Los mejores remakes de videojuegos en 2026
Los remakes de videojuegos siguen siendo tendencia este 2026, año en el que Dragon Quest VII, Ocarina of Time y Assassin’s Creed IV Black Flag, entre otros, se han animado a rehacerse de cero

No miento si digo que los remakes de videojuegos se han convertido en un pilar importantísimo de la industria. Para contextualizar esta afirmación, un informe de Ampere Analysis menciona que entre enero de 2024 y septiembre de 2025, los remakes de videojuegos y remasters combinados atrajeron 72,4 millones de jugadores en PlayStation, Xbox y Steam. Generaron unos 1.400 millones de dólares, contando juegos completos y microtransacciones. Solo en 2025, sumaron 138 millones de descargas, repartidas más o menos en 60 millones para remakes y 78 millones para remasters.
El dato más importante de este informe es este: en 2025, el 32% de los 50 juegos mejor valorados del año no eran obras nuevas, sino remakes de videojuegos, remasters o re-lanzamientos. En 2024 esa cifra era del 20%. Es decir, en un solo año, la porción de remakes de videojuegos dentro de lo mejor del año saltó de uno de cada cinco a casi uno de cada tres. En otras palabras, esto significa que los remakes de videojuegos no solo han colonizado las ventas. También han colonizado buena parte de la crítica especializada.
Para dimensionar más esta madeja, desde 2012 se han lanzado más de 200 remakes y remasters. Esto obedece a una necesidad del mercado. Los desarrolladores y editoras lo hacen como cobertura frente al coste disparado de crear IP nueva.

Pero… ¿De dónde viene la palabra remake?
El origen de la palabra remake no tuvo nada que ver con el mundo del videojuego, sino con el cine. Se usaba desde las primeras décadas del siglo XX para hablar de películas rehechas. El primer remake conocido es tan antiguo como el propio cine. En 1896, Georges Méliès rehízo Une partie de cartes (Playing Cards), que Louis Lumière había estrenado ese mismo año. Es decir, el cine tardó literalmente meses en empezar a copiarse a sí mismo.

Ben-Hur es el caso de remake fílmico por autonomasia. La versión muda de 1925 fue la película más cara de su era, con casi cuatro millones de dólares, y aun así MGM la rehízo en 1959 con William Wyler y Charlton Heston, ganando once Oscars. Por cierto, hubo una tercera en 2016 que pasó sin pena ni gloria, la prueba de que rehacer un clásico no garantiza absolutamente nada.

En los videojuegos, durante los años 80 y buena parte de los 90, casi nadie decía «remake». En lugar de remakes de videojuegos, se hablaba de conversiones o ports, y por una razón muy prosaica. Debido a que el hardware de cada máquina era tan distinto, llevar un juego de un sistema a otro obligaba a rehacerlo prácticamente entero, quisieras o no. No había nostalgia en el asunto. El término «remake» se consolidó bastante después, cuando rehacer un juego pasó de ser una obligación de ingeniería a ser una decisión comercial.

Los primeros remakes de videojuegos
Sobre los primeros remakes de videojuegos, hay que distinguir dos cosas. Si hablamos de los primeros juegos que retroactivamente podemos llamar remakes, la lista se remonta a principios de los 80, con Adventure, de Cranston Manor en 1981 como primer remake catalogado.
Otro ejemplo es Ultima I: The First Age of Darkness en 1986, uno de los ejemplos tempranos más citados de un juego rehecho con intención de actualizarlo. Sega hizo lo suyo a mediados de los 80 llevando a recreativas versiones muy ampliadas de Pitfall II y Choplifter. Y a principios de los 90, Sierra rehizo King’s Quest, Space Quest y Leisure Suit Larry con el motor y la interfaz de sus juegos más modernos. En este punto ya no se trataba de portar por portar, sino modernizar algo que había envejecido mal. Ese es, más o menos, el momento en que la palabra remake empieza a tener el sentido que le damos hoy.

Ahora bien, cuando hablamos de remakes de videojuegos, existe uno que marcó una frontera, y no es otro que Resident Evil para GameCube, en 2002. Más conocido como REmake, juego de palabras que es, en si mismo, muy significativo. Shinji Mikami y su equipo rehicieron el original de 1996, renovando por completo assets gráficos, escenarios pre-renderizados fotorrealistas y, según sus propias palabras, un resultado «un 70% diferente» del original. No fue el primer remake de la historia, ni mucho menos, pero sí uno de los primeros en establecer el estándar moderno de lo que un remake podía aspirar a ser. Todavía hoy hay quien lo considera el mejor remake jamás hecho, lo cual es mucho decir en una industria que últimamente los produce casi como churros. Tienes una retrospectiva completa aquí sobre Resident Evil REmake y su impacto a la hora de abordar remakes de videojuegos en el sector.

