Sweet Home (1989) – Así eran la película y el videojuego de NES que inspiraron al primer RESIDENT EVIL de PSX
Hacemos un análisis retro en el aniversario de Biohazard a este singular rpg de Capcom para Famicom, basado en la película homónima japonesa de Kiyoshi Kurosawa
Siempre se cita como inspiración más directa de Resident Evil al enorme Alone in the Dark (1992) de Infogrames; además, es una alusión oportuna, ya que el creador de la propia franquicia japonesa, Shinji Mikami, ha aludido en incontables ocasiones a este caserón lovecraftiano como parte del adn de Biohazard, del que también participan otros recintos claustrofóbicos como el hotel de El Resplandor.
Sin embargo, el auténtico germen del primer videojuego en acuñar el término survival horror se localiza en Sweet Home, un cartucho de NES (la Family Computer en Asia) basado en una película japonesa con el mismo nombre.
Poltergeist a la japonesa
Este hogar, que no tenía nada de dulce, estaba dirigido por Kiyoshi Kurosawa, actualmente uno de los nombres propios del cine (sobre todo de terror) nipón al que la prensa internacional llama “el otro Kurosawa” para diferenciarlo del mítico Akira Kurosawa (Ran, 1985; Los Siete Samurais, 1954), con quien no comparte ningún parentesco.
En la trayectoria de Kiyoshi se encuentran largometrajes tan estimables como Cure (1997), que marcaría un antes y un después en su carrera en términos de reconocimiento y popularidad, Retribution (2006) o la reciente La mujer del espía (2020), un drama histórico con el que se aparta de su frecuente interés por lo paranormal, pero en el que insiste en el análisis de la ética y la moralidad. Y no es casualidad, ya que Kiyoshi, antes de cineasta, es sociólogo, pues se licenció en la Facultad de Sociología de la Universidad de Rikkyo.
Para este guionista y realizador, siempre fascinado por la rectitud y los códigos morales, estudiar cómo se ponen a prueba los principios personales en situaciones adversas ha sido una constante a lo largo de su filmografía, y es algo también presente en Suwīto Hōmu, con la diferencia de que aquí el elemento que rompe las convicciones y mecanismos sociales es de naturaleza sobrenatural y, por tanto, confronta la ilógica contra la lógica.
Podríamos pensar que Suwīto Hōmu es una película mamarracha y hecha desde el regodeo en la caspa y lo pretendidamente cutre, pero lo cierto es que nada más lejos de la realidad.
La producción quería hacer suyo desde el primer momento el boom generado por Poltergeist (Tobe Hooper, 1982), trasladando al folklore japonés y sus particulares creencias toda la atracción que habían despertado las casas encantadas entre el público a nivel global. Y quiso hacerlo tomándose en serio a sí misma desde el principio, lo cual podemos apreciarlo a través de numerosos detalles.
Para empezar, en el reparto encontrábamos a varias celebridades locales, como Shingo Yamashiro, popular por sus controvertidas películas de los años 70 sobre la yakuza, y a Nokko, la líder de la banda Rebecca, fue un fenómeno de masas en los 80 en Japón y que hoy continúa trabajando en el mundo de la música junto a su marido, Go Hotoda, incorporando y perfeccionando efectos en singles de artistas de primera línea como Madonna.
Y, además de a Nokko, encontrábamos a Ichiro Furutachi, un polifacético presentador, locutor y comentarista deportivo muy conocido en Japón, al que diferentes marcas acuden para sus spots buscando un plus de popularidad, como Honda en los años 90 o recientemente Sony para promocionar su Gran Turismo Sport.
Sin embargo, de entre todos los nombres del elenco de actores, destacaban dos sobre los demás: el matrimonio formado por Juzo Itami y su segunda esposa, Nobuko Miyamoto.
