Adaptaciones de videojuegos al cine: Pasado, presente y futuro
El videojuego ha saltado a la gran pantalla en numerosas ocasiones, pero son una minoría aquellas que sí se han ganado el favor de los jugadores

“Modificar una obra científica, literaria, musical, etc., para que pueda difundirse entre público distinto de aquel al cual iba destinada o darle una forma diferente de la original.” Es una de las definiciones de “adaptación” que contiene la RAE y que decidimos ignorar de forma deliberada o sin saberlo.
El cine siempre se ha nutrido de múltiples fuentes de inspiración, siendo la literatura una de sus principales influencias. El auge de los videojuegos también ha irrumpido como recurso de un modo más tangible incluso. No solo en forma de guiones, también en la estética y el modo de plantear la narrativa.
La explicación es evidente. Un libro te incita a imaginarte todo lo que envuelve el relato. La adaptación de una obra literaria tiene como fin traspasar la imagen mental de un lector concreto o un grupo de ellos (director/a, guionistas, productora) a la gran pantalla. Existirán detalles objetivos, pero la forma de imaginarnos ese mundo no será de forma exacta para todos.
Un videojuego, en cambio, sí posee una imagen única del propio universo que ha creado, pues ya cuenta con diseños explícitos, paisajes diseñados y una dirección artística establecida. Esto podría hacernos creer que adaptar un videojuego al cine sería más sencillo. Sin embargo, no lo es.
Los videojuegos tienen un lenguaje diferente al de la literatura. Su eje es la interacción, una característica que marca el compás de la narrativa. El jugador puede, incluso, obtener diferentes finales según el género (como ocurre en numerosas películas interactivas), propuesta, algo imposible en un film donde el espectador se sienta en el patio de butacas con el destino de los personajes ya prefijado.

De igual modo, adaptar un videojuego al cine conlleva riesgos especialmente altos en las producciones de fantasía. La fidelidad con los diseños originales ya establece unas expectativas en el jugador familiarizado con ese universo, de manera que unas recreaciones mediocres por restricciones financieras pueden sentenciar una adaptación antes de que ni siquiera se estrene.
Vamos a profundizar en estos y otros muchos factores que influyen en las sensaciones que nos producen las adaptaciones de videojuegos al cine, en última instancia las responsables de que funcionen o sean un fracaso. ¿Está Hollywood, por fin, en el buen camino?

¿Qué significa adaptar?
El paso más difícil de todos es capturar lo que sentimos con un mando en las manos. En cine no existe lo interactivo, es un medio pasivo que no requiere que tomemos decisiones según vamos avanzando. El significado de una adaptación debe medirse en tanto en cuanto la obra resultante transmita su esencia y la sensación que tenías al jugarlo.
Un videojuego son sus personajes, historias y situaciones, pero no debemos obcecarnos en simplemente lo superficial. Si recordamos Uncharted (Fleischer, 2022) con Tom Holland y Mark Wahlberg, fue una película bastante mediocre que no respondía al legado de Nathan Drake. Porque ese homólogo ya lo tenía mucho antes el cine: Indiana Jones. La sensación de aventura no estaba plasmada en aquella película del 2022.
La mayoría de las adaptaciones intentan poner el foco en eventos importantes, los clímax de los respectivos argumentos. Algunas intentan ser más fieles que otras, respetando las motivaciones de cada personaje. En cambio, otras modifican partes de la obra por conveniencia, como ajustarse al metraje desde la condensación.

Tipos de adaptaciones
La serie de The Last of Us (Mazin, Druckmann, 2023) de HBO representa un tipo de adaptación que quiere ser lo más fidedigna posible. Vestuarios, personajes, eventos troncales… todo lo importante sucede de manera similar a como pudimos jugarlo en el videojuego de PlayStation, aunque siempre haya espacio para sobrescribir en la historia —no olvidemos el capítulo 3 de la primera temporada con la historia de amor entre Frank y Bill—.
Otras adaptaciones buscan más un nuevo capítulo de su saga. Era el caso de Assassin´s Creed (Kurzel, 2016), que contaba la historia de un asesino inédito en ningún videojuego, Aguilar de Nerja, en la época de la Inquisición Española. El animus, la guerra entre asesinos y templarios, Abstergo… contaba con elementos fundamentales, pero a través de una historia nueva.

La nueva adaptación de Resident Evil dirigida por Zach Cregger —autor de Barbarian (2022) y Weapons (2025)— va encaminada al último ejemplo que he mencionado. Así, introduce un personaje desconocido (con Racoon City presente) y una historia sin rastro de los protagonistas icónicos de la franquicia. El director se ha tomado la libertad para realizar una adaptación más cercana a recrear la sensación de jugar a un survival horror más que recrear la historia de Leon y Claire. Al menos eso aparenta el tráiler.

No debemos obsesionarnos con la apariencia superficial de los personajes y que sucedan los mismos eventos del videojuego en cuestión. Una adaptación que sirve como gran ejemplo de esto es Arcane (Linke, Yee, 2021) —Un MOBA sin una modalidad narrativa que supo encontrar otro medio en el que subsistir—. Toda la historia de los personajes de League of Legends se encuentra en su página web, con descripciones y biografías de cada uno de los campeones que componen los campeones del videojuego de Riot Games. La adaptación es mucho más compleja, porque tenemos el qué, pero no el cómo suceden.
Ateniéndonos a todas estas variables, debemos tener en cuenta por último si la adaptación en cuestión se realiza en formato live-action o en animación.