Los refritos como dinero fácil
Justo ahí está la clave de por qué hoy este tipo de productos llevan consigo cierto estigma. Cuando algo se hace por amor al oficio, como el REmake, se celebra; cuando se hacen en cadena, empieza a oler a refrito.
Los jugadores tenemos tres quejas que, en esencia, resumen la situación actual de los videojuegos rehechos. Primero, que muchos remakes de videojuegos, y sobre todo remasters, son cash grabs, maneras de reciclar una IP siguiendo la ley del mínimo esfuerzo y cobrarla después a precio completo.
A Sony, por ejemplo, le han llovido críticas por esto con The Last of Us y Horizon. Segundo, que la industria, asustada por lo que cuesta desarrollar un juego nuevo, se refugia en lo seguro y deja de arriesgar con obras originales; cada remake es, en cierto modo, un juego nuevo que no existirá. Y tercero, un argumento más sutil pero muy cierto, es que al rehacer un clásico con motores y controles modernos, a veces se liman precisamente las rarezas y asperezas que hacían especial al original.

Entonces, ¿por qué demonios seguimos ilusionándonos con algunos? Pues por el reencuentro con una parte de nosotros mismos que se quedó en algún lugar de la adolescencia o adultez temprana. Un buen remake hace algo que ni la nostalgia pura ni un juego nuevo pueden ofrecer. Te devuelve una experiencia que amabas, pero libre de las fricciones que la memoria había perdonado.
Rescata juegos que hoy serían injugables o directamente inaccesibles, y los pone al alcance de una generación que jamás los ha jugado. Y cuando lo hacen con respeto y ambición, como el propio REmake, o los que han seguido su estela, demuestran que remakear un videojuego puede ser el equivalente digital a restaurar un cuadro.

Los mejores remakes de videojuegos de este 2026
En este reportaje queremos rendir tributo a algunos de los mejores remakes de videojuegos de este año en curso. Hemos rescatado siete, y ninguno de ellos es un simple remaster. Todos son reconstrucciones completas, y juntos conforman un abanico temático que define muy bien por qué un buen remake siempre va a ser una apuesta segura.

Dragon Quest VII Reimagined
Dragon Quest VII: Warriors of Eden, como se tituló el juego originalmente (o Fragments of the Forgotten Past en su reedición) salió en Japón el 26 de agosto de 2000, para la primera PlayStation. Para dimensionar el bombazo que supuso la séptima entrega de Yuji Horii, es importante entender el contexto de su lanzamiento. Dragon Quest VII salió a la venta muy tarde, con PS1 en su ocaso y la PS2 asomando la nariz. Aun así, Enix lanzó su gran RPG en una videoconsola que se negaba a abandonar el mundo de los mortales. ¿El resultado? Vendió más de 4 millones de copias solo en Japón, convirtiéndose en el juego más vendido de toda la vida de PlayStation 1 en aquel país. No el RPG más vendido, cuidado, el juego más vendido. En una consola plagada de firmas como Final Fantasy o Metal Gear, eso es muy significativo.
Su importancia histórica va más allá de las cifras, que al fin y al cabo, los números son fríos. Fue el primer Dragon Quest de la serie principal que salió de Japón desde Dragon Warrior IV en 1992. Es decir, marcó el tímido regreso de la saga a Occidente tras casi una década de ostracismo. Y a nivel de diseño, apostó por una estructura muy peculiar, con un mundo fragmentado en el que el jugador viajaba en el tiempo colocando fragmentos de tabletas para restaurar islas perdidas en el pasado y ver cómo eso alteraba el presente. Una idea narrativamente preciosa.
El remake, lanzado el 5 de febrero de 2026, mejora muchas cosas. De entrada, mejora el ritmo de juego. La apertura se ha reescrito para ser mucho más ágil; la aventura de viajes en el tiempo arranca bastante antes, y el juego ahora te guía hacia dónde ir, cosa que algunos han criticado pero que desde Videojuerguistas aplaudimos la decisión de hacer el juego más accesible para todos.