Itami había participado secundariamente en producciones internacionales como 55 días en Pekín y Lord Jim y largometrajes patrios de amplia repercusión como Las Hermanas Makioka, hasta dar el salto a la dirección en 1984 con Ososhiki, una película sobre el choque de la vida moderna y el costumbrismo local con la que obtendría numerosos galardones.
A pesar de su éxito tras la cámara, continuó trabajando como actor y en 1985 se puso bajo las órdenes de Kurosawa en el musical Bumpkin Soup: sería el primer contacto entre ambos cineastas y resultó tan positivo que concertaron repetir en un proyecto común lo antes posible.
Éste llegaría enseguida, en forma de trama con espectros y seres del más allá elaborado por el mismo Kurosawa en 1986, y la idea terminó gustando a ambas partes.
Sweet Home ya estaba fraguándose, pero debía esperar a los proyectos propios de Itami, quien deseaba darle una oportunidad a otro guion basado en experiencias propias, éste con la fiscalidad y las cloacas financieras como telón de fondo: A taxing woman (1987) fue un rotundo éxito de crítica y taquilla, tanto que, por un lado, propició una secuela inmediata (en 1988) menos burlesca y más oscura y, por otro, consolidaría la ascendente carrera de su mujer, la citada Nobuko Miyamoto, que ganaría el premio a mejor actriz en los Oscar japoneses por su papel en la cinta.
Tal fue el alcance económico de A taxing woman que Itami, al retomar el proyecto, quiso dotar a Sweet Home de mucha más ambición de la prevista y, por ello, cerró un acuerdo con la distribuidora de Godzilla en Japón, la popular Toho, y contactó con el especialista en efectos especiales y maquillaje Dick Smith.
Quizá no os suene mucho, pero este señor es una leyenda dentro de su profesión: suyas son las caracterizaciones de El Padrino, Taxi Driver, Amadeus (por la que ganó un Oscar en 1985 y otro honorífico en 2012), Scanners de David Cronenberg, Starman, El Cazador, El Exorcista, Poltergeist III y la archiconocida serie Norte y Sur. Casi nada.
Smith tenía una agenda tan ocupada que había que cuadrar sus viajes al set de rodaje en Japón, lo cual terminó ocurriendo a finales de 1987 y, por ende, dotando a la película de un caché muy superior a lo que Kurosawa imaginó en un principio, con lo que se vería forzado a hacer ciertas concesiones en forma de grabaciones extra para satisfacer a un Itami progresivamente exigente, quien a su vez se reservó un personaje en la película (el de Kenichi Yamamura) para estar en plató todo el tiempo posible y controlar, de este modo, todo lo relativo al lucimiento de Nabuko Miyamoto, a la postre su verdadera obsesión.
Tal es así que el montaje original de Sweet Home fue sustituido casi de inmediato por otro posterior supervisado y reajustado por Itami, que no quedó nada contento y exigió, desde su calidad de productor ejecutivo, nuevos primeros planos de Miyamoto y aún más relevancia para la actriz.
El resultado terminaría reduciendo notablemente el toque creativo de Kurosawa, que vio como su versión desaparecía definitivamente tanto de las salas de cine como, posteriormente, del mercado doméstico cuando se distribuyó en vhs y LaserDisc, pues sólo se comercializó el remontaje de Itami.
Así, las malas lenguas y los mentideros de internet consideran a Suwīto Hōmu más película de Itami que del verdadero director, algo que ha llevado a Kurosawa a renegar públicamente del film y a convertirlo en tema tabú como todo lo relacionado con Itami, máxime después del extraño fallecimiento de éste en diciembre de 1997, del que la vox populi responsabiliza a la yakuza japonesa.
El epicentro de Sweet Home dentro y fuera de la pantalla era Miyamoto, que interpretaba a la protagonista y heroína, Akiko, cuyo rol era el de la productora de un equipo que se desplaza hasta una mansión abandonada, la residencia del artista Ichiro Mamiya (la película también es conocida como The Mamiya House en algunos mercados), con el propósito de rodar un documental sobre las obras del mismo.
