habla con Bonooru, que presume de no olvidar jamás una melodía, y saca la ocarina para ponerle a prueba. Invéntate una canción de ocho notas y, sobre todo, apúntala o memorízala, porque más adelante te hará falta: esa será tu Canción del Espantapájaros.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Bosque Perdido

  • Vuelve a la Pradera de Hyrule y dirígete al centro-derecha del mapa, hacia el Bosque Kokiri. Por el camino puede que te salga al paso un Peahat, una especie de planta voladora con hélices afiladas. No es obligatorio enfrentarse a él, así que lo más sensato es huir.
  • Para entrar en el Bosque Perdido, ve a la izquierda desde la entrada de la aldea, sube al pequeño saliente detrás de la casa de Mido, trepa por las enredaderas y cruza el tronco hueco. Este bosque es un laberinto que te devuelve al principio si te equivocas de salida, así que es importante que memorices el camino.
  • Opcional (bolsa de semillas): toma el camino de la derecha y llegarás a una zona amplia con un árbol solitario del que cuelga una diana. Si aciertas tres veces seguidas en el centro, aparecerá un Deku Scrub que te regalará una bolsa de semillas más grande.
  • Para atravesar el bosque, basta con seguir la música: acércate a cada salida y elige aquella desde la que se oye más fuerte. Si prefieres no fiarte del oído, el camino desde la entrada es derecha, izquierda, derecha, izquierda, recto, izquierda y derecha. A mitad de camino, Kaepora Gaebora aparecerá para darte otro sermón.
  • Al llegar al Prado Sagrado, un Wolfos te cortará el paso. Fíjalo, avanza con el escudo en alto y atácale justo después de que lance su zarpazo o cuando te dé la espalda. Cuando caiga, desaparecerán los barrotes que bloquean el camino.
  • Más adelante aparecen los Deku Scrubs locos, que disparan tres semillas seguidas. Acércate a ellos con el escudo en alto y remátalos con la espada o con una Nuez Deku. Guíate por el minimapa a través del laberinto de setos, sube las escaleras del fondo, elimina a los dos Scrubs que custodian el gran arco y cruza al rincón más sagrado del prado.
  • Allí te espera Saria, que resulta ser quien tocaba la melodía que se oye por todo el bosque. Te dirá que presiente que este lugar será importante para los dos en el futuro y te enseñará la Canción de Saria, que será imprescindible para proseguir en tu viaje.
  • Para volver, sube por la escalera al pie de la rampa del templo y camina por encima de los setos hasta la salida, evitando a todos los Scrubs. De paso, fíjate en la escalera del centro que baja a un agujero: es una Fuente de las Hadas, probablemente la más accesible del juego y un buen lugar para llenar botellas de hadas más adelante.
  • De regreso en el Bosque Perdido, el búho aparecerá una vez más para recordarte que, si te atascas, saques la ocarina en lugares sospechosos: si aparece un pentagrama, es que allí toca una canción.
  • Opcional (mejora de Palos Deku): vuelve a ir a la izquierda y baja a la parte más honda de la zona, bajo el puente. Al otro lado hay un Deku Scrub comerciante. Devuélvele su nuez con el escudo y, una vez vencido, te venderá una mejora para llevar más Palos Deku. Cómprala sin dudarlo.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Sendero de la Montaña de la Muerte

  • Vuelve a la Aldea Kakariko y sube hasta la parte alta del pueblo, donde un guardia custodia la puerta del camino a la Montaña de la Muerte. Enséñale la Carta de Zelda. Tras reírse un buen rato de ti y de la princesa, abrirá la puerta, te recomendará que te hagas con un buen escudo y te contará que su hijo sueña con una máscara de la Tienda de Máscaras de la ciudadela. Es el prólogo de una misión secundaria que veremos más adelante.
  • Si todavía no tienes el Escudo Hyliano, este es el momento de conseguirlo, ya sea gratis en el cementerio de Kakariko, como vimos en la parte anterior, o comprándolo en el bazar de la ciudadela. Dentro de poco lo agradecerás, porque vas a enfrentarte a las llamas de la Montaña de la Muerte y un escudo de madera tiene una esperanza de vida muy corta en esas condiciones.
  • El sendero está plagado de Tektites rojos, unas arañas saltarinas que se lanzan sobre ti si te acercas. Si se te resisten, esquívalas o aturdelas con una Nuez Deku.
  • Más arriba encontrarás una enorme roca agrietada y, junto a ella, a un ser que parece otra roca. Es un Goron, uno de los habitantes de la montaña, y te explicará que ese peñasco bloquea la entrada a la Caverna de los Dodongos, la principal despensa de su pueblo, que se alimenta de rocas. Quien la selló no fue otro que Ganondorf, que parece tener una afición especial por fastidiar a todo el mundo.
  • Sigue subiendo hasta la gran explanada. En el lado derecho de la bandera verás a un Goron que baja rodando a toda velocidad; mantente a la izquierda, porque si te arrolla te mandará montaña abajo. Continúa hasta la gran entrada adornada con estandartes de la Ciudad Goron.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Ciudad Goron

  • La ciudad está excavada dentro de la montaña en varios niveles llenos de pasillos y puertas. Tu objetivo es el piso más bajo, así que puedes saltar directamente hasta el fondo. Allí verás una gran puerta cerrada. El Goron que hay cerca te dará la pista: colócate sobre la alfombra y toca la Nana de Zelda. El jefe de los Goron abrirá la puerta, aunque no con muy buen humor.
  • Dentro te espera Darunia, el gran jefe Goron, sumido en una profunda desgana. Para animarle, ponte frente a él y toca la Canción de Saria. Tras marcarse un baile que no olvidarás fácilmente, te contará que te dará la Piedra Espiritual del Fuego si acabas con las bestias que infestan la Caverna de los Dodongos. Como regalo de buena voluntad, te entregará el Brazalete Goron, que te permite arrancar y lanzar las Flores Bomba que crecen por toda la montaña.
  • En este punto puedes desbloquear el atajo al Bosque Perdido. Enciende un Palo Deku en la antorcha de la sala de Darunia y sal corriendo para prender también las antorchas del piso inferior. Después sigue la pared de la derecha, sube los escalones y entra en un pasillo con rocas y Flores Bomba. Toca una de las flores con el palo encendido, apártate y deja que la explosión abra el paso. Este atajo conecta la Ciudad Goron con el Bosque Perdido y te ahorrará muchos paseos.
  • Sal de la ciudad por la salida superior. En lugar de bajar la montaña, ve a la derecha y encontrarás un saliente con un Goron y una Flor Bomba. El Goron no tiene mucho que decir, pero la flor sí te interesa. Arráncala y lánzala recta por el borde. Caerá junto a la roca que bloquea la caverna y la hará saltar por los aires. Uno se pregunta por qué un pueblo de gigantes de piedra necesitaba a un niño de diez años para esto, pero es mejor no hacer preguntas.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cueva de los Dodongos

  • Nada más entrar verás una pared de aspecto sospechoso. Usa una de las Flores Bomba cercanas para volarla y quedará a la vista la caverna entera. Es un buen momento para equipar el Escudo Hyliano, porque este lugar está lleno de lava y de enemigos que escupen fuego, y el Escudo Deku arde con una facilidad asombrosa. Navi te lo recordará en cuanto des unos pasos.
  • En la sala principal aparece un Beamos, una estatua con un gran ojo que dispara rayos si te detecta. Se puede destruir con una Flor Bomba, pero de momento es más sensato evitarlo. Dirígete al lado izquierdo de la sala, ya sea saltando a la plataforma central del Beamos y de ahí a la izquierda, o bordeando la lava por el borde de la plataforma izquierda hasta una escalera. Arriba encontrarás una Flor Bomba solitaria. Lánzala contra la pared agrietada cercana y descubrirás el cofre con el Mapa. La pared de al lado esconde un Deku Scrub comerciante que vende Escudos Deku, por si el tuyo ya ha pasado a mejor vida.
  • Cruza ahora al lado opuesto de la sala. La primera pared agrietada solo esconde una Piedra Chismosa, que de momento no te sirve de nada. Arranca la Flor Bomba de esta zona y úsala para destruir al Beamos de la plataforma. La flor vuelve a crecer al poco, así que úsala de nuevo para volar la pared que había detrás del Beamos y cruza el pasillo que se abre.
  • En este pasillo te esperan los Dodongos bebé, pequeños lagartos que explotan al morir. Dales un espadazo cuando se acerquen y apártate enseguida para no comerte la explosión. A mitad de camino verás a la derecha una pared agrietada que esconde una Skulltula dorada; se puede abrir atrayendo a un Dodongo bebé hasta ella, pero es mucho más cómodo volver más tarde con las bombas.
  • Al final hay una puerta con barrotes y un interruptor delante que solo la mantiene abierta mientras alguien lo pisa. Como no vas a quedarte ahí de pie eternamente, empuja o arrastra una de las estatuas Armos que hay a los lados hasta dejarla sobre el interruptor y cruza la puerta.
  • Tras un pasillo con un par de Keese llegarás a una sala donde la puerta se cierra a tu espalda y aparecen dos Lizalfos, lagartos con armadura y muy buenas dotes para la esgrima. Por suerte, atacan por turnos. Fija al que venga a por ti, cúbrete con el escudo y golpéale entre sus ataques; si salta por encima de ti, basta con mantener el escudo en alto. Evita la lava, que en el fragor del combate es fácil olvidarse de ella. Cuando derrotes a ambos, se abrirán las puertas; rompe los jarrones si necesitas vida y sigue adelante.
  • En el siguiente pasillo hay una pared agrietada en una esquina, pero solo esconde un Deku Scrub que vende Palos Deku. Un poco más allá te esperan tres Dodongos, primos mayores de los bebés que escupen fuego y solo son vulnerables por la cola. Colócate delante para provocar su ataque, rodéalos mientras escupen y golpéales la cola antes de que se den la vuelta, cosa que hacen con sorprendente rapidez. Un ataque con salto usando un Palo Deku acaba con ellos de un solo golpe, y el Tirachinas también funciona entre ataque y ataque, aunque tiene bastante menos gracia.
  • La salida está bloqueada. En la sala hay una antorcha encendida y tres apagadas, así que ya sabes lo que toca. Vuelve al principio, enciende un Palo Deku y prende las tres antorchas de camino a la puerta.
  • Volverás a la sala principal, esta vez en un saliente elevado. Pisa el interruptor para abrir la puerta con barrotes del otro lado, baja y crúzala.
  • Llegarás a una sala enorme con un gran pilar central y una hilera de Flores Bomba a cada lado. Antes de nada, arranca una flor y vuela la pared agrietada de la izquierda, que oculta una puerta. Dentro te espera un Armos, esta vez vivo. Tócalo para despertarlo y retrocede; lo más cómodo es aturdirlo con una Nuez Deku y rematarlo con un ataque con salto. Al morir explota, así que aléjate o cúbrete con el escudo. Después abre el cofre para conseguir la Brújula.
  • De vuelta en la sala del pilar, fíjate en que a la hilera de Flores Bomba le falta una en el centro. Arranca la flor solitaria que hay junto a la puerta de la Brújula y colócala en ese hueco. Todas explotarán a la vez, y la potencia será tal que el pilar se hundirá hasta convertirse en una escalera gigante. Todo muy conveniente, como casi todo en las mazmorras.
  • En la sala hexagonal te atacarán los Keese de fuego, mátalos a distancia con el Tirachinas. En el centro hay una plataforma con una escalera tapada por una estatua Armos, la única que no está viva. Arrástrala para despejar la escalera, sube y pisa el interruptor para abrir las puertas. Baja y cruza la que te señala el juego.
  • Volverás a la sala principal, ahora en el segundo piso. Cruza el puente con cuidado de que los Keese de fuego no te derriben y salta el hueco que tiene en el centro, colocado ahí por alguien sin el menor respeto por los viandantes.
  • En la siguiente sala hay cuchillas trampa que se deslizan por el suelo. Salta al frente entre los dos pilares y avanza con cuidado; fijar la mirada con la cámara te ayuda a ver lo que hay tras las esquinas. Al llegar a un bloque de piedra, tira de él para descubrir un corazón en el hueco y luego arrástralo hasta la plataforma cercana para usarlo como escalón. Arriba hay un cofre con una rupia roja y una Flor Bomba. Lánzala contra la pared agrietada que hay sobre la escalera; si no aciertas a dejarla en el saliente, sujétala hasta que parpadee rápido y lánzala para que explote en el aire. Cuando se abra el paso, continúa.
  • En la sala siguiente, una llamarada bloquea la plataforma que te separa del pasillo. Dispara con el Tirachinas al interruptor con forma de ojo que hay encima para apagarla un momento, salta y sigue por el pasillo, que está infestado de Dodongos bebé. Con el Escudo Hyliano, la mayoría te saltarán por encima sin causar problemas.
  • Te espera otro combate con dos Lizalfos, esta vez sobre pequeñas plataformas rodeadas de lava. La técnica es la misma, solo que con menos espacio para maniobrar. Si te han herido, hay corazones en una plataforma lateral. Cuando caigan, cruza la puerta.
  • Nueva llamarada, nuevo ojo. Dispárale para apagar el primer fuego, salta a la primera plataforma y mira a la izquierda; en un hueco hay un segundo ojo que apaga la siguiente llama.
  • Regresarás a la sala de las cuchillas, pero desde arriba. Salta a la plataforma siguiente, sube al saliente de la derecha y abre el cofre para conseguir el tesoro de la mazmorra. La Bolsa de bombas. A partir de ahora puedes volar por los aires todo lo que te parezca sospechoso, que en este juego es bastante. La pared agrietada del nivel inferior solo esconde un par de Scrubs vendiendo nueces y semillas, así que no merece la pena.
  • De vuelta en la sala principal, pisa el interruptor para activar un atajo en forma de ascensor. Examina la losa de piedra cercana, que da una pista sobre cómo seguir: hay que hacer que los ojos del gran cráneo de Dodongo brillen en rojo. Sobre el puente de la derecha verás dos agujeros justo encima de sus ojos. Colócate junto a cada uno y deja caer una bomba sin lanzarla. Cuando ambos ojos se enciendan, la boca del cráneo se abrirá y dejará al descubierto una nueva puerta. Para bajar, lo más rápido es saltar sobre el cráneo y de ahí a la plataforma.
  • Entra en la boca del cráneo. Llegarás a una sala cuadrada junto a la puerta del jefe, que de momento no se abre. Baja, elimina a los Keese de fuego si quieres y sube por el único saliente accesible, a la derecha, para seguir por el largo pasillo.
  • En la sala en forma de S hay dos Keese de fuego especialmente molestos, así que deshazte de ellos primero. Baja y cruza la sala trepando por los bloques. Al otro lado verás una pared agrietada en un saliente; lanza una bomba sobre él o sujétala hasta que esté a punto de estallar y lánzala.
  • De vuelta en la sala en S, los Keese habrán resucitado, como suelen hacer los problemas pequeños. Sube al saliente por el que trepaste, corre por encima del muro alto y déjate caer a la zona siguiente. En uno de los jarrones de la izquierda hay un hada que puedes guardar en una botella. Continúa por el pasillo.
  • Volverás a la sala cuadrada, esta vez desde arriba y con un bloque de piedra. Empújalo por el borde, baja, acaba con los Keese de fuego y lleva el bloque hasta el interruptor del hueco central. La puerta del jefe quedará abierta. Cuando estés listo, entra.
  • Dentro, vuela con una bomba el parche agrietado del suelo, abre el cofre para rellenar tu reserva de bombas y déjate caer por el agujero.
  • Jefe: Rey Dodongo, dinosaurio infernal. Es enorme, pero su tamaño lo convierte en un rival torpe. Tiene dos ataques: escupir una gran llamarada, que tarda bastante en preparar, y rodar por media sala, algo que hace a menudo justo después del fuego. Ambos se esquivan con facilidad colocándote cerca de la lava o en las esquinas interiores de la sala, y contra el giro también basta con cubrirte con el escudo.
  • Navi te sugerirá que le des una sorpresa, y tiene razón. Cuando el Rey Dodongo aspire aire para escupir fuego, lánzale una bomba o una Flor Bomba a la boca. Explotará en su estómago y lo dejará aturdido. Aprovecha para acribillarlo a espadazos. En cuanto se recupere echará a rodar, así que apártate hacia el lado de la lava y vuelve a colocarte frente a él. Con cuatro o cinco rondas caerá, y si rematas cada ronda con un ataque con salto el daño será mayor. Resulta que la mejor forma de derrotar a un dinosaurio es darle de comer algo que no le siente bien.
  • Recoge el Contenedor de corazón y entra en el portal azul para salir de la mazmorra.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cumbre de la Montaña de la Muerte

  • Al salir te espera Darunia, feliz como nunca. Tras una palmada en la espalda que te deja con la cara contra el suelo, te nombrará su Hermano y te entregará el Rubí Goron, la segunda Piedra Espiritual. Te aconsejará además que visites a la Gran Hada de la cima de la montaña. A continuación, un par de Gorons se unirán a la celebración con un abrazo colectivo del que conviene salir corriendo si aprecias tus costillas.
  • De vuelta en la Ciudad Goron, ahora rueda por los pasillos un Goron gigante que no para quieto. Mantente a distancia, porque te arrollará sin miramientos. Puedes detenerlo con una bomba bien colocada, y si lo haces en la zona cubierta con aspecto de cueva del lado norte de la ciudad, te regalará una bolsa de bombas más grande.
  • Ahora sí, toca subir a la cima. Vuelve al punto del sendero donde el camino se bifurca y sigue hasta lo más alto. Tres rocas bloquean el paso, vuela la primera y, para la segunda, sujeta una bomba hasta que esté a punto de estallar y lánzala. Bajo una de ellas hay una rupia roja, y un poco más arriba otra roca oculta un agujero con una vaca que te dará leche si le tocas la Canción de Epona.
  • Más adelante, el volcán entrará en erupción y empezarán a llover rocas incandescentes. Equipa el Escudo Hyliano, cúbrete y aprovecha los huecos entre las ráfagas para correr. La erupción se detiene al llegar al otro lado. Después, despeja con el Tirachinas las Skullwalltulas de la pared y trepa hasta la cumbre, donde el búho te estará esperando. Ignóralo por el momento y entra en el agujero de la derecha.
  • Ya fuera, esquiva al búho una vez más y coloca una bomba contra la pared agrietada de la cumbre. Se abrirá una cueva que alberga la primera Fuente de la Gran Hada. Colócate sobre el símbolo de la Trifuerza y toca la Nana de Zelda. Aparecerá la Gran Hada del Poder, que te concederá la magia y, con ella, un ataque giratorio mucho más potente. Antes de que te vayas, te recomendará visitar a su hermana cerca del Castillo de Hyrule.
  • Sal y habla con el búho. Cuando termine su charla, colócate bajo él y te llevará volando hasta Kakariko, dejándote sobre un tejado.
  • Opcional (Pieza de corazón nº 12): no saltes todavía. Ve al lado derecho del tejado y asómate sobre el corral de la señora de los cucos: verás un tejadillo de paja. Déjate caer sobre él, date la vuelta y encontrarás un agujero en la pared de la casa. Dentro hay una vaca tras unos barrotes, por motivos que nadie ha sabido explicar, y junto a ella la pieza de corazón. Si ya te has bajado del tejado por despiste, toca la Canción del Sol sin salir de la aldea; reaparecerás en el punto por el que entraste, es decir, de nuevo en el tejado.
  • Con las bombas en tu poder se abren unas cuantas recompensas más, y la primera está en la Ciudadela de Hyrule. Ya está abierta la Bolera Bombchu, en el mismo lado que la Galería de Tiro, entre la salida a la pradera y el camino al castillo.
  • Opcional (Pieza de corazón nº 13): en la bolera tendrás que soltar Bombchus, bombas con forma de ratón que avanzan en línea recta y pueden trepar por las paredes, para que alcancen las dianas del fondo esquivando los obstáculos. No hay límite de tiempo, así que no te precipites. En la primera zona basta con apuntar recto y esperar a que el camino esté despejado. En la segunda funciona mejor colocarse en diagonal. La tercera tiene un cuco gigante que se mueve por una zanja justo en medio; suelta el Bombchu cuando esté en el centro para que se haya apartado cuando llegue, o colócate a un lado y espera a que el cuco se vaya al contrario. Los premios rotan en este orden: Bombchus, pieza de corazón, bombas, la bolsa de bombas más grande y una rupia morada. El primero es aleatorio, pero a partir de ahí siempre toca el siguiente, así que tarde o temprano te tocará la pieza de corazón. Si te quedas sin dinero, recuerda que el puesto de guardia está a dos pasos.
  • A continuación, dirígete al Castillo de Hyrule. Trepa por las enredaderas, sigue recto, baja y vuela con una bomba la roca que hay detrás del cartel que indica que no hay salida. Gatea por el agujero, toca la Nana de Zelda y aparecerá la Gran Hada de la Magia, que te regalará el Fuego de Din, un hechizo que envuelve a Link en una esfera de llamas. Solo te lo dará si antes has visitado a su hermana de la Montaña de la Muerte.
  • Opcional (mejora de Nueces Deku): por último, atraviesa el Bosque Perdido hasta la zona justo antes de la entrada al Prado Sagrado. Allí hay una roca que puedes volar con una bomba. Dentro encontrarás dos Deku Scrubs, y el primero te venderá una mejora para llevar más Nueces Deku por 40 rupias.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Río Zora