También ha mejorado el aspecto, cosa obvia. Adopta un estilo artístico de dioramas hechos a mano sobre los diseños clásicos de personajes de Akira Toriyama. Y aquí hay un matiz muy emotivo, porque Toriyama falleció en marzo de 2024, así que este remake es también una forma de preservar y honrar su trabajo.

Por último, moderniza la jugabilidad con incentivos concretos, como un sistema nuevo llamado Moonlighting que permite equipar dos vocaciones a la vez, profundizando en el sistema de clases. El cambio de vocación sobre la marcha en lugar de tener que peregrinar a la Abadía Alltrades; el intercambio de miembros del grupo a voluntad; la velocidad de combate ajustable y auto-batalla; la posibilidad de golpear a los enemigos débiles en el mapa para eliminarlos sin combatir, diciendo adiós al grindeo tedioso; y doblaje completo en inglés y japonés, que el original no tenía… Son añadidos que justifican de sobra este remake.

Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties
Yakuza 3 salió en Japón el 26 de febrero de 2009, en exclusiva para PlayStation 3, y fue el primer salto de la saga a la generación HD. Argumentalmente marcó un giro que llegó a definir a toda la franquicia, con Kazuma Kiryu, el eterno dragón de Dojima, dejando los bajos fondos y retirándose a Okinawa para regentar el orfanato Morning Glory y criar a un puñado de niños. Ese inicio es hoy legendario entre los fans precisamente por lo audaz que era. Un juego de mafiosos que te obligaba a hacer de padre, ahí es nada. Esa dualidad entre la ternura del orfanato y la brutalidad yakuza es marca de la casa, y tuvo su origen en esta entrega.
Comercial y críticamente le fue bien en Japón, aunque su nota internacional fue más tibia con un 79 en Metacritic, con reproches hacia las limitaciones técnicas de PS3, el ritmo pausado y un combate menos pulido, sumando el famoso problema de los enemigos que bloqueaban tus golpes de forma frustrante.

Minucias aparte, el mayor motivo que justifica el remake de Yakuza 3 es una deuda histórica. Su llegada a Occidente en 2010 fue, posiblemente, la peor localización que ha sufrido la saga. Con un presupuesto pequeño y un calendario apretado, Sega censuró el juego para el estreno occidental, omitiendo más de 20 misiones secundarias, varios minijuegos, un concurso de preguntas sobre historia japonesa y todo el sistema de gestión de clubes de hostess, alegando que «no conectaría con la cultura occidental». Los fans nunca se lo perdonaron, que conste. Parte de ese contenido se recuperó en el remaster de 2019, pero el remaster seguía siendo, al fin y al cabo, el mismo juego con mejor resolución.

Yakuza Kiwami 3 va mucho más allá, siendo un auténtico remake, reconstruido sobre el Dragon Engine (el motor moderno de la saga), con una fotografía actual de Tokio y Okinawa, escenas nuevas que dan más coherencia a la historia, voces regrabadas y minijuegos ampliados. Pero la joya está en el combate, pues Yakuza Kiwami 3 recupera los estilos de pelea con la evolución definitiva del estilo «Dragón de Dojima». Según Sega, tiene el mayor número de técnicas de ataque en la historia de la serie, agregando un estilo nuevo basado en las artes marciales de Okinawa que usa armas tradicionales como el escudo y la lanza corta tinbe-rochin, además de sai, nunchakus, tonfas, etcétera.

Por su lado, Dark Ties constituye el auténtico gancho de este remake. Se trata de una campaña completamente nueva y protagonizada por Yoshitaka Mine, el antagonista de Yakuza 3. Es una precuela que narra su ascenso de emprendedor tecnológico a yakuza endurecido, su origen y su caída. Y no exige haber terminado el juego principal para jugarla. Es decir, el remake no solo restaura y moderniza el juego original, también añade historia nueva canónica, algo que va mucho más allá de lo que hizo aquella primera remasterización.

Fatal Frame II: Crimson Butterfly
También conocido en Europa como Project Zero II, Fatal Frame II salió en PlayStation 2 a finales de 2003, y fue desarrollado por Tecmo. Cuenta la historia de las gemelas Mio y Mayu Amakura, que se pierden en un pueblo maldito, abandonado e infestado de espíritus, llamado la «Aldea Perdida» (no perdieron el tiempo con el nombre).