La historia en torno a Mamiya es dramática y oscura, lo que confiere un extra de interés al reportaje que espera grabar el equipo: el artista desapareció sin dejar rastro después de que falleciera su hijo carbonizado, a causa de un accidente con el incinerador de la mansión.
Su esposa, en un intento de rescatarlo, quedó desfigurada y perdió la cordura, hasta tal extremo que llegó a secuestrar niños de la zona y asesinarlos para que hiciesen compañía al espíritu de su hijo; cuando es descubierta por los vecinos y estos fueron a tomarse la justicia por su cuenta, lady Mamiya se inmoló en el mismo horno donde falleció su hijo y se convirtió en un espectro maligno que queda atrapado en el caserón, siguiendo los preceptos tradicionales de las obakeyashikio casas embrujadas del costumbrismo oriental.
Como era de esperar, los reporteros sufrirán en sus carnes la ira del fantasma de Lady Mamiya nada más pisar la mansión, empezando por aquellos que en realidad no pretenden hacer ningún documental, sino desvalijarla de obras de arte…
La película deja rápidamente en segundo plano el componente narrativo para centrarse en las truculentas muertes de los protagonistas, dividiendo el metraje en dos secciones bastante bien definidas: una primera descarnada y ruidosa que no le hace ascos a la comedia y al humor negro, y una segunda parte de tono sombrío y tétrico que incide en el dolor y el sufrimiento como vínculo más allá de lo terrenal.
Aunque porcentualmente es un tramo reducido, deja entrever el posterior interés de Kurosawa por la incertidumbre que genera lo irracional, abordándolo de un modo más intimista (como en Kairo, 2001).
Finalmente, y después de un festival de bajas, posesiones y desmembramientos múltiples, el espectro de lady Mamiya se reúne con el espíritu de su hijo por intercesión del personaje de Miyamoto y encuentra la paz. El lugar se purifica con el derrumbe de la mansión una vez que Akiko, el director del documental y su hija salen por patas.
Sweet Home, en términos generales, era lo que se esperaba de una producción ochentera subida al carro de Poltergeist: jumpscares a punta de pala para hacer gozar al público incondicional, dosis de moralina para castigar a los malos y premiar a los buenos con el happy end de rigor, y unos efectos especiales bastante por encima de la media cortesía de Dick Smith. Y, sin embargo, la película nunca se comercializó fuera de Japón, ni en formato vhs, laserdisc (ni posteriormente dvd en tiendas niponas).
La razón, más que probablemente, pueda deberse a las desavenencias entre Kurosawa e Itami, que se trasladarían a la Toho y ésta optó por cortar por lo sano y no provocar más encontronazos con una distribución internacional. Pero, si os ha entrado curiosidad, la película está actualmente subtitulada en español y podéis encontrarla sin problema a golpe de YouTube y gratis.
Así, la disputa entre ambos creativos se llevó por delante un proyecto que, comercialmente, tenía unas aspiraciones muy elevadas; tal es así que Sweet Home se concibió como un producto transmedia, es decir, que se retroalimentaría a través de distintos recursos y medios de comunicación. En este caso, el tándem iba a ser película y videojuego, lo cual no era nada habitual en los años 80.
O videojuego y película… No termina de estar claro cuál de los dos formatos propició al otro. Ambos se anunciaron simultáneamente y, aunque lo lógico sea pensar que el film era la base de la hoja de ruta a seguir, no termina de estar del todo claro.
De las diferentes versiones en torno a este carácter transmedia de Sweet Home, la más plausible parece la de que Itami, más en contacto con el cine USA y su mercadotecnia, quiso emular el éxito de estrategias comerciales basadas en el merchandising que tan bien le había funcionado a producciones como Gremlins (1984), arropada por una legión de juguetes, muñecos y álbumes con los que arañar público fuera de la sala de cine; trasladando esta logística a Japón, donde los videojuegos eran entretenimiento de primera línea, lograría captar la atención del público juvenil/adulto con un título del mismo corte.
