Retro Análisis Elder Scrolls SAGA RETROSPECTIVA

[Retrospectiva] The Elder Scrolls: De Arena a Skyrim, una saga fundamental para el rol occidental

Con una franquicia que atesora algunos de los videojuegos de rol más premiados y reconocidos de todos los tiempos, Bethesda encara el desafío de superarse a sí misma dentro del género en el que es una máxima referencia

A lo largo de la historia del videojuego, se han lanzado un sinnúmero de videojuegos de rol, algunos de mayor presupuesto y calado y otros, en cambio, proyectos más modestos que, con el tiempo, se han convertido en algo mucho mayor. Algunos juegos de rol, de hecho, han trascendido el término «videojuego» para llegar a formar parte de nuestra cultura, y están tan integrados en la psique emocional de los jugadores que es imposible comprender el mundo del videojuego sin algunos de ellos.

Lo difícil, el auténtico reto, es vencer al tiempo. En otras palabras, que un RPG no solo sea capaz de ser recordado, sino que con los años se siga disfrutando tanto como el primer día y, además, atraiga a cientos de nuevos jugadores embelesados por su propuesta rolera. Creo que esto es el Santo Grial de toda desarrolladora, la meta final más legítima y, al mismo tiempo, casi inalcanzable. Dicho de otro modo, que tu videojuego sea recordado y se convierta en un referente atemporal es ganar la copa del mundo dentro de esta industria.

Más difícil aún, si cabe, es construir de cero un universo increíblemente rico, detallado, coherente y con un trasfondo argumental tan atractivo como denso, y que ese universo perdure a lo largo de los años evolucionando y contando historias que den soporte a varios videojuegos dentro de una misma saga. Algunos lo han conseguido en cierta manera, pero hay una saga en concreto que es una de los mayores ejemplos de talento, perseverancia y buen hacer de toda la industria; un ejercicio de superación que ha redefinido el género de una forma incontestable. Por supuesto, estamos hablando de The Elder Scrolls.

Bethesda y su visión del RPG

La saga RPG de Bethesda no solo es una de las más longevas del sector, también es un ejemplo mayúsculo de cómo hacer evolucionar un videojuego en todos los aspectos posibles sin perder un ápice de su esencia, elevando el listón audiovisual y jugable hasta cotas soberbias de inmersión en cada una de sus entregas. No obstante, hablar de The Elder Scrolls es hablar, también, de la historia de Bethesda, pues esta saga de juegos de rol debe su existencia a las personas que lo hicieron posible, en concreto una de ellas, conocido cariñosamente como el «Padre de The Elder Scrolls»: Julian LeFay.

LeFay fue uno de los primeros empleados de Bethesda Softworks, quien fue contratado por la compañía poco después de su creación en 1987. Tanto él como sus compañeros Ted Peterson y Vijay Lakshman eran grandes aficionados al rol de mesa -en concreto, Dungeons & Dragons– y fue ese entorno de fantasía el que inspiró la idea de llevar su visión creativa al escenario de los videojuegos.

Este hecho llama mucho la atención, porque hasta entonces Bethesda Softworks era reconocida por sus juegos deportivos, como Hockey League Simulator, NCAA Basketball y en concreto Gridiron, un juego de fútbol americano que logró captar especialmente la atención de la prensa por su sistema de juego basado en físicas reales -aunque rudimentarias- que ya demostraba el talento del estudio.

Sin embargo, en un punto determinado, la visión de LeFay y sus compañeros le dio a la empresa un cambio de tercio radical, apostando por los videojuegos de rol bajo el peculiar prisma de la acción en primera persona. Es entonces cuando nace la saga The Elder Scrolls, sin que ninguno pudiera adivinar cómo su saga de videojuegos cambiaría el género de los RPG para siempre.

En este artículo vamos a realizar un viaje al pasado, no para hablar más de la historia de la compañía, sino para descubrir cómo The Elder Scrolls ha evolucionado a lo largo de los años, no solo haciendo crecer en cada entrega su propio concepto sin perder su ADN por el camino, sino cambiando a su paso la manera en cómo se comprenden hoy día los RPG de mundo abierto. ¿Preparados? Pues venga, ir a por un café, que hay mucho que contar.

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THE ELDER SCROLLS: ARENA – El origen de todo

Para llegar a comprender el salto cualitativo de Arena respecto a otros RPG del momento, debemos ponernos en contexto. Estamos en 1994, y los juegos de rol japoneses arrasan en consolas como SNES. Juegos como Final Fantasy VI o Secret of Mana ocupaban las portadas de algunas de las revistas más famosas del momento, recibiendo auténticas «notazas» y siendo los superventas de aquella época.

En PC, en cambio, la situación era diferente. Las aventuras gráficas «point & click», junto con Doom y sus primeros imitadores atraían la atención de todos aquellos que pudieran permitirse tener un PC decente para jugar. Por supuesto, existían juegos de rol como Ultima VII, que fue una revolución en su momento, o Eye of the Beholder, cuya jugabilidad estaba limitada a deambular por pasillos estrechos de una manera muy rudimentaria, combatiendo a las criaturas que el juego nos ponía en pantalla a golpe de click.

Es en este escenario donde se presenta The Elder Scrolls: Arena, abanderado por el equipo de Bethesda antes mencionado, y con un elemento diferenciador que lo calificaría como uno de los juegos de rol más rompedores del momento. La realidad es que Arena fue, en su concepto, un juego más básico, un juego de gladiadores que nos llevaría de acá para allá, combatiendo en diferentes arenas hasta llegar a la Ciudad Imperial y alzarnos con el título de Gran Campeón. Nada original, nada reseñable.

Sin embargo, el equipo de Bethesda comenzó a añadir más elementos que darían un giro diametral al programa. Poco a poco, en el proceso de desarrollo, se fueron introduciendo elementos propios de los juegos de rol, como las clásicas mazmorras y los puntos de experiencia, elementos que hoy día damos por sentado, pero que en aquel entonces suponían el pináculo que definía el concepto de RPG. Es entonces, en ese momento, cuando nace el mito, la semilla que terminaría germinando en la saga tal y como la conocemos hoy, cuando Bethesda decidió convertir a Arena en un auténtico juego de rol.

