Cyberpunk 2077 – Análisis del desarrollo psicológico de sus personajes
Damos la bienvenida a la expansión Phantom Liberty con una revisión del guion, tramas y su capacidad para empatizar con el jugador
“El apego es cualquier forma de conducta que tiene como resultado el que una persona obtenga o retenga la proximidad de otro individuo diferenciado y preferido, que suele concebirse como más fuerte o sabio”
Bowlby, 1985
El ser humano es una criatura única en muchos aspectos. A diferencia de otros mamíferos, nuestro cerebro está diseñado de una forma singular y específica no solo para comunicarnos, que también, sino para regularse emocionalmente y comprender lo que nos rodea y lo que nos identifica como individuos.
Conscientes de ello o no, nuestro cerebro, cuando hace algo bien y le funciona -y por lo tanto, encuentra alivio en aquello que hace-, tiende a repetirlo porque está dividido en una parte cognitiva que sabe qué debe hacer, y otra que no lo es tanto, y cuando hay una lucha entre ambas partes siempre gana el lado emocional, como ya sabemos todos.
Sí, somos seres emocionales. Desde el momento del nacimiento, dependemos de una figura de apego, un cuidador que debe guiarnos hasta la madurez y con el que nos identificamos. Es en estas relaciones donde aprendemos a percibir el peligro, a veces incluso dentro de la propia familia, y es en este marco donde encajamos los consabidos “traumas de apego”, es decir, conductas o emociones aprendidas a corta edad que, lejos de ayudarnos a adaptarnos a las condiciones familiares, nos resultan dañinas… e incluso patológicas.
Por asombroso que parezca, estos aprendizajes están presentes en las historias que nos cuentan muchos videojuegos. Existen personajes que son sufridores patológicos y que se ocultan detrás de una máscara. Esta máscara, el disfraz social que todos tenemos, puede adoptar diferentes formas: de sentido del humor, de persona extrovertida que esconde un gran dolor, de tipo duro… Las hay de muchas formas, pero todas ellas tienen un denominador común: lo que se ve, lo que el jugador percibe, es solo la punta del iceberg, y nos corresponde a nosotros -los jugadores- descubrir la psicología de cada personaje: su pasado, sus miedos, sus traumas…
Es una paradoja, no obstante, que los personajes en los videojuegos puedan convertirse, casi involuntariamente, en figuras de apego para el jugador. Ocurre con videojuegos cuyas historias y personajes contienen una alta carga emocional. A veces, partimos con un personaje ya creado, pues el desarrollador quiere contarte la historia de un individuo – o de varios- sin que el jugador pueda modificar su rol. Este es el caso, por ejemplo, de Geralt de Rivia en The Witcher 3.
Del Lobo blanco al futuro más distópico
Geralt es un personaje único, cuyo trasfondo argumental se desarrolla a lo largo de varios libros y una trilogía de videojuegos. Convertirse en él es parte natural de la propuesta. Al fin y al cabo, somos el maldito Lobo Blanco, el carnicero de Blaviken, Gwynbleidd para los elfos; una leyenda. Geralt siempre será Geralt, y la simbiosis entre el jugador y Geralt resulta una transición fácil y natural, pues no tardamos en conectar con él y convertirlo en una figura de apego virtual.
A través de sus ojos, comenzamos a ver el mundo a su manera, y no tardamos en pensar y actuar como el Brujo que somos. Como decía, una transición natural entre el jugador y el protagonista. Una figura de apego voluntaria, consciente.
Que CD Projekt sea capaz de contarte una historia como la de The Witcher 3 y, a la vez, la adorne con personajes tan sublimes a los que, de manera voluntaria, somos capaces de admirar e imitar, es para quitarse el sombrero. Pero que consiga transmitir la necesidad de apego de una manera casi inconsciente, ay, amigos, eso es para hacer una ovación. Esto es, exactamente, lo que ocurre en Cyberpunk 2077 entre el jugador y Johnny Silverhand. Y, por si no te has dado cuenta, ocurre constantemente.
*SPOILERS DE LA TRAMA*
Pero vayamos por partes, como dijo cierto asesino británico. A diferencia de The Witcher 3, Cyberpunk 2077 es un RPG que nos permite crear nuestro personaje con algunas libertades creativas -y ciertas limitaciones argumentales-. En todo caso, y como nadie quiere ser un “pringao”, lo más probable es que le hayamos dedicado cierto tiempo al editor de personajes.
Esto es relevante, porque cuando se nos da la oportunidad, queremos construir a nuestro alter ego virtual de una forma que nos identifique con el mundo del juego. Es relevante, además, porque la creación del personaje nos permite ser todo aquello que no somos, en un intento de eliminar todo aquello que no nos gusta de nosotros mismos.