  • Queda una Piedra Espiritual por conseguir, y para encontrarla hay que visitar a los Zora, el pueblo acuático de Hyrule. Su territorio está al este de la Pradera de Hyrule, entre el Bosque Kokiri y la Aldea Kakariko. Desde el puente levadizo de la ciudadela, sigue el río corriente arriba hasta el paso que lleva al Río Zora.
  • Nada más entrar te asaltará de nuevo el búho. Esta vez merece la pena escucharle, porque te dará una información importante: al final de esta zona tendrás que tocar la Nana de Zelda para entrar en el Dominio Zora.
  • Unas rocas bloquean el camino; vuélalas con bombas. Al despejarse verás un cuco al frente. Tómalo en cuenta, porque más adelante te será útil, y dobla la esquina.
  • Allí conocerás a un señor rechoncho que come algo de una bolsa. Es el vendedor de judías, y está dispuesto a venderte sus Judías mágicas. El precio sube con cada compra, lo cual demuestra que entiende de economía, pero son muy valiosas y este es el único lugar donde se consiguen, así que gasta todo lo que puedas. Planta una en el parche de tierra blanda que hay a su lado. Por ahora no hará nada, pero más adelante te recompensará con creces. Curiosamente, es el único parche de tierra blanda del juego que no esconde una Skulltula, así que no malgastes bichos aquí.
  • Opcional (Rupia dorada): si quieres comprar más judías ya mismo, vuelve a la Aldea Kakariko. Poco después del primer árbol, la Piedra de la Agonía empezará a avisarte de un secreto. Coloca una bomba y se abrirá una gruta con dos ReDead; acaba con ellos para que aparezca un cofre con una rupia dorada, que vale 200 rupias y te permitirá llenar el bolsillo de judías. Haz esto solo si tienes la bolsa grande de rúpias, si no, se malgasta el sobrante.
  • Baja a la plataforma inferior, esquivando a los Tektites azules, que saltan sobre el agua.
  • Sube a la plataforma más alta frente a la cascada, donde hay una rejilla cuadrada en el suelo. Colócate encima y toca la Nana de Zelda, tal como dijo el búho. La cascada se abrirá en dos como una cortina y dejará a la vista la entrada al Dominio Zora.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Dominio Zora

  • El Dominio Zora es una gran caverna con una rampa en espiral en el centro que sube y baja entre los distintos niveles. Si tienes prisa por bajar, basta con tirarte al agua. Hay una tienda, aunque no vende nada demasiado interesante. En lo más alto encontrarás al Rey Zora.
  • Vuelve a lo alto del dominio y gira a la izquierda al llegar junto al Rey Zora. El agua te llevará a lo alto de la cascada, donde un Zora organiza un juego de buceo. Por unas pocas rupias, lanzará varias rupias al agua y tendrás 50 segundos para recogerlas todas. Salta desde la cascada y sumérgete; recuerda que puedes desplazarte un poco bajo el agua, así que intenta coger varias en cada inmersión. Cuando lo consigas, vuelve arriba a por tu premio: la Escama de Plata, que te permite bucear mucho más hondo.
  • Con la escama, tírate al agua y bucea hasta la parte más profunda, donde hay un agujero. Es un pasadizo submarino que lleva directamente al Lago Hylia.
  • En el lago, cerca de la orilla donde están las ruinas con columnas, Navi volará hacia algo que brilla en el agua. Bucea a por ello y descubrirás una botella con una carta dentro. Es un mensaje de la princesa de los Zora, desaparecida, pidiendo ayuda. No podrás usar la botella hasta que le entregues la carta al Rey Zora, así que regresa al dominio por el mismo agujero.
  • Sube hasta el trono, colócate en la plataforma frente al rey y muéstrale la carta. Tras una breve conversación, el Rey Zora se apartará para dejarte pasar hacia la fuente de Jabu-Jabu, la deidad de los Zora.
  • Antes de seguir, baja a la zona de agua poco profunda junto al círculo de piedras y atrapa un pez con la botella recién vaciada. También puedes comprarlo en la tienda, pero a un precio que haría llorar a cualquier pescadero. Con el pez embotellado, sube y cruza el paso que el rey dejaba oculto.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Fuente Zora

  • Junto a la pared del islote hay dos rocas, una de ellas plateada, que todavía no puedes mover. Lo que sí puedes hacer es colocar una bomba junto a la roca plateada: la pared que hay detrás se romperá y aparecerá una cueva. Dentro, toca la Nana de Zelda sobre el símbolo de la Trifuerza y una Gran Hada te concederá el Viento de Farore, un hechizo que te permite marcar un punto dentro de una mazmorra y teletransportarte a él cuando quieras.
  • Acércate a Jabu-Jabu, el enorme pez que veneran los Zora, y saca la botella con el pez para dejarlo en el suelo frente a él. Jabu-Jabu aspirará el pez y, ya puesto, a ti también.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Interior de Jabu-Jabu

  • Aunque la escena sugiera lo contrario, no estás atrapado: puedes salir cuando quieras caminando entre los dientes del pez. Con esa tranquilidad en el cuerpo, avanza y aparecerán dos Octoroks en el agua. Devuélveles sus proyectiles con el escudo o esquívalos y dispárales con el Tirachinas.
  • Los Shabom, unas burbujas flotantes, son bastante inofensivos, y una Nuez Deku los revienta en grupo. Para abrir la puerta carnosa del fondo, busca en el techo, donde se estrecha el pasillo, un pequeño apéndice colgante hacia el que volará Navi. Dispárale con el Tirachinas.
  • En la sala siguiente aparece el primer Biri, una medusa eléctrica flotante que conviene evitar o aturdir con Nueces Deku. Rodéala y cruza la puerta opuesta.
  • En la gran sala del estómago te encontrarás por fin con Ruto, la princesa de los Zora, que niega haber escrito ninguna carta y deja muy claro que no quiere tu ayuda. Tras soltarte un par de impertinencias, se caerá por un agujero. Síguela.
  • Abajo, habla con ella varias veces hasta que deje de quejarse. Mencionará que busca su «piedra preciosa», que tiene toda la pinta de ser la Piedra Espiritual que necesitas. Al final se acurrucará y te concederá el inmenso honor de llevarla en brazos. Si la pierdes, la ahogas o sales de la sala sin ella, volverá a aparecer en ese punto, de mal humor. Cógela antes de que se acerquen demasiados Biri y cruza la puerta cercana.
  • En la siguiente sala hay un pasillo con Shabom; puedes reventarlos con la espada, con una Nuez Deku o, si te apetece, lanzándoles a la propia princesa. Al doblar la esquina hay un foso con Stingers, unas rayas que se esconden en el suelo. Acaba con ellas ahora que el nivel del agua está bajo, lánzales a Ruto mientras están enterradas las elimina de un golpe.
  • No puedes trepar al otro lado del foso, así que tendrás que subir el agua con el interruptor del centro. Antes, lanza a Ruto a la orilla opuesta para que no se moje y no tengas que volver a por ella.
  • Sube por el otro lado, recoge a Ruto y sigue por el pasillo hasta otra puerta cerrada. Dispara al apéndice del techo para abrirla.
  • En la sala del ascensor, deja a Ruto en el suelo y devuelve con el escudo el disparo del Octorok. Si necesitas Nueces Deku, bucea por el agujero de enfrente y encontrarás un Deku Scrub comerciante que las vende. Después, coge a Ruto, espera a que llegue la plataforma con pinchos, súbete y te llevará de vuelta al pequeño pasillo del principio. Desde ahí, vuelve a la sala donde conociste a la princesa.
  • A partir de ahora, si pierdes a Ruto, reaparecerá en esta sala. Crúzala hacia la puerta del lado opuesto, con cuidado con los Biri y los Bari, unas medusas más grandes que se dividen en tres Biri al morir.
  • Entrarás en una red de pasillos llenos de puertas y de Tailpasaran, criaturas eléctricas a las que todavía no puedes dañar. Ve a la derecha y pisa el interruptor; tú solo no pesas lo suficiente, pero con Ruto en brazos lo hundirás del todo. Cruza la puerta que se abre.
  • En la pequeña sala hay cuatro Stingers escondidos en el suelo. Deja a Ruto junto a la entrada y elimínalos. Aparecerá un cofre con el tesoro de la mazmorra: el Bumerán. Equípalo, recoge a la princesa y sal.
  • Con el bumerán ya puedes acabar con los Tailpasaran. Ve al otro extremo del pasillo, donde hay otra puerta con interruptor. Esta vez el interruptor vuelve a subir en cuanto te bajas, así que deja a Ruto encima y entra sin ella. Es una pena, sin duda.
  • Dentro te espera un tentáculo parasitario rojo. Fíjalo, acércate y rodéalo mientras le lanzas el bumerán una y otra vez. Tras unos golpes, desaparecerá y dejará un cofre con el Mapa.
  • Ruto se enfadará por haberla abandonado, y en algunas salas desaparecerá si la dejas atrás. Puedes seguir sin ella por ahora. Si quieres la Brújula, dobla la esquina y entra en la puerta cercana.
  • Opcional (Brújula): en esta sala tendrás 40 segundos para reventar todos los Shabom. Si no lo consigues, perderás algo de vida y tendrás que empezar de nuevo. Lo más cómodo es fijarlos y usar el bumerán, aunque un ataque giratorio puede llevarse varios de una vez. Al terminar aparecerá un cofre con la Brújula.
  • Vuelve al otro extremo del pasillo, junto a la sala del bumerán, donde ahora hay otra puerta abierta. Dentro te espera un tentáculo azul, que caerá igual que el rojo.
  • El último, el tentáculo verde, está en el pasillo central y viene acompañado de varios Biri. Elimínalos primero, porque de lo contrario el tentáculo te lanzará contra ellos a golpes. Cuando caigan todos, regresa a la gran sala donde conociste a Ruto y recógela, porque la vas a necesitar.
  • El agujero más cercano a la esquina superior izquierda tenía antes un gran tentáculo atravesándolo, que ahora ha desaparecido. Déjate caer por él con Ruto en brazos y aterrizarás en una plataforma inaccesible hasta ahora.
  • Cruza el pasillo y entra por la puerta. Ruto empezará a revolverse y a exigir que la lances a la plataforma del centro. Hazlo, y recogerá su preciada Piedra Espiritual del Agua. Justo cuando parece que todo ha terminado, la plataforma se la llevará hacia arriba y te dejará a solas con un problema de tamaño considerable.
  • Minijefe: Gran Octo. Este Octorok gigante da vueltas alrededor de una columna giratoria llena de pinchos e intenta arrollarte, a una velocidad muy parecida a la tuya. A veces desaparece y reaparece en el lado opuesto, así que fíjate en el giro de los pinchos para saber hacia dónde va. Se le aturde con el bumerán en cualquier parte, pero solo es vulnerable por la espalda. La forma difícil es correr pegado a los pinchos hasta alcanzarlo. La fácil es aprovechar que se da la vuelta cuando te golpea o a veces al aturdirlo. Espera a que pase de largo o déjate arrollar, aturdelo cuando te dé la espalda y ataca. Con cuatro espadazos o dos ataques con salto será historia.
  • Recoge los corazones que suelta, sube a la plataforma para ir al nivel superior y guarda el hada del jarrón si te hace falta. Sigue por la única salida, eliminando a los Biri.
  • En la siguiente sala hay unos bloques de gelatina eléctrica que te detestan profundamente. Elimina primero al Octorok de abajo. Después, desde la plataforma junto a la puerta, lanza el bumerán al primer bloque para congelarlo y usarlo como plataforma; súbete, congela el siguiente y continúa hasta la puerta.
  • Llegarás a la sala del ascensor. Súbete a la plataforma solitaria de enfrente y bajará para conectar con una puerta que no habías cruzado. El interruptor que la abre vuelve a subir en cuanto te bajas, y como Ruto ya no está, coge una de las cajas cercanas y déjala encima.
  • Arriba verás otro apéndice colgando del techo, protegido por una barrera parecida a una telaraña. Fíjalo y lanza el bumerán, que rodeará los obstáculos. Quizá necesites varios intentos para calcular la distancia, pero cuando lo alcances se abrirá la puerta del jefe.
  • Jefe: Barinade, anémona bioeléctrica. En la primera fase, tres tentáculos unen al jefe con el techo y le permiten robar la energía de Jabu-Jabu. Fija uno tras otro y córtalos con el bumerán mientras te mueves en círculo para esquivar sus rayos.
  • En la segunda fase, Barinade libera un anillo de Biri que gira a su alrededor, conectado al cuerpo por corrientes eléctricas. Acércate esquivándolas y golpea el cuerpo central con el bumerán. La conexión se romperá un momento y las medusas quedarán vulnerables. Acaba con ellas con la espada o con Nueces Deku y vuelve a aturdir al cuerpo antes de que se recupere.
  • En la tercera fase, el segundo grupo de medusas gira muy rápido mientras el jefe se desplaza por toda la sala. Mantén la distancia y sigue lanzando el bumerán al cuerpo. Cuando se separen, ten cuidado, porque esta vez puede dispararte aunque esté aturdido; una Nuez Deku lanzada contra el cuerpo central puede acabar con varias de una vez.
  • En la última fase, sin medusas que lo protejan, Barinade se moverá y disparará con más rapidez. Aturdelo con el bumerán y acribíllalo a espadazos. Tras unos golpes se hundirá en el suelo para protegerse; apártate hasta que vuelva a salir y repite. Con unos diez espadazos estallará.
  • Recoge el Contenedor de corazón y entra en el haz de luz azul, donde te espera Ruto para echarte en cara lo mucho que has tardado en rescatarla.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: La Piedra Espiritual del Agua

  • De vuelta en la Fuente Zora, Ruto cambia de opinión de repente y decide que serás su compañero para siempre. Te deja elegir la respuesta, pero da igual lo que contestes: te entrega el Zafiro Zora, la tercera Piedra Espiritual, insinuando que es un regalo de compromiso. Link acaba de prometerse con una princesa sin enterarse demasiado, lo cual le pone a la altura de muchos héroes de leyenda.
  • Con las tres Piedras Espirituales, tu siguiente destino es la Ciudadela de Hyrule. Pero antes, el bumerán te abre la puerta a un buen puñado de Skulltulas doradas repartidas por todo Hyrule.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Regreso al Castillo de Hyrule

  • Con las tres Piedras Espirituales en tu poder, toca volver a la Ciudadela de Hyrule para reunirte con Zelda. Si has seguido la guía, ya tienes las dos piezas de corazón del Río Zora. Si no, puedes conseguirlas fácilmente con el bumerán. Una está en un pequeño saliente junto a la cascada de la entrada al Dominio Zora, y la otra sobre una columna estrecha en mitad del río, a medio camino. Basta con acercarte desde una plataforma cercana y lanzar el bumerán para traerlas.
  • Si ya lo tienes todo, la forma más rápida de volver es dejarte llevar por la corriente del río, pulsando B repetidamente para nadar más rápido. De paso recogerás un buen puñado de rupias que flotan por el camino.
  • Al acercarte al castillo notarás que algo va mal. El puente levadizo está alzado aunque sea de día y unas nubes negras cubren el cielo. Al poco empieza una escena que te resultará familiar, porque es la pesadilla del principio hecha realidad. El puente baja e Impa sale al galope en un caballo blanco con Zelda a su lado. Al pasar junto a ti, la princesa lanza algo al foso.
  • Tras ellas aparece Ganondorf, el rey de los ladrones Gerudo, montado en su caballo negro. Te pregunta hacia dónde han huido y, ante tu falta de colaboración, te derriba con un hechizo antes de marcharse entre carcajadas. Resulta que ha asaltado el castillo, ha acabado con el rey y ahora persigue a Zelda para usarla como llave del Reino Sagrado.
  • Cuando termine la escena, tírate al foso y bucea hasta el fondo para recuperar lo que lanzó la princesa: la Ocarina del Tiempo. La corriente lo complica un poco, así que quizá necesites un par de intentos. Al salir a la superficie tendrás una visión de Zelda enseñándote la Canción del Tiempo. Después aparecerás junto al puente levadizo, con Navi insistiendo en que vayas al Templo del Tiempo.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Tienda de Máscaras

  • Antes de visitar el templo puedes completar una misión secundaria totalmente opcional, disponible desde que entregaste la carta de Zelda al guardia de la Montaña de la Muerte. Consiste en pedir prestadas máscaras en la Tienda de Máscaras de la ciudadela y vendérselas a quien las desee. Al final conseguirás la Máscara de la Verdad, que te permite hablar con las Piedras Chismosas repartidas por Hyrule, además de un par de mejoras muy prácticas.
  • Máscara Keaton: la primera que te prestan cuesta 10 rupias. El guardia de la puerta de la Montaña de la Muerte, en Kakariko, ya te contó que su hijo la deseaba con toda su alma. Póntela y háblale: te pagará 15 rupias por ella. Un pequeño beneficio, pero beneficio al fin y al cabo.
  • Máscara Calavera: cuesta 20 rupias. Antes de venderla, ve al Bosque Perdido y sigue el camino derecha, izquierda, derecha, izquierda e izquierda hasta un claro. Al fondo, donde revolotean unas mariposas, hay un agujero escondido. Baja y llegarás al Escenario del Bosque. Ponte la máscara y avanza hasta el centro. Aparecerá un grupo de Deku Scrubs que te examinará con entusiasmo y, tras ir a buscar a su líder, te regalará una mejora de capacidad de Palos Deku.
  • El comprador de esta máscara es el Skull Kid del tocón que hay al girar a la izquierda nada más entrar en el Bosque Perdido, el mismo al que le tocaste la Canción de Saria. Súbete al tocón con la máscara puesta y háblale. Te pagará 10 rupias, con lo que perderás dinero en la operación.
  • Máscara Siniestra: cuesta 30 rupias y tiene la cara de un ReDead. De día, en el cementerio de Kakariko, el niño que se pasea con un palo imitando a Dampé sueña con ser igual de terrorífico. Enséñale la máscara y te pagará las 30 rupias sin pestañear.
  • Opcional (judía en el cementerio): ya que estás aquí, sube por el lado izquierdo del cementerio y encontrarás un parche de tierra blanda. Planta una Judía mágica, porque te será muy útil cuando vuelvas más adelante.
  • Capucha de Conejo: cuesta 50 rupias y requiere algo de búsqueda. En la Pradera de Hyrule corre sin descanso un personaje conocido como el Corredor, que recorre la pradera en sentido contrario a las agujas del reloj siguiendo el camino que rodea el Rancho Lon Lon. Lo más sencillo es salir de la ciudadela y tomar el camino de la derecha; al pasar el rancho, lo verás. Espera a que se detenga a descansar (la Canción del Sol ayuda) y háblale con la capucha puesta. Ha oído que concede una velocidad legendaria, así que te pagará todo lo que tenga, que es más de lo que cabe en tu cartera. Cuando se levante, verás que a él sí le funciona.
  • Máscara de la Verdad: vuelve a la tienda y paga las 50 rupias que costaba la capucha. El vendedor te dejará entonces elegir entre cuatro máscaras nuevas. Tres de ellas son puramente estéticas, pero la que te interesa es la Máscara de la Verdad, que te permite oír los pensamientos de personas, animales y, sobre todo, de las Piedras Chismosas, esas rocas que ríen, dan la hora y, de vez en cuando, sueltan alguna pista útil.
  • Con la Máscara de la Verdad puesta, vuelve al Escenario del Bosque (derecha, izquierda, derecha, izquierda e izquierda, y el agujero de las mariposas) y colócate en el centro. Los Deku aparecerán aterrorizados, pero aun así te recompensarán con una mejora de capacidad de Nueces Deku.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo del Tiempo

  • Con las tres Piedras Espirituales y la Ocarina del Tiempo, dirígete por fin al Templo del Tiempo. En la plaza de la ciudadela, sube por las escaleras que hay entre la Tienda de Máscaras y la tienda de pociones. En los jardines del templo hay varias Piedras Chismosas con las que puedes charlar gracias a tu nueva máscara, aunque su sabiduría es más bien de andar por casa. Dobla la esquina y entra en el gran templo.
  • Al fondo hay un altar frente a la Puerta del Tiempo. Acércate para colocar las tres Piedras Espirituales y toca la Canción del Tiempo. La puerta se abrirá y podrás pasar a la cámara interior.
  • Allí, clavada en un pedestal, está la Espada Maestra, la legendaria hoja destructora del mal que ha acompañado a Link en tantas otras aventuras. Sube al pedestal y sácala. Todo el lugar se llenará de una luz azul resplandeciente y, durante un instante, parecerá que lo has hecho todo bien.
  • Por desgracia, no es así. Ganondorf te había seguido y, al abrir la Puerta del Tiempo, le has abierto el camino al Reino Sagrado. Tras unas risas de villano de manual, la escena cambia y Link despierta en un templo azul que parece hecho de agua.
  • Allí te recibe Rauru, el Sabio de la Luz. Te explica que tu destino era empuñar la Espada Maestra y vencer al mal, pero eras demasiado joven para semejante tarea, así que tu espíritu quedó sellado en el Reino Sagrado durante siete años. En ese tiempo, Ganondorf se ha hecho con la Trifuerza y ha convertido Hyrule en una tierra de monstruos. La única forma de derrotarlo es reunir el poder de los seis Sabios. Rauru te entrega el Medallón de la Luz y te devuelve al Templo del Tiempo para que despiertes a los demás.
  • De vuelta en el templo, ahora silencioso y oscuro, descubrirás que eres un adulto. Al intentar salir te encontrarás con Sheik, un misterioso superviviente del pueblo sheikah que hará de guía a partir de ahora, y que además tiene la ventaja de no ser un búho. Te hablará de los Sabios, demostrará un gusto notable por las leyendas en verso y te indicará que vayas a la Aldea Kakariko antes de enfrentarte al Templo del Bosque.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Rancho Lon Lon otra vez