Cine de animación, un mundo diferente
Todas las preocupaciones que surgen al trasladar personajes modelados en 3D a personas de carne y hueso se diluyen en el cine de animación. A priori, entre ambos formatos existe la exacta reproducción de los personajes, forma superficial y entorno.
Esta fidelidad favorece la instantánea familiaridad con el público que ya conoce esos mundos virtuales. No en balde, las películas basadas en videojuegos que han conseguido mayor éxito en la taquilla son de animación. Estas serían las dos entregas recientes de Mario Bros, Una Película de Minecraft (Hess, 2025) y las tres películas de Sonic. En series tenemos el caso de Arcane (Linke, Yee, 2021) o Cyberpunk: Edgerunners (Jaku, Sztybor, 2022), esta última con una segunda temporada ya en marcha pese a concebirse inicialmente como una serie de final cerrado.

El formato de animación, así pues, posee la ventaja de poder trasladar mundos que parecen incompatibles con la gran pantalla. Una serie de animación reciente como Devil May Cry (Shankar, 2025) sería muy difícil de trasladar al live-action por los diseños de sus criaturas y la vertiginosidad de movimientos de sus cazademonios protagonistas. No es imposible, pero sí tan costoso que posiblemente no sería rentable. Requeriría de muchos VFX y habría que realizar cambios notorios en el diseño de producción para que, a nivel visual, los personajes sean creíbles y no queden ridículos en pantalla.
En resumen, la forma de abordar una adaptación cambia en función de lo que quieras contar. Una saga como Devil May Cry siempre ha destacado por su acción y no por su guión. Con la animación puedes realizar una adaptación fidedigna sin comprometer su esencia. Por ello, y a modo de conclusión, sea cual sea el proyecto la animación resulta más accesible en términos de parecido con su original en videojuego.

Contar una historia que… ¿nos importa?
Es comprensible que adaptaciones como The Last of Us (Mazin, Druckmann, 2023), Uncharted (Fleischer, 2022) o Silent Hill (Gans, 2006) aprovechen el guion de sus videojuegos para utilizarlos en la gran pantalla. Pero ¿qué pasa con aquellos que no son recordados por sus guiones?
Un videojuego puede permitirse el lujo de no contar una historia. Las mecánicas son el eje central y no siempre nos preocupamos por lo que dicen sus personajes principales. Cada videojuego se rige por una filosofía de diseño. En el caso de un videojuego como Doom, John Carmack (co-creador de la franquicia) definió así su filosofía con una famosa frase: “La historia en un juego es como la historia en una película porno. Se espera que esté ahí, pero no es muy importante». Recogida en el libro Masters of Doom de David Kushner, la cita refleja bien la importancia que tienen las mecánicas en determinados tipos de videojuegos.
Y, con todo, también Doom dio el salto al cine (Bartkowiak, 2005). La película sustituía los habituales demonios por humanos mutados tras un experimento fallido, con una acción más pausada, enfocada más al terror y al suspense. Del Doom de 1993 solo tenemos un plano filmado en primera persona simulando la cámara del videojuego. Sabía a poco, pero con el guion sin pretensiones del videojuego, que se centra en mezclar acción, gore y heavy metal, la adaptación a cine lo tenía difícil para no ser insustancial.
La adaptación fallida de Doom exponía un tema muy interesante sobre la influencia mutua de cine y videojuegos. Y es que pasar al medio cinematográfico puede ser la excusa perfecta para ampliar la narrativa de un mundo concebido desde el lenguaje virtual.

De los años 90 a comienzos de los 2000
Una vez establecidas las bases de lo que consideramos cómo adaptar un videojuego al cine, comencemos dirigiendo nuestra mirada al pasado.
Las primeras adaptaciones eran las que tenían más complejos en abrazar la estética del videojuego y ser consecuentes con ello, abocadas a representarlo de manera realista. Es el caso de la primera Super Mario Bros (Jankel, Morton, 1993), Street Fighter: la última batalla (de Souza, 1994), Double Dragon (Yukich, 1994)… todas ellas cintas que lucían de bajo presupuesto y ridículas.

La mayoría fueron denostadas por su lejanía respecto al material original y por su mala calidad. Se percibía un intento de la maquinaria hollywoodiense por sacar rédito de un mundillo que podía ser rentable si gastaba poco. En parte, porque el videojuego era considerado un juguete para niños y un entretenimiento de segunda.
La película de Street Fighter del año 1994 estaba protagonizada por Jean Claude Van-Damme, uno de los actores del cine de acción del momento. Resident Evil (Anderson, 2002) tenía como protagonista a Milla Jovovich, que venía de destacar en la película de culto El quinto elemento (Besson, 1997). Incluso Dwyane Johnson protagonizó Doom (Bartkowiak, 2005), estrella de la WWE. Como elementos en común, estas primeras adaptaciones tuvieron presupuestos moderados y algunas caras reconocibles, que concentraban la mayor parte de la inversión como gancho para llevar al público a las salas.
Funcionó, y de hecho algunas cosecharon un destacado éxito de taquilla. La suficiente como para poder generar secuelas, como es el caso de la saga de Paul W.S. Anderson y sus seis películas de Resident Evil, Mortal Kombat (Anderson, 1995) y Mortal Kombat: Aniquilación (Leonetti, 1997) o Lara Croft: Tomb Raider (West, 2001) y Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida (de Bont, 2003). Eso sí, ninguna obtuvo unanimidad de críticas positivas.
Películas como Silent Hill (Gans, 2006) o la primera Resident Evil (2002) de Paul W.S. Anderson sí han gozado de cierta revalorización con el paso del tiempo. Con todo, sorprende el caso de Resident Evil, de la que vinieron cinco secuelas a cada cual peor valorada, pero rentables en la taquilla global. Un dato que habla mejor del tirón comercial de la saga de videojuegos que de su paso por la gran pantalla.