Pero lejos de imitar a los clásicos del momento, que consistían en un grupo de héroes que se adentraban en mazmorras y avanzaban casilla a casilla, Bethesda optó por ir a lo grande, diseñando un mundo colosal que nos permitía a nosotros -el único personaje jugable- recorrerlo en libertad en primera persona.

Así nace Tamriel, uno de los principales continentes del planeta Nirn, un enorme crisol de culturas, razas, dioses y leyendas que daría cobijo a cientos de aventuras en sus nueve provincias. Bethesda no solo creó un RPG, también escribió un trasfondo argumental que a día de hoy sigue sorprendiendo por su riqueza, profundidad y detalles.

De ese modo, con más de 400 ubicaciones entre ciudades y mazmorras, Arena se alejaba del canon de la época y sentó las bases de lo que serían los RPG con exploración de mundo abierto. En Arena podíamos visitar todo el continente de Tamriel, generado con tecnología procedural -un mapa virtualmente infinito, de hecho-.

Fue uno de los primeros juegos en presentar un ciclo día/noche realista, donde al atardecer las tiendas cerraban y la gente despeja las calles cuando los monstruos deambulan hasta la mañana. Es aquí cuando conocemos el linaje de emperadores Septim, así como los pergaminos guardianes de la sabiduría de Tamriel -sí, «The Elder Scrolls«- las diferentes razas que habitaban Tamriel e, incluso, algunas de las mecánicas jugables más reconocidas de la saga, como la exploración por el simple hecho de querer descubrir algo nuevo, una característica que a día de hoy es básica en casi todo juego de rol.

The Elder Scrolls: Arena tenía tras de sí a un equipo totalmente entregado, un producto ambicioso alejado de los estándares del género y, aun así, se pegó un batacazo de padre muy señor mío que estuvo a punto de hundir a Bethesda. Un error en la producción de las cajas del juego, así como la pérdida de la campaña navideña de 1993 hace que solo se pongan a la venta 3000 unidades.

Por su fuera poco, Arena requería de un PC potente para la época -reíros ahora de los requerimientos-, y por lo tanto el juego estaba al alcance de muy pocos. Fue a finales del 94, cuando el juego fue reeditado en formato CD -Todd Howard fue el responsable de testear esa versión, por cierto-, añadiendo voces a algunos personajes y escenas CGI cuando, por fin, el juego logra remontar en ventas y vender como pan caliente gracias, sobre todo, al boca a boca de los usuarios hambrientos de nuevos juegos de rol.

A día de hoy, Arena es de esos videojuegos que han envejecido francamente mal, un título difícilmente disfrutable para los jugadores de hoy por su extrema tosquedad. No obstante, lo verdaderamente importante es lo que supuso The Elder Scrolls: Arena para la época, porque fue gracias a Bethesda, quien decididos a salirse de los cánones habituales, fue la crisálida de la que emergería una de las franquicias de juegos de rol más aclamada de todos los tiempos, un humilde comienzo que terminó de cuajar en Daggerfall, la segunda parte de aquel, y que fue la que asentó definitivamente las bases de la saga debido a una desproporcionada ambición que, aún hoy, sigue impresionando.

THE ELDER SCROLLS II: DAGGERFALL – Haciendo escuela

Tras el lanzamiento de Arena, dentro de Bethesda se dieron algunos cambios de dirección y liderazgo, y debido a su crecimiento y transformación se pudo gestar una idea increíblemente ambiciosa y descomunal, un proyecto que, incluso, estaba más allá de las posibilidades prácticas del estudio por llevarlo a cabo, pero que acabó por cuajar y convertirse en un fenómeno.

Fue en septiembre de 1996 cuando The Elder Scrolls: Daggerfall se ponía a la venta como un gigantesco paso más allá de lo visto en Arena, convirtiéndose en el proyecto más ambicioso tecnológicamente de la época. Su ejemplo, a día de hoy, sigue resonando con fuerza porque no solo sentó definitivamente las bases de su propia saga, sino que hizo lo mismo con los videojuegos de rol de mundo abierto. En otras palabras, la creatividad y la apuesta tecnológica de Bethesda en aquel momento cambió el rumbo de los videojuegos de rol para siempre. Y de qué manera.

Toma nota: 160.000 km cuadrados; esa era la extensión del mapa digital que Daggerfall ponía ante nosotros. Es cierto que Arena tenía un mapa virtualmente infinito, pero Daggerfall aportaba mucho más en números brutos no solo por su kilometraje, sino por incluir más de 15.000 ciudades y una población de 750.000 NPCs. Para hacernos una idea de la proporción de terreno, el mapa de Skyrim abarca alrededor de 38 km cuadrados.

En su día, la extensión de Daggerfall se promocionó en una campaña de marketing que lo comparaba a la extensión de Gran Bretaña, con sus más de 200.000 km. Una auténtica barbaridad considerando los recursos disponibles de la época, que utilizaba tecnología procedural para generar sus escenarios para que el jugador, según LeFay «pudiera jugar durante años, manteniendo los mismos personajes».

En Daggerfall sí era posible recorrer el mapa de punta a punta, a pie o a caballo, aunque esa tarea podía durar muchas horas de largas caminatas. Sin embargo, ese era su encanto y el objetivo del juego: que el jugador tuviera la sensación de estar viviendo su propia aventura, descubriendo miles de localizaciones diferentes como pueblos, ciudades, enormes mazmorras y otros puntos de interés.

Tal era la ambición de Bethesda, que colmó al título con más de doscientas misiones que se dividían entre las tareas principales para completar la historia así como en otras misiones secundarias típicas del género, inspiradas en cualquier juego análogo u obra literaria que LeFay o Ted Peterson estuvieran jugando o leyendo en ese momento. De hecho, Vampiro: La Mascarada influyó significativamente en la idea de tribus de vampiros en toda la región, así como en la posibilidad de convertirte en uno de ellos -y también en hombre lobo y hombre jabalí, sorprendentemente-.

Fue aquí donde se introdujo el magnífico sistema de facciones al que nos tiene acostumbrados la saga, así como un sistema de reputación que actuaba como baremo para acceder al amplio enramado de cofradías y clanes: luchadores, magos, caballeros, templarios, clanes vampiros e, incluso, la famosa Hermandad Oscura hacía su primer acto de aparición. 