  • Al salir del Templo del Tiempo descubrirás que siete años dan para mucho, y casi nada bueno. La Montaña de la Muerte tiene peor aspecto que nunca y la plaza de la ciudadela es ahora un paisaje en ruinas poblado de ReDeads. Aquí no hay nada que hacer de momento, así que dirígete al puente levadizo esquivándolos con cuidado.
  • En la zona previa a la pradera, el antiguo puesto de guardia se ha convertido en la Tienda de los Fantasmas, regentada por un señor que colecciona espíritus. Tendrá su papel en una misión posterior.
  • La Pradera de Hyrule, curiosamente, está más tranquila que antes. Ya no hay Stalchildren ni Peahats. Ve al Rancho Lon Lon, en el centro de la pradera. Esta parte es opcional, porque no necesitas a Epona para terminar el juego.
  • El rancho tiene nuevo dueño. Talon ha sido expulsado e Ingo, el antiguo mozo de cuadra, se ha quedado con todo. Encontrarás a Malon en el establo, escoba en mano, sin atreverse a marcharse por miedo a que Ingo maltrate a los caballos.
  • Ve al corral del centro y habla con Ingo, que te ofrecerá dar un paseo a caballo por 10 rupias. Paga, y una vez dentro, rechaza el caballo que te ofrece y toca la Canción de Epona. La yegua acudirá a tu lado al instante. Si no aprendiste la canción de niño, salta esta parte y vuelve más adelante, porque tras el Templo del Bosque podrás volver a ser un niño y completar lo que tengas pendiente.
  • Salta las dos vallas del corral justo antes de llegar a ellas; te darán unas rupias que compensan lo pagado. Cuando te sientas preparado, fija a Ingo montado en Epona y acepta su reto de carrera.
  • En la primera carrera, Ingo hace trampas y sale un segundo antes, pero toma las curvas muy abiertas, lo que te da la oportunidad de adelantarle. No gastes todas las zanahorias de golpe. Puedes ponerte por delante pronto e ir dosificándolas mientras le cierras el paso, o reservarlas y adelantarlo en el último tramo.
  • Ingo te retará a una segunda carrera, esta vez apostando el caballo. Ahora intentará cerrarte el paso en cuanto te acerques, así que lo más seguro es tomar ventaja desde la salida.
  • Tras perder dos veces, Ingo cerrará el rancho para que no puedas salir, demostrando que es tan mal perdedor como mal empresario. No le hagas caso. Coge carrerilla y salta la valla o cualquiera de los muros bajos. Verás a Epona salvar el obstáculo de un salto triunfal y, desde ese momento, podrás llamarla en la pradera con su canción.
  • Opcional (vaca): si vuelves al rancho más tarde, Ingo habrá recuperado su humildad y Malon te reconocerá. Te propondrá un reto. Dar dos vueltas al circuito con obstáculos en menos de 50 segundos. Cuesta algún intento, pero el premio es una vaca que aparecerá en tu antigua casa del Bosque Kokiri. Cómo la subieron hasta allí es un misterio que nadie se ha molestado en explicar.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cementerio y molino de Kakariko

  • Epona solo puede moverse por la pradera y poco más, pero allí es la forma más rápida de viajar. Cabalga hasta la Aldea Kakariko y crúzala hasta el cementerio, como te indicó Sheik.
  • Justo al lado de la planta hay una tumba con flores delante. Es la de Dampé, el sepulturero, que ha fallecido en estos siete años. Tira de la lápida hacia atrás y salta al agujero.
  • Dentro te espera el fantasma de Dampé, que te propone una carrera por los túneles de su tumba. Basta con no perderle de vista. En el primer tramo, sigue la pared izquierda. Tras la primera puerta, pégate a la pared derecha hasta la sala grande, sal por la salida derecha y después gira a la izquierda y a la derecha, guiándote por las llamas moradas. Pasada la siguiente puerta, ve por la derecha y, al llegar a los salientes, sube por el de la izquierda o el de enfrente. Después solo tienes que seguir el camino.
  • Al terminar, Dampé te felicitará y te invitará a volver cuando quieras. En el cofre te espera el Gancho, una cadena con un garfio en la punta que te permite engancharte a superficies de madera y atraer objetos hacia ti. Lo necesitas para entrar en el Templo del Bosque.
  • Cruza la puerta abierta. Se cerrará a tu espalda y te encontrarás frente a un gran bloque azul. El juego no lo explica con mucha claridad, pero si lo fijas, Navi te dirá que tiene el mismo símbolo que el Templo del Tiempo. Toca la Canción del Tiempo y el bloque desaparecerá.
  • Sube por el saliente y las escaleras y llegarás a lo alto del molino de Kakariko.
  • Abajo está Guru-Guru, el organillero del molino, que te enseñaría la Canción de la Tormenta, pero no la necesitarás hasta mucho más adelante. Volveremos a hablar de ella cuando llegue el momento.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Regreso al Bosque Kokiri

  • Nota: aunque esta guía sigue con el Templo del Bosque, es perfectamente posible hacer antes el Templo del Fuego, que está cerca de Kakariko. Si lo prefieres, salta al siguiente capítulo.
  • Cabalga hasta el Bosque Kokiri. Lo encontrarás plagado de monstruos y con todos los Kokiri encerrados en sus casas. Ninguno te reconocerá, porque tú has crecido y ellos no, que es una de las ventajas y maldiciones de ser Kokiri.
  • El enemigo nuevo es la Deku Baba gigante, que pelea igual que sus parientes pequeñas, pero con una altura que la hace más peligrosa.
  • Trepa por las enredaderas hacia el Bosque Perdido. En la segunda zona del camino te encontrarás con un viejo conocido: Mido, que bloquea el paso como en los viejos tiempos. Te exigirá una prueba de que conoces a Saria. Tócale la Canción de Saria y se apartará, más pensativo de lo que es habitual en él.
  • El camino completo por el Bosque Perdido es derecha, izquierda, derecha, izquierda, recto, izquierda y derecha.
  • En el Prado Sagrado te esperan los Moblins, que patrullan siguiendo siempre la misma ruta. Mientras te mantengas fuera de su vista no te harán nada; si te descubren, cargarán contra ti. Avanza escondiéndote tras las esquinas y aprovecha los huecos para acercarte. El gancho los derriba con facilidad. El más complicado es el último, que recorre un camino en forma de L y te obligará a esperar en el agua hasta que te dé la espalda.
  • Al pie de las escaleras te espera un Moblin con garrote, mucho más grande que los demás. Impone, pero es sencillo. Acércate en zigzag para esquivar sus golpes y ataca sus pies una y otra vez hasta que caiga, soltando un buen puñado de rupias.
  • En lo alto, Link contemplará el tocón donde solía sentarse Saria y, como tiene por costumbre, Sheik aparecerá de la nada recitando versos. Te enseñará el Minueto del Bosque, que te permite teletransportarte a este lugar cuando quieras.
  • Cuando estés listo, guarda la partida y engánchate con el gancho a la rama que hay sobre los escalones de la entrada del Templo del Bosque.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo del Bosque

  • Este templo puede resultar algo laberíntico. Un truco útil es fijarse en las puertas. Las que tienen el símbolo del bosque encima te llevan hacia delante, y las que no lo tienen, hacia atrás.
  • En la entrada te reciben dos Wolfos. Fija a uno para que el otro se quede a la espera y ataca cuando te den la espalda, porque harás el doble de daño; un ataque con salto en la cola los liquida de un golpe.
  • Déjate caer sobre el árbol de la izquierda, camina por sus ramas y salta al otro árbol, donde hay un cofre con una llave pequeña. Después, cruza la puerta.
  • En el pasillo te espera una Skulltula grande. Con el gancho caerán de un solo golpe desde cualquier lado, así que a partir de ahora dejarán de ser un problema.
  • Llegarás al gran salón, la sala principal del templo. Verás cómo las cuatro Hermanas Poe roban las llamas de sus antorchas y huyen a los cuatro rincones del templo. Ya te ocuparás de ellas. Primero, cruza la sala hacia el norte y sube por el saliente y las escaleras.
  • En el pasillo norte hay una Burbuja azul, una calavera en llamas inmune a la espada hasta que la aturdas o la golpees con el escudo. Elimínala o esquívala y cruza la puerta con el símbolo del bosque.
  • En la siguiente sala te encerrarán con dos Stalfos, esqueletos espadachines que hacen mucho daño. Fija a uno cada vez, mantén el escudo en alto mientras te acercas, apártate de un salto cuando les veas saltar y ataca en cuanto bajen la guardia. Cuando caigan, abre el cofre para conseguir la segunda llave pequeña. En los jarrones hay un hada que puedes guardar en una botella.
  • Vuelve al gran salón y ve a la puerta noroeste, bloqueada por un bloque del tiempo. Toca la Canción del Tiempo junto a él para que desaparezca y cruza.
  • Saldrás a un patio en ruinas con una Deku Baba gigante en la entrada. Elimínala o pasa de largo y ve a la derecha, donde hay unas enredaderas con Skullwalltulas. Despacha a las dos de abajo con el gancho y trepa intentando esquivar a la tercera; ayuda mantenerse lo más a la derecha posible. Arriba, cruza la puerta.
  • En la sala siguiente, elimina a la Burbuja azul y aparecerá un cofre con el Mapa. Continúa por la puerta con el símbolo.
  • Llegarás al patio noreste. Acaba con la Deku Baba y engánchate a la diana que hay sobre la plataforma cercana para aterrizar en ella. Pisa el interruptor y se vaciará el pozo, que está conectado con el patio anterior.
  • Baja al pozo ya vacío, recórrelo hasta el otro extremo y abre el cofre para conseguir otra llave pequeña. Sal por cualquiera de los lados y vuelve al gran salón.
  • Ahora usa una llave en la puerta cerrada del oeste. En el pasillo, elimina a la Skulltula grande con el gancho y cruza la puerta de las velas.
  • En la sala de los bloques, acaba con la Burbuja azul, sube las dos primeras escaleras y dobla la esquina. Aquí hay un puzle que, por algún motivo, confunde a mucha gente pese a tener flechas dibujadas en el suelo. Tira del bloque azul hasta que quede alineado con la esquina de la pared, rodéalo por la izquierda y empújalo hasta el fondo. Después da la vuelta por el pasillo que ha quedado libre y vuelve a empujarlo hasta que encaje en un hueco.
  • Sube por la escalera que ha quedado al descubierto, dobla la esquina y encontrarás un bloque rojo. Empújalo hasta que choque contra la pared. Vuelve a bajar, súbete al bloque azul y salta al saliente de la derecha, que estaba bastante escondido. Al doblar la esquina te reencontrarás con el bloque rojo; empújalo hasta que encaje.
  • Arriba hay dos Burbujas azules, un interruptor con forma de ojo que de momento no puedes usar y una puerta cerrada. Abre la puerta con una llave.
  • Cruzarás un pasillo retorcido de lo más extraño y llegarás a una pequeña sala inclinada en un ángulo imposible. Navi te advertirá de la presencia de un Wallmaster, una mano gigante que cae del techo. Si te atrapa, te quitará un corazón y te devolverá a la entrada del templo. No te detengas. Salta a la plataforma siguiente, gira a la derecha y vuelve a saltar.
  • Pasarás por una sala con cuadros desde los que llegan risas de fantasma. De momento no puedes hacer nada aquí, así que baja las escaleras y cruza la puerta.
  • En la sala siguiente hay un Stalfos y un gran foso en el centro. Si te caes, volverás a la sala de los dos Stalfos, así que ten cuidado. Al vencer al primero, una plataforma bajará del techo para cubrir el foso y aparecerán dos Stalfos más. Esta vez, si no acabas con el segundo lo bastante rápido, el primero resucitará. Cuando caigan los tres, aparecerá un cofre con el tesoro del templo: el Arco de las Hadas.
  • Vuelve a la sala de los bloques y sube hasta lo más alto. Ahora puedes disparar una flecha al ojo que hay sobre la puerta. Al cruzarla, verás que el pasillo retorcido se ha enderezado. La sala inclinada aparecerá ahora en otro ángulo; déjate caer hasta el cofre grande para conseguir la llave del jefe.
  • Déjate caer por el agujero de esa sala. Elimina a las dos Burbujas azules para abrir la puerta y volverás al patio noroeste.
  • Elimina a la Deku Baba gigante que bloquea el camino, ya sea a flechazos o aturdiéndola con una Nuez Deku, y busca una puerta escondida entre las sombras en el último hueco de la derecha.
  • Dentro te espera un Floormaster, pariente del Wallmaster que se arrastra por el suelo. Fíjalo, acércate con el escudo y ataca justo después de su embestida. Al morir se divide en tres manos pequeñas, así que carga un ataque giratorio mientras se desintegra para acabar con todas de golpe. Aparecerá un cofre con otra llave pequeña.
  • Al salir, cruza la puerta de la derecha, que es un atajo a la sala de los bloques. Opcional (flechas): al subir al bloque azul, busca en la zona abierta un ojo que puedes disparar para que aparezca un cofre con flechas.
  • Sube a lo más alto de la sala y vuelve a disparar al ojo, aunque ya esté cerrado. Esto devolverá el pasillo a su estado retorcido.
  • Cruza el pasillo retorcido y la sala inclinada, salta por las dos plataformas y entra por la puerta de la derecha para volver a la sala de los cuadros. Al acercarte a un cuadro, el fantasma saltará a otro, así que dispara con el arco desde lejos. Por eliminación, acabarás alcanzando al Poe en los tres cuadros; lo más sencillo es hacerlo desde el nivel intermedio.
  • Aparecerá Joelle, la primera Hermana Poe. Pelea como los Poes del cementerio, así que mantén el escudo en alto y atácala con la espada o el arco cuando baje la guardia. Si se vuelve invisible, una Nuez Deku la hará reaparecer. Con cinco golpes estallará en llamas y la antorcha roja del gran salón volverá a encenderse. Recoge sus flechas y abre el cofre que aparece para conseguir una llave pequeña.
  • Cruza la sala del arco y entrarás en la de Beth, la segunda hermana. Repite el mismo proceso con los cuadros y la pelea, y se encenderá la antorcha azul. Después, abre la puerta cerrada de lo alto de la sala.
  • Llegarás a otra sala inclinada con su correspondiente Wallmaster. Sáltala o baja y sube por la escalera hasta la zona de la derecha. En el pasillo te esperan las Burbujas verdes, que giran en círculos y apagan sus llamas de vez en cuando. Usa tu última llave en la puerta del fondo.
  • En la sala de las llamas tienes que derretir el ojo helado de la otra plataforma. Súbete a una de las plataformas móviles del centro y, desde el lado opuesto, dispara una flecha a través de la antorcha central para que llegue ardiendo. También puedes saltar a la plataforma del ojo y usar el Fuego de Din. Esto retorcerá el pasillo por el que viniste.
  • Vuelve al pasillo y déjate caer por el agujero que ha aparecido.
  • Llegarás a una sala alargada donde la cámara cambia a una vista cenital y no puedes fijar objetivos. El techo empezará a bajar, y debes esperar a ver por dónde puedes moverte. Las casillas con sombra esconden Skulltulas que caen del techo; mantén pulsado el botón del gancho para apuntar y suéltalo al llegar junto a ellas. Pisa el interruptor del fondo para abrir la puerta.
  • En la sala de Amy, la tercera hermana, aléjate de las sombras del suelo y dispara al gran cuadro. Caerán cinco bloques del techo y tendrás un minuto y diez segundos para recomponer la imagen. Primero, aparta el bloque azul del centro y después junta los demás hacia uno de ellos, para no tener que mover ese. Si te equivocas o se acaba el tiempo, sal y vuelve a entrar para reiniciar el puzle. Cuando lo completes, aparecerá Amy; véncela como a sus hermanas y se encenderá la antorcha verde.
  • Elimina a la Skulltula del pasillo siguiente y volverás a un saliente del gran salón. Baja y encontrarás a Meg, la última hermana, en el centro. Al acercarte creará cuatro copias de sí misma, y si no das con la verdadera rápido, te golpeará. La clave está en que la auténtica da una vuelta más que las demás al aparecer. Fíjala y dispárale con el arco. Tras cinco aciertos, recuperará su forma de llama y el ascensor del centro de la sala volverá a funcionar. Recoge flechas y vida de los jarrones y baja.
  • En el sótano, el objetivo es abrir los barrotes del pasillo que lleva al jefe. Para ello hay que girar la sala empujando las grandes asas que hay a ambos lados, lo que va descubriendo nuevos huecos en las paredes. Gírala siempre en sentido contrario a las agujas del reloj y en cada giro haz lo siguiente: en el primero, pisa el interruptor del suelo blanco; en el segundo, el del suelo rojo; en el tercero, abre el cofre; en el cuarto, pisa el interruptor del suelo azul.
  • Se abrirá el pasillo hacia el jefe. Asegúrate de ir bien surtido de flechas, hadas y vida, sube por la rampa y entra en la sala. No verás nada. Al darte la vuelta para salir, te cerrarán el paso y aparecerá un jinete con un parecido inquietante a Ganondorf.
  • Jefe: Fantasma de Ganon, espíritu maligno del más allá. En la primera fase, cabalga dentro de los seis cuadros de la pared acompañado de una ilusión. En el último momento, la falsa se da la vuelta y la verdadera sale del cuadro para lanzar un rayo al centro de la sala, que quita dos corazones si te alcanza. Quédate en un lateral y no en el centro, porque el rayo nunca alcanza las esquinas. Dispara al verdadero con el arco cuando salga del cuadro. Con tres aciertos, el caballo lo abandonará y pelearás contra él a pie.
  • En la segunda fase, flota por la sala y te lanza esferas de energía. Puedes esquivarlas o bloquearlas, pero para aturdirlo tendrás que jugar al tenis. Devuélvele la esfera con la espada una y otra vez hasta que uno de los dos falle. Intenta golpear la esfera con la punta de la espada. Muy de vez en cuando hará un despliegue de luces y cargará contra ti a toda velocidad, así que cúbrete con el escudo o apártate, porque ese ataque quita tres corazones.
  • Cuando lo aturdas, corre hacia él y acribíllalo a espadazos. Tras una buena docena de golpes caerá entre llamas azules, mientras la voz del auténtico Ganondorf lo desprecia como una creación inútil y lo destierra a otra dimensión. Como despedida no es muy cálida, pero los villanos no suelen serlo. Recoge el Contenedor de corazón y entra en el haz de luz azul.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cámara de los Sabios

  • Aparecerás en la Cámara de los Sabios del Templo de la Luz junto a Saria, que resulta ser la Sabia del Bosque. Te insinuará lo que ambos sentíais el uno por el otro y te entregará el Medallón del Bosque.
  • Volverás al Bosque Kokiri, junto al cuerpo sin vida del Gran Árbol Deku. Link se fijará en una ramita que se agita en el suelo y que, de repente, brota convertida en un arbolito regordete: el Retoño del Árbol Deku. Te contará un secreto sobre tu pasado. Hace muchos años, una mujer herida en una guerra terrible buscó la protección del Gran Árbol Deku para su hijo y murió poco después. El árbol intuyó que aquel niño tenía un gran destino, así que los Kokiri lo criaron como uno más. Ese niño eras tú, y no eres un Kokiri, sino un hyliano. Lo cual explica, entre otras cosas, por qué has crecido mientras tus amigos siguen teniendo diez años, y por qué nunca tuviste hada.
  • Navi te sugerirá volver al Templo del Tiempo. Allí te espera Sheik para enseñarte el Preludio de la Luz, que te teletransporta directamente al templo, y para recordarte que puedes devolver la Espada Maestra a su pedestal y volver a ser un niño. Hay unas cuantas cosas pendientes que hacer de niño, pero las dejaremos para más adelante.
  • En la versión de Nintendo 3DS, hablar con Sheik desbloquea además el modo Desafío de jefes: si vuelves a tu casa del Bosque Kokiri y te echas a dormir en la cama, podrás enfrentarte de nuevo a los jefes que ya hayas derrotado. Es la única cama de Hyrule que provoca pesadillas a propósito.
  • Opcional (carcaj grande): con el arco en tu poder, ve a Kakariko y busca el edificio nuevo que han construido justo pasada la Casa de las Skulltulas. Es la Galería de Tiro de la aldea, prácticamente igual que la de la ciudadela, solo que ahora se juega con arco y flechas. Si aciertas a todas las dianas, te premiarán con un carcaj más grande.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Tienda de los Fantasmas

  • Opcional (botella nº 4): con el arco y Epona ya puedes conseguir la última botella del juego. Lleva su tiempo y solo es imprescindible si buscas completarlo todo, pero una botella extra nunca sobra. La clave está en la Tienda de los Fantasmas, el antiguo puesto de guardia a la salida de las ruinas de la ciudadela.
  • Su dueño es un tipo larguirucho, encapuchado, con un solo ojo y un bastón, que adora a los Poes, los espíritus nacidos del rencor del mundo. Te comprará los pequeños por unas pocas rupias, pero lo que de verdad quiere son los diez Grandes Poes que vagan por la Pradera de Hyrule. Si se los entregas todos, te dará un premio especial.
  • Los Grandes Poes solo aparecen cuando pasas por ciertos puntos concretos de la pradera. Atraviésalo montado en Epona y, cuando aparezca el Poe, saca el arco y dispárale mientras huye. Con dos flechazos caerá; acércate, habla con él y guárdalo en una botella. Tendrás que ir llevándolos a la tienda poco a poco, según el número de botellas vacías que tengas.
  • Gran Poe nº 1: en la entrada del puente en ruinas que lleva a la ciudadela hay un cartel. Pasa junto a él.
  • Gran Poe nº 2: en la entrada del Rancho Lon Lon hay un árbol. Pasa junto a él, en concreto entre el árbol y la pared.
  • Gran Poe nº 3: en la esquina noroeste de la pradera hay un montón de arbustos oscuros junto a un arroyo. El punto que hace aparecer al Poe está encima de uno de ellos, así que tendrás que ir probando hasta dar con él.
  • Gran Poe nº 4: entre el Rancho Lon Lon y la entrada al Valle Gerudo hay un árbol solitario. Lo más sencillo es mirar hacia el castillo y pasar por el lado derecho del árbol.
  • Gran Poe nº 5: cerca de la entrada al Valle Gerudo, donde el camino se bifurca justo antes de que cambie el color del suelo, colócate en el terreno entre el camino y la pared de la derecha. Conviene mirar hacia la derecha e intentar que el Poe pase por el hueco que hay allí. Es, con diferencia, el más desesperante de todos.
  • Gran Poe nº 6: en el sur de la pradera, entre el Lago Hylia y el Bosque Kokiri, hay una zona arbolada. Busca un grupo de arbustos y atraviésalo.
  • Gran Poe nº 7: en esa misma zona hay una roca marrón solitaria. El punto de aparición está en el árbol que hay justo al sur de ella; lo más cómodo es mirar hacia el Rancho Lon Lon y correr hacia el norte pegado al lado derecho del árbol.
  • Gran Poe nº 8: en el camino entre el Bosque Kokiri y el Rancho Lon Lon hay una roca plateada. Colócate en la parte superior, dentro de la «Y» que forma el camino junto a la roca.
  • Gran Poe nº 9: espera en el rincón del muro con forma de «V» que hay al oeste del Rancho Lon Lon. Puedes quedarte encima o pasar corriendo por debajo, junto a él.
  • Gran Poe nº 10: cerca de la entrada a Kakariko hay un saliente sobre el arroyo. Basta con rondar la zona, ya sea esperando arriba o pasando junto a la columna que lo sostiene, a la orilla del agua. Desde arriba suele resultar más fácil.
  • Por cada Gran Poe que entregues, el dueño de la tienda te pagará 50 rupias, que a estas alturas sirven para poco más que reponer flechas o recomprar túnicas si un Like Like te las roba. Cuando le hayas llevado los diez, el coleccionista se deshará en elogios y te entregará, por fin, la cuarta botella.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Lago Hylia