El fiasco de las primeras adaptaciones
Detengámonos un momento en este período, hasta bien entrados los 2000. ¿Por qué fallaron estas primeras adaptaciones de videojuegos al cine? ¿Falta de fidelidad, de calida, o una mezcla de ambas? Está claro que algunas de las primeras adaptaciones de videojuegos al cine pueden verse como un sonrojo y una vergüenza. Entre otras cosas, por su excesiva libertad y lo maleable que podía resultar la esencia e identidad de la propiedad intelectual de turno. Todo ello, teniendo presente el simple hecho de que ser malas películas.
La mayor diferencia entre las adaptaciones recientes y las del pasado es, ante todo, un mayor compromiso con los fans de transmitir la esencia visual y narrativa del videojuego que adaptan. Uno de los ejemplos claros de no saber o no querer respetar el material original son los roles de Ryu y Ken en Street Fighter: la última batalla (de Souza, 1994). Los dos protagonistas de la saga fueron relegados a la función de alivio cómico y desempeñando el rol de timadores de poca monta. Tener a Jean-Claude Van Damme como protagonista interpretando a un soldado norteamericano —como es el personaje de Guile de los videojuegos— frente a dos personajes de origen asiático, era más atrayente para los productores de cara al mercado estadounidense. Al fin y al cabo, era una producción estadounidense.
La nueva Street Fighter de 2026, al menos por su tráiler, mantiene ese tono socarrón y sin pretensiones argumentales del videojuego nipón. Al contrario que la adaptación de 1994 (con solo decir que Ryu y Ken son dos timadores de poca monta), creo que hay una notable percepción de tomarse más en serio el lore que se quiere representar.

¿Esto significa que las películas de ahora son mejores que las que se hacían antes? No necesariamente. Pero sí hay un hecho incuestionable: el videojuego tiene una mejor reputación que hace 20 años. La industria ha cambiado, se ha expandido, el público adulto forma parte de su primera línea de consumidores y su impacto cultural se ha integrado tan masivamente como su ascendente facturación económica.

Expediente Uwe Boll
Este prolífico director merece sección propia en el reportaje. Ha hecho méritos para ser considerado (y aquí sí hay unanimidad) el peor director de la historia adaptando videojuegos a películas. El director alemán Uwe Boll es responsable de fiascos como Alone in the Dark (2005), Far Cry (2008) o House of the Dead (2003). Paradójicamente, el cineasta alemán ha cosechado un estatus de culto por realizar adaptaciones de videojuegos a granel. Ha dirigido más de 30 películas, ha trabajado con estrellas como Jason Statham o Ben Kingsley y lo ha hecho, en ocasiones, con presupuestos bastantes altos —para En el nombre del rey (2007) tuvo a su disposición 60 millones de dólares—.
Todas sus adaptaciones han sido vapuleadas por la crítica y el público. Cada película se contaba como un fracaso más. La ya mencionada En el nombre del rey (2007) recaudó solo 13 millones de dólares. Alone in the Dark (2005) consiguió 12 millones de dólares en la taquilla mundial con un presupuesto de 20 millones. BloodRayne (2005), con actores de la talla de Ben Kingsley o Michael Madsen, solo recaudó 3 millones de dólares con un presupuesto de 25.
Las causas de encadenar un batacazo tras otro no son muy difíciles de averiguar. Sus películas son bastante insípidas, con errores de saltos de eje y raccord y una falta de sentido del gusto muy patente. Alone in the Dark (2005) la cuento como un de las experiencias más abominables que he tenido viendo una película.
House of the Dead (2003) dista mucho de ser una buena película, y con todo hay cierto divertimento en su absurdez. Durante una secuencia donde los protagonistas luchan contra una gran masa de zombis, Boll se atreve con meter insertos del videojuego de forma aleatoria, además de realizar un plano 360º de cada personaje inmóvil como si estuvieras seleccionando al personaje dentro del videojuego. No deja de ser una forma cutre de unir ambos medios y que se rechacen como el agua y el aceite. Lo sorprendente es que el señor Uwe Boll volverá a la carga con dos películas basadas en videojuegos. Anunció una nueva entrega de Alone in the Dark y una secuela de House of the Dead.
Él fue la cara visible de un tipo de adaptación que intentaba abrirse camino, pero no recibía el cariño ni se tomaba en serio como para no serlo. Realizaba malas películas y fue uno de los primeros responsables de que estas adaptaciones tuvieran un mínimo de credibilidad entre los jugadores.

