Libros y videojuegos: aliados, no enemigos

Profundizamos en la relación entre videojuegos y literatura, dos universos más conectados y mutuamente inspirados de lo que parece

Gema Nieto

Casi desde su nacimiento en las últimas décadas del siglo XX, los videojuegos, como medio de entretenimiento popular y de masas, han sido objeto de un injusto desprecio por parte de muchas autoridades, eruditos y “opinólogos” de diversa índole y, asimismo, considerados de manera prácticamente unánime enemigos acérrimos de medios de expresión artística y cultural más elevada como los libros o el cine, cuando no directamente expulsados del círculo de pertenencia a las artes tradicionales.

Es más bien desde hace poco cuando el interés en las estructuras narrativas de los videojuegos ha hecho aflorar entre especialistas y jugadores la percepción y la conciencia de que libros y videojuegos tienen en común más afinidades e influencias que motivos para pensar en ellos como medios antagónicos y eternamente enfrentados.

Afortunadamente superado ya (o eso queremos creer) el debate sobre la condición artística de los videojuegos (la cual por supuesto poseen, y muchos de ellos en alto grado), resulta más productivo enfocarlo ahora, o seguir haciéndolo, en cómo se canaliza esa expresión artística y en qué se diferencian sus motivos, herramientas y recursos con otros productos culturales como las obras literarias.

Es cierto que el videojuego, por su propia condición audiovisual, siempre ha sido comparado en primer lugar con el cine o la televisión, pero no podemos olvidar cómo en numerosas ocasiones los videojuegos han adoptado temáticas literarias o se han inspirado directamente en ellas en fondo o en forma.

La influencia del cine es innegable en el desarrollo de los videojuegos y en su construcción de mundos ficcionales, pero no lo es menos la literatura.

Pensemos, por ejemplo, en las conexiones entre obras literarias y videojuegos inspirados por ellas, como Harry Potter (J. K. Rowling) y el reciente Hogwarts Legacy, Drácula (Bram Stoker) y Castlevania, La divina comedia (Dante) y Dante’s Inferno, las sagas adaptadas de Metro 2033 (Dmitry Glukhovsky) y El señor de los anillos (Tolkien), Alicia en el País de las Maravillas (Lewis Carroll) y las dos entregas de Alice, La carretera (Cormac McCarthy) y The Last of Us, 1984 (Orwell) e Inside, Guerra Mundial Z (Max Brooks) y Days Gone, Solaris (Stanislav Lem) y Dead Space, los mitos de La Odisea (Homero) trasladados a Immortal Phoenix Rising o incluso muchos de los relatos de aventuras de Julio Verne (Viaje al centro de la tierra, Las indias negras, Cinco semanas en globo, La isla misteriosa…) encontrando su reflejo en Uncharted o Tomb Raider.

Pese a que en la creación de estos mundos, personajes, tramas y temáticas de los videojuegos no se da un trasvase idéntico de los recursos literarios y narratológicos clásicos (o sí, como veremos), es interesante observar cómo determinado tipo de estructuras, tópicos y semánticas es compartido por ambos canales de expresión cultural, llevándonos a la conclusión de que ni los libros están tan alejados de los videojuegos ni éstos, en suma, de la complejidad artística.

¿Pero cómo participan los videojuegos en el sistema de la narración tradicional? ¿Cómo recogen y adaptan sus reglas? Aceptando que los videojuegos son un medio más a través del cual contar historias y que su base, al igual que la de las obras literarias, son los mundos ficcionales, ¿desde dónde se construyen estos mundos y cómo son narrados?

Mímesis y ficción

Empecemos por definir la ficción en relación con la noción aristotélica de mímesis: proceso de creación a partir de copiar o imitar la realidad con el fin no tanto de narrar lo realmente acontecido sino lo que podría o debería suceder, de acuerdo a lo verosímil, y persiguiendo el objetivo de generar una catarsis en el lector o espectador.