  • Antes de ir al Templo del Fuego hay unas cuantas recompensas que recoger. Todo este apartado es opcional, así que si prefieres seguir con la historia, salta directamente al Cráter de la Montaña de la Muerte.
  • Si de niño le enseñaste tu melodía de ocho notas a Bonooru, el espantapájaros de abajo del Lago Hylia, vuelve a hablar con él siendo adulto y tócale esa misma canción. Así quedará activada la Canción del Espantapájaros. A partir de ahora, en ciertos puntos del mapa Navi volará hacia la nada y se pondrá verde. Allí podrás tocar la Canción del Tiempo para que aparezca un bloque del tiempo, o la Canción del Espantapájaros para invocar a Pierre, el otro espantapájaros, y engancharte a él con el gancho. Si de niño no lo hiciste, tendrás que volver atrás en el tiempo para crear la canción.
  • El lago está seco en esta época, así que para llegar al estanque de pesca también necesitarás la planta mágica o a Pierre. Una vez dentro, paga 20 rupias y pesca todo lo que quieras. Como adulto funciona igual que de niño, pero los peces son más grandes. El mayor suele estar en el centro del estanque, así que súbete al tronco central, lanza el sedal y recógelo. Cuando pique, mantén pulsado el botón correspondiente y el stick en diagonal hacia abajo y a la izquierda sin soltar; con paciencia, Link acabará sacándolo.
  • Opcional (Escama de Oro): si pescas un pez de trece libras o más, el encargado te dará la Escama de Oro, que te permite bucear aún más hondo.
  • Opcional (Locha hyliana): el pez más grande del estanque es la Locha hyliana, que no tiene premio especial pero es todo un reto. No aparece siempre, así que tendrás que entrar, pagar, comprobar si está y, si no, salir y volver a intentarlo; tocar la Canción del Sol para cambiar de día ayuda. Vive en el fondo, así que necesitarás el señuelo hundible, que aparece de forma invisible en uno de cuatro puntos del estanque, casi siempre junto al arroyo. Cuando lo tengas, lánzalo cerca de la boca de la locha y deja que se hunda sin tocar nada. Si pica otro pez, espera a que se suelte. El pescador te dará 50 rupias y la devolverá al agua.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Ciudad Goron

  • Todavía no puedes entrar en el corazón de la montaña porque el calor es insoportable, así que toca dar un rodeo por la Ciudad Goron. La encontrarás casi desierta. Solo quedan dos Gorons, y uno de ellos rueda por el nivel intermedio como su predecesor de hace siete años.
  • Calcula bien el momento y detenlo con una bomba. El Goron te gritará indignado y te dirá que se llama Link, igual que tú. Resulta ser el hijo de Darunia, bautizado así en tu honor, lo cual es todo un detalle aunque te haya recibido a gritos.
  • Te contará dos historias, y tendrás que escuchar ambas. Ganondorf ha despertado a un terrible dragón en el Templo del Fuego y se ha llevado a los Gorons para dárselos de comer. Darunia ha ido a rescatarlos solo. Al terminar, Link el Goron te regalará la Túnica Goron, que te protege del calor extremo y te permite entrar en el cráter.
  • Además, reabrirá la tienda y la sala de Darunia, y te revelará un pasadizo secreto hacia el cráter. Baja hasta la sala de Darunia, aparta la estatua del fondo y cruza el pasadizo.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cráter de la Montaña de la Muerte

  • Ya en el Cráter de la Montaña de la Muerte, equipa la Túnica Goron y engánchate con el gancho para cruzar el hueco del puente roto. A mitad del puente te interrumpirá Sheik, puntual como siempre, para enseñarte el Bolero del Fuego, que te teletransporta al cráter cuando quieras.
  • Cuando termines, toca el Bolero del Fuego para volver al punto de partida, sigue recto y baja por la escalera hasta la entrada del Templo del Fuego.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo del Fuego

  • Sube las escaleras de la entrada, ignora a los Keese de fuego y cruza la puerta de la izquierda. Te encontrarás con Darunia junto a la puerta del jefe. Te contará lo mismo que su hijo, añadirá que no ha encontrado el «martillo legendario» y entrará a enfrentarse al dragón sin él. Y sin la llave del jefe, lo cual demuestra que los Gorons tienen sus propios métodos para abrir puertas.
  • Salta a las pequeñas plataformas de la izquierda y de ahí a la esquina. Pisa el interruptor para abrir la celda cercana y habla con el primer Goron prisionero. Encontrarás varios por el templo, y todos tienen información útil. Este te dirá que tienes que hacer algo con la columna del techo de esta sala; ya llegaremos a eso. Abre el cofre para conseguir una llave pequeña, vuelve a la sala anterior y cruza la puerta cerrada del lado opuesto.
  • Llegarás a una gran caverna de lava con islotes y plataformas. Antes de cruzar el puente, necesitas las llaves de ambos lados de la sala. Empieza por la izquierda, donde hay un bloque del tiempo. Con la Túnica Goron la lava te hace daño muy despacio, y puedes caminar sobre ella un rato sin consecuencias. Entra por la puerta del saliente, libera al Goron y coge la llave. Este te contará que las paredes que se pueden volar suenan distinto al golpearlas con la espada.
  • Cruza ahora al lado derecho de la caverna, esquivando a los Keese de fuego. Encontrarás una pared con forma de puerta; golpéala con la espada para confirmar la pista del Goron y vuélala con una bomba. Dentro, libera al tercer Goron, que te dirá que las bombas también activan interruptores, y coge la llave. Vuelve al puente y cruza la puerta cerrada del lado derecho.
  • En la sala del ascensor de fuego, tienes que subir a lo alto de la reja metálica, ya sea deslizándote por la rampa de madera y trepando o enganchándote directamente con el gancho. Si caes a la lava, hay una rampa lateral, aunque resbala; lo más rápido es esperar a que el fuego te haga saltar y usar el gancho enseguida.
  • Arriba, elimina a los Keese de las dos franjas horizontales. A la derecha verás un bloque. Empújalo sobre el pozo de fuego, súbete encima y espera a que las llamas lo eleven a través del techo hasta una sala nueva. Cruza la puerta cerrada.
  • En la siguiente sala verás un Goron enjaulado al frente, al que no puedes llegar por ahora. Sube por el saliente de la izquierda y acaba con las Babosas de fuego, enemigos sencillos pero muy insistentes. Al otro lado hay un interruptor de cristal junto a un bloque. Empuja el bloque por el borde, baja y tira de él hasta que cubra por completo el símbolo del suelo. Súbete a él para alcanzar los niveles superiores.
  • En lo alto hay otra reja rodeada de fuego. El interruptor de cristal de abajo apaga las llamas, pero no el tiempo suficiente para trepar. La solución es colocarte en el nivel intermedio, dejar caer una bomba sobre el interruptor y subir mientras explota. Así tendrás tiempo de sobra para trepar y cruzar la puerta.
  • Llegarás a la parte baja del laberinto de rocas, una sala con forma de media luna en la que ruedan rocas siguiendo rutas que no siempre obedecen a la lógica. Todo lo interesante está junto a la pared exterior, bajo los salientes del techo. Sigue la pared exterior hacia la derecha hasta un interruptor del suelo. Al pisarlo liberarás al cuarto Goron, que te avisará de las puertas falsas que puedes reventarlas con bombas, y conseguirás otra llave.
  • Sigue la pared y gira dos veces a la derecha para encontrar otra puerta que da a un pasillo oscuro. Libera al Goron, que te enseñará a apagar el fuego de tu ropa rodando o dando un espadazo, y coge la llave. Continúa por la pared exterior en sentido contrario a las agujas del reloj hasta una puerta cerrada.
  • En la sala del puente estrecho, cuidado con caerte, porque volverías a la caverna de lava. Dispara al ojo que hay en lo alto para abrir la puerta de la derecha, donde encontrarás el Mapa. Después vuelve y cruza la puerta cerrada.
  • En la sala siguiente, camina por la franja de piedra y salta a la reja metálica suspendida del techo. A tu espalda aparecerá un muro de fuego que avanza lentamente. Si te alcanza te derribará, aunque luego retrocede un poco para darte tiempo a levantarte. Lo más molesto son las dos Burbujas rojas que saltan de la lava justo en los puntos donde tienes que saltar. Como la lava no hace daño al instante, puedes caer a propósito para esquivarlas y volver a subir unos metros más adelante. Sigue hasta el final, trepa y cruza la puerta.
  • Llegarás a la parte alta del laberinto de rocas. En la plataforma de enfrente hay una Babosa de fuego; elimínala y Navi te dirá que se oye a un Goron abajo. Hay una grieta en el suelo. Vuélala con una bomba y baja por la reja. El pasillo te llevará a la sala de las Babosas de fuego, donde podrás pisar un interruptor que abre la celda del Goron enjaulado y crea un atajo enorme. Este Goron te recomendará usar bombas contra el Bailarín de fuego y te dará otra llave. Vuelve a subir.
  • En la parte alta del laberinto hay una plataforma con un interruptor a la que se llega dando un rodeo en forma de U por las plataformas estrechas. Al pisarlo se abrirá una jaula en lo alto del otro lado de la sala. Ve hacia allí, aturde con el gancho a la Babosa de fuego de la plataforma pequeña para cruzar sin riesgo, acaba con ella y salta hasta el Goron. Te aconsejará tocar la ocarina cuando no puedas llegar a algún sitio y se marchará caminando por el aire, con una naturalidad envidiable. Coge la llave y vuelve al centro de la sala.
  • Opcional (rupia dorada): en esa misma zona hay un interruptor que apaga las llamas que rodean un cofre en lo alto de un saliente. Engánchate a la diana de lo alto de la pendiente y corre pegado al borde; llegarás por los pelos. El cofre contiene una rupia dorada, que vale 200 rupias. Para volver, salta al centro del foso y déjate caer, aterrizarás en la sala del puente estrecho.
  • Vuelve a la sala del muro de fuego. Deberías tener dos llaves pequeñas. A mitad de recorrido, en la pared exterior, hay un saliente con una puerta cerrada. Salta a él desde un punto alto de la reja, cruza la puerta y sigue por el pasillo.
  • Llegarás a un gran laberinto de muros de fuego invisibles, una sala en forma de C llena de columnas finas entre las que se esconden llamas que solo ves al acercarte. Además hay puertas falsas que te caen encima si intentas abrirlas; se distinguen porque sobresalen de la pared en lugar de estar hundidas, y una bomba acaba con ellas. Ve hacia la derecha pegado a la pared exterior, acaba con los Keese de fuego y esquiva la roca. Verás una puerta a la derecha, pero antes tendrás que rodear las columnas de fuego. Dentro está la Brújula, y nada más.
  • Vuelve y dirígete esta vez a la izquierda. No te fíes de la «puerta» del otro lado, que es falsa. Pasa junto a la gran columna y las dos caras giratorias que lanzan fuego y llegarás a otro laberinto de llamas invisibles. Avanza despacio y pegado al lado interior. Al llegar a la puerta cerrada, usa tu última llave.
  • En la sala siguiente hay un Goron atrapado al que todavía no puedes liberar, y un punto donde Navi se pone verde para crear un atajo con la Canción del Tiempo. Cruza la siguiente puerta.
  • Volverás al laberinto de fuego, al otro lado de los muros invisibles. A la izquierda hay una puerta tras un muro de llamas que se apaga al pisar el interruptor de enfrente. Para llegar al interruptor, ve un poco a la derecha y rodea la columna de fuego. Antes de pisarlo, planea tu ruta, porque hay más muros invisibles por el camino y las llamas vuelven enseguida. Al otro lado, la puerta del hueco es otra puerta falsa, vuélala con una bomba para descubrir la verdadera.
  • Minijefe: Bailarín de fuego. Nada más empezar, saltará de las llamas y empezará a girar. Si no lo detienes, lanzará llamas a su alrededor, rojas que se quedan quietas y azules que se mueven lentamente por la sala. El resto del tiempo patina por la sala dejando un rastro de fuego e intentando derribarte. Cuando se detenga a girar, fíjalo y lánzale una bomba o el gancho para arrancarle su cuerpo de llamas. Quedará reducido a un pequeño torso negro con patitas que corre por la sala chillando. El truco es correr en dirección contraria a él. Al chocar, se detendrá un instante para darse la vuelta, y ahí puedes golpearle con un ataque con salto y unos cuantos espadazos. Su color irá cambiando de rojo a azul y de azul a verde a medida que pierda vida.
  • Cuando lo derrotes, las llamas de la plataforma se apagarán. Súbete a ella para subir al nivel superior y cruza la puerta. En el pasillo siguiente, trepa por la reja lateral y deja caer una bomba sobre el interruptor de cristal, igual que antes. Sube y cruza la puerta.
  • En la caverna del martillo, el objetivo es pisar el interruptor del siguiente saliente y correr por la estrecha plataforma hasta el cofre grande antes de que vuelva el fuego. Si caes, tendrás que repetir todo el camino hasta esta sala, así que conviene crear un portal con el Viento de Farore en la puerta para volver rápidamente. Antes de nada, sube por el lado izquierdo hasta el cofre eliminando a los Keese de fuego para que no te molesten. Después baja, colócate junto al interruptor y corre. Puede costar varios intentos, pero el premio lo merece: el Martillo Megatón, el tesoro del templo.
  • Déjate caer a la parte más baja y golpea con el martillo la pequeña plataforma del suelo que tiene el símbolo del Templo del Fuego. Baja por el agujero, destroza con el martillo las cabezas de piedra que bloquean una puerta y crúzala.
  • En la sala en forma de L, avanza, date la vuelta y acaba con los Keese. Después golpea con el martillo la columna fuera de lugar. El suelo se derrumbará formando grandes escalones que bajan hasta una puerta. Antes de bajar, coge una de las cajas cercanas (si las rompes, sal y vuelve a entrar para que reaparezcan) y déjala sobre el interruptor de abajo para mantener abierta la puerta.
  • En la pequeña sala siguiente, destroza la plataforma solitaria con el martillo y volverás al laberinto de fuego invisible. Súbete a la plataforma y encontrarás un interruptor oxidado. Golpéalo con el martillo y cruza la puerta que llevaba tanto tiempo cerrada.
  • En la sala del bloque del tiempo, toca la Canción del Tiempo para moverlo si aún no lo has hecho; así crearás un atajo y quedará a la vista otro interruptor oxidado. Salta hasta él, golpéalo y liberarás al Goron de abajo, que te hablará de una estatua en la sala de entrada. Coge la llave pequeña, sube de nuevo usando el bloque y cruza la puerta.
  • Recuerda lo que dijo el primer Goron sobre la columna del techo. En el laberinto de fuego invisible, súbete a la enorme plataforma que atraviesa el suelo y golpéala con el martillo. Caerás por el agujero hasta la sala donde viste a Darunia, y la columna quedará hundida en la lava creando el camino hacia la puerta del jefe. Pero todavía no tienes su llave, así que sal de la sala.
  • En la sala de entrada encontrarás enseguida la estatua de la que hablaba el Goron. Colócate a un lado y golpéala con el martillo una y otra vez hasta que deje a la vista una puerta cerrada. Ábrela con tu llave.
  • En el pasillo siguiente, acaba primero con los Keese de fuego con la espada y luego voltea a las Babosas de fuego con el martillo para dejarlas indefensas.
  • Te espera un segundo Bailarín de fuego, mucho más sencillo ahora que tienes el martillo. Golpea el suelo para separarlo de su cuerpo de llamas, persíguelo o atráelo con el gancho y acribíllalo. Al vencerlo aparecerá un cofre con bombas. Cruza la puerta de la derecha.
  • En el último pasillo, golpea el interruptor oxidado y habla con el último Goron, que te confirmará que ha llegado la hora del jefe. Abre el cofre grande para conseguir la llave del jefe y sal por la única puerta que queda.
  • Vuelve a la sala de Darunia. La columna hundida en la lava te sirve ahora de plataforma para llegar a la puerta del jefe. Si necesitas un hada, hay una en un jarrón del saliente de la derecha. Cuando estés listo, entra.
  • Salta a la plataforma central. La que tienes detrás se hundirá en la lava y te quedarás atrapado mientras el pozo de fuego del centro se agita y aparece Volvagia.
  • Jefe: Volvagia, dragón subterráneo de lava. Este dragón alargado te tiene atrapado en una plataforma hexagonal rodeada de lava. Si te caes, puedes trepar de nuevo por los bordes, e incluso colgarte a propósito para esquivar algún ataque. Todos sus golpes hacen bastante más daño que los de cualquier jefe anterior.
  • Su primer ataque consiste en subir al techo y golpearlo para que caigan rocas en llamas. Suelen caer donde estabas cuando subió, así que ve al lado opuesto de la sala y aléjate de las sombras del suelo.
  • El segundo es salir de la lava y volar por la sala escupiendo fuego. Hace mucho daño y puede tirarte a la lava, pero se esquiva con facilidad colocándote junto al agujero por el que salió, porque gira muy abierto y no es lo bastante listo como para dar marcha atrás. También puedes correr en círculos o fijarlo y cubrirte con el escudo, aunque quedarse quieto junto al agujero es lo más cómodo. Mientras vuela, unas cuantas flechas le harán algo de daño, aunque no bastan para rematarlo.
  • El tercero es asomar la cabeza por uno de los agujeros e inclinarse sobre la plataforma, deteniéndose un instante antes de escupir fuego o darte un cabezazo si estás cerca. Esa pausa es tu oportunidad. Corre hacia él y golpéale la cabeza con el Martillo Megatón. Quedará aturdido y podrás acribillarlo a espadazos.
  • A medida que pierda vida, empezará a hacer amagos desde los nueve agujeros de lava para despistarte. El patrón es fácil de seguir, dos apariciones falsas seguidas y la tercera es la buena. Lo mejor es quedarte cerca del centro y correr hacia el tercer agujero. Como la lava no te hace daño al instante, puedes cruzar por encima de los propios agujeros sin miedo.
  • Tras varios golpes, Volvagia se llevará las garras a la cabeza entre alaridos, se hundirá en la lava y volverá a salir volando mientras arde desde dentro, hasta que su esqueleto cae y se desintegra. Es un final bastante dramático para un bicho que, en el fondo, solo quería comerse a unos cuantos Gorons. Recoge el Contenedor de corazón y entra en el haz de luz azul.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cámara de los Sabios (Darunia)

  • Verás cómo la Montaña de la Muerte recupera su aspecto normal ahora que el dragón ha muerto. Después aparecerás en la Cámara de los Sabios junto a Darunia, que, como era de esperar, es el Sabio del Fuego. Te dirá lo orgulloso que está de ti y que te has convertido en todo un hombre, que viniendo de alguien capaz de partir rocas con las manos es un cumplido considerable. Te entregará el Medallón del Fuego.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Recompensas del martillo

  • Volverás al cráter, sobre la plataforma de teletransporte. Con el martillo en tu poder hay unas cuantas recompensas a mano. Vuelve hacia la izquierda y cruza el puente; para salvar el tramo roto, engánchate con el gancho y sube.
  • Opcional (mejora de magia): sigue lo más a la izquierda posible, cruza otro puente y llegarás junto a tres rocas rojas, más duras que las normales, contra las que las bombas no sirven. Destroza con el martillo las dos de la derecha, que bloquean una entrada. Dentro hay otra Fuente de las Hadas. Colócate sobre el símbolo de la Trifuerza, toca la Nana de Zelda y aparecerá la Gran Hada de la Sabiduría, que duplicará tu barra de magia.
  • Al salir de la cueva, rompe la roca roja de la derecha y sube por la entrada del cráter; es el camino más rápido para volver al Sendero de la Montaña de la Muerte.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Río Zora (adulto)

  • El siguiente destino es el Río Zora. Si estás lejos, toca el Preludio de la Luz para aparecer en el Templo del Tiempo, sal a la Pradera de Hyrule, llama a Epona si te apetece y cabalga hacia el este, donde nace el río.
  • Al doblar la primera curva llegarás al rincón donde, hace siete años, el vendedor de judías mascaba su merienda. Si plantaste allí una judía de niño, te espera una planta mágica cuyo recorrido te lleva casi hasta el Dominio Zora.
  • Colócate sobre la rejilla frente a la cascada, toca la Nana de Zelda y entra en el dominio.
song of storms ocarina of time

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Dominio Zora (adulto)

  • El Dominio Zora se ha convertido en una nevera gigante; todo está congelado y los Zoras han desaparecido. No hay nada que hacer aquí por ahora.
  • El Rey Zora sigue en su trono, pero atrapado dentro de un bloque translúcido de Hielo Rojo. Por mucho que lo mires no se va a derretir, así que pasa a su lado y sigue hacia la Fuente Zora.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Fuente Zora (adulto)

  • Sube al altar donde descansaba Jabu-Jabu y salta a los témpanos flotantes. Si te caes al agua, puedes trepar a casi todos los que no giran. Hay Octoroks por la zona, pero no merece la pena pelear, basta con no quedarse quieto para que sus rocas no te alcancen.
  • Dirígete a la cueva de la pared del fondo, la misma que veías de niño sin poder alcanzarla. Llegarás a tres témpanos giratorios seguidos; salta de uno a otro sin detenerte, porque el giro solo te afecta si te entretienes. El último está quieto. Coge carrerilla, agárrate al borde y sube. Bienvenido a la Mazmorra de Hielo.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Mazmorra de Hielo