Todas estas facciones tenían su peso en el argumento del juego, estableciendo un sistema geopolítico complejo para la época donde nosotros definíamos a nuestro personaje según nuestros actos. Todo en Daggerfall estaba diseñado para dar al jugador libertad para establecer sus prioridades mucho más allá de la historia principal: objetivos como conseguir una casa o un barco, hacerte con equipamiento legendario como armaduras o armas daédricas, la posibilidad de escalar en la jerarquía de los diferentes gremios o recorrer kilómetros de mazmorras generadas de forma procedural, de nuevo, por el simple placer de explorar y descubrir.

De esta forma, Daggerfall definía categóricamente las bases de la saga The Elder Scrolls, con Julian LeFay como director, programador y diseñador junto con otros miembros del equipo firmando uno de los trabajos más densos y monstruosamente grandes de toda la industria.

Las recompensas de su trabajo no se hicieron esperar, pues Daggerfall se convirtió en un éxito inmediato, agotando todas las unidades puestas a la venta en apenas dos días -más de 100.000-, superando así todas las expectativas de Bethesda. Según el director de marketing de la compañía, Pete Hines, Daggerfall vendió aproximadamente 700.000 copias a mediados del 2000, convirtiéndose en el mayor éxito de Bethesda en ese momento. Punto y aparte tienen las notas de las revistas especializadas, que no tardaron en catalogar a Daggerfall como «mejor RPG del año», como ya consiguió Arena en 1994.

Claro, la ambiciosa proporción de Dagerfall tuvo un precio, pues técnicamente fue un bocado más grande del que Bethesda podía morder. El juego presentaba una larguísima lista de bugs, como casi todos los juegos de mundo abierto; pero el elaborado sistema de rol como la reactividad del mundo a nuestro estatus, la elaboración de hechizos y encantamientos así como la gran cantidad de contenido podían romper el juego con errores molestos que nunca llegaron a solucionarse del todo.

A pesar de ello, Daggerfall fue el resultado de una Bethesda ambiciosa, y marcó un punto y aparte en el género de los videojuegos de rol. Siempre será recordado por la magnitud de su mapa -160.000 km cuadrados-, diseñados para que cada jugador viviera su propia aventura, que no tenía que ser idéntica a la de otros jugadores.

Para la tercera entrega, que llegó seis años después, Bethesda dio otro cambio de rumbo que marcaría el inicio de la era dorada de The Elder Scrolls. Aparecía en escena Todd Howard como director, con una opinión muy distinta a la de LeFay sobre el contenido procedural y con una filosofía creativa muy diferente al del anterior equipo de desarrollo. Con Morrowind, no solo se redefinieron -otra vez- las bases de la saga, sino que fue el juego que salvó a una Bethesda que se encontraba al borde de la desaparición.

THE ELDER SCROLLS III: MORROWIND – El juego que salvó a Bethesda

Con toda seguridad, The Elder Scrolls: Morrowind es la entrega de la saga más peculiar. Seis años después de Daggerfall, en 2002, nos adentrábamos en las tierras de los Elfos Oscuros, y Morrowind presentaba ante nosotros unos paisajes enrarecidos y emblemáticos, casi extraterrestres. Una ambientación memorable contenida en un mapa con unas dimensiones de 16 km cuadrados -en contraste con los 160.000 km de Daggerfall– donde no existía el contenido procedura. Todo en Morrowind era un trabajo artesanal hecho a mano, meticulosamente elaborado con un gusto exquisito y un diseño artístico muy diferente a lo visto en los anteriores títulos de la saga.

A diferencia de otros proyectos que tratan de remasterizar su obra original, con Morrowind ocurrió un fenómeno inusual, pues el cambio de motor gráfico a uno en 3D necesitaba de una reinterpretación completa de los elementos esenciales del juego, y eso debía hacerse desde sus cimientos. Atrás quedó la tecnología procedural que potenciaba la escala de Arena y Daggerfall. Morrowind tuvo que ser diseñado a mano palmo a palmo, dando a cada NPC, cada edificio y cada zona una función predefinida y coherente con el argumento. Todo lo que el jugador encontrase debía servir para algo, todo estaba relacionado con alguna misión o con el desarrollo del personaje.

El proceso creativo supuso aislar al jugador en una isla llamada Vvanderfell -dentro de la provincia de Morrowind– que permitía asumir el costo de producción y una escala asumible para los recursos de la nueva cúpula creativa. Un trabajo titánico que requirió de nuevas herramientas de desarrollo para dar vida a un mundo que, aunque cientos de veces más pequeño que Daggerfall, su diseño era mucho más intrincado y daba una atención exquisita a los detalles y exhibiendo un apartado artístico muy peculiar.

Morrowind se alejaba de los diseños medievales clásicos tales como castillos de piedra o pueblecitos rurales para adentrarnos en la región de los dunmer. Esto plasmaba un diseño único dentro del género que sigue siendo considerado como uno de los más originales dentro de la saga. Los árboles eran setas, había medusas flotando en el aire y las viviendas estaban talladas en enormes plantas o caparazones gigantes de alguna criatura.

Vanderfell era un lugar único y especial, que no solo ofrecía libertad, también ofrecía unas vistas maravillosas y la sensación de visitar un entorno totalmente original, con referencias a las culturas africanas, específicamente al Antiguo Egipto -echad un vistazo a la ciudad de Balmora dentro del juego-, y también a las culturas japonesas y del Medio Oriente. Morrowind abrió las puertas a escenarios que no se veían habitualmente en el género del RPG, con su peculiar visión ecléctica y una banda sonora firmada por Jeremy Soule, que debutaba en la saga para orquestar una música preciosa que contribuía a generar una atmósfera aún más mística y especial.

Por otra parte, el precio a pagar por semejante despliegue de creatividad artística fueron las limitaciones de su motor gráfico, que no ofrecía una gran distancia de visión -estamos hablando de 2002, ojo-, así como unas torpes animaciones y una vista en tercera persona que, vista hoy día, nos da la risa floja. No obstante, lo increíble de todo fue que Bethesda pudo condensar el juego para sacarlo en Xbox, la primera consola de Microsoft, lo que le permitió llegar a un mayor número de jugadores y echar raíces para los lanzamientos que estaban por venir.