El ser humano, desde su misma infancia, hace uso de esta mímesis para aprender, canalizada en forma de juego o de simulación de la realidad. Es decir, la ficción, el hecho o la necesidad de inventar ficciones, es consustancial al ser humano.

Pero, siendo así, ¿de dónde viene ese desprestigio de la ficción que ha llevado a Occidente, a lo largo de los siglos hasta nuestra misma actualidad, a despreciar las historias del cine, la televisión o los videojuegos?

Ni más ni menos que de Platón, “culpable” de equiparar mímesis con engaño: según el pensamiento del filósofo griego, el hecho de inventar una ficción (o de fingir) conlleva el deseo de hacer pasar por realidad aquello que no lo es y, por tanto, de engañar o confundir al receptor, que puede tomar por ejemplares valores inmorales o inapropiados.

Esto es algo que llevamos arrastrando siglos: no es casual que muchas voces sigan alertando sobre la transmisión de modelos nocivos (relacionados, generalmente, con la violencia y el sexo) a través de determinadas series, cómics, novelas, películas o videojuegos. La filosofía platónica, tan arraigada en nuestra cultura occidental, ha colaborado de manera fundamental en esta valoración negativa de la ficción.

Sin embargo, la ficción también puede ser constructiva y lúdica. Podemos fingir sin intención de engañar y con el único objetivo de crear un universo imaginativo del cual, además, podamos extraer ideas, experiencias útiles o aprendizajes.

El ser humano es creador y receptor de historias. Jugamos también para que nos cuenten una historia y para participar de ella, de manera distinta a como lo hacemos cuando nos sumergimos en una buena novela pero seguramente con la misma sensación de intensidad y satisfacción.

Muchos elementos en los videojuegos (como el tiempo) funcionan de manera distinta que en la narrativa y la relación entre la obra y el jugador/lector también es diferente, pero la inmersión, la colaboración para el desarrollo de la historia y el aprendizaje obtenido pueden ser los mismos.

Los videojuegos son juegos pero también narraciones, por lo que no debería existir un verdadero conflicto entre las disciplinas de la narratología y la ludología.

De hecho, muchos investigadores y estudiosos de los videojuegos han utilizado la teoría literaria como base para explicar la estructura de estos últimos y sus particularidades distintivas, pues existen postulados narrativos comunes (muchos de ellos centenarios) independientemente del medio en el que se apliquen.

Un esquema para gobernarlos a todos

Independiente del género literario o las mecánicas de juego, ciertos aspectos fundamentales se vienen repitiendo desde los propios orígenes de la ficción y consolidan los pilares gracias a los cuales el lector, espectador o jugador participa de dicho mundo ficcional, reconoce (a menudo inconscientemente) sus componentes esenciales e incluso es capaz de elaborar predicciones o de anticiparse a muchas acciones que, tras siglos de repetición, han derivado en tópicos o estereotipos.

De este modo, todos los mundos de ficción parten de unas premisas básicas que han conformado el lenguaje propio de cada género: quién es el héroe, cuál es su objetivo final, cómo lo conseguirá, quién se opone a él o le ayudará, por qué se ha cometido un crimen, quién es el asesino…

El receptor ya tiene en su mente estas claves antes incluso de empezar a leer o a jugar porque ha visto repetido mil veces el guion del viaje del héroe, un esquema narrativo ideado por Joseph Campbell para definir el modelo básico de muchos relatos épicos de todo el mundo.

Esta estructura, también conocida como monomito, ha sido usada indistintamente en el cine y la literatura durante toda la historia, y los videojuegos no iban a ser menos.

En narratología es relevante estudiar el desarrollo progresivo del héroe teniendo en cuenta no sólo su misión y sus habilidades, también sus acciones pasadas y presentes.

Estas habilidades se incrementan por su uso reiterado, de manera que pasado, acciones, identidad y aprendizaje se relacionan estrechamente en la construcción del personaje, a la manera de El Lazarillo de Tormes. El personaje es lo que hace, qué ha hecho y qué pretende hacer; su identidad son sus actos y su memoria.