La evolución de los presupuestos de Hollywood
Llegados a este punto, una de las primeras conclusiones a las que podemos llegar es que las actuales adaptaciones de videojuegos al cine tienen presupuestos mayores que las primeras, en pos de lograr esa fidelidad que garantiza, a priori, el beneplácito de su público objetivo (los gamers).
Contrastemos cifras. Las primeras adaptaciones como Street Fighter: la última batalla (de Souza, 1994), Super Mario Bros (Jankel, Morton, 1993) o Mortal Kombat (Anderson, 1995) contaban con presupuestos generosos: 35 millones, 48 millones y 18 millones de dólares respectivamente. Son presupuestos moderados en la actualidad—al menos los dos primeros, 18 millones suele ubicarse en el cine indie o en el terror—. En cambio, en aquella época era el estándar de una superproducción. Para situar en contexto, Jurassic Park (Spielberg, 1993) se estima que costó 63 millones de dólares. La última película de la franquicia, Jurassic World Rebirth (Edwards, 2025) se ha ido a los 180 millones de dólares.
Las nuevas Mortal Kombat (McQuoid, 2021) y Mortal Kombat II (McQuoid, 2026) costaron 55 y 80 millones de dólares cada una. La cinta de 1995 dirigida por Paul W.S. Anderson costó solo 18 millones, y su secuela, Mortal Kombat: Aniquilación (Leonetti, 1997), 30 millones de dólares.
¿Qué razones hay detrás de esta mayor inversión en adaptaciones de videojuegos al cine, con independencia del lógico encarecimiento de la producción en sí? Poco a poco, las historias que jugábamos eran cada vez más cinematográficas, más ambiciosas. Una señal inequívoca de que el jugador estaba creciendo al mismo tiempo que el videojuego. Ya no eran las «maquinitas» ni «los marcianitos», como los denominaban nuestros padres.
Los jugadores crecieron. La industria abrió el abanico de público. Ya no solo era un entretenimiento para niños y adolescentes. Si PlayStation introdujo masivamente nuevos perfiles (chicas con Tomb Raider, perfiles adultos con Silent Hill, juegos de nicho con Parappa, aficionados al rol con Final Fantasy 7) y convenció a los gamers tradicionales con la explosión de las tres dimensiones (Gran Turismo, Dino Crisis, Tekken 3), la llegada de la Wii y Nintendo DS invitó nuevamente a adultos y mayores a disfrutar del gran entretenimiento del siglo XXI, transformando al Wiimote en una especie de reinvención de los juegos de salón en productos interactivos para toda la familia. Los videojuegos sumaban adeptos y nuevas generaciones con cada ciclo de consolas. La narrativa ganaba complejidad poco a poco, al igual que la generación que creció con la Super Nintendo no era la misma que la que lo hizo con PS3 o Xbox 360.
En resumen, cualquiera podía ser jugador. Los estereotipos asociados al gamer de los años 80 se habían fulminado con la masificación de los videojuegos, que con el nuevo milenio sumaban más recaudación que música y cine juntos. Parece lógico, pues, que el cine aumentase el gasto no solo en la cantidad de adaptaciones de videojuegos al cine, sino en la calidad de cada una. Sus potenciales espectadores no eran críos ni adolescentes poco exigentes, sino adultos que esperaban cierto grado de fidelidad para con el videojuego que iban a ver en el patio de butacas.

Películas corporativas, no de autor
Con ese propósito de ofrecer a los gamers películas estéticamente fieles al material original, Hollywood encarriló varias adaptaciones de videojuegos al cine con generosas inversiones económicas. Sobresale Prince of Persia: Las arenas del tiempo (Mike Newell, 2010), costeada por la Disney con buena parte del equipo técnico y artístico de Piratas del Caribe. Pese al elenco y el despliegue de efectos especiales, sus 250 millones de dólares a nivel internacional no convencieron a la Disney para realizar secuelas.
El caso de Assassin´s Creed (Kurzel, 2016), la producción contó con la actriz ganadora de un Oscar Marion Cotillard, Jeremy Irons y Michael Fassbender como protagonista. Un casting de lujo para una producción bastante cuidada en la estética, pero disparatada en lo argumental. Se saldó con otros 240 millones de recaudación, cifra insuficiente para sus inversores. Mejor suerte tuvo Warcraft: El Origen (Jones, 2016), cuyos 440 millones recaudados la mantienen como una de las adaptaciones de videojuegos al cine de mayor éxito. Con todo, y al margen de su mayores expectativas en taquilla o no, encontramos un enfoque serio en lo estético y la puesta en escena, a años luz de los engendros de Mario Bros de 1993 o Double Dragon.
Son un producto hecho prácticamente a medida para los fans, lo que significa arriesgar poco y que no haya ni rastro de un sello o toque personal de su realizador, ni nada que pueda desconcertar a los incondicionales más acérrimos. Prueba de ello es el primer diseño de Sonic para su primera incursión en cines. Paramount cambió el diseño por completo y cambió a mejor, qué duda cabe. Pero es un ejemplo del poder de los gamers a la hora de implantar o no ciertas decisiones creativas.
En general, se opta por el mimetismo de series como The Last of Us (Druckmann, Mazin, 2023) frente a la experimentación, algo que bien sabe la productora de Resident Evil Bienvenidos a Raccoon City (Roberts, 2021).