Y así, dentro de la planificación que ideó para Sweet Home, un videojuego encajaba con sus ambiciosos planes. Para ello, Itami ejercería también de productor de un videojuego que contaba con Tomoshi Sadomoto como diseñador principal, quien a su vez le puso en contacto con Tokuro Fujiwara: éste venía de firmar dos sendos éxitos para Capcom en 1985, Commando y Ghost & Goblins (ya sabéis, el juego de plataformas del caballero que se quedaba en calzoncillos si le golpeaban la armadura).
Pero Itami no quería un más de lo mismo, ni un apaño de estos dos hits con personajes correteando de lado a lado de la pantalla; quería algo más, e invitó a Fujiwara al rodaje de la película para que tomara ideas. Y vaya si las tomó.
El precedente: Haunted House de Atari
El planteamiento de controlar a un personaje que ha quedado atrapado en un espacio lleno de trampas y amenazas mortales no era nuevo por aquel entonces en los videojuegos, aunque sí estaba relativamente poco explotado.
Con la misma premisa, destacó por sus méritos la adaptación de Alien llevada a cabo en 1984 por John Heap y Paul Clansey, que hicieron virguerías con los recursos de la época, permitiéndose hasta incluir rebeliones en los tripulantes (los mismos de la Nostromo original) si caían presa del pánico o les dábamos órdenes demasiado arriesgadas; la sensación de suspense y de que el xenomorfo iba a saltar de cualquier parte en cualquier momento convenció a público y crítica, que lo considera uno de los mejores exponentes del terror interactivo incipiente.
Sin embargo, la mayor inspiración de Sweet Home sería un título aún anterior en el tiempo: lo realizó una única persona a lo largo de 1981, James Andreasen, y proponía escapar de una casa infestada de murciélagos, arañas gigantes, cuervos (¿os suena esto de algo?) y hasta un fantasma.
Para ello debíamos recorrer las 24 estancias de una mansión repartidas en cuatro plantas, y localizar las tres partes de una urna colocadas aleatoriamente, depositándolas de una en una en el vestíbulo.
El título en cuestión se llamaba Haunted House y fue todo un impacto para aquellos tiempos, no solo por su calidad sonora y visual, sino también por el ingenio y la frescura de sus mecánicas; una de ellas, por ejemplo, permitía revelar ítems, e incluso secciones, encendiendo cerillas (¿a que también os suena?).
También resultó muy llamativa la elección de unos ojos como avatar controlado por el jugador, lo que le hacía sumar puntos a su atmósfera de casa embrujada.
Estos ojos, por cierto, tienen una anécdota bastante curiosa: en principio, la portada del juego iba a ser la fantástica ilustración del manual, realizada por Steve Hendricks, pero en los últimos compases antes de la distribución, el departamento de marketing de Atari exigió otra imagen para la carátula: en la primera, los ojos coincidían con la posición de los senos de la mujer dibujada.
Ridículo, sobre todo teniendo en cuenta que ni la temática ni la dificultad de los puzzles hacían apto a Haunted House para el público infantil, pero ya sabemos cómo las gasta el puritanismo yanqui.
Así pues, tras este contratiempo, Hendricks elaboró una nueva ilustración que enfatizaba más la mirada y el tono siniestro de la propuesta, con lo que no hay mal que por bien no venga.
Una mirada de terror, que por cierto, recuerda sospechosamente tanto al menú de inicio de Resident Evil como a la portada japonesa con que se estrenó el juego el 22 de marzo de 1996…
Sweet rol
Pero volvamos al plató de Sweet Home y a Fujiwara dándolo todo y tomando apuntes para su juego. Itami era productor tanto de éste como del film, y Kurosawa también hacía las veces de supervisor de la versión videojuego.
Enfrascados como estaban en un ambiente cada vez más crispado dentro del rodaje, Fujiwara recibió absoluta libertad creativa, tal y como ha manifestado elegantemente en numerosas entrevistas relacionadas con el origen de Resident Evil, pero la versión corta os la cuento yo: no querían que estorbase.
