ANÁLISIS JOURNEY – El viaje del peregrino

Un experimento interactivo que fusiona música con una puesta en escena minimalista y sentimental

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No me había planteado lo difícil que es explicar Journey hasta que me he puesto con este artículo. Materializar con palabras sensaciones tan profundas y personales es muy complicado, y seguramente estéril, porque ni con todo el esfuerzo se puede reproducir verbalmente un concepto pensado para vivirlo.

Por buscar un paralelismo, sucede igual cuando vemos en Facebook (los álbumes de fotos plastificados ya son historia) a unos conocidos de viaje: nos quieren trasladar su alegría con las instantáneas de sus cenas, la trillada pose de “sujetar” la torre de Pisa y el color y la luz de las calles donde se han retratado.

Pero nosotros no estábamos allí. No hemos preparado esa escapada durante meses con toda la ilusión del mundo, saboreado una receta local o echado una cabezadita en el vuelo de regreso. Podemos imaginarlo a través de esos momentos, ser partícipes de su satisfacción; pero nunca decir que también hicimos ese “viaje”.

Y eso mismo ocurre con Journey, una experiencia que hace honor a su nombre y que rompe con los esquemas tradicionales del ocio digital, al usar el formato interactivo para trascender de su propia naturaleza como entretenimiento.

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Porque la primera (y última) virtud de un videojuego es que sea divertido, haga pasar un rato ameno y recompense nuestra habilidad, ya sea encadenando líneas en Tetris o goles en Pro Evolution. Y “divertido”, al carecer de un reto como tal, no sería la mejor definición para Journey.

Su extraño concepto le convierte en uno de esos nombres que despiertan tantas pasiones como indiferencia. Algo perfectamente comprensible –y respetable-, ya que un grueso del público consume estos productos por la fijación de objetivos y marcas (algo que daría, en otra ocasión, para una retrospectiva sobre el factor neurológico y los ciclos de desafío/recompensa en el mundo del ocio).

El caso que nos ocupa es atípico dentro de la cada vez más madura oferta del videojuego. Sin alardes narrativos ni exigentes pruebas a nuestra inteligencia, la creación de Thatgamecompany se presenta como una travesía puramente estética y decisivamente emocional.

Sólo sabemos que una montaña nos contempla y nos reclama a la vez y, en ese recorrido hacia su cima, se encuentra toda la fuerza de Journey: la cumbre guarda un significado que depende estrictamente de nosotros.

La universalidad como esencia

Arrancamos en pose de meditación, en la soledad de un páramo. No sabemos quiénes somos ni por qué estamos ahí, pero caminamos hacia delante.

Nuestras huellas se dibujan entre arenas bellísimas, como mantos de oro; seguimos entre ruinas, arquitecturas suntuosas y los restos de una cultura antigua, patente cuando seres de túnicas blancas nos muestran mosaicos y pictogramas que culminan en una cima, la que rige el horizonte. Tenemos que ir y descubrir, por nosotros mismos, el final de esta historia.

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Una que no se cuenta con palabras: se expresa con emociones. Journey es una revolucionaria experiencia, prodigiosamente innovadora, que fusiona sus recursos visuales y sonoros para entregar una mundología de carácter emocional.

Llegar a esa cumbre significará atravesar escenarios majestuosos, repletos de contrastes, colores y criaturas mágicas que parecen nadar sobre el viento.

Apenas tenemos que preocuparnos de nada que no sea avanzar y avanzar: los pequeños rompecabezas, consistentes en darnos mayor impulso en los saltos o abrir una determinada compuerta, son distracciones secundarias, orientadas a mantener la concentración y nuestro papel activo, nunca a ensombrecer la elegancia del trayecto.

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Es tan inteligente que renuncia a connotaciones genéricas en sus diseños o la inclusión de idiomas para construir un universo sin patria, con el que hombres y mujeres de cualquier cultura y etnia puedan identificarse sin esfuerzo, y comunicarse desde la intuición.

Porque una parte del encanto de Journey se encuentra en la aparición de desconocidos, surgiendo la posibilidad de interaccionar con el botón de “llamada”; no hay un inventario de “posturas”, ni una selección de frases estándar… Absolutamente nada que no sea la exteriorización de movimientos.

Tampoco forma de evitar que se marchen si quieren, puesto que superar una determinada distancia frustrará las posibilidades de comunicación; su presencia, innecesaria para completar la travesía, será así completamente anímica, como la voluntad de toda esta experiencia.