Dejando a un lado su faceta audiovisual, Morrowind también evolucionó en otra dirección. Como videojuego de rol, introdujo unos cambios importantes y volvió a redefinir el concepto de su propia saga, ampliando significativamente tanto la libertad de elección como las consecuencias dadas de esas elecciones. En los juegos anteriores ya existía esa posibilidad -hemos hablado de Daggerfall y la reactividad de su mundo- pero ahora nuestra libertad de elección tenía un efecto bumerang y volvía a nosotros con consecuencias claras.

Un ejemplo de ello era elegir una raza para crear al personaje. Esto no solo era una elección artística y no solo influía en las estadísticas iniciales; además de lo anterior, la elección de raza influía en cómo nos trataban las otras razas que habitaban el mundo. Además de los Elfos Oscuros, Vvanderfell estaba habitado por otras razas como imperiales, orcos, argonianos, khajitas, entre otros. De ese modo, la elección de personaje podía abrirte algunas puertas y cerrarte otras, dando como resultado verosimilitud y coherencia a un mundo que se sentía vivo.

Además, la creación de clase implicaba elegir factores como el sexo, la clase o el signo de nacimiento -que ofrecía ciertos bonificadores añadidos a la clase-. Alrededor del mundo había NPCs que, por una módica cantidad de dinero, podían entrenarnos en otras habilidades, de modo que nuestro personaje no tenía que ser rígido ni estar encorsetado a un rol determinado.

Si sumamos la introducción de la alquimia como un elemento mucho más potenciado, la posibilidad de imbuir en magia nuestras armas, la clásica y mejorada creación de hechizos así como las oportunidades para comerciar, robar, saquear o asesinar, nos encontrábamos con un auténtico juego de rol, uno en el que podías ser quien quisieras, y que acercaba la literalidad de esta afirmación como nunca antes en el género.

Por supuesto, volvían los gremios, llamados aquí las Grandes Casas, seña de identidad de la saga prácticamente desde su inicio. Cada una de ellas tenía su ideología propia, así como una manera concreta de ver el mundo y los acontecimientos políticos que se extendían por la región. Cada Casa, además, no solo ofrecía una subtrama paralela, también tenían sus propios requisitos para ingresar basados en los atributos de nuestro personaje tanto para entrar como para escalar en la escala jerárquica.

Y una vez enrolados en una de ellas, las demás Casas nos cerraban sus puertas, pues los intereses de cada una chocaban abruptamente con las otras. Una genialidad que nos permitía iniciar otra partida con otro personaje, otra clase y vivir otras aventuras.

Pero Morrowind tenía sus asperezas. Una de ellas la encontramos en el combate, pues toda acción estaba condicionada a las estadísticas y nuestras habilidades solo aumentaban a través de la práctica. En este punto, Morrowind no era un ARPG cualquiera, donde apretar el botón de ataque frente a un enemigo era garantía de golpearlo, matarlo y conseguir puntos de experiencia para subir de nivel. Aquí, podíamos encarar a un enemigo débil con una espada y no acertar casi ningún golpe por falta de habilidad. Esto condicionaba mucho los enfrentamientos, pues cualquier enemigo, al menos en el primer tercio de la aventura, podía suponer una amenaza letal.

Morrowind era rol puro, con estadísticas de papel y lápiz reinterpretadas en su contexto, pero una vez dominadas ciertas habilidades se podían hacer verdaderas escabechinas, como matar a cualquier enemigo con un hechizo, levitar, caminar por el agua… las posibilidades eran casi infinitas, e incentivaba al jugador a superarse a sí mismo asumiendo el coste de riesgo/recompensa.

También son destacables las dos expansiones que recibió el juego tiempo después, Tribunal y Bloodmoon, que ampliaban nuestras aventuras y nos permitían visitar nuevas zonas llenas de misiones, objetos y lugares interesantísimos para explorar. Poco después se lanzaría la edición «Juego del Año», con el juego junto sus expansiones, debido al éxito bien merecido. Cuando a su diseñador jefe, Ken Rolston, se le preguntó antes del lanzamiento de Morrowind cuáles pensaba que eran los «elementos centrales intocables» de la saga The Elder Scrolls, respondió de inmediato: «Experiencia de forma libre«. Un eslogan que Morrowind cumplía a pies juntillas y que seguiría siendo el santo y seña de la franquicia hasta día de hoy.

Lo más impactante de todo, para muchos, fue que Bethesda dedicara tiempo y recursos en crear una herramienta de creación para que cada jugador modificara cualquier aspecto del juego, desde terraformar lugares enteros, modificar la aparición y números de enemigos, construir líneas de misiones y, por qué no, hacer que tu personaje fuera tan rápido y fuerte como tú quisieras. Aquí nacen los famosos «mods» de la franquicia, que le dieron una vida infinita e, incluso a día de hoy, se siguen usando para hacer de Morrowind un juego mucho más grande y mejor.

A Morrowind le debemos mucho. Tal vez, de hecho, sea el juego de Bethesda más importante de toda su carrera, porque sin él no existirían los demás, literalmente. Morrowind fue desarrollado en un punto crítico de Bethesda, que tras varios proyectos fallidos comenzaba a hacer aguas. Si Morrowind no triunfaba, Bethesda tal vez habría desaparecido del mapa o, como mínimo, la saga The Elder Scrolls no habría continuado.

Por suerte, un cambio en la dirección del estudio con Todd Howard a la cabeza fraguaron esta aventura de rol única y maravillosa, que logró ser el juego de rol más aclamado en su momento, vendiendo 74.200 copias a finales de septiembre de 2002. En su versión de Xbox, de hecho, fue el juego de rol más vendido de ese año, y uno de los 10 juegos de Xbox más vendidos de mayo a octubre de 2003, un año después del lanzamiento inicial. El otro único juego que logró esta hazaña fue Halo.