Cine para todos los públicos, el mejor refugio
Las adaptaciones de videojuegos al cine más taquilleras antes de la pandemia del COVID-19 fueron Pokemon: Detective Pikachu (Letterman, 2019) y Warcraft: El Origen (Jones, 2016). Las dos alcanzaron los 451 millones y los 440 millones de dólares respectivamente. Ambas películas de 2019 y 2016.
Nos trasladamos hasta el presente, donde encontramos Una película de Minecraft (Hess, 2025) recaudando 936 millones (la quinta película con mayor recaudación de 2025) o Super Mario Bros: la película (Horvath, Jelenic, 2023) alcanzando los 1,300 millones de dólares, la segunda más taquillera de 2023 y solo por detrás del fenómeno Barbie.
Estos datos son muy significativos y trascienden a la lectura simplista del tirón del cine familiar como salvavidas de la taquilla. Nos encontramos ante la capacidad de un medio y otro de «intercambiarse» consumidores: hay un trasvase extraordinario cuando la película reúne las cualidades suficientes de calidad, actores y franquicia de videojuegos popular. El público no reniega ya de las adaptaciones de videojuegos al cine, pues es consciente de que en los últimos años ha habido mucho más esmero a la hora de abordarlas.
No podemos negar que todos estos números de taquillas mastodónticos también son respuesta a un llamamiento al cine desde el marketing a través de redes sociales o anuncios desde las propias tiendas virtuales donde compran y acceden a sus juegos. Pero también sería injusto negar que el cine ya no realiza adaptaciones fáciles, cutres ni conformistas. Hay un interés en atraer a ese perfil de usuarios como nueva y rentable línea de negocio, pues el cine por fin es consciente de que los videojuegos están muy presentes en las formas de ocio de la inmensa mayoría de los espectadores.
Esto corrobora, a su vez, que el fiasco de anteriores adaptaciones no era una cuestión de inversión, sino una cuestión de compromiso.

El género del terror, el filón de la rentabilidad
Si hay un género rentable, ese es el de terror. La frecuencia con que su bajo presupuesto es sobrepasado por una taquilla generosa lo convierte en una opción prioritaria para todas las productoras, al mismo tiempo que permite a los autores la capacidad de trasladar su visión sin coartarla —véase los casos de El proyecto de la bruja de Blair y el taquillazo reciente de Obsession (Barker, 2026)—. En videojuegos no es una excepción y encontramos el ejemplo de Five Nights at Freddy´s (Tammi, 2023), que alcanzó los 291 millones de dólares con un escaso presupuesto de 25 millones.
Pero, a pesar de que la nueva adaptación de Resident Evil tenga un presupuesto de 80 millones de dólares, no es habitual esa suma de dinero. Until Dawn (Sandberg, 2025) tuvo una recaudación de 54 millones y con un presupuesto de 15 millones de dólares. Return to Silent Hill (Gans, 2026) tuvo un coste de 23 millones y recaudó 48 millones de dólares.
Su condición de bajo presupuesto les otorga un bajo riesgo. Pueden tratar de ser originales o caer en una fórmula segura y confortable sin provocar grandes pérdidas de dinero.

La tecnología como impulso y transformación
El cine y los videojuegos no han experimentado sendas renovaciones solo por los efectos especiales y los gráficos tridimensionales, respectivamente. El contexto tecnológico ha marcado con su rumbo la evolución del resto de entretenimientos, propiciando nuevas formas de consumo, alternativas de ocio y preferencias.
Grosso modo, la llegada de internet doméstico propició el auge de los modos multijugador, y por consiguiente de la escena competitiva de los eSports. La aparición de Twitch y de patrocinadores como Nike o Coca-Cola trasladó los torneos realizados en cibercafés hasta grandes estadios. El auge de youtubers comenzó a movilizar el mundo del videojuego hacia un terreno mainstream, culminando en la aparición de Pokémon Go en 2016.
Y si atendemos a eventos históricos como la pandemia del covid-19, los videojuegos y el cine pasaron por un punto de inflexión con diferentes consecuencias para cada uno. La pandemia del covid trastocó hábitos de vida, al vernos abocados a un confinamiento. Durante él, la sociedad en general ha abrazado nuevas formas de ocio de un modo más masivo a como lo hacía antes de la pandemia. La propia OMS recomendó jugar videojuegos como forma de evasión y escape en beneficio de la salud mental. Esto disparó su popularidad, especialmente la de simuladores sociales (Animal Crossing) por ser una manera de imitar las interacciones reales que no podían producirse por el covid-19.
En paralelo, otras formas de ocio que explícitamente exigían acortar distancias, como el teatro o el cine, quedaban profundamente perjudicadas. El cine en casa y en streaming llegaron a su punto álgido de consumo. Dicho de otro modo, en la actualidad, el cine debe competir contra las redes sociales, plataformas de streaming y videojuegos. Acudir a las salas de cine debe contar con un poderoso reclamo. Por ejemplo, mayor duración para competir con una serie, espectacularidad de efectos especiales, casting de estrellas mundialmente conocidas… Podemos encontrar una cinta muy representativa de ello en la reciente La Odisea (Nolan, 2026), cuya fastuosa campaña de marketing en televisión, revistas, carteles e internet (anunciando a bombo y platillo su reparto estelar) se ha saldado con una impresionante recaudación. De hecho, es la cinta más taquillera de todos los tiempos de su distribuidora, la Universal, con casi 1700 millones de dólares amasados.
Por ello, que el cine haya recurrido a más videojuegos que nunca como inspiración parece responder más a la necesidad de su propia supervivencia que a la falta de ideas o la búsqueda de dinero fácil captando la atención de los gamers. Aunque todos estos elementos no son, ni mucho menos, excluyentes entre sí. A fin de cuentas, si el cine ahora tiene que competir con Youtube, Netflix, HBO, Twitch, podcasts, eSports… ¿por qué no apostar más decididamente por los videojuegos y todo el público que convocan?