Al contrario que en la épica clásica, donde el héroe tenía una personalidad inmutable y un destino fijado de antemano, el héroe moderno (en la literatura a partir del Lazarillo y en los videojuegos ejemplificado en títulos como Skyrim, Mass Effect o The Witcher) viene determinado por sus acciones, puede incluso ignorar su destino y su futuro se irá forjando en consecuencia a su pasado, de manera que la linealidad temporal ya no es una secuencia episódica de aventuras independientes (a la manera griega), sino una cadena lógica de causas y efectos que determinarán la personalidad y el destino final del héroe.

El protagonista de Shadow of the Colossus, por ejemplo, es un modelo ideal de este paradigma, cuya soledad también nos recuerda a la de otros héroes épicos desde Ulises hasta Igor o El Cid.

Narradores e inmersión

Una de las diferencias principales entre obras literarias y videojuegos es el papel que ostenta en estos últimos la tradicional figura del narrador, o a qué lugar queda relegado.

Si los videojuegos son relatos interactivos, podemos preguntarnos qué posición ocupa en ellos una instancia que tradicionalmente ha sido la encargada de exponer la trama e impulsarla hacia delante, y quién se identifica con dicha instancia. El narrador es ahora el apartado visual, el gameplay, las mecánicas, las cinemáticas o el propio jugador.

Los libros nos presentan una historia completa y cerrada, pero el videojuego puede ser un sistema dinámico generador de narrativas. Quizá los ejemplos más claros de esto sean Stanley Parable, Life is Strange, Until Dawn o Heavy Rain, donde cada partida (o cada jugador) puede configurar una secuencia distinta de eventos y acciones con resultados diferentes y, por tanto, desenlaces diversos.

Estos juegos se construyen con las elecciones del jugador, a la manera de una obra como Rayuela, de Cortázar, o la colección de libros de Elige tu propia aventura que tanto nos gustaban de pequeños.

Si bien todos estos relatos ya están preconstituidos y sus finales escritos de antemano, el grado de interactividad que permiten con el lector/jugador es muy alto.

Juegos como los anteriormente citados proponen incluso una participación desde la ética del jugador: ¿qué ocurrirá si me porto mal con mi amigo o incluso si le dejo morir para intentar salvarme yo?, ¿y si no llego a tiempo para ayudarle?, ¿qué sucede si tomo determinada decisión cuestionable y asumo las consecuencias de mis actos?, ¿qué pasará si me equivoco a la hora de dar caza a un peligroso asesino y meto en la cárcel a un inocente?

El argumento admite varias posibilidades, y en el caso del inteligente Stanley Parable, que en tanto nos recuerda a la narración de Borges El jardín de los senderos que se bifurcan, los límites entre estas posibilidades, el narrador y el jugador llegan a confundirse, hasta el punto de que el sistema juega a cuestionar nuestras decisiones y nuestra libertad en el propio desarrollo de la trama.

Por otro lado, un juego como Heavy Rain, además de emparentarse fácilmente con la novela negra, abre un debate tan interesante como el del multiperspectivismo en las narraciones.

Autor: Titch-IX para DeviantART

Mientras en la mayoría de los juegos prima la tercera persona o la primera, el cambio o alternancia en el punto de vista supone un recurso tan original como el que empezaron a emplear en la literatura autores como Proust, Faulkner o Virginia Woolf a principios del siglo XX.

Una técnica revolucionaria que viene a decirnos que la verdad es escurridiza y que nunca estamos seguros de comprender la realidad al completo en todas sus vertientes.

Igual que sucede con los libros, el mundo que se presenta en los videojuegos es un modelo estático que espera a ser activado por el receptor, mediante su lectura o sus decisiones.

