Super Star Wars Análisis Retro para SNES – Recordamos ‘La Guerra de las Galaxias’ versión Super NES por el 30 aniversario de su lanzamiento
Una sensacional adaptación en la que brillaban las virguerías del chip MD-7, la banda sonora de John Williams y un desarrollo tan desafiante como divertido
El paso del tiempo no ha hecho más que revalorizar la reinterpretación 16 bits del universo de Star Wars, hasta tal punto de no sólo ser uno de los mejores videojuegos basados en una película de la época, sino en general de la historia de la industria en esta categoría.
Lanzado en Europa el 2 de abril de 1993, Super Star Wars está por méritos propios en ese selecto club que trasvasa el cine a los videojuegos de manera magistral, al cual pertenecen auténticas maravillas del ocio interactivo como el Aladdin de Mega Drive, Las Dos Torres, The Warriors o el legendario GoldenEye de Nintendo 64.
Ya desde la pantalla de inicio, tras presentarse el incónico logo de LucasArts, sabíamos que estábamos ante un juego fuera de serie: las bondades sonoras de Super NES se ponían al servicio de las inolvidables partituras compuestas por John Williams, dándonos la bienvenida retumbando con toda la fuerza de un Dolby Stereo todavía nada habitual en aquellos tiempos.
Esto podía parecer un detalle de perogrullo, pero no lo era: Super Star Wars, a diferencia de muchas de las adaptaciones de película a videojuego del momento, sí contaba con la música de los largometrajes, al contrario que casos tan llamativos como el del Jurassic Park de Ocean.
Esto ya de por sí era fundamental para meternos de pleno en la atmósfera del mítico film de 1977, con todas las fanfarrias y melodías que asociábamos inconfundiblemente con Darth Vader & friends (hasta la musiquita de la cantina estaba incluida); pero es que el resto de la fidelidad audiovisual también era formidable.
Super Star Wars estaba lejos de ser un sacacuartos fácil; tanto es así que su calidad lo aupó entre los juegos de más éxito de Super Nintendo, consola para la que terminaría siendo exclusivo tras cancelarse las versiones para ordenador y Mega Drive.
Los diseños de armas, localizaciones, enemigos y personajes eran totalmente reconocibles para los fans de la franquicia, y además venían acompañados de los mismos sonidos característicos que escuchábamos en las películas, como los bufidos de Chewbacca o los zumbidos de las espadas láser.
No faltaba detalle para que nos sintiéramos en Tatooine. Hasta el “Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana…” del comienzo de cada largometraje estaba también en el juego.
El galáctico Modo 7
Aún así, se tomaba ciertas libertades a la hora de adaptar el Episodio IV en aras de beneficiar su propio desarrollo y hacerlo más divertido, por ejemplo trasladándonos a lugares que los personajes no habían pisado en toda la película, o introduciendo algunas criaturas inéditas.
Lejos de ser algo reprochable, funcionaban como un extra a modo de curiosidad, ya que pocas pegas se le podía poner a la producción en términos de escrupulosidad con La guerra de las galaxias: la batalla final, primero en la superficie de la estrella de la muerte y después en los pasillos de sus entrañas, era un fanservice loquísimo que cerraba por todo lo alto una aventura, a todos los niveles, impecable y empeñada en satisfacer a los forofos de las películas de George Lucas.
Las cualidades técnicas del chip MD-7 en lo relativo a zooms y rotaciones nos acercaban a las sensaciones de estar dentro de una nave rebelde de un modo inédito en consolas hasta la fecha, siendo ésta la primera toma de contacto para miles de jugadores con la fórmula de los combates espaciales que, no mucho después, empezarían a llegar con la revolución 3D.
La batalla final de Super Star Wars no sería la única secuencia en la que pilotaríamos una nave en tercera y primera persona: por ejemplo, la segunda fase también nos colocaba a bordo del landspeeder de Luke con los cachondos RD-D2 y C3PO de copilotos, sonidillos incluidos.
Y es que Super Star Wars se esforzaba en aportar variedad y refrescar su desarrollo constantemente a lo largo de sus 15 niveles, ya que era plenamente consciente del rápido encorsetamiento de los Run & Gun a los que imitaba (Probotector, Ghost’n Goblins).
Es decir, que quería ir más allá de ese procedimiento tan (demasiado) estandarizado de avanzar hacia la derecha, recoger ítems con los que mejorar el arma del personaje y llegar hasta el encuentro con el respectivo boss de final de nivel.
Para ello introdujo, además de esos tramos de conducción, ciertos elementos a destacar. Para empezar, el disparo no se limitaba a los cuatro punto cardinales como en la mayoría de juegos hasta el momento: aquí podíamos usar nuestro arma en cualquiera de las ocho direcciones del pad de Super Nintendo, de manera que la acción ganaba muchos enteros al posibilitar ráfagas en diagonal.
También planteaba verticalidad en numerosas fases (por ejemplo la tercera, el exterior del reptador de arena, en la que también incorporaba cambios de dirección de desplazamiento de derecha a izquierda).
Esto permitía, a la vez, presentar un buen número de secretos como vidas extra en numerosos recovecos, los cuales sólo íbamos a descubrir si curioseábamos.
Por último, ofrecía más de un personaje para controlar: según avanzábamos en el juego, a Luke se le unían Chewbacca y Han Solo.
Cada personaje tenía sus diferentes cualidades y esto se podía utilizar para afrontar ciertos niveles con mejores garantías: en el caso de las fases con más dosis de plataformas era mejor elegir al más ágil, mientras que en las más lineales -como la cantina, sin saltos de por medio- la mejor opción era el peludo y bonachón de Chewie, ya que tenía más resistencia a los ataques enemigos.
Por descontado, había passwords para acceder a ellos desde el principio a través del modo debug, accesible si introducíamos desde un segundo pad una combinación de botones.
En este modo también se podía elegir nivel o activar la invencibilidad (toda una tentación en un juego condenadamente difícil como éste), entre otras ventajas: un detalle tan de la época y tan propio de aquellos tiempos, donde las revistas en papel nos daban trucos y guías, que es imposible no recordarlos con una sonrisa nostálgica.
La misma que, como la Fuerza del eslogan de las películas, nos acompaña cada partida en este espectacular juego, mi favorito de los basados en La Guerra de las Galaxias.
Enlaces de interés
- Biografía de John Williams
- Los mejores juegos de Super Nintendo
- Los mejores videojuegos basados en películas:
- Aladdin para las 16 bits
- Alien Isolation
- GoldenEye
- Harry Potter
- Las Dos Torres y El Retorno del Rey
- Sweet Home