El marco de la televisión
El futuro de las adaptaciones a nivel comercial pasa por ser un reclamo en sí mismo. Debe percibirse como un evento donde merece la pena asistir a una sala, no un sacacuartos fácil. Cada adaptación debe jugar su baza. Todo no va a ser cine familiar, pero es crucial tener presencia en redes sociales y destacar los valores de su paso a la gran pantalla. En esta era de podcasts y whatsapp, el boca a boca completará la ecuación.
No es una fórmula exacta. Puede funcionar muy bien como el caso de las recientes Toy Story 5 (Stanton, 2026) y Minions & Monsters (Coffin, 2026), o resultar un soberano fracaso como el live action de Blancanieves (Webb, 2025). Quizá por ello la televisión y las plataformas de streaming se han convertido en una opción muy interesante. Si bien las cifras de audiencia son tan implacables como la recaudación en taquilla a la hora de sentenciar la rentabilidad de un producto, es cierto que las plataformas de pago pueden encajar algo mejor un fiasco al incorporar esa adaptación como parte de su catálogo. Además, puede seguir amortizándola en adelante por diferentes factores: la presencia de algún actor que se haga famoso a posteriori y despierte el interés en anteriores apariciones, el lanzamiento de una nueva entrega del videojuego…
Sea como fuere, la televisión se ha convertido en otro aliado de las adaptaciones de videojuegos. Como apuntábamos antes, la pandemia del covid-19 terminó de instaurar el cine y las series bajo demando como opción de primera línea. En este auge imparable, y ante la necesidad de ofrecer contenidos en grandes cantidades, era cuestión de tiempo que los videojuegos ganasen relevancia en la tv de pago.
Castlevania (Ellis, 2017) fue muy bien recibida y aclamada por su calidad, extendiéndose hasta cuatro temporadas. Un extraño suceso en el mundo de las adaptaciones de videojuegos. Más tarde aparecieron The Witcher (Schmidt, 2019) —una adaptación de la saga de libros de Andrzej Sapkowski que a su vez fue trasladada a videojuego—, el anime de Cyberpunk: Edgerunners (Jaki, Sztybor, 2022) y en 2021, Arcane (Linke, Yee, 2021). Posteriormente se adaptarían Onimusha y Devil May Cry como series de animación y Resident Evil en formato live action, las tres propiedades intelectuales de Capcom y en Netflix.

En 2023 llegaron la aclamadísima The Last of Us (Mazin, Druckmann, 2023) por parte de HBO y Fallout (Robertson-Dworet, Wagner, 2024) por la de Amazon Prime. Imaginaos, en términos cualitativos, lo que supone una adaptación a cargo de HBO: la cadena de televisión norteamericana con más prestigio de toda la parrilla. Series como The Wire (Simon, 2002), Los Sopranos (Chase, 1999) o Juego de Tronos (Benioff, Weiss, 2011) solo hacen ver el nivel del que estamos hablando.
Ambas series continúan en emisión y fueron un éxito al llegar a plataformas. The Last of Us (Mazin, Druckmann, 2023) es una adaptación literal muy fiel, al menos en ese primer viaje de Joel y Ellie. La ausencia de factor sorpresa era una declaración de intenciones para con el público gamer: se respetaría el universo conocido por su comunidad de jugadores con minuciosidad. Dado ese efecto trasvase que antes mencionábamos, era una manera de acercar su mundo posapocalíptico a un nuevo arco de consumidores. Que las ventas de The Last of Us para PS4 se disparasen un 300% en no pocos países durante la emisión de la serie certifica lo eficez de este planteamiento. Por su parte, Fallout (Robertson-Dworet, Wagner, 2024) se recrea en explorar una historia distinta en el universo de la saga, mezclando conceptos y personalidades de varios juegos de la franquicia de Bethesda.
Podemos concluir que, hasta el momento, las series que adaptan un videojuego son mejor recibidas en general por crítica y público. Por un lado, encontramos que el formato serie permite contar mejor y más detalladamente la carga narrativa de un juego. Una odisea como The Last of Us condensada en un largometraje de dos horas no hubiera funcionado igual que la serie, pues esta se ha dado el lujo de profundizar en la carga psicológica de sus personajes. Por otro, el momento de popularidad que atraviesan los videojuegos (con retransmisiones como galas de premios que convocan decenas de millones de espectadores en todo el mundo) propicia unos mínimos de calidad.
Hoy por hoy, adaptar un blockbuster de videojuego de forma calamitosa es un traspiés que afecta a la propia imagen de los creadores: una situación antagónica a las adaptaciones de los 90 y los bodrios que llegaron a producirse. De hecho, se busca lo contrario: expandirse a nuevos públicos a los que hacer llegar las bondades narrativas de un producto interactivo. Tal es así que The Last of Us hizo historia al ser la primera serie basada en un videojuego en recibir nominaciones a los premios Emmy y los Globos de Oro, los máximos galardones de la televisión internacional.
Al menos, las mejores series superan a las mejores películas en escala, calidad y fidelidad. En Metacritic, apenas hay dos películas con una media por encima de 60 —a partir de esa media de puntuación aparecen reflejadas con el color verde—. En cambio, solo The Last of Us (Mazin, Druckmann, 2023), Arcane(Linke, Yee, 2021) y Fallout (Robertson-Dworet, Wagner, 2024) ya superan de forma holgada el notable y gozan de un mayor reconocimiento a nivel de premios.

