ALAN WAKE (Xbox 360, 2010) Análisis Retro – Curiosidades, doblaje y fuentes de inspiración

Décimo aniversario de uno de los thrillers más infravalorados de la industria reciente

La sofisticación del miedo

“Siempre he tenido mucha imaginación”, nos avisa Alan Wake nada más arrancar su particular pesadilla.

El escritor conduce a toda velocidad por una serpenteante carretera, rumbo a un faro del que parte la única luz en la oscuridad de la noche.

¿Es su enorme creatividad el origen de sus visiones, o hay algo de real en ellas? Ese atropello que cree haber cometido… ¿Ha sucedido de verdad? Y la desaparición de su esposa… ¿Es también producto de la fantasía?

Alan Wake comenzaba como todos los buenos thrillers en los que se inspira: planteando un montón de interrogantes que sólo se contestarán en el desenlace. Hasta llegar a él, Remedy nos entregaba un excepcional homenaje al género con tal nivel de detalles, guiños y referencias que, diez años después, aquellos que se acercaron al misterio de Bright Falls aún esperan (esperamos) una continuación.

Los easter eggs en posteriores producciones de la casa, como los libros y carteles promocionales de Wake en Quantum Break, o el anunciado contenido descargable que conecta el universo del escritor también con el de Control (2019), han devuelto las esperanzas de que así sea y, de paso, reabierto las viejas heridas sobre el batacazo comercial del juego.

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Lake & King

Lanzado el 14/5/2010 en primer lugar en nuestro continente, Alan Wake debutaba rodeado de una gran controversia por su interminable desarrollo. Su gestación se remonta nada menos que a agosto de 2004, cuando el guionista tras el rostro y el guion de los Max Payne, Sami Järvi (es decir, Sam Lake, ya toda una celebrity del mundillo) daba forma a un relato inspirado en la obra de Stephen King.

Para Remedy, apartarse del tremendo impacto de su propio blockbuster era la solución a la crisis de ideas por la que atravesaba después de dos entregas prácticamente seguidas y, además, aligeraba la presión sobre el estudio tras el crunch de The Fall of Max Payne.

Así las cosas, la desarrolladora finlandesa se apuntaba a la nueva generación anunciando en el E3 2005 su nueva aventura “para PC y las próximas consolas”; el brevísimo avance mostraba el icónico faro, algunas calles de Bright Falls y un Wake diferente al definitivo.

Sería en el siguiente E3 cuando ya presentase el diseño final del protagonista y la incorporación de Microsoft a los créditos: Remedy había firmado un acuerdo de exclusividad y Alan Wake sólo se publicaría en la recién llegada Xbox 360.

Ambos fueron los primeros de muchos, muchísimos teasers que, decididamente, hicieron mella en el público, o al menos es lo que creo yo: el desgaste de una promoción alargada hasta la saciedad levantó todo tipo de suspicacias en torno a un proyecto tan titánico como caótico, donde no faltaron drásticas remodelaciones (las secciones de conducción son los restos de su origen como sandbox), ni exigencias tan criticadas como la eliminación de la versión PC, después de cuatro años mostrándolo en Windows (para acabar lanzándolo en compatibles en 2012).

Al pesimismo y la falta de confianza del público mayoritario se añadió la nefasta elección de fecha, estrenándose a la vez que Red Dead Redemption, nada menos que uno de los títulos más aplaudidos de la década.

Una decisión incomprensible (después de tantos retrasos podía haberse escogido un momento mejor) que acabó por dejarlo contra las cuerdas, a merced de los más curiosos.

Así que, definitivamente, Alan Wake parecía condenado a difuminarse entre las mismas sombras que le acechaban. O a ser un juego de culto al que, el paso del tiempo y el boca-oreja, le han permitido convertirse en uno de los thrillers más respetados.

O puede que todo eso mismo a la vez…

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No es un lago… Es un océano (de talento)

Es innegable que el público es caprichoso a la hora de elegir a quién brindarle su apoyo, o con quién ser más transigente con sus defectos. Y con Alan Wake no hizo ni lo uno ni lo otro.

Buena parte de los medios especializados y los usuarios lo consideraron repetitivo, algo tosco, con cierto abuso de clichés y excesivos altibajos en el ritmo, destacando unas secciones de desplazamiento en coche mediocremente resueltas.

Y, en realidad, no les faltaba razón.

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Tampoco había un final boss al uso que cerrara con un vibrante combate final la aventura, ni una enorme variedad de enemigos o localizaciones que amenizasen el curso de los acontecimientos. Ni tan siquiera sustos de impacto o rompecabezas con un poco de sustancia.

Los fallos conceptuales eran muchos, quizá demasiados para un proyecto con tantos años a sus espaldas. Y las expectativas en estos casos suelen ser el baremo a seguir, sobreponiéndose, por desgracia, al resultado final: tanto me esperaba, tanto vales.

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Sin embargo, pese a todo lo mejorable que podía llegar a ser, Alan Wake lograba conquistar al fanático del misterio: sus muchos defectos se ocultaban bajo capas y capas de devoción por el suspense.