  • La caverna está llena de estalagmitas que puedes romper con la espada si te cortan el paso, y de estalactitas, mucho menos amables, que caen del techo en cuanto pasas debajo. Se distinguen por su color más claro y porque crujen antes de soltarse, así que, si oyes el crujido, sigue andando.
  • Recorre el primer pasillo rompiendo estalagmitas. Pasarás junto a un bloque de Hielo Rojo que de momento no tiene ninguna utilidad.
  • Al final llegarás a una gran sala con Freezards, unas estatuas de hielo que congelan todo lo que tienen delante con su aliento. Lo más seguro es fijarlas desde lejos, esperar a que soplen, engancharte a la más cercana con el gancho (que ya le hace algo de daño) y rematarla antes de que vuelva a cargar. También puedes rodearlas para atacarlas por detrás. Si tienes magia de sobra, el Fuego de Din desde el centro de la sala las despacha a todas de golpe.
  • Por la sala gira una cuchilla trampa, y además hay otra invisible que aparece, ataca y vuelve a desvanecerse. Vigílala de reojo. Cuando caigan los cuatro Freezards, se retirarán los barrotes de hielo del siguiente pasillo, el que tiene dos bloques de Hielo Rojo a los lados.
  • En el segundo pasillo, cuidado con la estalactita que acecha justo antes de las estalagmitas. Los jarrones de esta zona tienen corazones.
  • Llegarás a una sala enorme presidida por una cuchilla de hielo giratoria. Para abrir la salida tienes que reunir las cinco rupias plateadas de la sala. La cuchilla se esquiva corriendo en su mismo sentido o agachándote con R sin fijar ningún objetivo. Cuidado también con los jarrones voladores, que se lanzan contra ti.
  • La primera rupia plateada está siguiendo la pared izquierda nada más entrar, tras unas estalagmitas. Otras tres rodean la cuchilla en el centro de la sala; agáchate cuando pase. La quinta flota en el aire, justo sobre la cuchilla; sube a los salientes cercanos y salta a por ella.
  • Con las cinco rupias, se abrirán los barrotes del saliente superior. Sube y cruza.
  • En la siguiente sala te esperan los Keese de hielo, que te dejan congelado un buen rato si te tocan, lo cual combina fatal con los Freezards que hay por aquí. Antes de nada, da una vuelta por la sala eliminando al Freezard del suelo y a todos los Keese que se acerquen.
  • Sube a la plataforma junto a la entrada. En el otro extremo hay un Freezard. Fíjalo desde abajo y engánchate a él justo cuando deje de soplar. Recoge los corazones si los necesitas y avanza hacia la izquierda por las pequeñas plataformas.
  • Encontrarás una llama azul en un pedestal. Es Fuego Azul, y es la clave de toda la caverna, porque es lo único que derrite el Hielo Rojo. Vacía todas las botellas que puedas y llénalas con él. Con una basta, pero cuantas más tengas, menos viajes harás.
  • Elimina al Freezard que te observa desde cerca, dobla la esquina y verás un cofre grande encerrado en Hielo Rojo. Derrítelo con el Fuego Azul y abre el cofre para conseguir el Mapa. Rellena las botellas y vuelve a la sala de la cuchilla giratoria.
  • En la sala de la cuchilla hay dos salidas bloqueadas por Hielo Rojo, una a cada lado. Derrite primero la de la izquierda.
  • Tras un corto pasillo llegarás a una pequeña cueva con Keese pegados a las paredes y varias estalactitas que, para colmo, vuelven a formarse poco después de caer. Avanza sin detenerte hasta otra llama de Fuego Azul, elimina al Keese que la custodia y rellena las botellas.
  • A la derecha hay un cofre helado con la Brújula. Derrítelo y ábrelo.
  • Rellena las botellas, vuelve a la sala de la cuchilla y derrite esta vez el Hielo Rojo de la salida oeste.
  • Tras un pasillo en forma de S llegarás a una sala azul con el suelo de hielo cuadriculado, tan resbaladizo como parece. Empieza eliminando a todos los Keese de hielo.
  • Aquí también hay que reunir rupias plateadas, esta vez empujando un bloque de hielo por la sala y subiéndote a él. Si lo atascas, empújalo a un foso y reaparecerá en su posición inicial.
  • Con Fuego Azul en la botella, empuja primero el bloque hacia el interior de la sala y, cuando choque, empújalo a la derecha, hacia la pared norte. Allí hay un hueco con una rupia plateada encerrada en Hielo Rojo. Derrítela, cógela y tira el bloque al foso para que vuelva al principio.
  • Desde la posición inicial, empuja el bloque a la izquierda, súbete a él y salta a la pequeña columna para conseguir la segunda rupia. A partir de ahí, sigue empujándolo hacia la derecha recogiendo las rupias que encuentres. Al pasar, sube a por más Fuego Azul, porque te hará falta al menos para dos usos.
  • Frente al Fuego Azul flotan unas cuantas rupias rojas. Si tocas la Canción del Tiempo donde Navi se pone verde, aparecerán bloques del tiempo que te permiten alcanzarlas y llegar cómodamente al fuego.
  • Cuando tengas todas las rupias plateadas, empuja el bloque a la derecha una última vez para dejarlo frente al pasillo que se ha abierto. Súbete y entra.
  • En el último pasillo hay dos Freezards; acércate con cuidado. Al final, derrite el muro de Hielo Rojo con el Fuego Azul y cruza la puerta.
  • En la última sala, al dar un paso adelante, aparecerá un Wolfos Blanco, el único de su especie en todo el juego. Pelea exactamente igual que sus parientes grises, así que espera a que ataque, aprovecha y, si se da la vuelta, golpéale en la espalda. Al vencerlo aparecerá un cofre grande con las Botas de Hierro, que te permiten hundirte hasta el fondo del agua y caminar por él.
  • Aparecerá Sheik para contarte que los Zoras quedaron atrapados bajo el hielo y que solo logró rescatar a la princesa Ruto, que se dirigió al Templo del Agua. Después te enseñará la Serenata del Agua, que te teletransporta al Lago Hylia.
  • Prueba las botas recién estrenadas: equípalas desde el menú de equipo y métete en el agua de esta sala. Bajo el agua podrás abrir una puerta, aunque aparecerá un contador de oxígeno, porque las botas pesan mucho pero no te convierten en pez. Al otro lado, sal del agua, vuelve a equiparte las botas normales y déjate caer. Con al menos una botella de Fuego Azul, dirígete a la salida de la mazmorra.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Regreso al Dominio Zora

  • Antes de seguir, comprueba que llevas al menos una botella de Fuego Azul. Si no, vuelve a la caverna a por ella.
  • Vuelve al Dominio Zora y usa el Fuego Azul sobre el bloque de Hielo Rojo que encierra al Rey Zora. Colócate en la plataforma de abajo y habla con él: en agradecimiento, te regalará la Túnica Zora, que te permite respirar bajo el agua indefinidamente. También puedes derretir el hielo que bloquea la tienda Zora y comprarla allí por 300 rupias, algo útil si un Like Like te la roba en el futuro.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Lago Hylia (adulto)

  • Con las Botas de Hierro y la Túnica Zora en tu poder, ya puedes entrar en el Templo del Agua. Toca la Serenata del Agua para aparecer directamente en el Lago Hylia.
  • El lago se ha quedado prácticamente seco, de modo que las ruinas que antes estaban sumergidas asoman ahora como los huesos de un animal varado. Sigue esas ruinas hasta el punto más bajo del lago y húndete para encontrar la entrada enrejada del templo.
  • Para abrirla, ponte las Botas de Hierro y la Túnica Zora, colócate frente a la reja y dispara con el gancho al cristal que hay justo encima de la puerta. La reja se levantará. Entra cuando estés listo, y respira hondo, aunque con la túnica no te haga falta: este templo tiene fama de poner a prueba la paciencia de cualquiera.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo del Agua

  • El secreto de este templo es que el nivel del agua se puede cambiar en tres puntos, cada uno marcado con un símbolo de la Trifuerza en la pared. Casi todos los puzles dependen de tener el agua a la altura correcta. Llamaremos sala central a la enorme estancia con la gran columna en medio, porque vas a pasar por ella más veces que por la puerta de tu casa.
  • Nada más entrar, tírate al agua de la sala central y húndete hasta el fondo con las Botas de Hierro. Por el camino te saldrán al paso los Pinchos, unas criaturas acuáticas erizadas que caen con un disparo de gancho. En el fondo, entra por la abertura este, la que está entre dos antorchas (en 3DS aparece marcada con líneas verdes).
  • Al doblar el pasillo en forma de S te encontrarás con una Ruto ya adulta, que te recordará sin el menor rubor que sois prometidos y empezará a subir flotando hacia la superficie. Quítate las botas, síguela hacia arriba y verás que se ha esfumado. Cruza la puerta.
  • En la sala siguiente te rodearán cuatro Pinchos a la vez. Elimínalos desde lejos con el gancho o, si se te echan encima, aturde a todos de golpe con una Nuez Deku. Cuando caigan, aparecerá un cofre con el Mapa.
  • Vuelve a la sala anterior, colócate frente al primer símbolo de la Trifuerza y toca la Nana de Zelda. El agua bajará hasta su nivel mínimo.
  • Baja hasta el suelo más bajo. Junto a una puerta verás dos antorchas apagadas, y ahora que no hay agua, la antorcha del centro de la sala está encendida. Dispara flechas a través de ella para prender las otras dos, o usa directamente el Fuego de Din. Entra en la pequeña sala que se abre.
  • Dentro te esperan las Almejas cuchilla, unos moluscos que solo son vulnerables cuando abren la concha. Fíjalas desde lejos y dispárales con el gancho o el arco en ese momento, o acércate a todas y achicharralas con el Fuego de Din. Al acabar con ellas aparecerá un cofre con una llave pequeña. Vuelve a la sala central.
  • De vuelta en la sala central, ve al pasillo oeste de la parte baja, bloqueado por un bloque de piedra. Súbete a la plataforma y empuja el bloque hasta el fondo, hasta que caiga en un hueco bajo el agua. Húndete y sal por el otro lado.
  • En la sala del primer pilar de agua, golpea el interruptor de cristal cercano con la espada y súbete al chorro de agua que emerge. Salta al otro lado, esquiva al Tektite y cruza la puerta. Si caes al foso, el gancho te devuelve arriba.
  • Llegarás a una sala con una gran piscina en la que el agua gira sin parar y te arrastra si no pesas lo suficiente. Bajo el agua hay un dragón de hierro que entra y sale de las paredes. Con las Botas de Hierro puestas, intenta aterrizar sobre su cuerpo en la esquina opuesta a la puerta.
  • Ya bien plantado, dispara con el gancho al interruptor de cristal que hay en la boca del dragón. Se abrirá una puerta durante unos segundos, así que engánchate de inmediato a la diana del hueco y corre hacia ella. Hay dos Almejas cuchilla rondando la entrada; lo más sencillo es quitarte las botas al acercarte y dejarte flotar hasta el hueco.
  • Sube y abre el cofre para conseguir otra llave pequeña. Después golpea el interruptor de cristal del interior y nada de vuelta a la entrada de la sala. Una bomba sobre el interruptor te da algo más de margen que un espadazo.
  • De nuevo en la sala del pilar de agua, acaba con el Tektite y engánchate a la diana del otro lado, o dispara una flecha al interruptor de cristal para volver a activar el pilar. Al final del recorrido, usa las Botas de Hierro y el gancho para subir a la plataforma y regresar a la sala central.
  • Con dos llaves pequeñas, abre por fin la puerta cerrada de la gran columna central (en 3DS está rodeada de líneas rojas). Dentro, avanza, date la vuelta y engánchate a la diana del lateral de la plataforma superior. Arriba, toca la Nana de Zelda ante el segundo símbolo de la Trifuerza y el agua subirá hasta el nivel intermedio.
  • Aquí se atasca casi todo el mundo, así que presta atención a la escena. Al subir el agua, la plataforma de abajo sube con ella y deja a la vista un agujero oculto. Súbete a una de las plataformas, equípate las Botas de Hierro y déjate caer entre ellas para aterrizar sobre la plataforma de abajo. Húndete por el agujero.
  • En el sótano inundado, dobla la esquina y verás un interruptor de cristal solitario. Dispárale con el gancho desde lejos. Se abrirá una reja sobre él y caerán varios enemigos. Elimínalos de uno en uno mientras avanzas despacio. Cuando acabes, se abrirá otra reja al otro lado. Sube flotando y abre el cofre para conseguir otra llave pequeña. Después vuelve a la sala del símbolo de la Trifuerza y sal por la puerta.
  • Opcional (Brújula): con el agua a media altura, entra en el ala este del nivel intermedio de la sala central, la que tiene dos jarrones. Engánchate a la plataforma que hay al otro lado de los pinchos del suelo, date la vuelta y engánchate a la diana del techo más alejada. Arriba hay un cofre que solo se abre con un interruptor de cristal de temporizador muy corto, así que coloca una bomba o dispara una flecha desde lejos para que te dé tiempo. Dentro está la Brújula. Al bajar, cuidado de no aterrizar sobre los pinchos.
  • Ahora toca volver a la pared agrietada que viste al principio. Húndete hasta el fondo de la sala central, entra por el pasillo este donde encontraste a Ruto, quítate las botas y sube flotando. Allí verás una pared agrietada con un aspecto de lo más sospechoso. Vuélala con una bomba y abre el cofre para conseguir otra llave pequeña.
  • Con tres llaves, abre la puerta cerrada del oeste en el nivel intermedio (en 3DS está rodeada de líneas azules). Dentro hay otro pilar de agua que se activa con un interruptor de cristal al otro lado. Acércate primero al pilar para atraer al Tektite que acecha arriba y acaba con él. Después súbete al pilar y activa el interruptor con una bomba o una flecha para que te eleve.
  • Saldrás a un pequeño hueco de la sala central junto al tercer símbolo de la Trifuerza. Toca la Nana de Zelda y el agua volverá a su nivel máximo.
  • Con el agua en lo más alto, entra por la puerta cerrada del oeste del piso superior. Llegarás a una sala enorme con una gran cascada. Elimina primero a los dos Keese y déjate caer a la plataforma más baja. Verás una Skulltula en la pared, todavía fuera de tu alcance; ya volveremos a por ella.
  • Por la cascada caen plataformas sin parar. Engánchate a ellas con el gancho y ve subiendo poco a poco hacia la puerta del otro lado, sabiendo que cada plataforma te baja un poco mientras la usas. Cuando estés lo bastante alto, engánchate a la plataforma de la puerta y ábrela con una llave.
  • En la sala siguiente hay un interruptor de cristal en el centro que sube y baja el agua cada vez que lo golpeas con el gancho. Al subirla, las estatuas flotan y dejan a la vista dianas. Si te caes con el agua baja, equípate las Botas de Hierro y dispara al interruptor para volver a las plataformas. Antes de nada, sube el agua y atrae a los Tektites a la plataforma inicial para eliminarlos.
  • La secuencia es esta: sube el agua y engánchate a la siguiente plataforma en el sentido de las agujas del reloj; baja el agua y engánchate a la diana del lado izquierdo de la siguiente plataforma, cruzando por encima de la cabeza de la estatua; sube el agua y engánchate a la última plataforma; baja el agua, súbete a la cabeza de la estatua y vuelve a subir el agua para que te eleve.
  • Arriba, acaba con los dos Tektites azules y con el Like Like del otro lado de los pinchos, con un ataque giratorio o con bombas. Engánchate a la diana del techo para cruzar. Rompe los jarrones antes de seguir, porque lo que viene merece llegar con la vida llena.
  • Entrarás en una sala que parece un lago infinito envuelto en niebla, con unas ruinas y un único árbol en el centro. Si recorres los bordes, descubrirás que hay paredes invisibles que suenan a metal al golpearlas, así que el infinito tiene sus límites. Camina hasta la puerta del fondo y date la vuelta: junto al árbol habrá aparecido alguien.
  • Minijefe: Link Oscuro. Es tu propia sombra, y copia tus movimientos. Al principio se limita a imitarte, pero conforme avanza el combate se vuelve más agresivo. La forma más segura de vencerlo es el Fuego de Din. La Espada de Biggoron, si la tienes, lo liquida sin contemplaciones.
  • Si solo tienes la Espada Maestra, fíjalo y pulsa el botón de ataque repetidamente. Bloqueará los primeros golpes, pero acabarás colándole alguno. Atacar sin fijarlo acierta casi siempre, aunque te deja más expuesto a sus contraataques. Los ataques con salto con el Martillo Megatón también funcionan, con el mismo riesgo.
  • Al vencerlo, la ilusión se desvanecerá, la sala volverá a su aspecto real y se abrirá la puerta. En la siguiente sala, abre el cofre grande para conseguir el tesoro del templo: el Gancho Largo, que duplica el alcance del gancho. Después colócate junto al bloque del tiempo que hay al otro lado del cofre, toca la Canción del Tiempo y déjate caer por el hueco.
  • Llegarás a un largo pasillo de aguas bravas con remolinos que te arrastran al principio de la sala si te descuidas. Las Botas de Hierro parecen la opción obvia, pero en algunos tramos el suelo inclinado te hace resbalar, así que lo más sencillo es nadar con calma y acelerar solo cuando haga falta.
  • Lánzate al agua, avanza pegado a la pared izquierda y supera el primer remolino.
  • Más adelante hay dos remolinos seguidos. Aquí es mejor no usar las botas, porque es fácil que te arrastren al fondo. Nada pegado a la pared derecha hasta un pequeño saliente con dos jarrones y sube para orientarte.
  • El siguiente objetivo es la plataforma que hay frente a ti, junto al pasillo cerrado. Tírate al agua cerca del saliente, espera a estar flotando tranquilo y nada entre las corrientes hasta subir a ella. Si no te fías, avanza con las botas y quítatelas para trepar.
  • Dispara con el arco al ojo dorado de la pared de enfrente. La puerta se abrirá unos segundos; salta y abre el cofre para conseguir otra llave pequeña. Después déjate caer a la sala del dragón giratorio y vuelve a la sala central por el mismo camino que antes.
  • Ahora hay que bajar el agua dos veces. Húndete hasta el fondo de la sala central, entra por el pasillo este de Ruto, sube y toca la Nana de Zelda para dejar el agua al mínimo. Después entra en la columna central, engánchate arriba y vuelve a tocarla para subirla al nivel intermedio.
  • De vuelta en la sala central, colócate frente al pasillo sur con el ojo dorado y la reja de hierro. Conviene atraer antes a los Tektites azules para quitártelos de encima. Dispara una flecha al ojo para levantar la reja y engánchate rápidamente con el Gancho Largo para entrar; el gancho normal no llegaba a tiempo.
  • Al fondo del pasillo hay un bloque rojo. Tira de él hasta que encaje. Date la vuelta, recorre el pasillo y engánchate a la diana para volver a la sala central. Baja, repite lo del ojo y el Gancho Largo, y esta vez empuja el bloque rojo, que dejará a la vista una abertura a la derecha. Avanza y abre el cofre con la última llave pequeña del templo. Vuelve a la sala central con el Gancho Largo.
  • Con dos llaves, y sin cambiar el nivel del agua, húndete hasta el fondo de la sala central y entra por el pasillo norte, el del suelo arenoso con una zanja y dos Pinchos. Al salir a la superficie verás un muro de pinchos que bloquea la puerta del otro lado. Date la vuelta, sube al saliente, engánchate con el Gancho Largo a la diana del otro lado de la sala y abre la puerta cerrada.
  • La siguiente sala tiene una corriente fortísima que zigzaguea entre dos remolinos, seis Tektites azules y dos rocas rodantes. Puedes atraer a los enemigos hacia ti antes de cruzar, que es lo prudente, o nadar directamente pegado a la derecha en el tramo final y pasar por debajo de los Tektites, que es lo rápido. Si notas que un remolino te atrapa, ponte las botas. Cruza la puerta del otro lado.
  • En la sala de los Stingers, elimínalos primero, porque molestan muchísimo. Bajo el agua verás un interruptor en el suelo, y para hundirlo necesitas un gran bloque escondido tras una pared falsa. Las dos paredes del lado sur tienen un aspecto raro. Coloca una bomba en cada una y aparecerán dos pasadizos que forman una sala en forma de U con el bloque en medio. Tendrás que empujar y tirar de él, yendo y viniendo varias veces por el agua, hasta que caiga sobre el interruptor. El nivel del agua subirá; trepa y cruza la puerta.
  • Llegarás a una segunda sala de pilares de agua, similar a la primera pero con más pilares y más Tektites. Elimínalos antes, a flechazos o atrayéndolos. Aquí el temporizador de los pilares también abre la puerta del otro lado, así que no te entretengas.
  • Saldrás a uno de los huecos de la sala de las rocas rodantes, justo donde nacen las rocas.
  • Espera a que pase la roca, equípate las botas, tírate al agua y avanza hacia la cascada para hundirte en la zona más profunda. Al doblar la esquina hay una Almeja cuchilla; elimínala con el Gancho Largo. Después quítate las botas, sube flotando y abre la puerta cerrada con tu última llave. Dentro te espera la llave del jefe.
  • Vuelve a la sala central y sube el agua a su nivel máximo usando el tercer símbolo de la Trifuerza, al que se llega por la puerta oeste del nivel intermedio. Con el agua en lo más alto, engánchate con el Gancho Largo a la diana de la estatua del dragón del lado norte. En los jarrones cercanos hay hadas para llenar las botellas. Cruza la puerta.
  • En el pasillo de las trampas de pinchos hay una rampa inclinada. Pégate a la izquierda o a la derecha y corre recto sin detenerte ni rodar, porque si frenas resbalarás hasta abajo y probablemente te lleves algún golpe. Arriba te espera la puerta del jefe.
  • Jefe: Morpha, ameba acuática gigante. Navi te avisará de que el agua de la sala no es natural, cosa que nunca es buena noticia. Salta a una de las plataformas centrales para empezar. Morpha es en realidad un núcleo que controla el agua de la sala, con la que forma tentáculos que intentan atraparte. El ruido del agua te avisa de dónde va a salir cada uno.
  • Mantén siempre una buena distancia con los tentáculos. Cuando el núcleo suba por uno de ellos, fíjalo y atráelo con el Gancho Largo hacia tierra firme. Asegúrate de tener espacio delante para que rebote, o volverá al agua enseguida. En cuanto lo tengas fuera, golpéalo con la espada. Con el tiempo sacará dos tentáculos a la vez y después tres. Si alguno te atrapa, te estrujará y te lanzará por la sala.
  • Hay un truco que acorta mucho el combate. Colócate en una esquina de la sala, atrae el núcleo con el Gancho Largo y, antes de golpearlo, rodéalo para que quede entre tú y la esquina. Al golpearlo rebotará contra ella y no podrá volver al agua, así que podrás seguir golpeándolo sin descanso.
  • Al morir, Morpha estallará en una lluvia de agua y el resto del líquido poseído subirá al techo y desaparecerá. Baja, recoge el Contenedor de corazón y entra en el círculo de luz.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cámara de los Sabios (Ruto)