El punto diferenciador respecto a otras obras de terror más viscerales estriba en que el única arma del jugador es la Camera Obscura, una cámara fotográfica capaz de capturar y dañar a los fantasmas. Enfrentarte a lo sobrenatural obligándote a acercarte a ello por el visor de una cámara, en lugar de disparar como en otros tantos juegos, era una idea genial que invertía toda la lógica del survival horror.

Su impacto fue enorme dentro del género. Fue el juego que colocó el nombre Fatal Frame en el imaginario colectivo del terror, y todavía hoy se le considera de forma casi unánime la mejor entrega de la saga y uno de los videojuegos más aterradores jamás hechos. Medios de la época ya lo coronaron literalmente como «el videojuego más terrorífico jamás creado». Su maestría estaba en la atmósfera, la iluminación y el diseño de niveles, no en abusar del susto fácil, convirtiéndose de facto en un juego de culto.
Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake salió al mercado el 12 de marzo de 2026, desarrollado esta vez por Koei Tecmo. El primer cambio que salta a la vista es el sistema de cámaras, pues adopta la perspectiva sobre el hombro de los survival horror modernos, en lugar de las cámaras fijas del original. Se ha reconstruido también la atmósfera del juego, dotándolo de texturas más refinadas, un contraste de luces y sombras muy trabajado y audio espacial envolvente, precisamente para potenciar lo que siempre fue la mayor virtud del juego: su ambiente.

Más allá del remozado aspecto técnico, el remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly profundiza en el vínculo entre hermanas. Se añade la mecánica de dar la mano a Mayu, que recupera salud y fuerza de voluntad, aunque también la pone en peligro si tropieza y se cae, obligando a Mio a ayudarla. Esto reconvierte el lazo emocional entre las gemelas, que era el alma narrativa del original, en una mecánica jugable diferente y más afinada. También añaden sistemas jugables nuevos, como un sistema de amuletos equipables con distintos efectos y una bolsa ampliable, que da una capa ligera de personalización y progresión que el original no tenía.

Gothic Remake
Gothic salió al mercado originalmente en 2001, y fue desarrollado por el estudio alemán Piranha Bytes, entonces unos completos desconocidos (y ahora, un poco también). Gothic se alejó diametralmente de los RPG de alta fantasía como Elder Scrolls, ofreciendo un contradiseño áspero y sucio. Te ponía en la piel de un prisionero anónimo arrojado a una colonia penal encerrada bajo una barrera mágica, un lugar donde los reclusos se gobiernan solos y donde tú, al llegar, no eres nadie. ¿El objetivo? Como buen RPG occidental, el jugador tenía que ganarse un sitio desde los bajos fondos, uniéndose a facciones y aprendiendo a sobrevivir en un mundo que no te pasaba ni una, ni te tomaba de la mano.
El RPG de Piranha Bytes fue innovador al ofrecer un mundo coherente y vivo, con NPCs que tenían rutinas diarias, con un sentido del humor que utilizaba el lenguaje soez como vehículo, y con un sistema de combate lento y un sistema ético en el que podías robar y apalear a la gente, pero el pueblo lo recordaba. Otros RPG ya habían intentado esto antes, pero Gothic lo llevó al siguiente nivel. Se convirtió en una de las franquicias de rol alemanas más importantes de la historia y en un objeto de culto absoluto, especialmente en Alemania, Austria, Polonia y Rusia, donde generó comunidades de fans y modders que siguen vivas décadas después. Su influencia se extiende hacia buena parte del RPG posterior, incluido el propio The Witcher.
Pero, y aquí viene el «pero», Gothic fue también célebre por lo tosco y poco accesible de su propuesta. Salió plagado de bugs y, sobre todo, con un esquema de control endiablado, un famoso sistema en el que te movías y luchabas con combinaciones de teclas profundamente contraintuitivas.

Gothic 1 Remake, lanzado el 5 de junio de 2026 para PC, PS5 y Xbox Series, es una reconstrucción completa sobre Unreal Engine 5. Rehace por completo el combate, que era su gran talón de Aquiles. Los controles han sido modernizados (sin ser totalmente intuitivos), y se han separado las armas por categorías, facilitando la accesibilidad. Incluso las animaciones de combate evolucionan con el progreso del jugador, de modo que el protagonista da espadazos de forma visiblemente más rápida y diestra a medida que sube de nivel.