Ahora, por fin, el estudio estaba listo para afrontar retos mayores y superarse a sí mismo. Morrowind no fue perfecto, pues apretaba demasiado al jugador en aspectos importantes, pero era un título original, único y genuino que supuso el enlace perfecto entre los conceptos iniciales de la saga y lo que estaba por venir. Ahora, desde la seguridad de un estudio con más experiencia, con Todd Howard a la cabeza y un mayor número de desarrolladores, se embarcaron en la próxima entrega de la saga, una entrega menos condicionante, más simple, pero que nos dejó a todos con la boca abierta.

THE ELDER SCROLLS IV: OBLIVION – Rol de nueva generación

Con la nueva generación de tarjetas gráficas y CPUs y teniendo, además, la siguiente consola de nueva generación a la vuelta de la esquina, el equipo de Bethesda pudo utilizar herramientas de creación mucho más avanzadas, permitiendo ampliar la experiencia característica de The Elder Scrolls hasta un nuevo límite que anteriormente fue imposible de alcanzar. Para comprender el impacto que tuvo Oblivion, debemos comprender lo que supuso aquel salto generacional en cuestiones gráficas y de cálculo a mediados de la década del 2000, pues el éxito de Oblivion no solo se debió a su excelente calidad como RPG, sino al increíble uso que dio a herramientas como el motor de físicas Havok y al desempeño de una inteligencia artificial nunca antes vista en otros juegos de rol.

Durante el desarrollo de Oblivion, Bethesda se concentró en crear un mundo mucho más reactivo y coherente con las acciones del jugador. En esta ocasión, viajábamos a Cyrodiil, capital del Imperio y patria de la raza conocida como Imperiales.

Se aumentó drásticamente la escala -sin llegar a los extremos absurdos de Daggerfall-, pasando de los 16 km cuadrados de Morrowind hasta alrededor de 41 km que Oblivion ponía delante de nosotros -se usó tecnología procedural en el proceso de creación, pero solo como molde para luego retocar a mano todo el escenario-. Por si fuera poco, se añadió una capa extra de exploración gracias a los portales de «Oblivion«, el plano donde existen los Daedra, y dando al juego un mundo dual en el que poder movernos.

Sin embargo, el reclamo del título no era la escala de su mundo, sino cómo las nuevas tecnologías nos permitían ver sus horizontes, con vastísimos escenarios nunca antes vistos inspirados en libros de naturaleza, imágenes de textura o fotografías de referencia, con una dedicación por el detalle de locura y unos gráficos de auténtica nueva generación. El mundo de Oblivion era mucho más complejo y denso que Morrowind, con montañas escarpadas que escindían el horizonte, ciudades amuralladas que podían ser vistas desde la distancia y un montón de ruinas élficas, granjas, pueblecitos y otros puntos interesantes que llenaban aquel vasto escenario.

Para embellecer todo ese conjunto artístico, este vez más cercano a la fantasía clásica medieval, se aprovecharon recursos gráficos que generaban un sistema de iluminación avanzada y rutinas de sombreado, siendo uno de los primeros juegos en hacer un uso intensivo del renderizado de alto rango dinámico -HDR- y el mapeo especular, que representaba la reflectividad de la luz en cada superficie para determinar el tamaño de los reflejos.

Una auténtica virguería técnica para la época que, junto con el motor de físicas Havok, convirtieron a Oblivion en uno de los mayores referentes gráficos de la época. Como detalle adicional, la única forma de jugar «en ultra» a Oblivion en 2006 era, o bien con un PC de alta gama, o bien con una Xbox 360 -o con una PS3 en 2007-, lo que hace pensar en el drástico salto generacional que supusieron las nuevas máquinas, y cómo Bethesda supo aprovechar sus recursos para crear un RPG de mayor envergadura.

Más llamativo aún fue el avance técnico respecto a la inteligencia artificial de los NPC que poblaban Cyrodiil. Hasta entonces, el comportamiento de los NPC en casi todo juego de rol -incluidos los anteriores The Elder Scrolls– era demasiado simplista y con unas rutinas arcaicas.

Para hacer de Oblivion un RPG más inmersivo, Bethesda desarrolló una tecnología propia llamada Radiant AI, que permitía a los habitantes de su mundo tomar decisiones y participar en comportamientos mucho más complejos. Radiant AI permitía que los NPC interactuasen entre ellos, dando lugar a situaciones que el jugador no esperaría, pese a que, en ocasiones, se generaban algunos conflictos y líneas cómicas.

Los objetivos generales para cada uno de ellos estaban definidos, como «comer en este lugar a determinada hora», pero la tecnología ideada por Bethesda hacía que los NPC determinasen cómo lograr ese objetivo. Todd Howard lo describió como una «sensación orgánica» para el juego, pues la ausencia de patrones individuales para cada personaje permitía la construcción de un mundo a una escala de interacción mucho mayor que juegos anteriores. Esto también afectaba al sistema de misiones, creando tareas dinámicas que eran generadas por el juego en lugares que el jugador aún no había visitado.

Dejando a un lado lo puramente técnico, Oblivion supo dar un paso adelante en su jugabilidad como RPG, tomando algunas decisiones que no llegaron a gustar a todo el mundo, pero que podían comprenderse debido al alcance mucho mayor que tuvo este The Elder Scrolls respecto a los anteriores. Una de estas decisiones tenía que ver con la dificultad del juego. En otros títulos, cada área del mapeado tenía sus enemigos y estaba delimitada por cierto nivel de progreso que debíamos alcanzar si no queríamos acabar hechos picadillo.

Bethesda acabó con esa clásica mecánica de un plumazo, pues en Oblivion no existían límites de nivel para explorar, ya que los enemigos escalaban junto al jugador en su respetivo nivel y equipamiento. Por un lado, esto favorecía la exploración y no encorsetaba al jugador en una sola zona hasta hacerse fuerte; todo Cyrodiil estaba a nuestro alcance desde el minuto uno. Por otro lado, el sistema de escalado de niveles tenía potencial para desequilibrar el juego, pues debido a algunas habilidades que aumentaban de forma involuntaria -como atletismo o armadura- podían subir demasiado rápido, haciendo que los enemigos fueran más difícil de lo previsto.