Los RPG que nos permiten crear nuestro personaje nos dan una libertad única para empatizar con el mundo del juego, pues nos convertimos en protagonistas absolutos y somos el centro de gravedad sobre el que gira toda la trama. En teoría. ¿Por qué? Porque hay videojuegos cuyos personajes secundarios arrasan la pantalla de tal manera que nuestro personaje empequeñece delante de ellos. Y en Cyberpunk 2077, ese personaje es el bueno de Johnny, que hace acto de aparición en un momento crítico para V.
Emocionalmente complejo
La historia de CP2077 está marcada por el duelo, la pérdida y el miedo, tres emociones muy intensas que el jugador advierte al poco de comenzar su aventura en Night City. No mucho después de que el juego nos presente a V -independientemente del trasfondo que hayamos escogido-, nuestro amigo Jackie Welles nos ofrece un encargo que podría catapultar nuestra fama hasta nuevas cotas de protagonismo. Claro, en CD Projekt son unos maestros de las puestas en escena, y las pocas horas de juego hasta terminar esa misión principal son un artificio para hacer detonar la trama. Y de qué manera.
Como bien sabéis, la misión se tuerce y acaba con nuestro querido amigo muerto y nosotros, para salvar nuestra vida, terminamos con un biochip que alberga la consciencia de un terrorista muerto en nuestra cabeza. Justo aquí, al comienzo de la aventura, ocurre un giro argumental mayúsculo y lleno de significado: aparece el duelo.
La muerte de un amigo puede ser un durísimo golpe en la vida, y emociones como la culpa, la negación o la furia suelen acompañar el dolor por la pérdida. Para superarlo se necesita tiempo -y en muchos casos terapia- para aceptar lo que se perdió y que no hay marcha atrás, y llegar a este punto requiere un gran trabajo. Pero a veces, cuando el duelo no se resuelve, se convierte en patológico.
En el caso de V, la situación da un vuelco aún mayor. No solo trata de aceptar la muerte de su amigo, sino que, inmediatamente después, sufre un brote psicótico debido a la consciencia de Johnny almacenada en el biochip. Los pensamientos se vuelven confusos, las alucinaciones parecen reales y aparecen cambios afectivos y de percepción.
La forma de sentir de V cambia de repente, haciendo que se sienta extraño y aislado del mundo. Al dolor por la pérdida se le suma el miedo a morir, pues no tardamos en advertir que la presencia de Johnny es totalmente hostil, y lo que es peor: no podemos librarnos de él. Literalmente.
En este punto aparece el conflicto, y el miedo de V a ser controlado resulta que no lo es tanto en comparación con el miedo a la muerte. También, aparece la frustración, pues V necesita de explicaciones que le permitan mantener el control, pero no obtiene más que nuevos interrogantes. Ocurre algo paradójico, de hecho, pues el problema – Johnny-, es también la solución, y se produce una alianza inusual, un vínculo de apego casi inconsciente entre V, el jugador y Silverhand.
La vida y la muerte
Esto exige de V la búsqueda de nuevos equilibrios para poder mantener la regulación emocional ante la tragedia, una nueva forma de comprender el mundo desde sus actuales circunstancias.
En cierto punto de la trama accedemos a los recuerdos de Johnny y podemos vivir en primera persona su vida de Rockero inconformista. Se trata de uno de los momentos clave de la aventura porque nos permite conocer mejor sus motivaciones personales. Hasta entonces, conocemos su lado “ruidoso” -la punta del iceberg, ¿recuerdas?-, pero poco imaginábamos el rico y abrumador trasfondo que esconde su personaje.
Johnny es un soldado veterano que, desde joven, participó en varios conflictos armados. En el primero de ellos, en Nicaragua – año 2003-, un amigo suyo perdió la vida por salvarlo -fue aquí donde perdió su brazo, por cierto-. Probablemente fue una de las primeras víctimas de la ciberpsicosis, volviéndose una persona temperamental, fría e insensible. Es interesante que la vida de Johnny, desde un inicio muy temprano, estuvo marcada por la tragedia, la pérdida y el duelo además de ciertos abusos por parte de las corpos.
Silverhand comenzó su campaña de rebelión en Cyberpunk a través de la música, lo cual es muy significativo a nivel psicológico. La música indica mucho sobre la personalidad de su autor y tiene un fuerte componente cognitivo, afectivo y social.
De hecho, la banda de Johnny, conocida como Samurai, no tardó en ascender al estrellato con su música anti-corporación llena de odio. Y nos detenemos aquí para profundizar más en esto: el odio como detonante motivacional, uno de los sentimientos más destructivos que existen y que, en este caso, forma parte de la estructura emocional del personaje.
A nivel interpersonal, el odio cumple diferentes funciones como autorreparación, venganza, o restablecer la autonomía, el equilibrio que se cree perdido. Johnny es la suma de todo esto, un personaje marcado por la furia, el odio y el dolor, alguien totalmente desvinculado emocionalmente que despierta disgusto. V es objeto de ese odio, pues no duda en usarnos para sus fines: acabar con Arasaka… y sobrevivir.