Todo esto sin faltar el respeto a la filosofía del original, aspecto importantísimo cuando se pretende preservar la esencia de la obra primitiva No se ha incluído ningún minimapa, ni marcadores de misión flotantes que endulcen la experiencia del jugador. Gothic sigue siendo Gothic, ampliando solamente lo que antes era bueno, con rutinas de NPC más amplias y reactivas, que responden dinámicamente a los cambios del mundo y la historia; misiones expandidas y más detalladas; nuevas habilidades de desplazamiento; nuevos jefes; y un salto tremendo en cuanto a texturas e iluminación gracias al UE5.

Star Fox
Star Fox 64, titulado Lylat Wars en Europa por líos de marcas, salió en Nintendo 64 en 1997, y es uno de esos juegos cuya importancia va mucho más allá de sus méritos propios, que ya eran altos. Era un rail shooter espacial, en el que pilotábamos un caza espacial llamado Arwing al mando Fox McCloud y su escuadrón de animales antropomórficos a través de niveles sobre raíles, derribando oleadas de enemigos. Un concepto muy sencillo que bebía de los clásicos matamarcianos, y cuya ejecución fue impecable.

Fue el primer juego en usar el Rumble Pak, el accesorio de vibración que se acoplaba al mando de N64. Ese detalle, que hoy damos por sentado, cambió literalmente el rumbo del diseño de controladores para Nintendo y toda la competencia. La vibración al recibir impactos inauguró el feedback háptico tal y como lo conocemos hoy. Junto a esto, introdujo doblaje de voz en tiempo real durante la acción, pues los compañeros de escuadrón te hablaban constantemente, avisándote de los peligros.
Aunque fue, y sigue siendo, un videojuego corto, las rutas ramificadas cambiaban qué niveles jugabas según tu desempeño, dándole una rejugabilidad enorme para la época. Star Fox 64 nos dejó una galería de personajes y frases que se quedaron grabadas en la piedra de la cultura del videojuego. El «Do a barrel roll!» de Peppy es probablemente una de las líneas más memeadas de la historia del medio.

Star Fox Remake, lanzado en junio y exclusivo de Switch 2, ha sido desarrollado por Velan Studios y presentado por el propio Miyamoto. Se trata de una reconstrucción completa sobre el motor VIPER del estudio. Su salto audiovisual es cualitativo y cuantitativo, con 60 fps como rocas, cinemáticas totalmente dobladas a castellano, una nueva banda sonora orquestal y un salto de fidelidad enorme respecto a cualquier Star Fox anterior. Tiene, técnicamente, el mejor aspecto que ha lucido la saga en su historia.

Además del control clásico con botones, añade el «Mouse Targeting», que permite al jugador utilizar un segundo Joy-Con como si fuera un ratón para apuntar. También se ha añadido un modo cooperativo. En los modos Campaña y Desafío, dos jugadores pueden repartirse un Arwing dividiéndose los papeles de piloto y artillero, convirtiendo la campaña en una experiencia a dobles sin romper el formato clásico de combate espacial.

Por si esto fuera poco, se ha añadido el multijugador competitivo. Un Modo Batalla con combates aéreos 4 contra 4 en línea, por objetivos y en equipo, con partidas privadas o públicas. La saga siempre coqueteó con el multijugador local, y en este remake se da el salto al multijugador moderno. También es importante añadir otro detalle: el GameShare. Es decir, si un solo jugador posee el juego, hasta cuatro pueden jugar localmente o en línea. Un guiño a la accesibilidad social muy propio de Nintendo.

Halo: Campaign Evolved
Pocos videojuegos a lo largo de la historia han tenido el atrevimiento y el privilegio de ser un antes y un después. Halo: Combat Evolved fue uno de ellos. Salió el 15 de noviembre de 2001 como juego de lanzamiento de la primera Xbox, desarrollado por Bungie (quienes, por desgracia, no pasan por su mejor momento).
Y aquí no hay exageración posible, por más que lo intente. Halo fue uno de los videojuegos más importantes de su generación, punto. Del mismo modo, sería el videojuego que justificó la existencia de la Xbox, la máquina con la que un fabricante de software, Microsoft, se atrevió a entrar en el negocio de las consolas. Se vendió junto a la mitad de todas las Xbox. Literalmente, medio parque de consolas se compró por este juego. Sin Halo, probablemente no habría habido Xbox tal como la conocemos.