En el otro lado de la balanza, Oblivion era mucho más amable con el jugador en su sistema de combate, ya que ahora era sencillo golpear al rival y sentir un equilibrio proporcionado sin renunciar a los parámetros o las habilidades, que dependían de un uso continuado en ciertas áreas. Los escudos, las espadas y otras armas, así como los hechizos podían ser utilizados con éxito fácilmente, y el uso continuado de estos nos permitía adquirir mejores habilidades. En realidad, se trataba de un objetivo perpetuo que nos acompañaba en toda la aventura, pero nunca nos ataba a un rol específico. Aunque en la creación de personajes podíamos elegir siete habilidades principales y otras menores, a base de esfuerzo podíamos reconvertir o especializar a nuestro personaje en otra dirección, dando al juego una flexibilidad mucho mayor que en anteriores entregas.

Oblivion fue, sin lugar a dudas, un juego más sencillo y amable que Morrowind, simplificando algunos aspectos prácticos del combate en favor de una diversión más inmediata y que acercaría el juego a un número mucho mayor de jugadores en consolas. Incluyó algunas funciones que facilitaban la exploración, como una brújula situada en la parte baja de la pantalla, así como la posibilidad de realizar viaje rápido a zonas antes visitadas. Opciones que hoy día se integran en casi todo juego, pero que en aquella época podían resultar ser una novedad.

Otro campo donde Oblivion destacó y con creces fue en la composición de una preciosísima banda sonora, de nuevo a cargo del compositor Jeremy Soule, cuyas partituras anteriores le habían valido un premio de la Academia Británica de las Artes Cinematográficas en la categoría «Música de Juegos», entre otros premios. No es para menos, ya que la BSO de Oblivion, compuesta de 26 pistas de audio, era sencillamente magistral.

Sus partituras suaves y minimalistas, puramente ambientales, acompañaban nuestro paso a través de llanuras, valles y cavernas y nos transportaban de una manera especial a la pantalla. Soule declaró que mientras componía la música no pensó en ningún personaje o evento específico, sino en «la condición humana y la belleza de la vida» -de hecho, poco antes estuvo a punto de perderla en un accidente-. Unas palabras significativas, pues para ese entonces Oblivion era el RPG con el mundo más vivo jamás visto. Mención aparte tiene el doblaje al inglés, con interpretaciones completas en todos los diálogos.

Con todas sus virtudes, Oblivion se convirtió en un éxito inmediato, recibiendo alabanzas universales de la crítica y siendo uno de los juegos más vendido del 2006. El fenómeno de Oblivion hizo que incluso aquellos que normalmente no tenían interés en un juego de rol pusieran su vista en él, compraran el juego y se dejaran llevar por este mundo grande, precioso y meticulosamente diseñado. Hasta el momento, todos los juegos de la serie habían ofrecido inmensidad y libertad, pero The Elder Scrolls: Oblivion tomaba esos conceptos y los ejecutaba a una escala nunca antes vista en la historia del videojuego.

Poco después llegarían sus expansiones. La primera, Knights of the Nine, fue breve pero supo introducir una línea de misiones muy interesante. Y su segunda expansión, Shivering Isles ofrecía más de 30 horas de nuevas aventuras, nuevas misiones, monstruos y equipamiento al tiempo que visitábamos el reino de la locura gobernado por un príncipe daedra llamado Sheogorath. Una expansión en mayúsculas, que se incluyó a posteriori en la edición Juego del Año y que enriquecía aún más el valor del videojuego.

Si The Elder Scrolls: Oblivion llegó en el amanecer de una nueva generación de videoconsolas, el siguiente título de la saga, Skyrim, llegaría prácticamente en el ocaso. Con más experiencia adquirida y un talento aún mayor, Bethesda firmaba en 2011 la mayor interpretación de los RPG de mundo abierto hasta el momento. Un juego que pasaría a la historia.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM – El año del Dragón

Y llegó el 11 de noviembre del 2011. Tras cinco años en desarrollo, con las consolas del momento entrando en su último tercio de ciclo vital junto con PC ya convertido en una de las principales opciones de muchos jugadores, el camino hacia la nueva entrega de la saga estaba perfectamente pavimentado. Para muchos, Skyrim fue su primer contacto con la saga The Elder Scrolls, bien porque llegó en un momento donde el videojuego estaba aún más masificado o bien porque, en esta ocasión, la saga simplificaba algunas de sus mecánicas más duras como RPG para acercarlo a un público mayor.

Sea como sea, Skyrim supuso el mayor salto comercial de la saga hasta entonces, así como un nuevo estándar para los RPG de mundo abierto. De nuevo, Bethesda volvía hacer escuela con la que es, hasta entonces, la entrega mejor valorada en términos generales, un auténtico cántico nórdico que culminó en un juego atemporal y único; un juego irrepetible que ha conquistado prácticamente a toda una generación y cuyo legado se extiende hasta el día de hoy gracias a unos valores de producción inenarrables para la época.

The Elder Scrolls V se ambientaba 200 años después de los hechos ocurridos en Oblivion para llevarnos a Skyrim, la provincia más septentrional de Tamriel, hogar de la raza nórdica. Las verdes llanuras y los densos bosques de hoja perenne se canjeaban por heladas montañas, llanuras de color tostado bañadas por la pálida luz del sol, preciosos bosques otoñales, gigantescas fortalezas de piedra y hogares construidos en madera que daban cobijo del frío a sus habitantes. Skyrim era un lugar salvaje e indómito que contrarrestaba su letalidad con los escenarios más hermosos vistos jamás en la saga, especialmente en su versión para ordenadores, donde el juego ofrecía sus máximas en distancia de dibujado.

En cuanto a números brutos, Skyrim no fue más grande que Oblivion, pues el tamaño del mapa, esta vez, era incluso un poco más pequeño: alrededor de 38 kilómetros cuadrados frente a los 41 km del juego anterior. Sin embargo, Skyrim sí era un juego más denso y elaborado. La topografía de la provincia nórdica incluía muchos desniveles, acantilados y pasos de montaña que lo hacían más divertido de explorar en comparación con Cyrodiil, que era prácticamente plano en comparación.

Según Matt Carofano, director de arte del juego, el «realismo épico» del diseño del mundo de Skyrim fue una desviación de la visión genérica de Oblivion y su representación clásica de la fantasía europea. Skyrim era un lugar de viejas leyendas, donde cantos antiguos narraban su milenaria cultura.