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Anímica y, sin duda, genuina. La sensación de compartir la peregrinación y coronar la cima con un extraño es tan rara como emocionante; se crea un vínculo de la nada, una conexión que no sabe de edades ni razas, hecha desde la sencillez.

He completado mi viaje muchísimas veces y siempre, al concluirlo, alguien te agregaba a su lista de amigos: con bastantes de ellos he charlado, jugado en otros títulos, y, en algunos casos por proximidad física, dar pie a una amistad real.

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¿Que puede resultar aburrido como videojuego? Claro, es una opinión legítima. Pero, si queremos ser precisos, Journey no es un videojuego; al menos, no en el sentido tradicional. Y ése es el mayor de sus méritos: te guste más o menos su propuesta, lo cierto es que rompe los moldes habituales para tantear otros terrenos.

Quizá este resultado, en concreto, no te guste; pero puede que otros esquemas basados en él sí lo hagan. Analizándolo como un ensayo de carácter pionero, goza de un valor incuestionable.

A título personal, después de décadas en el mundillo, fue lo que me pareció más inspirador. Estamos de vueltas de todo y la industria exprime las mismas ideas una y otra vez, hasta la saturación; la excesiva similitud entre distintas franquicias y la falta de frescura de tantas secuelas termina pasando factura al usuario, forzándolo a esquemas rutinarios.

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El diseñador Jenova Chen siempre se ha caracterizado por la originalidad de sus trabajos, infundiendo un soplo de aire fresco al desgaste (general) de los creativos. Si en Cloud (2005) nos dejaba controlar las nubes, en flOw (2006) nos introducía en un escenario acuático, donde evolucionar a través de formas similares al plancton; su simpleza y excentricidad no le impidieron convertirse en el título más descargado de PlayStation Network en 2007.

Repetiría éxito con Flower (2009), una relajante experiencia de espíritu ecologista, en la que debíamos recolectar pétalos de flores mediante corrientes de aire, inclinando el Sixaxis en la dirección correcta. Su singularidad le valió múltiples reconocimientos, como el Mejor Juego Independiente/Casual en los Spike VGA y la Academia de Artes y Ciencias Interactivas.

Es curioso que toda su trayectoria (con una parte expuesta en el MoMA de Nueva York junto a clásicos como Pong o Tetris), comparta la finalidad de distender y ofrecer un clima muy sereno, siendo el desarrollador consumidor habitual de juegos competitivos como StarCraft o Street Fighter. Probablemente por ello, sepa mejor que la mayoría cómo elaborar ambientes tranquilizadores.

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Música para una vida

Aunque ese mérito, para el caso de Journey, corresponda en buena medida a las partituras de Austin Wintory. El compositor, nacido en Denver en 1984, logró el reconocimiento internacional y un buen número de premios (BAFTA, VGA, DICE) y nominaciones, entre ellos a los Grammy (en competición con los maestros John Williams y Hans Zimmer), consiguiendo el hito de introducir la banda sonora de un videojuego por vez primera en dichos galardones.

Las melodías de Wintory se mueven entre lo sublime y lo conmovedor, desplegando un sentido de la sensibilidad simplemente fabuloso. Si bien recrearse en ellas como piezas individuales (desde el 10/4/2012 están disponibles en iTunes y PSN) es también un placer para los oídos, será disfrutándolas con la escenografía del título cuando revelen toda su magia, ya que Journey, insistimos, es una asociación de estímulos audiovisuales: la música serán las palabras que la montaña nunca pronunciará.

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Los nombres de las composiciones (Tentaciones, Descenso, Expiación, Apoteosis) son solemnes y ceremoniosos, en concordancia con la propia liturgia del viaje. A veces serán más delicadas; otras, más melancólicas, pero siempre conformes con lo que ocurre en pantalla.

Bajar por una duna a toda velocidad pondrá en marcha melodías juguetonas, desenfadadas: como estamos haciendo una travesura, el juego se adapta a esa emoción; de igual forma que cuando presenta a los ancestros, cambiando a cuerdas más graves e imponentes.

Hay tal grado de genialidad en el trabajo de Wintory, que cada nota transmite delicadeza y esa constitución incorpórea de sus peregrinos: todo flota, es vaporoso y etéreo, y nos arrastra a un viaje donde la luz es optimista, las sombras curiosas y la nieve, nostálgica. La sensación de contemplar cuadros en constante movimiento se refuerza con unas melodías que crean un extraordinario estado mental, donde la belleza funciona como hilo conductor.