Su impacto en la industria fue igual de sísmico. En una época en la que el shooter en primera persona era territorio casi exclusivo del PC, Halo demostró que un FPS podía funcionar de maravilla en consola, con mando (aunque GoldenEye y Perfect Dark tendrían mucho que decir sobre esta afirmación). Y no solo lo demostró, es que fijó las convenciones que el género usaría durante los siguientes veinte años.
El límite de dos armas en lugar de un arsenal infinito, los escudos que se regeneran al cubrirse que decían adiós a buscar botiquines constantemente, la integración entre combate a pie y a bordo de vehículos, unos escenarios amplios y una campaña con una ambientación y una música (ese canto gregoriano inolvidable) que elevaron el listón narrativo del género. Media industria del shooter en consola desciende, de un modo u otro, de lo que consiguió Halo.

Rehacer una obra semejante requería de un respeto religioso por el juego original, y el valor de mirar hacia adelante en el tiempo. Más aún cuando la saga lleva algunas entregas dando tumbos. Halo Infinite, aunque es un gran videojuego, ha tenido un recorrido accidentado y una sensación general de marca desnortada. Volver al origen, al juego que todos veneran, es una forma de reconstruir la confianza.
Hay otro motivo por el que este remake es especial. Por primera vez en la historia de la serie, Halo sale en PlayStation 5. La franquicia que vió la luz en Xbox, el emblema mismo de la marca, aterriza en la consola rival. Es la señal más rotunda del giro de Microsoft hacia un modelo multiplataforma (el tiempo dirá hasta qué punto van a revertir esa decisión), y usar precisamente el remake del Halo original como punta de lanza de esa estrategia es un toque de atención cargadísimo de simbolismo.

Halo: Campaign Evolved ha salido al mercado el 28 de julio de 2026, desarrollado por Halo Studios sobre el famoso motor Unreal Engine 5, y está disponible en Xbox Series, PC y, como digo, por primera vez en PS5. Se trata de una reconstrucción completa y respetuosa. A diferencia de la edición Anniversary de 2011, se ha rehecho parte de la jugabilidad, el arte, voces regrabadas y música, con algunos niveles rediseñados. El apartado visual ha sido rehecho significativamente, especialmente en PCs de gama alta y en PS5 Pro, con animaciones actualizadas y una puesta al día espectacular.

Se ha añadido contenido narrativo nuevo, una serie de misiones que funcionan a modo de precuela y que están ambientadas un año antes de los hechos del original, protagonizadas por el Jefe Maestro y el sargento Johnson. Para aquellos que llevamos con la saga desde sus orígenes y para aquellos que nunca han tocado un Halo, tienen en Campaign Evolved la versión más completa de la primera entrega.
Eso sí, no incluye el multijugador competitivo del original. Una decisión muy discutible, porque a los veteranos nos habría encantado volver a revivir las míticas batallas en Blood Gulch o Battle Creek, entre otros maravillosos mapas. Por contra, sí tenemos campaña en cooperativo tanto a pantalla partida como online, que forman parte de la gigantesca leyenda que hizo grande a Halo.

Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced
Assassin’s Creed IV: Black Flag salió a la venta en 2013, y fue desarrollado por Ubisoft al igual que todas las entregas principales de la franquicia. Su historia de origen ya es curiosa, porque cuando se anunció, muchos fans arrugaron la nariz preguntándose por qué demonios un juego de asesinos iba de piratas. El juego les cerró la boca a todos. Se ganó a pulso la reputación de ser uno de los mejores Assassin’s Creed jamás hechos (para muchos, el mejor), y a la vez ganó la medalla al «mejor videojuego de piratas». Ahí es nada.

Su gran innovación, y su legado, fue la navegación. Black Flag fue esencialmente el primer juego en implementar la exploración marítima en mundo abierto. El jugador podía subirse al Jackdaw, su barco, y surcar el Caribe entero de la Edad de Oro de la piratería, abordar navíos, cazar tesoros y cantar sea shanties con su tripulación, todo en tiempo real salvo por algunas breves pantallas de carga. El protagonista de semejante obra era Edward Kenway, un corsario galés que se ve abocado sin querer a la guerra entre Asesinos y Templarios. Trece años después, sigue considerándose uno de los mejores protagonistas de la saga, con una trama y unos secundarios interesantísimos. Sobra decir que el sistema naval marcó a toda la saga y al género de aventuras piratas posterior.