La nueva entrega se sentía más elaborada, con un espectacular gusto por detalles que antes no estaban incluidos, como el llamado «enviromental storytelling», una visión de conjunto que permitió al equipo de diseño construir unos escenarios con biomas bien diferenciados -no todo eran parajes congelados- cuya historia se contaba de forma visual, donde todo encajaba y tenía una razón de ser.

Sin duda, la provincia de Skyrim resultaba más llamativa, pues absolutamente todos los escenarios estaban construidos a mano utilizando el motor Creation Engine, que permitía una integración de tecnologías más avanzadas que el juego anterior, como un mayor detalle en la producción de flora que SpeedTree -un motor de generación de vegetación-, utilizado en anteriores trabajos de Bethesda. Los avances técnicos respecto a Oblivion no terminaban ahí, ya que gracias al motor de Bethesda, los desarrolladores pudieron, por ejemplo, dar peso a las ramas de los árboles, lo que afectaba a la forma en que estos se movían con el viento.

Además, la tecnología del Creation Engine permitía que el viento afectase al curso del agua en canales como ríos y arroyos. Y debido a la gran presencia de nieve en toda la provincia, se diseñaron mejores efectos climáticos -mención especial a las auroras boreales, uno de las mejores representaciones de este fenómeno vistas en un videojuego-.

De nuevo hacía acto de presencia el motor de físicas Havok para dar realismo a las animaciones de los personajes, así como un asombroso lavado de cara para todos los modelos 3D de los NPC, que parecían distanciarse una generación respecto a la entrega anterior. Skyrim fue un ejemplo en cómo utilizar tecnologías de creación y ponerlas al servicio del apartado artístico y jugable, modelando un mundo absolutamente precioso y con una personalidad propia muy especial. Un auténtico lienzo vikingo.

Luego estaban los núcleos urbanos, donde el equipo artístico de Bethesda se esforzó muchísimo en convertir las cinco ciudades principales en escenarios bien diferenciados entre sí, tanto a nivel de diseño como argumental, pues la Guerra Civil que formaba parte de la trama había hecho mella en las opiniones de todas sus gentes, haciéndoles susceptibles a los visitantes Imperiales que querían mantener la provincia bajo su control, en contra de aquellos que deseaban una Skyrim libre.

Cada ciudad tenía su jarl -el equivalente a un Conde u otro rango de nobleza provincial- que administraba los asuntos de su localidad, y cuya opinión sobre posicionarse en un bando u otro en la Guerra difería de otros, escribiendo un guion más profundo y detallado en paralelo a la trama principal. Skyrim fue, sin duda alguna, el juego de la saga más trabajado en ese sentido, con un argumento que integraba sus elementos en un «todo» que resultaba verosímil.

En esta ocasión, nos convertíamos en el último Sangre de Dragón, Ysmir Dragón del Norte o «Dovahkiin» en la lengua de los dragones, un ser poderosísimo que tenía la capacidad innata de hablar el idioma de los dragones, aprender sus «gritos» y absorber sus almas. Toda la trama principal pivotaba sobre el regreso de estos seres mitológicos, comandados por Alduin, y cómo nosotros, el último descendiente de Alessia, debíamos dar caza a estas majestuosas criaturas utilizando el poder de la voz, la característica única del Sangre de Dragón que nos permitía aprender poderosos hechizos con cada palabra dracónida aprendida.

A día de hoy, sigue impresionando la cohesión perfecta de todo el enramado argumental de Skyrim, entroncado perfectamente en una visión particular de la mitología nórdica y dando al jugador el sentimiento verdadero de pertenencia a su mundo.

Esto tenía implicaciones importantes a nivel jugable. Aparecían los dragones como enemigos a temer -se podían escuchar sus gritos en la distancia a modo de advertencia-, y era importante saber cuándo enfrentarse a ellos o tratar de huir, ya que los encuentros podían ser fortuitos y letales si no estábamos preparados -el juego nunca fue realmente difícil, y llegaba un punto en que, si sabíamos hacerlo, podíamos derribarlos de un solo flechazo-.

Por si fuera poco, la aparición de los dragones generaba situaciones realmente épicas -y algunas cómicas, como cuando volaban marcha atrás-, pues podía ser habitual encontrar a un dragón atacando una ciudad o pueblo cercano, y en nuestra mano estaba salvar -o no- a esa gente.

De nuevo, Skyrim ponía a nuestra disposición un editor de personajes con las razas clásicas de la saga – Dovahkiin podía ser cualquiera, hasta un gato-, cada una con sus características particulares. No obstante, el equipo de Bethesda simplificó considerablemente la elección de habilidades y parámetros especiales de anteriores entregas, creando en su lugar un rosario de habilidades que podíamos desbloquear siguiendo el clásico patrón de usarlas continuadamente para acceder a niveles de habilidad superiores y eliminando por completo las clases predefinidas.

Por un lado, esto molestó a algunos jugadores clásicos, pues la simplificación en sus mecánicas significaba alejar a Skyrim del rol puro y acercarlo más a un «action RPG» con ciertas reminiscencias a los elementos clásicos de la saga. Pero, por otro, esta simpleza eliminó algunas cargas tediosas para el jugador y permitía disfrutar de la aventura de una forma más directa sin renunciar a crear el personaje a nuestra medida.

Se potenció, por ejemplo, el sigilo y las habilidades de robo -todos recordamos el minijuego de la ganzúa-, y se explotó el combate en primera persona de una manera más visceral y directa, pero no exenta de problemas, pues Skyrim adolecía de un sistema de combate demasiado simple y básico. No obstante, ofrecía más posibilidades que Oblivion al dar la posibilidad de utilizar ambas manos para empuñar dos armas o lanzar hechizos, potenciando sus efectos.

Volvían las diferentes escuelas de magia -con su gremio correspondiente-, la posibilidad de encantar armas, la elaboración de pociones gracias a la habilidad de alquimia -muy rota, por cierto, pues una vez dominada nos permitía crear auténticas barbaridades-, o la posibilidad de crear nuestras propias armas en una herrería.