El éxito de Arcane
Hablando de premios, Arcane triunfó en los premios Annie dedicados a la animación consiguiendo los 16 premios a los que estaba nominada. La serie basada en el popular videojuego de Riot Games ostenta el récord de nueve premios Annie para una sola temporada de una serie animada.
Riot Games tiene entre manos uno de los videojuegos más populares y conocidos del mundo, capaz de llenar estadios para sus torneos competitivos. Adaptar un estilo de videojuego como es el MOBA —Multiplayer Online Battle Arena— requería realizarla sin pensar en las mecánicas y sin contar con un modo historia concreto.
A través de las biografías y de la construcción de su mundo como complemento a su videojuego competitivo, League of Legends tenía un lore extensísimo repleto de personajes y mundos relacionados con los personajes de los videojuegos. Todo ello se plasmó en una brillante serie de dos temporadas para Netflix que sigue siendo la adaptación mejor valorada.
Por ejemplo, en la biografía de Jinx dice: “Nadie sabe muy bien qué fue lo que convirtió a esa dulce niña en una infame máquina de caos y destrucción…”. A través de una biografía en texto, la serie de Netflix construye toda una narrativa de cómo se origina Jinx, intercalando la esencia del personaje con aportaciones propias de la serie —su hermana es V y su madre es Vander—. Es en esos pequeños huecos donde la transformación a otro medio encuentra la forma de ampliarse. La historia puede ser narrada con más profundidad, y alcanzar unas cotas que un MOBA como League of Legends no pretenda hacerlo.
El estudio francés de animación Fortiche Productions, dedicada a cinemáticas y videoclips para los torneos mundiales, culminó su vinculación con Arcane ejecutando una adaptación ejemplar.

Películas con mucho de videojuego
Cine y videojuegos llevan años retroalimentándose mutuamente, aunque sea ahora cuando más ajustada está esa influencia recíproca. Los videojuegos han adaptado incontables largometrajes casi desde el mismo momento en que empezaron a lucir píxeles y unos cuantos colores. En cambio, el cine ha tardado más en poner sus focos en las fantasías interactivas. Pero en este reportaje nos gustaría detenernos en las cintas que emulan el mundo de los videojuegos sin adaptar un título concretamente. Es el caso de ¡Rompe Ralph! (Moore, 2012), Scott Pilgrim contra el mundo (Wright, 2010) y Ready Player One (Spielberg, 2018).
Ralph en la película encarna al antagonista de un videojuego llamado Repara Felix Jr. Quiere dejar de ser el malo, incluso asiste a una reunión de villanos poco anónimos con diferentes personajes de IP famosas. La película juega con las convenciones del videojuego, asistimos a escenas de un shooter estilo Halo e incluso carreras a lo Mario Kart. Gracias a esta película conocimos bien el significado de la palabra glitch. Así, ¡Rompe Ralph! (Moore, 2012) supone un ejemplo perfecto de aprovechar los tópicos de los videojuegos y construir una historia a partir de ellos. Es original, divertida y no depende de trasladar un argumento de terceros, sino de construir uno propio a través de las narrativas que genera el videojuego.
Lo de Scott Pilgrim contra el mundo (Wright, 2010) es inexplicable. La película del talentoso director británico Edgar Wright nos transportaba a una fuente proveniente del cómic, aunque en la gran pantalla se disfrazaba de videojuego. Efectos de sonido, barras de vida como si un videojuego de peleas se tratase, jefes finales… Es una de las películas más divertidas e imaginativas y más parecida a un videojuego en movimiento de todas las existentes. Eso sí, Scott Pilgrim contra el mundo fue un fracaso de taquilla, pero las voces de internet la encumbraron y ensalzaron como una oda a los amantes de los videojuegos, cómic, manga… todo aquello que engloba al frikismo. Por ello, se ha ganado un merecido estatus de culto.
El protagonista de Ready Player One (Spielberg, 2018) se introduce como avatar en un videojuego conectado con multitud de personajes de diferentes franquicias. Algo así como Fortnite en la actualidad. Basado en la novela homónima de Ernest Cline publicada en 2011, es una película con la esencia de videojuego: el jugador protagonista se somete a retos y pruebas que pondrán a prueba su valía. Es una película recordada sobre todo por su universo repleto de IPs —una premonición de la transformación que ha sufrido Fortnite en estos años— y su secuencia homenaje a El resplandor (1980), de Stanley Kubrick.
Son tres ejemplos perfectos de películas que no dependen de una historia concreta de un videojuego, y poseen una mayor libertad para impregnar el cine de la esencia del videojuego.