Pero, al igual que en los libros, el lector/jugador no puede hacerlo todo ni modificarlo todo, sólo podrá actuar de la manera que el juego haya previsto (y éste es uno de los grandes temas que plantea Stanley Parable) o interpretar aquellos cabos que el autor haya dejado sueltos.

De aquí la importancia de la inmersión, derivada de lo que se conoce en teoría de la literatura como suspensión de la incredulidad, y que no es otra cosa que la aceptación de trasladarnos a un mundo de ficción con el fin de utilizar en él nuestra imaginación y sentido común no para cuestionarlo sino para disfrutarlo.

Más afinidades que diferencias

Estamos de acuerdo en que la principal diferencia entre los videojuegos y los medios narrativos tradicionales es la interactividad, pero igualmente en libros y en videojuegos (o en películas), tanto las ficciones verosímiles (aquellas que contienen elementos realistas tomados de nuestro propio mundo) como las no verosímiles (las obras propias de la fantasía o la ciencia ficción) exigen un pacto con el lector/jugador que implica, por un lado, la suspensión de la incredulidad (aceptar, por ejemplo, que los dragones existen o que nuestro personaje es capaz de volar) y, por otro, una cooperación interpretativa fundamental que es, en último término, la que da sentido a las obras artísticas: igual que se dice que un libro no cumple su verdadera función hasta que no es leído, los mundos ficcionales de los videojuegos no cobran sentido hasta que no son “llevados a la vida” y completados por los jugadores.

Esta cooperación de los lectores o los jugadores puede enriquecer la lectura o ampliar el propio mundo de ficción de un videojuego más allá del que nos presenta en un primer término (el conocido como “lore”). Así, los receptores de la obra (lectores, jugadores, espectadores) se vinculan también a la construcción de las historias y las enriquecen con sus interpretaciones.

La mayoría de las ficciones de los videojuegos utilizan el modelo clásico del relato lineal. De hecho, la estructura lineal en la narrativa tradicional no difiere mucho de la estructuración de un videojuego en fases o niveles, teniendo en cuenta también posibles flashbacks o flashforwards.

Incluso si hay diversidad de historias (o misiones) insertadas en la principal, todas colaboran en la configuración de un marco superior, a la manera de los relatos del Decamerón (Boccaccio) o Las mil y una noches.

En todos los casos, escenarios, personajes y tramas se enlazan unos con otros y generan una semántica propia al servicio de la lógica interna de dicho mundo ficcional; es decir, podemos inventar o aceptar cualquier tipo de relato o de ser imaginario, pero para que funcione debe poseer coherencia con el universo al que pertenece.

Ya hemos adelantado cómo muchos de estos universos beben directamente de obras literarias, no sólo en cuanto a temática sino también en lo referente a personajes y estructura episódica. En muchos casos, los videojuegos parten del canon, la obra literaria, para construir un nuevo universo más oscuro y violento, al cual se trasladan los elementos más característicos para conformar un mundo distinto.

Uno de los ejemplos más claros es el videojuego American McGee’s Alice, que, pese a inspirarse directamente en la novela de Lewis Carroll Alicia en el País de las Maravillas, no guarda demasiada relación con el argumento del libro original.

No obstante, antes incluso de iniciar la partida, el jugador ya conoce a los personajes, los espacios y muchas de las características de este universo, que son evocados o presupuestos aunque en el juego se alteren o se deformen.

Otro ejemplo que podríamos citar es Dante’s Inferno, fiel a La divina comedia en cuanto a su estructura en niveles siguiendo los capítulos de la obra, basados en los distintos círculos del infierno que albergan los diferentes pecados capitales.

La saga Assassin’s Creed, por su parte, presenta una de las particularidades más interesantes en los mundos ficcionales de los videojuegos, y es lo que podríamos llamar “conexión o relación intermundos”: personajes inventados habitan mundos reales del pasado y conviven con personajes históricos de distintas épocas y países (desde Cleopatra en el antiguo Egipto o Da Vinci en la Italia renacentista hasta Darwin en la Inglaterra de Dickens) que viven situaciones alternativas o posibles.