Por supuesto, Skyrim también dio un paso adelante en el uso de la tecnología Radiant AI para determinar los patrones de comportamiento de los NPC. Y tal vez sea aquí donde Skyrim es más «juego de rol» que los anteriores, sin necesidad de recurrir a arcaicos parámetros que endurecían la partida. Cada NPC tenía su razón de ser, su horario o su trabajo, pero el motor dedicado a la inteligencia artificial les permitía tomar ciertas decisiones tomando como base nuestras acciones -si dejábamos caer una espada, por ejemplo, un guardia podía abandonar su puesto, recogerla y entregárnosla, pidiéndonos más cuidado pues alguien podría resultar herido-.

Se utilizó, además, otra tecnología complementaria llamada Radiant Story, que daba a los NPC la posibilidad de entregarnos misiones dinámicas. En líneas generales, todo NPC en Skyrim podía «hacer lo que quisieran bajo parámetros adicionales», permitiendo una mayor interacción con el entorno. En este aspecto, la nueva entrega fue un paso más allá en inmersión, pues además de lo anterior, nos permitía tener compañeros de aventura, casarnos, tener nuestra propia casa, decorarla… una auténtica aventura, un RPG que iba mucho más allá de números, parámetros y tiradas de dados para ofrecer un entorno virtual que se sentía vivo de verdad.

Buena parte de ese mérito le correspondía a Jeremy Soule, compositor habitual de Bethesda, pues firmó en esta ocasión la que es -para el que escribe estas líneas- la mejor BSO de la saga y una de las más preciosas de toda la historia. Su tema principal, «Dragonborn» aún resuena en nuestra mente como uno de los leitmotiv más épicos jamás compuestos. El director creativo, Todd Howard, imaginó el tema de Skyrim como el tema clásico de The Elder Scrolls cantado por bárbaros.

Esto se hizo realidad cuando Soule grabó el tema con un coro de más de 30 personas cantando en el idioma ficticio de los dragones, y superpuso tres grabaciones separadas para crear el efecto de 90 voces, dando como resultado, como hemos dicho, a uno de los temas principales más emblemáticos de toda la historia del RPG.

Sin embargo, la calidad sonora de Skyrim no se quedó ahí. Inspirado en la música folclórica nórdica, Soule trató de representar su trabajo creando una banda sonora expresiva que encajara perfectamente con el ambiente del juego, con la tierra de Skyrim y sus habitantes.

Se utilizaron el laúd, una soprano solista, el violín e incluso el dulcimer -similar a una cítara trapezoidal cuyas cuerdas eran golpeadas por un martillito-, para representar el paisaje natural y salvaje de Skyrim en un entorno melódico atmosférico y acogedor. Los premios no tardaron en llegar, pues no fueron pocos los que calificaron la banda sonora del juego como una de las mejores jamás realizadas.

Y en cuanto a las voces en off del juego, se incluyeron 70 actores -en inglés- y más de 60.000 líneas de diálogo, todas ellas dobladas a diferentes idiomas. Un apartado sonoro de auténtico lujo que estaba intrínsecamente comprometido con juego que lo acompañaba.

Con toda la carne en el asador, y todo el equipo de Bethesda volcado en dar lo mejor de sí mismo, el éxito de Skyrim fue sobrecogedor e inminente. En la primera semana se vendieron más de 7 millones de copias entre las diferentes plataformas originales -PS3, Xbox 360 y PC-, hasta llegar a 60 millones en Junio de 2023. Pero como decíamos al principio del artículo, el auténtico reto era vencer al tiempo, y vaya si lo hizo.

El éxito comercial de Skyrim ameritó una Edición Legendaria en 2013, otra edición especial en 2016, la versión VR y la de Nintendo Switch llegaron en 2017 y en el 2021 llegaba su edición Aniversario, con contenidos nuevos como un modo supervivencia. Sí, The Elder Scrolls V: Skyrim ha vencido al tiempo, pues hoy día sigue siendo uno de los RPG más jugados y con más apoyo de su comunidad, que siguen desarrollando mods de grandísima calidad que reconvierten a Skyrim en un videojuego mucho mayor.

Junto con sus tres expansiones oficiales, Skyrim es un tesoro de la industria del videojuego, un RPG colosal cuya calidad no puede medirse con una simple nota. The Elder Scrolls: Skyrim no es solo uno de los mejores juegos de la historia, es un legado maestro de un estudio comprometido consigo mismo a dar lo mejor, una poderosísima representación artística en formato videojuego. En definitiva, una experiencia que como juego de rol no solo es excelente, también es un viaje significativo que nos permite comprender el RPG moderno tal y como es hoy día.

THE ELDER SCROLLS – Su legado

Un amigo me dijo una vez que «los años no pasan, se quedan». Y aunque él se refería a que la edad y el paso del tiempo nos deja huella a todos, esta frase no deja de ser menos cierta si la usamos para referirnos a The Elder Scrolls. Desde el lejano 1994 hasta día de hoy, Bethesda ha escrito en piedra un legado insuperable, precioso y especial que se quedará grabado en la historia del videojuego para siempre. Una forma representativa de ver los juegos de rol, con la libertad total como seña de identidad, perfeccionada a lo largo de los años y que nos ha regalado aventuras inolvidables.

Desde Videojuerguistas solo podemos añadir una cosa más antes de finalizar este artículo: gracias, Bethesda. Sí, gracias por tantos años de maravillosas aventuras. Sí, gracias por vuestro talento, por el amor que profesáis a vuestros videojuegos y por regalarnos uno de los universos digitales más maravillosos de la historia.

Gracias por permitirnos vivir una vida en otro mundo, por convertirnos en Sangre de Dragón y utilizar el poder de la voz. Por dejarnos perdidos en densos bosques y verdes praderas, en mundos de fantasía extraterrestre y en los infernales portales de Oblivion. Gracias, Bethesda, por vuestra contribución a uno de los géneros de videojuegos más queridos y maravillosos, por regalarnos la experiencia de vivir aventuras únicas y especiales. Sí, por todo esto y mucho más, de nuevo, gracias, Bethesda.


Enlaces de interés

Daniel Archer

3 comentarios en “[Retrospectiva] The Elder Scrolls: De Arena a Skyrim, una saga fundamental para el rol occidental

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