Con esa libre disposición para trasladar el largometraje a videojuego, Sadomoto y él concertaron sacarle partido al propio planteamiento de la película: distintos personajes con distintas habilidades, pero el mismo propósito de escapar de la mansión. Y combinarlas quedaba a elección del jugador, el cual debía tirar de ingenio para resolver los puzzles y las batallas contra los espectros que escondería el lugar.
Con este punto de partida, la opción más inteligente era desarrollar una aventura que aprovechase, en paralelo, la atmósfera de suspense generada por los monstruos y los fantasmas.
Y así lo formalizaron, apostando por un juego de rol que alternaba la perspectiva aérea/cenital -vista, por ejemplo, en el entonces reciente The Legend of Zelda (1986)- con la primera persona, el enfoque característico de los juegos de rol de mazmorra (Phantasy Star, 1987): porque sí, Sweet Home era, después de todo, una mazmorra para los personajes y para el jugador.
Hay que reconocerle al equipo de Capcom la brillantez de la ocurrencia. Sweet Home no estaba inventando nada, ya había aventuras de puzzles, ya había juegos de casas encantadas con decenas de trampas y sobresaltos, pero supo mezclarlo todo para hacer un cóctel propio, diferente y rompedor.
En ese popurrí estaban los ingredientes que hemos ido desgranando a lo largo del artículo, tomando un poco de aquí y mucho de allá, como los tripulantes de la Nostromo interactiva del Alien de 1984 (los personajes igualmente debían dividirse por equipos), y, por supuesto, el lúgubre caserón de Haunted House y sus fantasmagóricos inquilinos: hasta la mirada vigilante de su portada también se había trasladado en forma de amenaza invisible, constante y acechante.
En Sweet Home había permadeath, de manera que con cada miembro del equipo caído en combate perdíamos una habilidad exclusiva (como iluminar estancias con un mechero o abrir puertas con una ganzúa/llave especial).
Y esto era fácil, ya que los encuentros con los monstruos eran rápidos pese a ser un juego de combates con turnos y sus características estadísticas y parámetros, puesto que presentaba los enemigos de uno en uno; pero sí que eran muy exigentes, lo que dejaba vendidos a los grupos más débiles si no los habíamos dividido equilibradamente…
Esto acarreaba más complicaciones: el número de objetos que podíamos transportar entre todos los supervivientes era muy limitado, con lo que perder a cualquiera nos privaba de sus ranuras de inventario, haciendo más difícil elegir qué items llevar.
Por tanto, si para resolver un puzzle debíamos atravesar amplios tramos llevando un objeto de A a B, nos tocaba exponernos a más combates, y eso significaba gastar recursos también limitados como ítems de curación y munición, o perder otro miembro del grupo porque no cabían botiquines…
Sweet Home se iba volviendo más y más opresivo con una dificultad creciente, forzándonos a tomar decisiones sobre la gestión de nuestras propias posibilidades para, así, superar con éxito los peligros de la casa encantada.
Esto revalorizaba el conjunto y lo distanciaba del reciclaje de ideas de Haunted House, llevando un paso más allá el género de terror en los videojuegos por ese plus de inmersión.
Y todo ello, acompañado de un apartado técnico formidable en el que destacaba sobre todo el color (francamente más cercano a la futura Game Boy Color que a la NES) y el modo tan ingenioso en que se “saltaron” las limitaciones técnicas de la 8 bits.
Por ejemplo, los tiempos de carga se maquillaron astutamente con animaciones de puertas abriéndose lenta y misteriosamente para crear expectación en el jugador… Un momento: ¿dónde hemos visto esto también?
Efectivamente, las raíces de Resident Evil están presentes a lo largo y ancho de Sweet Home, un título redondo y muy adelantado a su época que jamás salió de Japón, padeciendo la misma suerte que la película.