Es el odio, junto con un sentimiento de pérdida por su novia desaparecida, lo que impulsa a Johnny -junto a Rogue, Shaltan, Thompson y Spider Murphy- a asaltar la torre de Arasaka en 2023 y hacer estallar una bomba nuclear, transformando su odio en un acontecimiento tangible y destructivo.
Comprender el pasado de Johnny Silverhand sirve al jugador para generar un vínculo con el personaje, sus situaciones y elementos. Es inevitable generar una imagen mental de nuestro primer encuentro con Johnny, pero averiguar el por qué de las cosas nos sirve para conectar con Silverhand de una forma más humana.
Tal vez, incluso, llegado este momento le hayamos justificado en más de una ocasión, porque en todo proceso psicológico existe una dualidad, y en este caso la exculpación y la defensa hacia el movimiento de Johnny se dan la mano con el rechazo hacia su persona.
La pérdida del control
Es aquí, en este momento, cuando los guionistas de CD Projekt ponen una carta más sobre la mesa: la adaptación al cambio.
La consciencia de Johnny se está apoderando de nuestro cerebro, sobrescribiendo su personalidad sobre la nuestra, borrándonos de la existencia. Se trata de un cambio grave en la situación de nuestro protagonista, y no tardan en aparecer los primeros síntomas emocionales y conductuales como desmayos y miedo a la pérdida de control. La incapacidad para afrontar este problema obliga a V a hacer algo contra todo pronóstico: dejarse llevar, ceder el control a la persona que, con anterioridad, se había mostrado abiertamente violenta contra nosotros.
La situación sobrepasa la capacidad de afrontamiento de V, y en un momento dado -si así lo elegimos-, Johnny toma nuestra consciencia, y aparece la mayor voladura de cabeza psicológica de toda la obra: nos hemos convertido en Johnny Silverhand. Y esto ocurre más allá de la pantalla.
Por favor, revisa tu inventario. ¿Qué tienes? A estas alturas del juego, es muy probable que estés conduciendo el Porsche 911 de Johnny. Tal vez lleves puesta su chaqueta original de Samurai, uses su pistola e, incluso, busques las canciones de su antigua banda en la radio del 911.
Esta es, sin duda alguna, la prueba de que hemos establecido un vínculo emocional, porque más allá del propio argumento del videojuego, el jugador ha llegado a percibir a Johnny Silverhand como una figura de apego, hasta el punto que, de forma inconsciente, nos hemos convertido en él.
El rol cambia: de enemigos a algo parecido a compañeros. Incluso Johnny nos da sus chapas de identificación, que en realidad son de alguien que dio la vida por él -¿recuerdas Nicaragua?-.
“¿Tú te sacrificarías por mí?” Nos pregunta Johnny justo en ese momento. ¿Qué respondiste? ¿Qué equipo llevabas puesto en ese instante? Resulta muy interesante el cambio que percibimos en él, pues quien tenemos delante es ahora una persona que no quiere perjudicarnos, sino todo lo contrario. Encontramos a un Johnny cambiado, que ha aceptado el cambio, que sabe que no puede controlar todos los sucesos y que ha asumido la irreversibilidad de la situación.
Y esto es muy revelador, porque no puede darse la adaptación si mantenemos constantemente en nuestra consciencia el recuerdo pasado y dejamos que este influya en nuestro bienestar. En este tramo final, Johnny ha roto con su pasado, y nos encontramos con un personaje emocionalmente flexible, que se ha cambiado a sí mismo.
Pero más interesante aún son nuestras reacciones como jugadores. ¿Quién daría su vida por un terrorista? Tal vez no muchas personas. Pero, ¿y por alguien que se ha redimido a sí mismo, alguien que ahora nos tiende una mano sabiendo las consecuencias que eso conlleva para él? La cosa cambia.
Esto alcanza su punto culminante en el final del juego, cuando tenemos la oportunidad de elegir el destino de Silverhand y el juego nos revela su última carta, un giro mayúsculo y magistral: todas las decisiones que hemos tomado hasta ahora estaban sesgadas por la consciencia de Johnny almacenada en el biochip, sobrescribiendo nuestra mente sin que nos diéramos cuenta.
En efecto, de una manera inconsciente, tanto a nivel argumental como a nivel psicológico entre el jugador y el personaje, nos hemos convertido en Johnny Silverhand.
Una vez más, por última vez, aparece el duelo -de hecho, todos los finales posibles son devastadores para V-. No hay escapatoria posible, porque el daño que el biochip le hace a V es irreversible y este morirá en unos seis meses.
Entonces, ¿qué harías? ¿Vivirías seis meses más a costa de la vida de Johnny o le darías a este la posibilidad de vivir una segunda vida, ahora con la capacidad de hacer el bien? La posibilidad de tomar esta decisión se transforma en uno de los elementos psicológicos mejor trabajados de la industria, dejándonos vivir uno de los finales más emocionantes y psicológicamente profundos de todas las historias del videojuego.
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