Tal vez este sea el remake más difícil de justificar de toda esta lista de remakes de videojuegos. La diferencia de tiempo respecto a los demás es considerable. Gothic y Star Fox 64 tienen 25 años; Fatal Frame II era injugable en consolas modernas; y Yakuza 3 estaba censurado en Occidente. Black Flag, en cambio, es de 2013. Trece años. Es un juego que se sigue vendiendo en las respectivas tiendas digitales de PS5 y Xbox, que se juega perfectamente hoy día y que no tiene defectos que lo hagan inaccesible.

Ahora bien, en aras del equilibrio, también existen argumentos a favor, y no son pocos. Hoy día la demanda de un buen juego de piratas es enorme y estaba insatisfecha, sobre todo tras el fracaso de la propia apuesta pirata de Ubisoft, Skull and Bones. Rehacer Black Flag es, en cierto modo, darle al público lo que Skull and Bones no supo darle. También hay que matizar que Ubisoft atraviesa un momento delicado y recurrir a una joya como Black Flag es una jugada comprensible de negocio. Y por último, modernizar esta entrega permite integrarlo en la continuidad narrativa actual de la saga. Pese a que estas justificaciones sean más comerciales que otra cosa, Assassin’s Creed IV: Black Flag Resynced es una magnífica entrega que redondea aún más el juego original.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced salió el 9 de julio en PC, PS5 y Xbox Series, desarrollado por Ubisoft Singapur, reconstruido desde cero sobre el motor Anvil actualizado desde Shadows. Y como siempre nos tiene acostumbrados Ubisoft, Resynced tiene un apartado gráfico de primer nivel. Ray tracing, renderizado de micropolígonos, iluminación y texturas mejoradas, destrucción de entornos y, sobre todo, un sistema de agua completamente rehecho que incluye una nueva teselación, espuma volumétrica y burbujas dinámicas que hacen que el mar responda de forma natural al viento, el clima y el movimiento del barco.
El combate ha sido reconstruido tomando como base el de Assassin’s Creed: Shadows, con más énfasis en parries y ejecuciones, y batallas más rápidas y fluidas. Este nuevo sistema le sienta como un guante y ojalá se convierta en el devenir de la saga. El parkour, por su parte, ha sido revisado junto con el sigilo para unas escaladas y asesinatos más suaves. Y otra cosa que los que jugamos al original hemos agradecido mucho: las misiones de escucha ya no te desincronizan al instante si te detectan.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced llega, además, con contenido nuevo. Se añaden tres nuevos oficiales para el Jackdaw, cada uno con su propia misión de origen; exploración submarina ampliada; más opciones de personalización del barco; clima dinámico que afecta a su manejo; nuevas sea shanties; y tramas nuevas dedicadas a figuras como Barbanegra y Stede Bonnet.
Si los otros seis remakes analizados en este reportaje se justifican por rescatar, reparar o resucitar una saga, Black Flag Resynced se justifica sobre todo por vender, y no pasa nada por decirlo. Es el que mejor demuestra que la línea entre un remake legítimo y otro oportunista no está solamente en la calidad del resultado, que puede ser excelente, sino en la necesidad de que exista.

Los mejores remakes de videojuegos de 2026… que están por llegar
La cosecha de remakes de videojuegos tiene cuerda para rato. Cuando se lance este noviembre, Zelda Ocarina of Time promete ser todo un acontecimiento a la altura del original. Y, a medio plazo, ya tienen fecha en el calendario el remake de Code Veronica, una de las entregas más infravaloradas de la saga Resident Evil, así como el desenlace de Final Fantasy VII Remake, dividido en tres entregas. Y la cosa no queda ahí, porque a la vuelta de la esquina nos encontramos con Tomb Raider, Trails in the Sky, Rayman Legends Retold…

En resumen, el estigma de los remakes de videojuegos no es justo ni injusto por su naturaleza, pero sí merecido caso por caso. Es una reacción a por qué se hace cada uno. Y esa es una distinción importante, porque el error de casi todo el debate al respecto es tratar la etiqueta «remake» como si fuera una categoría moral, cuando es solo un método más para crear entretenimiento. Rehacer un juego no es bueno ni malo per se, igual que versionar una canción no lo es. Depende enteramente de la intención y del resultado.
Esta es la razón por la que décadas después seguimos comparándolo todo contra aquel Resident Evil de GameCube. No lo recordamos por ser un remake, que lo era aunque a veces se nos olvide. Lo recordamos porque Mikami rehízo una obra maestra y nos dio un motivo para volver a él. Esa es la vara de medir.