Resident Evil, la adaptación maldita
De todas las adaptaciones de videojuegos al cine no hay una saga con peor suerte que Resident Evil. La primera entrega del año 2002 está en la horquilla que separa a las películas nefastas de las que se salvan de esa quema. Hay que admitirlo, no era fiel en cuanto a representar la trama de ningún videojuego. Poseía eventos y entidades parecidas: Umbrella, un brote en unas instalaciones secretas, perros zombies… Pero el director Paul W. S. Anderson confeccionó su propia versión de Resident Evil fuera del propio canon de la saga de videojuegos.
La saga conformada por seis películas consiguió alcanzar la cifra de 1.230 millones de dólares de recaudación en la taquilla global, siendo en estos momentos la franquicia de películas basadas en videojuegos más taquillera de la historia. El director creó su propio universo a través del personaje de Alice (Milla Jovovich), que coincidía con otros personajes de la franquicia, si bien argumentaba su propia historia.
Resident Evil: Bienvenidos a Raccoon City (Roberts, 2021) es el ejemplo perfecto para demostrar que no todo es fidelidad superficial. A pesar de que hay personajes reconocibles y que ocurren las tramas del primer y segundo juego entremezcladas, nos queda una película desangelada. Con un Leon Kennedy como alivio cómico, apenas quedan unos elementos reconocibles en una película muy olvidable.
Mención especial merece la serie original de Netflix del año 2022. Comenzó en el top 2 de lo más visto de Netflix el fin de semana de su estreno con más de 72 horas visualizadas. Las críticas negativas por parte de la crítica y sobre todo del público la apartó del top 10 a la tercera semana. Situar la acción después de los eventos acontecidos en Raccoon City enfadó a los fans deseosos de ver las historias de los videojuegos en cine. La polémica la avivó un casting controvertido, con Lance Reddick como Wesker —un actor negro para un personaje blanco y obsesionado con la superioridad de la raza no deja de ser un caso que parece hecho a conciencia—.
Es evidente que la saga siempre ha mantenido un tono de serie B combinando el terror y la acción, y en ocasiones el humor. Resident Evil 4 lo representa bastante. Ese tono camp le favorece mucho a Zach Cregger. Un director que, con Barbarian (2022) y Weapons (2025), ha demostrado una mano fina para combinar el terror con lo cómico. Lo grotesco y lo absurdo. La nueva adaptación de Resident Evil de 2026 apuesta por una historia alejada de la trama de un videojuego concreto. Ubicada en Raccoon City, Cregger se centrará en un protagonista inédito que se encontrará en el peor momento posible en el lugar más terrorífico.
Ante un director fan de los videojuegos y que ha demostrado una dirección sólida, no se me ocurre un mejor candidato para poder ver por fin una película de Resident Evil a la altura.

Adaptaciones en marcha: ¿Burbuja o moda pasajera?
Convertir un estreno en un evento al que acudir es la clave del éxito de una película actual. La figura del creador de contenido sobre cine cada vez adquiere más peso dentro del circuito de promoción. Desde el Barbenheimer, todos los estudios de cine han contemplado el poder de crear una narrativa de evento capaz de arrastrar a la gente a la sala de cine.
Recapitulando, las adaptaciones de videojuegos al cine han funcionado en taquilla desde el enfoque familiar —Super Mario Bros: La película (Horvath, Jelenis, 2023) y Una Película de Minecraft (Hess, 2025)—, en el terror —aunque no desligado de un cine destinado a un público adolescente con Five Nights at Freddy’s (2023)— y en términos generales en televisión, con contados fiascos como Witcher —Arcane, Fallout y The Last of Us—.
Solo este año hemos tenido Return To Silent Hill (Gans), Super Mario Galaxy: la película (Horvath, Jelenis), Mortal Kombat II (McQuoid) y los nuevos intentos de adaptar dos sagas de Capcom legendarias como Street Fighter y Resident Evil. Por el momento, Super Mario Galaxy: la película (Horvath, Jelenis) es la más disfrutable y es diversión constante, como los videojuegos. Todo lo contrario de la adaptación de Silent Hill, muy alejada de las expectativas alimentadas por la resurrección de la franquicia en videojuegos y cierta revalorización de la primera cinta, realizada por el mismo director (Christophe Gans). Mejor suerte ha tenido Mortal Kombat II, cuyas críticas mixtas la han salvado de la quema de los medios especializados.
Pero la rueda no se detiene. A24 está preparando una adaptación de Elden Ring, Amazon una serie de God of War, Paramount una película de Call of Duty… y no son las únicas. La influencia mutua de cine y videojuegos tiene cuerda para rato…

Destruir el pasado para construir una nueva realidad
El videojuego es la nueva gallina de los huevos de oro de Hollywood. Los superhéroes ya no son una prioridad como antaño, tras la sobreexplotación de Marvel y las decenas y decenas de largometrajes con personajes estrafalarios que han acabado desgastando la temática cómic y al público. Ahora se buscan nuevos derroteros, nuevas epopeyas de fantasía y nuevos mundos que no solo procedan de la literatura. Los videojuegos lo han puesto en bandeja, dada la madurez narrativa que han alcanzado.
A su vez, los videojuegos han encontrado en el cine un modo de contentar a los fans entre entrega y entrega, de expandir sus propias historias y hacer negocio como parte de su merchandising. Ahora desarrolladoras como Nintendo o PlayStation están supervisando que sus adaptaciones tengan un alto grado de reconocimiento de su esencia y personalidad. A título personal, idear una nueva entrega de una saga, pero trasladando al formato película o serie me parece mucho más atrayente que ver una reproducción plana a plano de una historia vista y jugada en un videojuego.Quiero riesgo y transformación. Más Arcane y menos The Last of Us, por muy fidedigna que sea. Pero es mi opinión.
Lo importante es que funcione como obra, que atraiga a un público ajeno al videojuego y retroalimente a este. A finde cuentas, se trata de que estas dos formas de ocio, cine y videojuegos, sigan uniendo sus caminos, después de tantos años de prejuicios y adaptaciones nefastas. A los videojuegos les ha costado mucho llegar a este estatus. Y que lo haya logrado parece de película.