Determinados juegos priman la exploración por un extenso mapa y hacen avanzar la historia principal a través de historias secundarias que la van activando y completando.

Este mecanismo narrativo que encontramos en todos los juegos de mundo abierto o sandbox, como Elden Ring, es prácticamente calcado del tiempo secuencial griego, constituido en episodios al servicio de una narración mayor, como en La Odisea (Homero), o de manera circular, como en Las metamorfosis (Ovidio). Al igual que en otra conocidísima saga literaria, la de la Dragonlance (Margaret Weis y Tracy Hickman), el mundo principal se convierte en un espacio donde conviven y se plantean múltiples eventos o aventuras.

El mapa puede llegar a ser tan extenso que abarque múltiples sucesos acontecidos en un mismo país o continente a través de diversos personajes y eras: pensemos en la saga de The Elder Scrolls, cuyo planteamiento en este sentido nos recuerda al utilizado por Galdós en los Episodios nacionales o por Balzac en La comedia humana.

Hay también mundos que vinculan distintos elementos, episodios o partes de una saga alrededor de un mismo protagonista (Sherlock Holmes, Lara Croft, el profesor Layton, el detective Poirot, Nathan Drake…), el cual resultará siempre esencial e idéntico en todas esas partes aunque la historia y los mundos de cada una de ellas difieran. En estos casos, tanto libros como videojuegos ensalzan la figura de un personaje principal como eje de la ficción para garantizar la continuidad de dichas sagas narrativas o jugables.

Se trata de personajes que están dotados de una identidad propia muy característica, a menudo incluso compleja, y que se han configurado como héroes reconocibles por todos (como Ellie o Kratos), hasta el punto de que su mera existencia ya configura, a su alrededor, el mundo de ficción.

Un caso extremo es el de los juegos del género walking simulator, como Dear Esther,donde la existencia de ese mundo ficcional se limita al propio personaje protagonista, en la línea de la soledad y el aislamiento de Robinson Crusoe (Daniel Defoe).

Y hablando de los walking simulators, quizá éste sea probablemente el género en el que se desarrolla una narrativa de corte más clásico e intenso, una de las razones por las cuales estos juegos han sido tachados de “no ser propiamente juegos”.

La narrativa de títulos como Gone Home, Firewatch o What Remains of Edith Finch (cuya temática, en este último caso, incluso me atrevería a emparentar con la de obras como Olvidado Rey Gudú, de Ana María Matute, Cien años de soledad, de García Márquez, o La casa Usher, de Poe) tiene en común una historia incompleta que es lo que motiva al jugador para seguir avanzando en busca del desenlace o la explicación del misterio.

En los espacios vacíos por los que transitamos ha sucedido algo que desconocemos y que debemos descubrir. Y es la propia contemplación del paisaje o del entorno y el examen de los objetos que vamos encontrando, a lo largo de nuestro paseo, la que nos aportará los datos necesarios para ir rellenando los huecos narrativos, de manera que la narración no se construye tanto en base a flashbacks o descripciones de recuerdos rememorados como a través del propio espacio y sus elementos, dando como resultado una experiencia interactiva e inmersiva en la que lo narrativo y lo jugable se fusionan como en ninguna otra.

Por último, podemos considerar los universos de juegos más vinculados con un determinado autor o con su estética general que con una determinada obra. Es el caso, por ejemplo, de videojuegos como The Sinking City, Eternal Darkness y Bloodborne, que revelan la influencia de los mundos de Lovecraft, o Alan Wake y su espíritu tan cercano al de David Lynch o Stephen King.

Alan Wake, además, es un juego particularmente “literario” por su temática y su compleja estructura en tres niveles narrativos, uno dentro de otro a modo de muñeca rusa: el “relato dentro del relato” que tantas veces hemos visto en la historia de la literatura.