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Es impresionante que el tema central, presente desde la primera partitura, Nascence  (“Nacimiento”), no salga de contexto en los más de sesenta minutos que se extiende la banda sonora; se ramifica por segmentos sobrios o esperanzadores, pero vuelve al punto de partida. Es, sencillamente, alucinante el cómo ha expresado que nada cambia aunque lo haga constantemente.

El colofón llega con I was born for this, la única pieza vocal, reservada para los títulos de crédito. Con Lisbeth Scott recitando frases de textos inmortales como La Eneida o La Ilíada, junto a proverbios y citas atribuidas a personajes históricos (por ejemplo, Juana de Arco), Journey se despide de nosotros recordándonos que “cada uno tiene su propio día” (Stat sua cuique dies).

Reflexión interactiva

El epílogo nos despeja las dudas sobre las intenciones (sensitivas) de la aventura, aunque de una forma tan abstracta que caben diversas conjeturas. Mi interpretación valora este viaje como una metáfora de la existencia.

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Empezamos llenos de luz, energía, corriendo entre dunas y jugueteando bajo arcos y bóvedas… La infancia y la adolescencia, sin responsabilidades y con toda su ingenuidad, quedarían representadas en estos pasajes.

Pero después, los tonos cambian, se apagan y surgen estructuras amenazantes e indestructibles: las obligaciones que marcan la aparición del mundo de los adultos. Ahora predominarán las secciones de saltos (obstáculos) y una mayor presencia de símbolos relativos al desarrollo intelectual –los puentes- y físico (por ejemplo, la estatura y las edificaciones que recorremos verticalmente).

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El cooperativo online también reflejará la misma parábola: algunos peregrinos pasarán de largo por nuestras vidas, otros sólo nos acompañarán una porción del camino y algunos llegarán hasta el final. Aunque su viaje nunca será el nuestro: cada uno tenemos uno propio.

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No en balde, los parajes a recorrer siempre serán vacíos, con la firme intención de resaltar que todos y cada uno somos irrepetibles y únicamente dependemos de nosotros mismos: en un desierto, la excepcionalidad viene de cada forma de vida. ¿Qué ocurre al final de la misma? Deberás subir hasta la montaña para averiguarlo.

Cuando Journey acaba, lo hace también una experiencia filosófica, trascendental. Un revulsivo para el videojuego que lo confirma como el arte del siglo XXI, aportando un enfoque que prioriza lo emocional sobre lo lúdico.

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Leía recientemente al genio Narciso Ibáñez Serrador, en una entrevista por su Goya de Honor, declarar que “pensar en la vida como un milagro es la clave de la felicidad”, y Journey contiene muchos pequeños milagros que invitan a meditar.

Uno de ellos es la flor en el desierto. Completamente escondida, pero radiante de belleza, como tantas pequeñas cosas que son maravillosas y no valoramos por ser parte de la rutina o no prestarles atención.

Los recuerdos y pensamientos de este viaje son parte de mí, como una película de la infancia o un regalo de los abuelos; están guardados con enorme cariño entre las sensaciones más satisfactorias que el videojuego me haya proporcionado, permitiéndome comprobar el enorme potencial que este entretenimiento, tan injustamente estigmatizado a veces, contiene en sus 4k .

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Su huella es tan profunda como firme e inolvidable; así lo demostró un buen grupo de amigos en redes sociales hace unos días, al seleccionarlo como título a recomendar por este pequeño blog. Lástima que la reedición en PS4 no incluyera más novedades de peso al margen de los 1080p/60fps, como la BSO en CD, Modo Foto…

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Conclusiones

Parece que fue ayer cuando se lanzó en 2012. Afortunadamente, la mejor música jamás compuesta para un videojuego nos trasladará eternamente a esas dunas místicas, a la sombra de una montaña que esconde el mayor de los misterios: nuestro propio interior.

Journey empieza donde termina. Como la lluvia que acaba en el mar, es un ciclo infinito. Cada vez lo mismo, cada vez diferente; igual que nosotros. Alcanzando su cumbre atravesaremos la muerte y la vida, las dos caras del sueño más bello e irracional de todos: uno del que despertaremos, para siempre, algún día.


Valoración 10
Sergio Díaz
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