Al conflicto interno derivado del rodaje se sumó el recelo de la propia Capcom a la hora de sacar el juego fuera de las fronteras japonesas, ya que el rpg era un género demasiado nipón para los gustos de la época; tampoco ayudaron las reticencias de Nintendo, que no estaba nada cómoda con el contenido gore y la asociación del juego con una consola vendida en esencia como un producto familiar, por lo que el juego se quedó sin apoyos para su distribución internacional.
Así las cosas, la película se estrenaría el 21 de Enero de 1989 con el montaje de Itami, y el videojuego el 15 de Diciembre del mismo año en Japón con una tirada bastante comedida, pese a haber recibido críticas bastante favorables (que consideraron mejor al juego que al propio largometraje).
Alone in the Sweet Home
Convertido en juego de culto para un selecto círculo de usuarios desde prácticamente su lanzamiento, Sweet Home sucumbió a las circunstancias y pasó a ser uno de los grandes desconocidos del catálogo de NES, y sólo ha sido paulatinamente reivindicado con el auge de los streamers y youtubers retro en años muy recientes, lo que ha propiciado varias traducciones de los fans al inglés; pero ninguna (ni ningún otro movimiento) por parte de Capcom, pese a la posterior curiosidad por el título.
Sweet Home permaneció en un cajón olvidado desde su lanzamiento, considerado más un experimento que un proyecto de recorrido. Pero las cosas cambiaron con la llegada de otro caserón tétrico repleto de secretos y misterios…
Alguien en Capcom, cuando vio el campanazo de Alone in the Dark, debió pensar: “Coño, eso lo hicimos nosotros en 2D”. El boca-a-boca dentro de la empresa sobre las bondades de Sweet Home, a raíz del hit de Infogrames, puso en marcha la recuperación del videojuego de Tokuro Fujiwara, quien formalizó la propuesta de reinventarlo conjuntamente con Masayuki Akahori en tareas de producción.
Ya con el visto bueno de la empresa apenas unas semanas después del estreno de Alone in the Dark, en enero de 1993, Fujiwara y Akahori empezaron una ronda de contactos dentro de Capcom para ver a quiénes incluían en el proyecto, que descartaba repetir nombre.
Entre los candidatos, a Fujiwara le llamó la atención un tal Shinji Mikami, que recientemente había despuntado en la empresa a raíz de su trabajo en el Aladdin que la compañía realizó exclusivamente para Super Nintendo.
Fujiwara recuerda, en su charla con la web NESGBGG, las breves respuestas dadas por Mikami en su primera entrevista sobre el proyecto, con las que le transmitió su sinceridad sobre el rechazo que le provocaba sentir miedo: “Y no puedes hacer un juego de terror si no le tienes miedo a algo. Las personas que no temen nada no saben lo que es pasar miedo, así que tampoco sabrán transmitirlo”.
La honestidad de Mikami lo colocó al frente del reseteo de Sweet Home, que se planteó en un primer momento como una versión corregida y aumentada para Super Nintendo, lo que implicaba retomar el espíritu rpg y la doble perspectiva cenital/subjetiva: implícitamente era volver a incurrir en un producto muy de nicho, muy japonés, con todas las dificultades que ello conllevaba de cara a un lanzamiento internacional.
Después de meses tanteando posibilidades, la vanguardia técnica de las 32 bits y las ventajas del formato CD acabaron por descartar el proyecto de Super NES y empezarlo de cero en el apartado técnico.
Con el objetivo de experimentar con el terror y las nuevas posibilidades brindadas por la tecnología, Fujira y Akahori instaron a Mikami a empaparse de Sweet Home para trasladar su esencia a un juego que aprovechase las ventajas de la nueva generación.