  • En la Cámara de los Sabios te espera Ruto, que resulta ser la Sabia del Agua. Te hablará de vuestro compromiso, que ella sigue considerando vigente, y de tu búsqueda de Zelda, y te entregará por fin el Medallón del Agua.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Lago Hylia (Flechas de Fuego)

  • Volverás al Lago Hylia junto a Sheik, que te recitará unos versos mientras el lago recupera su caudal. Después desaparecerá, como de costumbre, sin despedirse.
  • En la pequeña isla hay un pedestal con una inscripción que invita a disparar a la luz de la mañana. La escena termina siempre al amanecer, así que colócate justo delante del pedestal, apunta con el arco al sol que asoma y dispara. Tras una breve escena aparecerán las Flechas de Fuego en un islote cercano. Nada hasta allí para recogerlas.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Aldea Kakariko (adulto)

  • Al entrar en la Aldea Kakariko tras el Templo del Agua, la encontrarás envuelta en llamas. Junto al pozo, Sheik se prepara para enfrentarse a algo que acaba de escapar de su interior: el espíritu que habitaba sellado bajo la aldea. Guardar un mal ancestral en el pozo del que bebe todo el pueblo no parece la decisión urbanística más sensata de la historia de Hyrule, pero así se hacían las cosas.
  • La criatura invisible te dejará fuera de combate antes de que puedas hacer nada. Al despertar, Sheik te contará que el monstruo ha huido al Templo de la Sombra y te enseñará el Nocturno de la Sombra, que te teletransporta a las puertas de ese templo.
  • Aunque podrías ir directamente, antes debes conseguir un objeto imprescindible que se esconde en una mazmorra menor, y que solo es accesible de niño.
  • Si no lo hiciste en su momento, entra en el molino de Kakariko y habla con Guru-Guru, el organillero. Está indignado porque hace siete años un crío entró allí, tocó una melodía y estropeó el molino para siempre. Saca la ocarina y te enseñará esa misma canción, la Canción de la Tormenta. Lo que Guru-Guru no sabe es que el culpable de aquel desastre está a punto de ser el propio Link, y que lo hará precisamente porque él acaba de enseñársela.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Castillo de Hyrule (niño)

  • Toca el Preludio de la Luz, devuelve la Espada Maestra a su pedestal y vuelve a ser un niño.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Fondo del Pozo

  • Navi insistirá ahora en que entres en el pozo, pero en el futuro está sellado y en el pasado está lleno de agua. El juego no lo explica, pero es el molino el que extrae el agua del pozo.
  • Entra en el molino de Kakariko siendo niño, colócate frente a Guru-Guru y toca la Canción de la Tormenta. El molino se volverá loco, el organillero se llevará el disgusto de su vida y el agua del pozo bajará de golpe. Acabas de convertirte en el crío del que se quejará durante siete años. Sal, baja por el pozo y entra.
  • Gatea por el agujero de la entrada y baja la escalera. Una Skulltula grande te bloqueará el paso; espera a que te dé la espalda y acaba con ella. Toda esta mazmorra está llena de paredes falsas, y la primera está justo enfrente. Atraviésala sin miedo.
  • El objetivo principal es la Lente de la Verdad, que se consigue bastante pronto. Una vez la tengas, puedes salir sin visitar el resto de salas. Pero el pozo es una mazmorra completa, con Mapa, Brújula y varias Skulltulas, así que esta guía recoge primero la lente y después todo lo opcional.
  • La sala principal tiene forma de rosquilla, con una sala oculta en el centro y agujeros invisibles por todas partes que te mandan al sótano si deambulas sin rumbo. Avanza hasta un pequeño arroyo, toma el camino de la derecha y sigue siempre el cauce del agua; mientras no te salgas de él, no caerás por ningún agujero. Por la zona gira una gran Burbuja verde, que puedes aturdir con el bumerán y rematar si te apetece.
  • Siguiendo el arroyo llegarás al extremo opuesto de la sala, donde hay un símbolo de la Trifuerza en el suelo. Toca la Nana de Zelda y el agua de toda la mazmorra se vaciará.
  • Vuelve a la entrada de la sala principal por el camino exterior, por donde antes corría el agua. Ahora que está seca, puedes bajar al pequeño foso de la entrada. Abre el cofre si quieres bombas y gatea por el agujero.
  • Cuidado con la Skulltula que cuelga del techo. Elimínala, trepa por las enredaderas y cruza la puerta.
  • Minijefe: Mano Muerta. Es uno de los enemigos más inquietantes de la saga, un cuerpo pálido que surge del suelo rodeado de brazos larguísimos. Deja que una de las manos te atrape y sacúdete para liberarte. El cuerpo se acercará y se inclinará hacia ti para morderte; justo en ese momento, golpéale la cabeza con la espada. Después se esconderá bajo tierra y tendrás que repetir el proceso.
  • Al derrotarlo aparecerá un cofre grande con la Lente de la Verdad, que permite ver lo invisible a cambio de magia. Si solo querías esto, ya puedes marcharte.
  • Opcional (rupia dorada): si te quedas, estrena la lente en esta misma sala: verás un cofre oculto con una rupia dorada.
  • Opcional (Mapa): vuelve a la sala principal. Con la lente puedes ver dónde están las paredes falsas y los agujeros. Para bajar al sótano, lo mejor es el agujero del centro de la sala: busca con la lente la zona central de los postes en forma de X y déjate caer.
  • El sótano se divide en cuatro caminos que acaban en callejones sin salida. Dos no tienen nada de interés, y en otro Navi se pondrá verde: toca la Canción del Sol para invocar un hada. El que te interesa es el de la derecha, con dos antorchas encendidas. Vuela con bombas las dos rocas que lo bloquean, paraliza al ReDead con la Canción del Sol y llegarás a un cofre con el Mapa.
  • De vuelta en la zona central del sótano, junto al agua venenosa verde, conviene acabar con el ReDead solitario. Después recoge las rupias plateadas; tres junto a los tablones, otra tras subir la primera escalera y la última tras la segunda. Con todas, se abrirá la puerta que te devuelve arriba. Si vuelves a caerte al sótano, tendrás que repetir el camino.
  • Opcional (Brújula): en la sala oculta del centro de la sala principal verás un cofre grande en uno de los huecos vallados. Con la lente descubrirás que un foso bloquea la entrada y que saltarlo no funciona. Fíjate bien: una de las paredes laterales del hueco es falsa. Rodéalo por fuera y entra por ella para conseguir la Brújula. Sal por el mismo sitio.
  • Opcional (llave de los ataúdes): en el lado oeste de la mazmorra hay un foso con una reja de metal, antes inundado. Baja, abre el cofre si quieres, trepa por la pared y cruza la puerta. Dentro, elimina primero al Gibdo, una momia que te paraliza igual que los ReDead; la Canción del Sol también funciona con él. Después enciende con Palos Deku las antorchas que hay junto a cada ataúd para abrirlos. Casi todos esconden Keese o algún Gibdo, pero el de la esquina suroeste guarda una llave pequeña.
  • Opcional (dos llaves más): según el mapa, hay dos cofres escondidos en las esquinas del sur de la sala principal, dentro de las paredes. Recorre el perímetro con la lente activada y descubrirás dos pequeños huecos con cofres. Cada uno guarda una llave pequeña.
  • Opcional (cofres restantes): para los más meticulosos, quedan tres cofres pequeños en la sala principal. En la esquina noroeste, lanza una bomba sobre los escombros del suelo para descubrir uno con Nueces Deku. En la sala central, la jaula de la derecha está custodiada por una Skulltula; elimínala para llegar a otro con más nueces. Y nada más entrar en la sala principal, a la izquierda, hay otros escombros que esconden un agujero; vuélalos y baja para encontrar un cofre con Bombchus.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cementerio de Kakariko (adulto)

  • Para entrar en el Templo de la Sombra necesitas el Nocturno de la Sombra y la Lente de la Verdad. Si sigues siendo niño, toca el Preludio de la Luz y saca la Espada Maestra del pedestal para volver a la edad adulta.
  • Toca el Nocturno de la Sombra y aparecerás en un saliente sobre el cementerio de Kakariko. Baja por las escaleras hasta la entrada del templo, una plataforma circular rodeada de antorchas apagadas.
  • Colócate en el centro de la plataforma y lanza el Fuego de Din. Las llamas encenderán todas las antorchas de golpe y la puerta se abrirá. Es el único momento de todo el juego en que este hechizo es obligatorio, así que si no fuiste a ver a la Gran Hada del castillo, ahora te toca hacer esa visita pendiente.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo de la Sombra

  • El Templo de la Sombra es la mazmorra más siniestra del juego, construida sobre los secretos más oscuros de la familia real. Casi todo aquí se basa en ver lo que no se ve, así que acostúmbrate a llevar la Lente de la Verdad siempre a mano y vigila tu barra de magia.
  • Nada más entrar te encontrarás con un foso. Crúzalo con el Gancho Largo y acércate a la pared del fondo. Una voz te dirá que necesitas el «ojo de la verdad» para avanzar. Atraviesa la pared, que es falsa, y llegarás a una sala con un pequeño puzle que resolveremos más adelante.
  • Por ahora, gira a la izquierda y activa la lente. Una de las placas con forma de calavera de la pared esconde un pasillo con una puerta. Crúzala.
  • Las dos salas siguientes están llenas de voces que susurran sobre el odio y la muerte, cosa que en este templo pasa por decoración. No les hagas caso y sigue la pared derecha hasta una puerta.
  • Dentro te espera un ReDead. Paralízalo con la Canción del Sol y acaba con él, y elimina también a los dos Keese que revolotean. Cuando elimines a todos, aparecerá un cofre con el Mapa.
  • Vuelve a la sala de las voces, sigue de nuevo la pared derecha y entra en el pasillo oculto entre los dos jarrones. En esta segunda mitad hay unos jarrones flotantes a la izquierda; sigue pegado a la derecha hasta la siguiente sala.
  • Te reencontrarás con una vieja conocida: otra Mano Muerta. Ahora la lente te permite ver dónde se esconde bajo tierra, así que aléjate del punto por el que va a salir, deja que las manos te atrapen, libérate y golpéale la cabeza cuando se incline hacia ti. Con la Espada Maestra, y no digamos con la de Biggoron, la fulminarás mucho más rápido que en el pozo.
  • Al vencerla aparecerá un cofre con las Botas Levitadoras, que te permiten caminar sobre el vacío durante un instante antes de caer. Con ellas puestas, vuelve sobre tus pasos hasta la sala del puzle cercana a la entrada.
  • En esa sala hay una estatua de pájaro que te pide apuntar su pico en la dirección correcta. Activa la lente y verás que casi todas las antorchas con forma de calavera son falsas; solo una lleva una calavera auténtica. Empuja o tira de la estatua hasta que el pico apunte a esa antorcha y apártate. Si has acertado, se abrirá la reja del otro lado.
  • Equípate las Botas Levitadoras y cruza corriendo hacia la abertura. Llegarás justo a tiempo de agarrarte a la lengua de piedra del otro lado. Sigue por el pasillo.
  • Llegarás a una sala con un Beamos en el centro y salidas en cuatro direcciones. Puedes destruir al Beamos, aunque reaparece si vuelves a entrar; si lo haces, tocar la Canción de la Tormenta mirando al centro hará aparecer un hada. Las paredes izquierda y derecha son falsas. Toma primero la de la derecha.
  • En la sala siguiente hay dos Gibdos. Paralízalos con la Canción del Sol y atácalos por la espalda. Después abre el cofre para conseguir la Brújula.
  • Vuelve a la sala del Beamos y cruza al otro lado, por la otra pared falsa. Llegarás a una sala con una gran estatua que gira guadañas a su alrededor, muy parecida a la cuchilla de la Caverna de Hielo. Agáchate o rueda para esquivarlas y recoge las cinco rupias plateadas: dos en el centro, dos en los huecos laterales y una sobre una pila de troncos a la que tienes que subir con el Gancho Largo para después saltar a por ella. Con todas, se abrirá una celda con un cofre que guarda una llave pequeña.
  • Regresa a la sala del Beamos. Si dos paredes eran falsas, la tercera da que pensar, y la forma de la sala en el mapa lo confirma. Vuela la pared restante con una bomba para descubrir una puerta cerrada y ábrela con tu llave.
  • Bajarás por un pasillo en rampa en forma de S. Avanza despacio, porque del techo caen tres Skulltulas que esperan a que te tropieces con ellas; despáchalas con el Gancho Largo. Al final, salta, cruza corriendo la primera guillotina, acaba con otra Skulltula y cruza la segunda.
  • Al doblar la esquina, Navi te avisará de un Wallmaster. Solo ronda este rincón, así que puedes eliminarlo o pasar de largo.
  • Después vienen varias guillotinas sobre plataformas flotantes. Parece lugar para las Botas Levitadoras, pero en realidad complican las cosas, porque la inercia te hace resbalar hacia la siguiente cuchilla. En la tercera plataforma aparece una Burbuja roja, desvíala con el escudo y saltará por sí sola. Salta a la última plataforma.
  • Allí aparecerá un Stalfos. Aprovecha lo reducido del espacio para atacarle de frente una y otra vez hasta que retroceda y caiga al vacío. La Canción de la Tormenta también hace aparecer un hada aquí.
  • Vuelve por las plataformas invisibles hasta donde aparece el Stalfos, que habrá resucitado con la tenacidad propia de los esqueletos. Al otro lado verás una plataforma que sube y baja. Espera a que esté en su punto más bajo, salta a ella y, cuando llegue arriba del todo, déjate caer a la zona inferior de la derecha.
  • Sigue el puente estrecho hasta un Beamos con dos cuchillas trampa girando a su alrededor. Hay que recoger cinco rupias plateadas. Una junto al borde, otra contra la pared, dos entre las cuchillas y la última justo debajo del Beamos. Con todas, se levantará la reja de la puerta.
  • En la sala siguiente, unos techos llenos de pinchos caen una y otra vez contra el suelo, y si te alcanzan volverás al principio de la sala. Un cartel te recomienda buscar un «paraguas de piedra», es decir un «bloque». Activa la lente para encontrar un bloque de piedra escondido en un hueco, sácalo y empújalo bajo las trampas hasta la marca del suelo que hay entre los dos techos. Así frenará los pinchos y podrás pasar a salvo.
  • Ve al fondo de la sala y tira del bloque hasta el borde. Súbete a él y de ahí a los techos de pinchos. Tras una reja cercana hay un cofre con rupias. En este lado hay además un interruptor en el suelo, písalo y aparecerá un cofre al otro lado. Llega hasta él saltando por el otro techo de pinchos y ábrelo para conseguir una llave pequeña. Vuelve a la gran caverna de las guillotinas.
  • En el centro de la caverna hay una franja de tierra con una sola guillotina que parece no llevar a ninguna parte, aunque se ve una puerta al otro lado del vacío. Activa la lente; hay dos plataformas invisibles, una de ellas en movimiento. Úsalas para llegar a la puerta cerrada y ábrela.
  • En la sala siguiente hay tres grupos de pinchos invisibles y dos ReDeads. Esquiva los pinchos con la lente y paraliza a los ReDeads con la Canción del Sol. Al eliminarlos aparecerá un cofre con unas pocas rupias.
  • Después, recoge las rupias plateadas. La primera está en el centro de la sala y otras dos junto a las paredes, a las que llegas enganchándote a las dianas que hay encima. Las dos últimas flotan juntas en una esquina. Con la lente verás que una está sobre una pequeña plataforma; engánchate a la diana invisible y usa las Botas Levitadoras para flotar hasta la última. Cruza la puerta que se abre.
  • En la sala de la calavera gigante, elimina a los cuatro Keese. Dos están justo encima de la entrada y se convierten en Keese de fuego al rozar las antorchas azules, así que conviene derribarlos con el arco. Sube por cualquiera de los salientes y acaba con los demás.
  • Después, lanza una Flor Bomba dentro de la enorme calavera en llamas hasta que una acierte. La calavera estallará y soltará una llave pequeña. Baja a por ella.
  • Allí, activa la lente para descubrir una diana en el techo, engánchate a ella con el Gancho Largo y abre la puerta cerrada que hay en lo alto.
  • Llegarás a un pasillo con trampas de pinchos y ventiladores que se encienden y se apagan. Avanza cuando no soplen, o simplemente equípate las Botas de Hierro y que soplen lo que quieran. Al doblar la primera esquina, acércate con cautela para que aparezca una Skulltula y elimínala con el Gancho Largo.
  • En la siguiente esquina te espera un foso. Puedes cruzarlo con las Botas Levitadoras cuando el ventilador se detenga, pero es mucho más sencillo ponerte las Botas de Hierro y engancharte con el Gancho Largo a la viga del otro lado.
  • Caerás a una gran sala con un puente en el centro y ventiladores en paredes opuestas que intentan tirarte al vacío. Las Botas de Hierro te mantendrán con los pies en el suelo, literalmente.
  • Sobre una puerta de la pared contraria hay un ojo trampa que te lanza llamas; puedes desviarlas con el escudo o dispararle con el arco en cuanto abra el ojo. La sala de detrás es opcional; tiene dos ReDeads, un cuadro con una pista sobre la sala de los ventiladores, un cofre invisible con flechas y un punto donde la Canción del Sol hace aparecer un hada.
  • Para seguir, activa la lente en la sala de los ventiladores y busca una pared falsa en el carril más cercano a la puerta. Espera a que el ventilador se detenga, colócate delante y equípate las Botas Levitadoras. Resiste un poco hasta que el viento sople con fuerza y entonces déjate llevar por él: te llevará volando hasta el otro lado. Cruza la puerta.
  • En la sala oscura de los Gibdos, toca la Canción del Sol para paralizarlos y acaba con ellos. Aparecerá un cofre con bombas, lo cual es una pista bastante clara. El mapa indica que hay otro cofre en una esquina. Vuela con una bomba el montón de tierra con una grieta roja y, aunque al principio no parezca haber nada, la lente revelará un cofre invisible con una llave pequeña. Ábrela en la puerta cerrada.
  • Llegarás a una gran sala con un barco amarrado. Gira a la izquierda y tira del gran bloque de piedra. Empújalo y arrástralo por el camino hasta encajarlo en el hueco junto a la escalera. Así podrás subir y, de paso, habrás abierto un atajo a esta sala desde la primera sala de las guadañas. Si mueres, te ahorrarás media mazmorra.
  • Ya en el barco, colócate sobre el símbolo de la Trifuerza y toca la Nana de Zelda. La embarcación empezará a moverse por un río de oscuridad y aparecerán dos Stalfos. Si fijas a uno, el otro suele quedarse a la espera. Pegarte a ellos y atacar de frente sin parar suele hacer que bajen la guardia, aunque también puedes limitarte a defenderte, porque no es obligatorio vencerlos.
  • Al poco, el barco chocará contra el final de su recorrido y se hundirá en el abismo. Antes de que eso ocurra, salta a la plataforma de la izquierda.
  • En esta nueva zona puedes seguir hacia el otro lado, pero antes entra por la puerta de la derecha. Llegarás a un laberinto de paredes invisibles con una puerta en cada esquina y dos Floormasters en el centro que reaparecen cada vez que vuelves a entrar. Activa la lente si quieres ver las paredes y recorre la sala en el sentido de las agujas del reloj, empezando por la puerta sur.
  • En cuanto entres en esa sala, activa la lente. Hay un Floormaster invisible. Lo malo es que no puedes usar la lente y el ataque giratorio a la vez, así que acaba primero con la mano grande y después fija y ataca a las pequeñas una por una. Al acabar con todas aparecerá un cofre con una llave pequeña.
  • Vuelve al laberinto y entra por la puerta oeste. Hay tres calaveras giratorias que puedes volar para conseguir algo de magia, corazones, flechas y rupias.
  • Vuelve al laberinto y entra por la puerta norte. Dos muros de madera con pinchos avanzan lentamente para aplastarte. Quémalos con el Fuego de Din, porque las Flechas de Fuego, por algún motivo, no funcionan aquí. Después elimina a los dos ReDeads de los laterales y abre el cofre para conseguir la llave del jefe.
  • Regresa a la gran sala donde saltaste del barco. Deberías tener una llave pequeña. Al otro lado del abismo verás unas Flores Bomba junto a un gran pilar. Dispárales una flecha, la explosión romperá la base del pilar, que caerá sobre el vacío formando un puente.
  • Cruza al otro lado. Si te hacen falta, puedes conseguir corazones tocando la Canción del Tiempo junto a la base del pilar roto, y también tocando la Canción del Espantapájaros para subir a una plataforma muy alta. Cuando estés listo, abre la puerta cerrada.
  • En la última sala hay varias columnas invisibles de formas extrañas muy separadas entre sí. Actívalas con la lente y crúzalas con las Botas Levitadoras, cogiendo carrerilla. Da igual si vas por la izquierda o por la derecha. Al final te espera la puerta del jefe. Lo único que queda es saltar al foso.
  • Jefe: Bongo Bongo, bestia fantasmal de las sombras. Es uno de los jefes más difíciles del juego, aunque lo liquidarás rápido si sabes lo que haces. Todo es cuestión de reflejos y de tiempo, y sus golpes hacen mucho daño, así que lleva un par de hadas en las botellas. El combate tiene lugar, con una ironía notable, sobre un gran tambor que dos manos gigantes golpean sin parar, flotando en un mar de veneno. Las Botas Levitadoras parecen buena idea, pero solo empeoran las cosas; si te caes del tambor, vuelve a subir cuanto antes.
  • Las manos atacan con puñetazos bastante previsibles. El más rápido es un barrido lateral, que se esquiva mejor agachándote sin fijar ningún objetivo; los demás se evitan rodando.
  • El objetivo es aturdir las dos manos para que el cuerpo de Bongo Bongo quede vulnerable. La forma más eficaz es con el arco. Colócate lejos para ver ambas manos, fija y dispara a una, esquiva la otra cuando ataque y, si se queda cerca un momento tras golpear el suelo, dale un espadazo; si no, fíjala y dispárale cuando vuelva a su posición inicial.
  • Si te quedas sin flechas, hay otra opción. Espera a que una mano ataque, corre hacia la otra mientras está quieta y golpéala, y después colócate rápidamente en el lado al que regresará la primera para golpearla en cuanto vuelva a su sitio.
  • Con las dos manos aturdidas, activa la Lente de la Verdad para ver a Bongo Bongo, que abrirá su único ojo y se lanzará hacia ti. Dispárale al ojo con el arco (también funcionan la espada o el Gancho Largo) y caerá aturdido. Corre hacia él y acribíllalo a espadazos. Con estos trucos, y sobre todo con la Espada de Biggoron, el combate puede durar menos de un minuto.
  • Al morir, Bongo Bongo se deshará en un charco de sombra. Recoge el Contenedor de corazón y entra en el portal azul.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cámara de los Sabios (Impa)