Cuarta pared y metanarración

La metaliteratura o metaficción es un recurso narrativo que consiste en tratar o hacer alusión de manera autorreferencial a los propios mecanismos de la narración.

Este juego metaliterario, junto con la ruptura de los marcos ficcionales esperados, lo han llevado a cabo autores como Cervantes en El Quijote, Unamuno en Niebla o Michael Ende en La historia interminable.

Existen muchos ejemplos en videojuegos que hacen uso de la metanarración, con fines dramáticos o humorísticos, y quizá uno de los más destacables sea el de Stanley Parable, donde el narrador decide hacerse visible para dirigirse constantemente al personaje/jugador, interpelarlo y comentar las propias dinámicas del juego o de las acciones que está llevando a cabo (o las que desea no realizar).

Otros casos muy conocidos son los de Max Payne, a quien el narrador atormenta de un modo nada sutil con advertencias como “estás en un videojuego”, y el de Metal Gear Solid, que rizaba el rizo en el momento en que Psycho Mantis apelaba directamente al jugador y a sus partidas guardadas, una ruptura extrema de la cuarta pared que por inquietante e innovadora podríamos comparar con el relato de Cortázar Circularidad de los parques.

Títulos en los que los protagonistas devienen a menudo en seres conscientes de dónde se encuentran y hacen comentarios al respecto son Monkey Island, Serious Sam 2, Simon the Sorcerer, Larry o Lost Vikings: a veces el narrador recrimina al jugador su torpeza, increpa a los personajes o son éstos quienes se dirigen a él, llegando a mantener diálogos, o reaccionan ante las decisiones del jugador o el tipo de nivel en el que se encuentran.

Acordémonos, en relación con esto último, de la famosa ruptura de la cuarta pared en Sonic: si dejábamos de jugar durante un rato, el erizo nos miraba fijamente con cara de enfado para obligarnos a seguir jugando. Si no lo hacíamos, acababa cansado de nuestra inactividad y decidía abandonar la pantalla y finalizar la partida.

En conclusión…

Los estudios de narratología en videojuegos son abundantes e interesantísimos, pero sirva este artículo al menos para romper con la idea de que la literatura y los videojuegos son medios reñidos e incompatibles. Muy al contrario, sus historias se entrecruzan y complementan de múltiples maneras y comparten recursos, estilos, temáticas y propósitos.

Quizá la próxima vez que juguemos a The Last Guardian recordemos el vínculo forjado con aquel burrito que nos dio a conocer Juan Ramón Jiménez en Platero y yo.

O mientras recorremos a caballo las inmensas llanuras de Read Dead Redemption 2 nos venga a la mente el mismo ambiente crepuscular poblado de personajes inolvidables que Tom Spanbauer describe en El hombre que se enamoró de la luna.

Tal vez prefiramos dar caza a los nazis de Call of Duty WWII y HHhH (Laurent Binet), huir de una plaga de ratas en A plague tale y La peste (Albert Camus), convertirnos en un gato en Stray y Soy un gato (Soseki), analizar y superar un duelo en Rime y Noches azules (Joan Didion), escapar de la locura colectiva en una isla tropical en Far Cry 3 y El señor de las moscas (William Golding) o dar sentido final a nuestro viaje a través de metáforas, como en Journey y La montaña viva (Nan Shepherd) o Viaje a Oriente (Hesse).

Las comparaciones que podemos establecer son innumerables, porque hay más libros y videojuegos que se comunican entre sí de los que nos podríamos imaginar. Os invito a descubrirlas.

Enlaces de interés

Arte y Videojuegos

Los mejores videojuegos basados en Tolkien

Lovecraft y los videojuegos

Videojuegos apocalípticos

Videojuegos basados en El Principito

Podcast de la web:

En base al registro legal de esta web, la Ley de Nombres y Marcas Comerciales y la Ley de Propiedad Intelectual, queda expresamente prohibida la reproducción total o parcial de este contenido sin el consentimiento de su autora
 

error: Content is protected !!