Y Mikami hizo los deberes a fondo. Le gustaron ideas como: la gestión de ítems en inventarios limitados, dejando combinarlos para maximizar sus propiedades (como las hierbas); la escasez de armas y balas para que cada encuentro con el enemigo fuera tenso; los finales alternativos (en Sweet Home había un total de cinco); la inclusión de puzzles que requerían volver a estancias ya visitadas; el protagonismo de personajes dotados de habilidades y cualidades distintas (Chris y Jill tenían ventajas e inconvenientes uno respecto del otro y el jugador debía elegir con cuáles abordar toda la aventura).
Y hubo más detalles en los que reparó: Sweet Home fue de los primeros juegos en incluir quick time events (pulsar un botón en el momento adecuado durante una secuencia para resolverla), y esto encajaba como un guante con la presencia de trampas. En otras palabras, el momentazo Jill Sandwich y el mecanismo del techo lleno de pinchos también son herederos de Sweet Home.
Incluso la narrativa desarrollada a base de notas, diarios y recortes de prensa repartidos por las estancias también son una idea del juego de 1989, algo que dejaba fluir el argumento a un ritmo más acorde a un planteamiento con estas características.
Para rematar, rescató secuencias y detalles explícitos del defenestrado film de Kurosawa, en concreto los cuerpos desmembrados que se arrastraban lenta pero implacablemente y que en el videojuego eran de los enemigos más farragosos.
El cóctel estaba a punto de agitarse y servirse: sólo faltaban algunos ingredientes por escoger. Los enemigos de Haunted House no estaban mal (alguna arañita por aquí, un cuervo por allá), pero los fantasmas no terminaban de convencer a Mikami: por un lado, para quienes no creyesen en ellos la experiencia no transmitiría miedo; por otro, para quienes sí habría que idear formas más o menos verosímiles para eliminarlos sin romper un equilibrio dentro del juego. Demasiado complicado.
Mikami era fan confeso del cine de zombis y en concreto de George A. Romero; también de Spielberg y su Tiburón, y su opera prima, Duel, en la que un conductor sufre la ira de un desconocido -al que nunca llega a ver el rostro- durante un interminable y sofocante viaje por carretera. Mikami quería algo así para su creación: una amenaza implacable que sólo se muestra cuando va a atacar y el resto del tiempo permanece al acecho, invisible pero presente.
Encerrar a un grupo de supervivientes en una mansión a lo hotel de El Resplandor, perseguidos por zombis ocultos en esquinas que el jugador no puede ver bien por los ángulos fijos de las cámaras, mientras buscan algo de munición: en Capcom debieron llevarse las manos a la cabeza cuando oyeron el resumen de lo que Mikami había hecho.
Tanto, que dieron por hecho que iba a ser un desastre comercial y estimaron, en las ventas mundiales más optimistas, unas 250 mil copias vendidas en PlayStation.
Su puesta de largo por eventos y ferias del videojuego fue completamente desalentador al pasar desapercibido, con lo que acordó con las diferentes distribuidoras (como Virgin Play) lanzarlo en el mercado internacional en pleno agosto de 1996: al ser una época del año sin ningún tipo de estrenos, esperaban captar un poco de atención antes de que la campaña de Navidad y el resto de juegos de la temporada lo eclipsasen por completo.
Estaban listos para ser considerados una frikada japonesa de zombis con una intro tan mamarracha que provocaba espasmos de la risa, y poco más.
Pero no fue así: Resident Evil cambió el rumbo de los videojuegos de terror para siempre, renovó la temática zombi para reintroducirlo en la imaginería popular de forma masiva y reescribió las fórmulas presentes en el miedo interactivo con tanto ingenio que las convirtió en un canon imitado hasta la saciedad, en una denominación propia (survival horror) y en un sello personal.
Sin Resident Evil, los videojuegos de terror no serían lo mismo; sin Alone in the Dark, Resident Evil no habría sido lo mismo; y sin Sweet Home, ningún survival horror habría sido lo mismo: con él se abrieron nuevos caminos en los videojuegos de terror sin los que Mikami no habría dado forma a la mansión Spencer.
El resto, como suele decirse, es historia.
Enlaces de interés
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