  • En la Cámara de los Sabios te espera Impa, que resulta ser la Sabia de la Sombra. Recordará el día en que Ganondorf asaltó el Castillo de Hyrule y te confirmará que lo que buscaba era la Ocarina del Tiempo. También te asegurará que Zelda está a salvo y que, cuando llegue el momento, por fin volverás a verla. Después te entregará el Medallón de la Sombra.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Valle Gerudo (adulto)

  • El último Sabio te espera en el desierto, al extremo oeste de la Pradera de Hyrule. Es un buen trecho, así que llama a Epona si la tienes y cabalga hasta el Valle Gerudo.
  • Las Gerudo han roto el puente para que nadie pueda cruzar. Puedes salvarlo de un salto con Epona a galope tendido o engancharte con el Gancho Largo a los restos del puente que cuelgan del otro lado o a la diana que hay sobre cada orilla.
  • Al otro lado, el capataz de los carpinteros te contará que las Gerudo rompieron el puente y que sus cuatro obreros se fueron a la fortaleza por motivos que prefiere no imaginar. Si los traes de vuelta, reparará el puente. Tú ya has cruzado, así que el puente te da un poco igual, pero esta misión es imprescindible para llegar al desierto.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Fortaleza Gerudo

  • Al llegar a la Fortaleza Gerudo verás una panorámica de la zona y, en cuanto una de las guardias te descubra, acabarás encerrado en una celda. Afortunadamente, las Gerudo son ladronas excelentes pero carceleras bastante descuidadas, y no te han quitado nada. Engánchate con el Gancho Largo al saliente de madera de la ventana para escapar. Si vuelven a atraparte, repite el truco.
  • Primer carpintero (Ichiro): al salir, aturde a la guardia más cercana con una flecha o con el Gancho Largo, o espera a que se aleje. Baja y entra por la puerta que tienes justo a la izquierda. Dobla la esquina y habla con el hombre de la celda, que te contará que sus compañeros también están presos.
  • En ese momento aparecerá una ladrona Gerudo, que, a diferencia de las guardias, prefiere pelear a encerrarte. Bloquea sus golpes con el escudo y aléjate si la ves preparar su ataque con salto, porque atraviesa la defensa y te dejará aturdido. Lo más eficaz es fijarla y lanzar ataques con salto, que aciertan casi siempre. Tras varios golpes, se retirará y dejará una llave pequeña. Abre la celda y libera a Ichiro.
  • Segundo carpintero (Jiro): sigue por la siguiente abertura hasta salir al exterior y entra por la puerta que hay al lado. Esta sala conecta con muchas otras puertas de la fortaleza, pero está llena de guardias. Lo más seguro es girar a la derecha en cuanto puedas y salir por la siguiente abertura. Fuera, asómate con cuidado a la esquina y, cuando la guardia te dé la espalda, dispárale una flecha. Sube al pequeño saliente y entra. Vence a la ladrona Gerudo que te espera dentro y libera a Jiro.
  • Tercer carpintero (Sabooro): saldrás junto a otra abertura. En lugar de entrar, baja por las enredaderas cercanas y cruza la única puerta de ese nivel. Habla con el carpintero, vence a la ladrona y libéralo. Después, en vez de salir por el otro lado, vuelve por donde viniste.
  • Cuarto carpintero (Shiro): trepa de nuevo por las enredaderas y entra por la puerta de la izquierda. Llegarás a una sala con guardias abajo que no pueden verte desde el saliente. Aturde a las dos con el arco o cruza al otro lado con las Botas Levitadoras. Sigue el camino y sal por la abertura.
  • Fuera, ignora el saliente que tienes al lado y baja a la pequeña zona del otro lado, donde hay una puerta sin otra forma de acceso. Dentro, escóndete tras la caja y dispara a la guardia en cuanto asome. Dobla la esquina, habla con el último carpintero y derrota a la última ladrona. Antes de marcharse, Shiro te contará un secreto que escuchó durante su cautiverio.
  • Tras liberar a los cuatro, aparecerá la líder de la fortaleza. Te explicará que todos los hombres son unos inútiles, salvo el gran Ganondorf y, desde ahora, tú. Impresionada por tu habilidad para burlar a sus guardias, te nombrará miembro de su gremio de ladronas y te entregará la Tarjeta de socio Gerudo (en 3DS, la Ficha Gerudo). Con ella podrás moverte libremente por la fortaleza. También te contará que Nabooru, la segunda al mando tras Ganondorf, fue quien la puso al frente.
  • Opcional (carcaj mayor): si vuelves a jugar al juego con arco a caballo y superas los 1500 puntos, te darán el carcaj más grande del juego. La pieza de corazón siempre te la darán primero, aunque superes los 1500 en el primer intento.
  • Opcional (Campo de Entrenamiento Gerudo): en la fortaleza también puedes acceder a una mazmorra pequeña, el Campo de Entrenamiento Gerudo.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Desierto Encantado

  • Dirígete al noroeste de la fortaleza, donde hay una enorme puerta. Sube por la escalera y habla con la mujer de blanco, que te advertirá de las dos pruebas que te esperan en el desierto. Dará una palmada para abrir la puerta y te deseará suerte con la sinceridad de quien no piensa acompañarte.
  • En el Desierto Encantado apenas se ve nada por las tormentas de arena, así que toca la Canción del Sol si es de noche. Avanza y súbete a la caja. Frente a ti hay un gran río de arenas movedizas. Engánchate con el Gancho Largo a las cajas del otro lado para cruzarlo.
  • Después, sigue las banderas, tal como te dijeron en la fortaleza. Si te desvías, volverás al principio. Un cartel señala hacia un embarcadero donde un tipo montado en una alfombra mágica vende Bombchus. No son necesarios, pero si quieres ir, las Botas Levitadoras te ayudarán en la ida y la vuelta.
  • Sigue las banderas, una tras otra, hasta llegar a una construcción de piedra. Salta a su interior, a salvo de la arena por un momento.
  • Sube a lo alto de la construcción por la rampa lateral y examina la piedra que hay allí. Activa la Lente de la Verdad y verás a un Gran Poe que se ofrecerá a guiarte por el resto del desierto. Síguelo por su camino serpenteante entre los postes. Con la barra de magia llena, podrás mantener la lente activada todo el recorrido.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Coloso del Desierto

  • Al salir de la tormenta llegarás al Coloso del Desierto, presidido por una gigantesca estatua de una mujer con serpientes. Esquiva a los Leevers, unos enemigos que emergen de la arena con bastante mala educación, y entra en el Templo del Espíritu, justo enfrente.
  • Nada más entrar, prepárate para bloquear los jarrones voladores. Comprobarás enseguida que no puedes hacer gran cosa: hay dos Armos, un pequeño agujero a la izquierda por el que no cabes y un enorme bloque plateado a la derecha que no puedes mover. Las estatuas de serpiente de la planta baja te darán una pista: hace falta ser niño para pasar por el agujero. Sal del templo.
  • Fuera, Sheik saltará desde un saliente para recitarte unos versos sobre la Ocarina del Tiempo y te enseñará el Réquiem del Espíritu, que te teletransporta al coloso. Es imprescindible, porque de niño no puedes atravesar la fortaleza Gerudo. Como siempre, Sheik se mantendrá a distancia, que es lo que suele hacer la gente con algún secreto.
  • Toca el Preludio de la Luz, devuelve la Espada Maestra a su pedestal y, ya de niño, toca el Réquiem del Espíritu para volver al coloso.
  • Después planta una judía mágica en ese mismo parche. Si no te quedan judías, tendrás que conseguir una del vendedor del Río Zora.
  • Opcional (Amor de Nayru): sea de niño o de adulto, ve a la zona norte, cerca de la entrada al coloso, donde hay dos árboles solitarios junto a una pared agrietada. Vuélala con una bomba y entrarás en otra Fuente de las Hadas. Toca la Nana de Zelda sobre la Trifuerza y la Gran Hada te entregará el Amor de Nayru, un hechizo que crea un escudo protector alrededor de Link durante casi un minuto a cambio de magia.
  • Opcional (oasis de las hadas): en la parte sur hay un oasis seco. Súbete a la roca para que los Leevers te dejen en paz y toca la Canción de la Tormenta. El oasis se llenará poco a poco y empezará a producir hadas sin parar. Llena las botellas antes de entrar en el templo.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo del Espíritu (niño)

  • Entra en el templo siendo niño. Bloquea de nuevo los jarrones voladores, sube las escaleras, ignora a los Armos y ve hacia el agujero de la izquierda. Allí te espera una Gerudo que te interrogará antes de presentarse. A la primera pregunta, responde que no estás haciendo nada; la segunda da igual. Resultará ser Nabooru, que te pedirá que le traigas los Guanteletes de Plata que hay en el interior. Acepta y gatea por el agujero.
  • Este templo está lleno de enemigos de fuego, como los Keese de fuego y los Anubis, así que deberías llevar equipado el Escudo Hyliano para no perder el de madera.
  • En el pasillo principal hay dos trampas de pinchos, dos Keese de fuego, dos Keese normales y un Armos. Elimina primero a los que vuelan y despacha al Armos con una bomba, aturdiéndolo antes con el bumerán si hace falta. Se abrirán dos puertas. Aunque el juego te señala la de la derecha, entra por la de la izquierda.
  • Te espera un Stalfos, bastante más duro siendo niño porque tu espada tiene menos alcance y haces menos daño. Golpéalo sin descanso y apártate cuando salte. Si puedes, empújalo al abismo, que es la forma más rápida de librarse de un esqueleto.
  • Después elimina a la gran Burbuja verde, aturdiéndola con el bumerán y rematándola con el Tirachinas. Para que baje el puente que cruza el hueco, tienes que golpear con el bumerán el interruptor de cristal del otro lado; apunta hacia la izquierda para que el bumerán describa la curva y le alcance. Al otro lado hay un cofre con un Escudo Deku de repuesto. Cruza la puerta.
  • En la sala siguiente aparece el primer Anubis, una momia flotante que imita todos tus movimientos, te lanza una bola de fuego si usas un arma y solo es vulnerable al fuego. El interruptor de cristal de la derecha enciende una llama junto a la otra puerta. Muévete hasta que el Anubis quede flotando justo al lado de esa puerta y dispara al interruptor con el Tirachinas. También puedes acercarte y usar el Fuego de Din. Cuando lo derrotes, cruza la puerta.
  • En la sala de los Keese, Navi te avisará de un Wallmaster. Avanza, acaba con el Keese de fuego de este lado de la reja y después con el Wallmaster. Luego recoge las cinco rupias plateadas, empezando por las de la valla y con cuidado de no tocar a la Skulltula dorada, que hace daño incluso a través de la reja. La última está junto a la antorcha de la esquina. Con todas, bajará la reja y vendrán a por ti varios Keese; elimínalos uno a uno.
  • Coge fuego de la antorcha con un Palo Deku, cruza el puente y enciende las dos antorchas apagadas, o usa el Fuego de Din. Aparecerá un cofre al otro lado con una llave pequeña.
  • De vuelta en el pasillo principal, gatea por el pequeño agujero de la pared norte y abre la puerta cerrada.
  • En la siguiente sala, gira a la derecha y elimina a las dos Skullwalltulas de la pared. Después trepa.
  • En esta sala aparecen dos Lizalfos al pisar ciertos puntos; deambula hasta que salgan y acaba con ellos. Después necesitarás Bombchus. Si no tienes, dispara al interruptor de cristal del saliente escalonado del sur para que aparezcan dos cofres, uno de ellos con Bombchus.
  • En el centro del suelo hay una cara del sol que debe recibir luz para abrir la puerta. Por una pared agrietada se cuela un rayo de sol. Alinéate con ella, fíjala y suelta un Bombchu. La explosión dejará pasar la luz y se abrirá la puerta.
  • Llegarás a la sala del Coloso, presidida por una gigantesca estatua de la mujer de las serpientes, igual que la del exterior. De momento no puedes hacer gran cosa aquí. Nada más entrar, empuja la estatua Armos cercana sobre el interruptor que hay debajo para mantener abierta la puerta superior. Sube las escaleras, cruza la puerta, rodea las escaleras rojas y entra por la siguiente.
  • En la sala de la cara del sol, destruye primero a los tres Beamos con bombas, sin descuidar las trampas de pinchos. Después recoge las cinco rupias plateadas: una junto a la pared sur, dos en el centro (a una hay que saltar) y dos junto a la pared norte. Los huecos donde estaban los Beamos te sirven para trepar.
  • Al reunirlas, se encenderá la antorcha dorada. Usa su fuego para encender las demás, lo más cómodo en el sentido de las agujas del reloj, y aparecerá un cofre con una llave pequeña. Después aparta los bloques del centro y coloca el que tiene una cara del sol bajo el rayo de luz para abrir la puerta del fondo.
  • En la sala del trono hay una estatua sentada. Golpéala con cualquier arma para despertarla: es un Nudillo de Hierro, un caballero acorazado con un hacha descomunal, especialmente temible siendo niño. Si lo atraes junto a una columna o al trono, los destrozará con sus golpes y dejará a la vista corazones que puedes recoger rodando junto a él. La clave es provocar su ataque, retroceder de un salto y golpearle mientras se recupera del hachazo. Después, aléjate. Si se te complica, el Amor de Nayru te protegerá un rato, y los Bombchus le hacen daño a distancia.
  • Al vencerlo, cruza la puerta y saldrás a la luz del sol, sobre la mano derecha del coloso. Allí te espera, cómo no, Kaepora Gaebora, que tenía un consejo pendiente sobre el próximo jefe. Cuando se marche, abre el cofre para conseguir los Guanteletes de Plata.
  • Justo después verás cómo Nabooru es secuestrada por las Twinrova, dos hermanas brujas que la estaban esperando. Ya no queda nada que hacer siendo niño. Toca el Preludio de la Luz, vuelve a ser adulto y regresa al templo.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo del Espíritu (adulto)

  • Al entrar, bloquea otra vez los jarrones voladores y sube las escaleras. Con los Guanteletes de Plata, ya puedes empujar el gran bloque plateado de la derecha hasta que caiga en el hueco. En la nueva zona hay un Beamos y una trampa de pinchos que puedes ignorar.
  • Dispara con el arco o el Gancho Largo al interruptor de cristal que cuelga del techo en el centro de la sala para abrir las dos puertas. Entra primero por la de la izquierda.
  • Dentro aparecerá un Wolfos. Elimínalo, colócate sobre el símbolo de la Trifuerza y toca la Nana de Zelda para que aparezca un cofre grande. Engánchate a él con el Gancho Largo y ábrelo para conseguir la Brújula. Baja a la zona de arena, sube y sal. Ahora entra por la puerta de la derecha.
  • En la sala de las rocas rodantes, tres rocas recorren una pista rectangular. Tienes que recoger cinco rupias plateadas. Hay cuatro en los huecos laterales, dos a cada lado, y la quinta en el centro, a la que llegarás trepando y usando las Botas Levitadoras. Esto abrirá la puerta del otro lado.
  • En la sala siguiente solo hay un cofre pequeño, pero en cuanto te acerques caerá un Like Like del techo. Despáchalo y abre el cofre para conseguir otra llave pequeña. Vuelve dos salas atrás, a la del Beamos, y ábrela en la puerta cerrada.
  • La siguiente sala está llena de trampas. Otro Like Like que te caerá del techo y dos jarrones voladores a la derecha. Cuando acabes con ellos, trepa por la pared del fondo.
  • Arriba te espera un Floormaster invisible; lo delatará el ruido. Activa la lente, elimina la mano grande y, después, desactívala y carga un ataque giratorio para acabar con las manos pequeñas de golpe.
  • Después, agarra el espejo de la sala y muévelo para reflejar la luz sobre las caras del sol. Las dos primeras hacen aparecer cofres y la tercera abre la puerta. Si llegas a la cuarta, aparecerá otro Wallmaster. Ojo con el segundo cofre, que es una trampa y te deja congelado si lo abres. Cruza la puerta que se abre.
  • Volverás a la sala del Coloso, esta vez como adulto. Evita al Armos, que aquí sí está vivo. Justo encima de la entrada hay una diana para el Gancho Largo, por si te caes abajo.
  • Sube a lo alto de las escaleras y fíjate en la mano izquierda del coloso, la más cercana. Tiene un símbolo de la Trifuerza. Salta hasta ella con las Botas Levitadoras y toca la Nana de Zelda. Aparecerán dos cofres. Uno está sobre la otra mano de la estatua; engánchate hasta él con el Gancho Largo y ábrelo para conseguir una llave pequeña.
  • Opcional (Mapa): baja al centro de la sala y enciende las dos antorchas con el Fuego de Din o con Flechas de Fuego. Aparecerá un cofre grande con el Mapa.
  • Opcional (atajo): vuelve a la esquina sureste de la sala y mira al otro lado del hueco. Hay un cofre que apareció al tocar la Nana de Zelda. Engánchate a él con el Gancho Largo y golpea con el Martillo Megatón el interruptor oxidado que hay allí. Se abrirá la puerta con barrotes del centro de la sala. Dentro, empuja los bloques plateados a sus huecos y golpea el interruptor oxidado del final para activar un ascensor que te lleva directamente a la entrada del templo.
  • De vuelta en la sala del Coloso, sube a lo alto de la esquina sureste y abre la puerta cerrada con tu llave. Subirás por unas escaleras custodiadas por un Beamos, que puedes volar o esquivar, hasta la segunda sala del Anubis.
  • Este puzle es algo más complicado que el del primer Anubis. La forma más sencilla de resolverlo es usar el Fuego de Din o las Flechas de Fuego, que acaban con estas momias al instante. Si andas corto de magia, también puedes hacerlo a la antigua. Primero, destruye con una bomba al Beamos cercano.
  • Después, ve al foso del lado derecho de la sala, donde Navi se pondrá verde, y toca la Canción del Tiempo para que aparezca un bloque del tiempo.
  • Hay tres Anubis en la sala, y el interruptor hace aparecer una llamarada cerca del centro. Como imitan tus movimientos, tienes que moverte de forma que ellos acaben metiéndose en el fuego. Lo más sencillo es activar la llama y recorrer la sala pegado a la pared en el sentido de las agujas del reloj, pasando por el bloque del tiempo, junto a la puerta cerrada y junto a la puerta de entrada. Así caerán los tres a la vez. Cruza la puerta que se abre.
  • En la sala siguiente hay un interruptor en el centro que abre la puerta con barrotes de la derecha, pero solo mientras algo lo mantenga pulsado. Lo rodean cuatro Armos, que van a hacer de pisapapeles. Colócate junto a la puerta con barrotes y despierta con una flecha o con el Gancho Largo a uno de los Armos del lado opuesto. Atráelo hasta que salte sobre el interruptor y cruza la puerta rápidamente mientras está abierta.
  • En el pasillo siguiente, usa la Lente de la Verdad para descubrir dos cofres ocultos. Después sube las escaleras y entrarás en la sala de otro Nudillo de Hierro. Siendo adulto, con más alcance y más fuerza, caerá en unos pocos golpes, sobre todo si llevas la Espada de Biggoron. Cuando lo derrotes, se abrirá la puerta tras el trono. Crúzala y saldrás de nuevo a la luz.
  • Estás sobre la mano izquierda del coloso. En cuanto avances, caerá un cofre grande con el tesoro del templo: el Escudo Espejo, capaz de reflejar la luz y los ataques mágicos. Recuerda que para desviar proyectiles normales, como las rocas de los Octoroks, tendrás que volver a equiparte el Escudo Hyliano. Con el nuevo escudo, regresa a la sala de los cuatro Armos.
  • Esta vez ve a la puerta del lado opuesto. Equípate el Escudo Espejo y refleja la luz del sol sobre la cara del sol para abrirla. Dentro hay una llave pequeña, y por una vez no hay ninguna trampa esperándote. Vuelve a la sala del Anubis y abre la puerta cerrada.
  • En la siguiente sala hay una gran pared que asciende con un muro de pinchos que se desliza de un lado a otro. Elimina primero a los dos Beamos y dispara a la Skullwalltula. La forma más sencilla de superar la sala es engancharte con el Gancho Largo directamente a lo alto de la pared. Si prefieres trepar, sube hasta que tu mano inferior quede justo sobre el borde y la superior agarrada a la sección que se mueve encima de ti; espera a que el muro venga hacia tu lado y trepa sin soltar el stick hacia arriba. Arriba puedes engancharte a una plataforma con corazones si los necesitas. Elimina a los Beamos si quieres y cruza la puerta.
  • En el pequeño pasillo siguiente, toca la Nana de Zelda sobre el símbolo de la Trifuerza del suelo para abrir la puerta con barrotes.
  • En la sala de la llave del jefe, elimina primero a todas las Babosas de fuego. Después coloca una bomba junto a la puerta falsa que hay a la izquierda del cofre rodeado de llamas. Quedará al descubierto un ojo dorado. Dispárale una flecha para que aparezca una plataforma de hielo en lo alto. Engánchate a la primera plataforma, salta a la segunda y pisa el interruptor para apagar las llamas un momento. Baja y abre el cofre para conseguir la llave del jefe.
  • Vuelve a la sala anterior y entra por la puerta sencilla de la derecha. Nada más entrar te atacarán unos jarrones voladores. Golpea el interruptor de cristal; en 3DS está en el suelo a tu alcance, y en Nintendo 64 está al otro lado de unos barrotes, aunque también puedes alcanzarlo. Cruza la puerta que se abre.
  • Te saldrá al paso un Lizalfos. Despáchalo y usa el Escudo Espejo para reflejar la luz que entra en la sala sobre la cara del sol que hay encima del siguiente arco. Aparecerá un cofre con bombas.
  • En la zona siguiente, elimina a las Burbujas blancas, que revolotean de forma errática y es interesante derribar con el arco antes de que se te echen encima. Según el mapa debería haber otra sala al oeste; vuela con una bomba la pared de aspecto extraño para descubrirla.
  • Ahora toca jugar con los espejos. Gira el primero para que dirija la luz por la abertura secreta hacia la sala oscura. Después orienta el segundo para que la luz pase entre los barrotes y llegue al último espejo, el redondo. Vuelve por la puerta.
  • Baja a la zona inferior, defiéndete de los jarrones voladores y, ahora que la luz se refleja en el espejo que tienes encima, usa el Escudo Espejo para dirigirla a la cara del sol cercana. La plataforma en la que estás empezará a descender.
  • Volverás a la sala del Coloso. Nadie te dice qué hacer aquí, pero la solución salta a la vista: refleja la luz sobre la cabeza de la estatua, que se desmoronará en una lluvia de escombros.
  • Engánchate con el Gancho Largo a los barrotes del otro lado, que se apartarán para dejarte pasar. Cuando estés listo, abre la puerta del jefe.
  • Al entrar verás a Koume y Kotake, las hermanas Twinrova, junto a un enemigo que ya conoces. Desaparecerán tras lanzarte a un nuevo Nudillo de Hierro, algo distinto de los anteriores, hasta el punto de que la propia Navi lo encuentra raro. Destrózalo como a los demás y, al caer su armadura, descubrirás quién estaba dentro: Nabooru, que había sido hechizada por las brujas y no recuerda nada. Las Twinrova volverán a llevársela antes de esfumarse. Cruza la última puerta para rescatarla.
  • En la gran sala final, trepa por cualquiera de las esquinas y colócate en el centro de la plataforma principal para empezar el combate.
  • Jefe: Twinrova, hechiceras gemelas. En la primera fase, las dos hermanas vuelan en círculos por la sala y se turnan para lanzarte rayos mágicos de elementos opuestos. Kotake dispara hielo y Koume, fuego. Los rayos son lentos, pero abarcan mucho, quitan unos dos corazones y dejan una zona peligrosa en el suelo. El hielo te congela un rato sin hacer demasiado daño, mientras que el fuego quema sin parar si te quedas encima; si te prendes, rueda para apagarte.
  • La clave, como confirmará Navi, es usar el Escudo Espejo para devolver el rayo de una hermana contra la otra. Colócate en el lado opuesto a donde estén, fija a la que va a disparar o simplemente mantén el botón de crubrirte sin fijar, y cuando el rayo llegue hacia ti, gira el escudo o cambia el objetivo hacia la hermana contraria. Si estás lo bastante cerca, le harás daño.
  • Tras varios aciertos, las dos brujas se fusionarán en una sola: Twinrova. En esta segunda fase, sus rayos ya no te hacen daño directamente, sino que cargan tu escudo. El truco es absorber siempre el mismo elemento: si te lanza fuego, bloquéalo con el Escudo Espejo; si después lanza hielo, apártate, porque recoger un elemento contrario hará que el escudo te estalle encima.
  • Cuando acumules tres cargas del mismo elemento, el escudo empezará a liberar la energía. Corre hacia Twinrova y apunta el escudo hacia ella. Si llegas a tiempo, caerá sobre una de las cuatro plataformas de la sala. Salta y acribíllala a espadazos; un ataque con salto al llegar hace más daño, aunque cuesta acertar. Repite el proceso hasta derrotarla.
  • Al final, las dos hermanas reaparecerán discutiendo como solo saben hacerlo las familias, antes de desvanecerse prometiendo volver para atormentarte. Recoge el Contenedor de corazón que hay en un lado de la sala y entra en el portal.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Cámara de los Sabios (Nabooru)