La trama nos situaba en la piel de un escritor de éxito que lleva años sumido en el bloqueo creativo; la visita al “tranquilo” pueblo de Bright Falls es el enésimo intento de dar con esa inspiración que se le resiste, hasta que sucede la extraña desaparición de su esposa Alice en la cabaña del lago…

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El viaje hacia la oscuridad de Alan Wake está brillantemente planteado como una serie de televisión al estilo Perdidos, con sus resúmenes al comienzo (“anteriormente, en Alan Wake…”) y cortinillas al final que te meten inmediatamente en su universo.

Dentro de él conviven las frikadas made in Remedy (como las melodías de Poets of the Fall y los cortes de imagen real) junto a mil y un detalles procedentes de obras referenciales del suspense, tanto del cine, la tv y la literatura como de otros videojuegos, componiendo un mundo absolutamente singular.

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Por ejemplo, los programas de La Noche Se Levanta están claramente inspirados en la mítica serie de los años 60 En los límites de la realidad, cuyos guiones los crearon algunos de los maestros de la ciencia ficción moderna como Ray Bradbury; las habitaciones donde el señor Chirridos comete sus crímenes siempre son de paredes rojas, como las icónicas estancias de Twin Peaks; los magistrales golpes de humor característicos de la genialidad de Lynch también están presentes aquí, a través de un programa de radio nocturno con obvias influencias de Doctor en Alaska (al igual que el propio pueblo de Bright Falls) y del personaje de Barry, que curiosamente comparte apellido (Wheeler) con el personaje interpretado por Billy Zane en Twin Peaks.

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La linterna, tan característica de Alone in the Dark, le hace un guiño a la obra maestra de Infogrames con pintadas (Don’t trust in the dark, you’re alone) que sólo pueden verse si se iluminan; también, en uno de los aparcamientos donde buscamos a la camarera podemos encontrar un coche sospechosamente parecido al de El diablo sobre ruedas, para después aparecer en el autocine (en el dlc); igualmente, el horror cósmico de H. P. Lovecraft figura a través de los cometas de American Nightmare; y, por último, la omnipresencia del genio Stephen King nos llega a través de citas explícitas (“la explicación es la antítesis del miedo“) y detalles de tan buen gusto como la cuidadísima edición coleccionista.

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En resumen, la fuerza y el carisma de Alan Wake se encuentra en su derroche de entusiasmo y pasión por el miedo, logrando construir una elegante novela de suspense.

Su puesta en escena, absolutamente impecable y espectacular, le ha permitido envejecer con una dignidad pasmosa y sigue siendo un título redondo desde el plano audiovisual, como puede comprobarse gracias a la fantástica retrocompatibilidad de Xbox One.


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Los muchos defectos de Alan Wake se ocultan bajo capas y capas de devoción por el suspense


Los efectos de luces y chispas, las proyecciones de las sombras, los reflejos, las animaciones faciales, la espesura de la niebla… Todo, absolutamente todo, es de primerísima categoría y trasladaba al terreno técnico la misma obsesión por el detalle de los guionistas.

Perdidos en Bright Falls

Y si los gráficos eran una delicia, Microsoft España se encargó de que el doblaje a nuestro idioma lo fuese aún más.

Con Alan Wake tiraron la casa por la ventana y reunieron a algunos de los actores de más prestigio en la profesión. Interpretando al escritor encontrábamos nada menos que a Lorenzo Beteta, muy popular por darle voz a Matthew Fox en la legendaria Lost (Perdidos), a David Duchovny (el agente Mulder en la no menos célebre Expediente X) y a Billy Zane (John Justice Wheeler en esa obra maestra llamada Twin Peaks), cerrando un curioso círculo de personajes envueltos en el misterio.


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Microsoft España tiró la casa por la ventana y reunió a algunos de los actores de doblaje de más prestigio en la profesión


También participaban actores de la talla de Salvador Aldeguer (la voz habitual de nuestro Antonio Banderas) como el divertidísimo Barry; Roberto Encinas -muy célebre entre los aficionados por ser la voz española de Nathan Drake de Uncharted-; Luis Bajo, uno de los profesionales más reconocidos y reconocibles por el público (Charlie Sheen en Dos hombres y medio; Mel Gibson en Braveheart; Sam Fisher en la saga Splinter Cell); Rafael Azcárraga (el actual Kratos) como uno de los hermanos Anderson; Abraham Aguilar y Adelaida López, que curiosamente también participaron en Lost, como Sayid y Claire; y, para rematar, Olga Velasco (Orange is the new black; Maggie en The Walking Dead, Gotham; Lucy en Assassin’s Creed) y Conchi López (una de las voces habituales de Nicole Kidman y Sarah Michelle Gellar), dos de las actrices mejor valoradas de la profesión.

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En definitiva, un elenco de muchísimos quilates que lo ponía todo de su parte para una inmersión total en la narrativa. Porque, sin la menor duda, y como se comprueba con la ausencia de doblaje en la expansión American Nightmare, unos actores de tantísimo nivel hacían ganar muchos enteros al conjunto y la experiencia no habría sido, ni remotamente, la misma sin ellos.

Oír las descacharrantes quejas de Barry intentando esconderse con su camuflaje de luces navideñas, la dicharachera emisora de radio local o las enigmáticas páginas desperdigadas con la impecable entonación de Lorenzo Beteta es una experiencia tan fantástica que, sencillamente, logra uno de los mejores trabajos jamás realizados para un videojuego en nuestro país.

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 Conclusiones: ¿por qué hay que jugarlo?

Que los puntos fuertes de Alan Wake sean el doblaje, el apartado técnico y su atmósfera abrió (y sigue abriendo) un debate muy interesante. Una de las críticas que me pareció más llamativa la encontré en una web especializada muy, muy conocida; argumentaba que, si eso (su atmósfera) era lo mejor que podía decirse de un videojuego, le estábamos haciendo un flaco favor, porque sería como decir que lo mejor de un libro fuese su portada.

Creo que el flaco favor es, en realidad, presuponer que a todos nos tiene que gustar lo mismo; y, en consecuencia, que todos los videojuegos tienen que ofrecer lo mismo.

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La realidad es que el concepto de videojuego ha evolucionado hasta unos límites impensables hace relativamente pocos años, permitiéndose reinventarse constantemente y ofrecer sensaciones renovadas al público; de lo contrario, títulos de corte casi experimental como Journey, Hellblade o What Remains of Edith Finch no existirían.

Y a ello se une el concepto de la diversión, que es tan rematadamente personal que hace igual de legítimo considerar un tostón Alan Wake porque te manda de un punto a otro, a disparar unas sombritas y vuelta a empezar, como verlo como una obra maestra del miedo interactivo al llevarte a una dimensión desconocida en la que no sabes dónde acaba la imaginación de un escritor, y dónde empieza la cordura. Yo me encuentro en el segundo grupo y os explico por qué.

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Ya no es fácil innovar ni sorprender prácticamente en ningún género, aunque es un juicio muy dependiente de la propia experiencia; a más libros/películas/videojuegos consumidos, más exigente te vuelves por la pérdida del factor sorpresa. Y este Alan Wake sí consiguió hacerlo conmigo, precisamente por la forma de meter en la coctelera un sinfín de referencias.

Su magnífica puesta en escena era sólo la punta de un enorme iceberg sumergido en el enfoque contemporáneo del thriller psicológico, el misterio y el terror. Todas esas alusiones a Twin Peaks, Perdidos, Stephen King, la filmografía de Hitchcock o En los límites de la realidad se repartían por una brillante atmósfera y unos diálogos a veces surrealistas y otras divertidos, pero siempre inteligentes.


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Alan Wake no es un survival horror, es un sofisticado thriller literario en formato videojuego


En esa mezcla se refleja la intención manifiesta de Remedy por ser del agrado del jugador, pero en vez de tomar el camino fácil de las referencias en las que se inspira jugablemente (Alone in the Dark: The New Nightmare; Resident Evil 4), sigue otros derroteros, los de la novela detectivesca y el cine de misterio: Alan Wake no es un survival horror, es un sofisticado thriller literario en formato videojuego.

Y es evidente que tampoco inventaba la rueda, pero conseguía cuajar una vuelta de tuerca al género con esta carta de amor al suspense, lo cual tiene muchísimo mérito.

Su desenlace culminaba una aventura que desprendía pasión por el misterio, los videojuegos y talento a raudales. Que apenas vendiese un millón de copias es el mayor enigma que aún encierra Bright Falls, porque este viaje alternativo a la Dimensión Desconocida merecía muchísimo más reconocimiento.

Su décimo aniversario es el recordatorio perfecto de que calidad y éxito comercial no siempre van de la mano, ya que Alan Wake demostró que el thriller psicológico interactivo puede estar a la altura de la mejor película o libro del género.

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Enlaces de interés

  • Guía completa en español
Sergio Díaz
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2 comentarios en “ALAN WAKE (Xbox 360, 2010) Análisis Retro – Curiosidades, doblaje y fuentes de inspiración

  1. Una verdadera lástima lo de Alan Wake. Yo lo disfruté como un enano en su momento, por ser de los primeros juegos en apostar por el formato serie de televisión, por su increible doblaje y por su excepcional tratamiento cinematográfico de la historia. Un juego que podía haberse comido el mundo, pero que por desgracia no fue capaz de encontrar a su público (la fecha en que fue lanzado y su exclusividad tampoco ayudaron). Me encuentro entre ese selecto grupo que lo supo valorar en su momento y por desgracia también en ese grupo que desea una segunda parte aunque, desgraciadamente, sepamos que nunca va a llegar.

    1. Muchas gracias por pasarte a celebrar el aniversario de esta joya con mi pequeño artículo. Es una pena que un título así, tan mimados, reciba tan poca atención en general y sólo sepa apreciarlo un grupo reducido de usuarios. A veces el público es demasiado exigente o muy conformista, y dejan pasar por alto experiencias tan singulares como ésta. Un saludo y gracias de nuevo!

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