  • En la Cámara de los Sabios te espera Nabooru, que resulta ser la Sabia del Espíritu. Te dirá lo mucho que le ha impresionado tu habilidad y lo bien que has puesto en su sitio a los malos, y te entregará el Medallón del Espíritu, el último de todos.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Templo del Tiempo (Flechas de Luz)

  • En cuanto despiertes al sexto Sabio, Rauru te pedirá que vayas al Templo del Tiempo, donde alguien te espera. Toca el Preludio de la Luz para llegar.
  • Al entrar te encontrarás con Sheik por última vez. Te recordará que los seis Sabios ya están reunidos y que solo queda enfrentarse a Ganondorf, y aprovechará para contarte una última leyenda.
  • Tras disculparse por el disfraz, Zeldaregalará las Flechas de Luz.
  • Justo entonces, la tierra tiembla y Zelda queda atrapada dentro de un cristal. La voz de Ganondorf resuena en el templo para presumir de su captura y retarte a ir a buscarla a su castillo.
The Legend of Zelda Ocarina of Time arte ilustraciones pantallas ()

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Castillo de Ganon

  • Ha llegado la hora. Antes de entrar, deberías llenar las botellas con un par de hadas y un par de pociones azules de la tienda de la anciana de Kakariko. Toca el Preludio de la Luz y dirígete a las ruinas del castillo.
  • Al acercarte al precipicio donde debería haber un camino, Rauru te hablará telepáticamente. Dice que dentro hay seis barreras malignas que debes destruir para que los Sabios puedan ayudarte. Los seis crearán un puente de luz de colores sobre el abismo. Crúzalo y entra.
  • En la entrada, baja las escaleras y ve directo a la puerta, ignorando al Beamos. Llegarás a la sala principal, en cuyo centro se alza la torre de Ganondorf rodeada de un escudo mágico que te hará daño si te acercas. Lo alimentan seis rayos de colores , uno por cada elemento, y cada uno está en una de las seis pruebas del castillo. Puedes hacerlas en el orden que quieras, aunque empezar por la de la Sombra tiene sus ventajas.
  • Opcional (tienda secreta): en esta misma sala, justo debajo del puente que lleva a la torre, la Lente de la Verdad revela una pared falsa. Detrás hay una pequeña sala con varios Deku Scrubs comerciantes y hadas, muy útil para reponer flechas, escudos o lo que te haga falta.
  • Barrera de la Sombra (morada): al empezar, dispara una Flecha de Fuego a la antorcha apagada de la plataforma de la derecha para que aparezcan bloques temporales. Recórrelos esquivando a la Burbuja verde hasta la plataforma del fondo. Cuidado con el Like Like, que puede escupirte al foso y obligarte a empezar de nuevo. Después, vuelve a disparar a una de las antorchas, salta a la siguiente plataforma y baja por los bloques de la derecha hasta un interruptor que hace aparecer un cofre grande en la plataforma principal. Vuelve arriba con el Gancho Largo y ábrelo para conseguir los Guanteletes de Oro. Luego, con la lente, sigue el camino invisible hasta un interruptor oxidado, golpéalo con el martillo y cruza la puerta, ya sea enganchándote a la antorcha apagada o por el camino invisible del centro. En la última sala, rompe los jarrones si necesitas flechas o magia y dispara una Flecha de Luz a la esfera dorada. La barrera desaparecerá, Impa podrá usar su poder y te devolverá a la sala principal.
  • Opcional (doble defensa): con los Guanteletes de Oro, sal del castillo y ve todo a la izquierda, donde hay un enorme pilar plateado apoyado contra la pared. Agárralo con A, levántalo sobre tu cabeza y lánzalo lejos con una facilidad que habría hecho llorar de envidia a cualquier Goron. Detrás está la última Fuente de las Hadas. Toca la Nana de Zelda y la Gran Hada del Valor te concederá la mejor mejora del juego: doble defensa, que reduce a la mitad todo el daño que recibes. Vuelve al castillo.
  • Barrera del Bosque (verde): te recibirá un Wolfos. Elimínalo y enciende las cinco antorchas de la sala, cuatro en el centro y una sobre la puerta, con el Fuego de Din o con Flechas de Fuego. En la sala siguiente hay cinco rupias plateadas y ventiladores; si caes a un foso, vuelves al principio. Equípate las Botas Levitadoras y toca la Canción del Tiempo mirando a la rupia de tu izquierda. Espera a que sople el ventilador y déjate llevar para coger la primera y aterrizar en una plataforma del lado izquierdo. Destruye al Beamos del centro con una bomba, ve a la pequeña plataforma del interruptor, date la vuelta y engánchate a la diana de la plataforma anterior para atravesar la segunda rupia. Usa la columna central para cruzar al otro lado a por la tercera, dirígete a la puerta con barrotes a por la cuarta, trepa y espera a que el ventilador de la derecha se detenga para coger la quinta. En la sala de la barrera, repón magia con los jarrones y dispara una Flecha de Luz a la esfera para liberar el poder de Saria.
  • Barrera del Fuego (roja): equípate la Túnica Goron. Esta sala es de las más frustrantes del castillo, porque casi todas las plataformas, incluida la gran plataforma en zigzag del centro, se hunden en la lava al pisarlas, y caer te devuelve al principio. El gran truco es llevar puestas las Botas Levitadoras, que evitan que la plataforma central se hunda. Salta a la plataforma central y de ahí al bloque cuadrado de la derecha para la primera rupia. Vuelve rápido y rodea hasta la plataforma opuesta, que no se hunde; trepa entre las ráfagas de fuego y rodéala por detrás para la segunda. Regresa a la plataforma central, ignora a las Burbujas rojas y ve al extremo izquierdo de la sala, donde hay otro bloque hundible con un corazón. Salta a él y de ahí a la plataforma estrecha, sube y lanza el pilar plateado con los Guanteletes de Oro para descubrir la tercera rupia. Baja, cruza por el centro hasta la plataforma sólida del otro lado y elimina a la Babosa de fuego, pero no cojas aún la rupia que hay allí. Salta sobre el pilar que lanzaste, quítate las botas, salta al bloque hundible para coger la cuarta y vuelve. Recoge entonces la quinta, junto a donde estaba la babosa; si dejas para el final la del bloque que se hunde, la animación de la puerta puede pillarte hundiéndote en la lava. Vuelve a ponerte las Botas Levitadoras, salta a la plataforma central y engánchate con el Gancho Largo a la diana junto a la puerta. En la sala de la barrera, una Flecha de Luz libera el poder de Darunia.
  • Barrera del Agua (azul): está en la planta baja de la sala principal. Cuidado con las estalactitas del techo. Al avanzar aparecerán dos Freezards que se deslizan por la sala antes de soplar, así que aprovecha esos desplazamientos para destrozarlos. Cuando los derrotes, se abrirá la puerta. Rompe las estalagmitas, llena una botella de Fuego Azul, derrite el Hielo Rojo que bloquea la puerta y rellena la botella antes de cruzar. De los dos cofres pequeños, el de la derecha tiene un corazón y el de la izquierda es una trampa de hielo.
  • En la sala siguiente hay que mover bloques de hielo para subir al saliente superior. Empuja primero el bloque más alejado de la puerta hacia la gran bola de nieve y después hacia el hueco. Luego empuja el bloque más cercano a la puerta hacia la bola de nieve, después hacia la otra y, por último, hacia el saliente con Hielo Rojo. Súbete, derrite el hielo con el Fuego Azul y golpea con el martillo el interruptor oxidado. Cruza la puerta antes de que se acabe el tiempo. En la sala de la barrera, la Flecha de Luz libera el poder de Ruto.
  • Barrera del Espíritu (naranja): en la primera sala, destruye a los Beamos con bombas y engánchate para coger la rupia plateada que flota en el aire. Para las demás, tira de las estatuas Armos y colócate detrás para alcanzar las rupias pegadas a la pared. En la sala siguiente, elimina a las dos Babosas de fuego y golpea el interruptor de cristal (en 3DS, a tu alcance; en Nintendo 64, al otro lado de la valla, con un ataque giratorio) para que aparezca un cofre con Bombchus. Después tienes que alcanzar un interruptor de cristal lejano al que las flechas no llegan entre los barrotes. Alinéate con el hueco que hay sobre los barrotes y suelta un Bombchu, que trepará y estallará contra el objetivo.
  • En la sala siguiente hay muchas caras del sol, pero no hay sol. Mira arriba; una telaraña tapa la luz. Quémala con una Flecha de Fuego o, si no las tienes, dispara una flecha normal a través de una de las antorchas de la sala anterior, bien alineado, para que llegue ardiendo. Después usa el Escudo Espejo para reflejar la luz sobre la cara del sol que hay justo a la izquierda nada más entrar; las demás son trampas que llaman a los Wallmasters. En la sala de la barrera, la Flecha de Luz libera el poder de Nabooru.
  • Barrera de la Luz (blanca): la entrada a esta prueba está bloqueada por un gran pilar plateado. Levántalo con los Guanteletes de Oro y lánzalo a tu espalda. En la primera sala, saca enseguida la lente y elimina a la Skulltula del centro con el gancho o el arco. Después, sin moverte, dispara a los tres Keese invisibles. Aparecerá un cofre con una llave pequeña. Ignora los demás cofres, porque la mitad son trampas de hielo; los que tienen algo bueno son los mismos sobre los que estaban posados los Keese.
  • En la sala siguiente, basta con tocar la Nana de Zelda sobre el símbolo de la Trifuerza para que aparezca un cofre con otra llave pequeña.
  • En la sala circular de las rocas rodantes hay que reunir cinco rupias plateadas; dos en los huecos de los lados izquierdo y derecho, dos en los huecos de la plataforma central y la última sobre esa plataforma, a la que llegas colocándote en el centro y usando el Gancho Largo. Lo más importante es que no te golpee ninguna roca. Ambas empiezan girando en el sentido de las agujas del reloj, pero si chocas con una, rebotarán entre sí y la sala se convertirá en un caos.
  • La sala de la barrera parece vacía, pero la lente revela que la pared del fondo es falsa. Crúzala para llegar a la auténtica, rompe los jarrones y dispara una Flecha de Luz a la esfera para liberar el poder de Rauru.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Torre de Ganon

  • Con las seis barreras destruidas, el escudo de la torre central desaparecerá. Si te faltan hadas, cómpralas ahora en la tienda secreta. Cruza el primer pasillo ignorando a los Keese de fuego.
  • En la primera sala de la torre hay dos Dinalfos que, como ya sabes, atacan a la vez. Despáchalos para abrir la puerta y sube las escaleras.
  • En la sala siguiente te esperan dos Stalfos, y si no los derrotas lo bastante rápido, el primero se levantará de nuevo. Acércate con el escudo en alto para que bajen la guardia y ataca sin descanso. Al vencerlos, aparecerá un cofre con la llave del jefe. Cruza la puerta y sube otro tramo de escaleras.
  • En la sala de los Nudillos de Hierro hay dos, uno negro y otro blanco, que solo despiertan si los golpeas. Despiértalos de uno en uno para no enfrentarte a ambos a la vez. La Espada de Biggoron acelera mucho este combate.
  • Tras la puerta del jefe hay una sala llena de jarrones con flechas y magia. Forma parte del combate final, así que no los rompas todos ahora. Cruza la puerta siguiente y sube las últimas escaleras.
  • En la sala final te espera Ganondorf, con Zelda todavía encerrada en su cristal. Vuestros fragmentos de la Trifuerza resonarán y te curarán, y Ganondorf soltará un discurso bastante breve para lo que acostumbran los villanos. Después lanzará una onda de energía que aleja a Navi, lo que significa que no podrás fijar objetivos en todo el combate.
  • Jefe final: Ganondorf, Rey del Mal. Nada más empezar, aléjate, porque su primer golpe contra el suelo destruirá los bloques más cercanos a la plataforma central. Muchos de sus ataques irán rompiendo bloques, así que lo más seguro es quedarse en las esquinas, cuyos bloques no se caen. Si te quedas mucho tiempo en la plataforma central, te lanzará un puñetazo de gran alcance.
  • Su ataque principal es una esfera de energía que quita cuatro corazones. Puedes esquivarla o bloquearla con el Escudo Espejo, pero para hacerle daño tienes que devolvérsela con la espada, igual que con Ganon Fantasma en el Templo del Bosque. Sigue devolviéndosela hasta que quede aturdido. Entonces, dispárale una Flecha de Luz para derribarlo sobre la plataforma, salta hacia él y acribíllalo a espadazos. Cuando se recupere, vuelve a una esquina.
  • Su otro ataque consiste en alzar las manos y reunir energía oscura que lanza en forma de bolas eléctricas en zigzag. El escudo no sirve contra ellas, pero puedes esquivarlas en el último momento, interrumpir la carga con una Flecha de Luz o, mejor aún, cargar un ataque giratorio y soltarlo para devolvérselas.
  • Las Botas Levitadoras te ayudan a llegar a la plataforma central sin caerte, mientras que con las botas normales puedes saltar hacia él con un ataque con salto que hace más daño. Si te quedas sin magia o flechas, baja al foso de la sala, donde no te atacará, y rompe los jarrones. Los más veteranos pueden quedarse en el centro, dispuestos a dejarse caer y agarrarse al borde de la plataforma para esquivar sus golpes, lo que permite acabar con él en poco más de medio minuto.
  • Tras su derrota, Ganondorf expresará su incredulidad, escupirá sangre (verde en las versiones posteriores a la original) y lanzará un último grito mientras la torre empieza a desmoronarse.
  • Aparecerás en lo alto de la torre con Zelda ya libre de su prisión. Tras dedicar un comentario a la necedad de Ganondorf, la torre empezará a hundirse. Sigue a Zelda por la rampa y por las puertas que ella va abriendo, esquivando las rocas que caen del techo y sin alejarte demasiado. En la sala de los Stalfos, Zelda quedará atrapada por un anillo de llamas y tendrás que derrotar de nuevo a los dos esqueletos; al acabar, la princesa te dejará unos corazones. En la sala principal, ignora al ReDead del puente y sigue hasta el último tramo de escaleras, también bajo una lluvia de escombros. Al llegar a la salida verás cómo la torre se derrumba sobre sí misma.
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The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Ruinas del Castillo de Ganon

  • Entre las ruinas, Link, Zelda y Navi contemplan la devastación con una sonrisa de alivio que dura exactamente lo que tarda en oírse un estruendo. Acércate al montón de escombros y comenzará la última escena; el fuego rodea la zona y Ganondorf surge de las ruinas, usando la Trifuerza del Poder para transformarse en Ganon, una bestia monstruosa de aspecto porcino con dos espadas enormes.
  • Jefe final: Ganon. Nada más empezar, Ganon te arrancará la Espada Maestra de un golpe y la lanzará fuera del círculo de fuego. Tendrás que arreglártelas sin ella por ahora, aunque por suerte puedes dañarle con casi cualquier arma. Su único ataque son sus espadazos, que se esquivan rodando o apartándote.
  • Su punto débil es la cola, que brilla con un color muy llamativo. El problema es llegar hasta ella. La forma más eficaz es rodar entre sus piernas. Corre hacia él, rueda por debajo y golpea la cola con el Martillo Megatón o la Espada de Biggoron. Después aléjate antes de que se dé la vuelta y repite.
  • La alternativa es aturdirlo primero. Funcionan la Nuez Deku (aturdimiento breve), el Gancho Largo (algo más), el Fuego de Din (bastante más) y la Flecha de Luz (el más largo). Mientras está aturdido, rodéalo y golpea la cola con lo que tengas, desde una flecha hasta el martillo. Navi, aunque esta vez no tiene consejos, fija automáticamente la cola cuando Ganon te da la espalda, y su cara cuando te mira.
  • Si te quedas sin provisiones, atrae a Ganon hacia los restos de las ruinas; al destrozarlos con sus golpes soltarán hadas, magia, bombas y flechas. El Amor de Nayru también es buena idea si el combate se te atraganta.
  • Tras unos diez golpes, Ganon caerá y el círculo de fuego desaparecerá un momento. Corre a recoger la Espada Maestra antes de que se levante. A partir de ahí será algo más rápido, pero la técnica es la misma. Ojo: puedes debilitarlo con la Espada de Biggoron, pero el golpe final solo puede darse con la Espada Maestra.
  • Tras otros diez golpes, Ganon caerá de nuevo y Zelda lo inmovilizará con su poder. Equípate la Espada Maestra y asesta el golpe final en su cabeza. Después, disfruta del espectáculo.

The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso: Final

  • Los seis Sabios, junto a Zelda, sellarán a Ganon en el Reino Sagrado. Desde su prisión, el Rey del Mal jurará venganza contra los descendientes de quienes lo encerraron, porque hay costumbres que ni la eternidad corrige.
  • Después, Zelda te agradecerá todo lo que has hecho y te pedirá la Ocarina del Tiempo para devolverte a tu época, al tiempo que te correspondía vivir. Link regresará siendo niño al Templo del Tiempo, donde Navi se despedirá en silencio y se marchará volando.
  • La historia termina donde empezó: en el patio del castillo, con un niño que se acerca a una princesa que mira por una ventana. Esta vez, sin embargo, Link conoce el final de la historia, y Hyrule tiene la oportunidad de escribir uno distinto.

Gracias por utilizar esta The Legend of Zelda Ocarina of Time Guía paso a paso.

The Legend of Zelda Ocarina of Time
Daniel Archer

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