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Videojuegos basados en libros – Juegos inspirados en grandes novelas de la historia

Conmemoramos el Día del Libro recopilando videojuegos que han tomado como inspiración obras universales de la literatura para sus narrativas, personajes o diseños artísticos

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La relación entre el lenguaje literario y el de los videojuegos lleva años acercándose y estrechando una íntima amistad. Los videojuegos basados en libros existen desde que arrancaron en el mundillo, bien trasladando las obras originales de forma innovadora dentro del ocio interactivo (The hobbit, 1984), o bien tomando prestados sus elementos más icónicos para componer su propio universo (Castlevania de Konami, 1986).

Estas reimaginaciones, con más grado de fidelidad o menos, ha sido una constante que ha retroalimentado ambas formas de entretenimiento desde hace décadas. Si los videojuegos basados en libros y novelas ha sido una constante de manera directa o directa desde hace años, los videojuegos que expanden sus tramas a través de obras literarias son cada vez más (Assassin’s Creed, Borderlands, Mass Effect, Wing Commander), trascendiendo a la vertiente de la novela gráfica.

Pero el artículo de hoy quiere centrarse en los primeros, en los videojuegos basados en grandes libros de la historia de la literatura. Clásicos y novelas que no pasan de moda y que, gracias a este entretenimiento, han conocido nuevas maneras de llegar a las generaciones más jóvenes. Porque sí, afortunadamente los videojuegos y los libros no son excluyentes, sino parte de algo mucho más grande e imprescindible para la sociedad: la cultura.

Feliz Día del Libro.

Videojuegos inspirados en libros: Monkey Island y La Isla del Tesoro

Videojuegos basados en libros

Voy a empezar por uno de mis libros favoritos desde que sé leer: La isla del tesoro de Robert Louis Stevenson, publicada por fascículos a partir de 1881 con el nombre de The Sea Cook.

El grado de exquisitez de esta obra maestra de la literatura es ajeno al paso del tiempo, porque tiene todo lo que tiene que tener una aventura. Emoción, misterios, personajes carismáticos, humor, giros de guion y un esmero por meternos de pleno en su universo completamente portentoso.

La isla del tesoro es culpable de mi cariño por películas como Los Goonies, Piratas del Caribe o El planeta del tesoro. No hay aventuras por los mares que no evoquen, aunque sea mínimamente, a Jim Hawkins, John Silver, Billy Bones y todos aquellos piratas a la búsqueda de un botín.

Creo que es uno de los libros que más pesado soy a la hora de recomendar, porque encaja en cualquier momento y cualquier época por la atemporalidad de su temática y lo inmensamente bien que está escrito. Sabe conectar con ese lado que todos tenemos latentes, el del niño que desea dejar volar la imaginación y que cree que lo imposible es posible.

Hay muchos videojuegos que (nunca mejor dicho) han intentado subirse al barco de la inmortal novela de R. L. Stevenson. Algunos también han logrado ser una leyenda, como Monkey Island, y trascender al género de la aventura gráfica para convertirse en icono dentro de la industria.

Los monos de tres cabezas son uno de los chascarrillos más populares del videojuego gracias al carisma de esta producción de LucasArts, dotada de una inteligencia y de una chispa para sus diálogos y acertijos que, al igual que el libro de piratas en que se inspira, continúa siendo fresco y ágil.

Otras producciones de piratas también retrotraen al legendario John Silver, como la impactante Uncharted 4, y la agradable propuesta rolera Risen 2, cuya expansión se llama, no podía ser de otra forma, La isla del tesoro.

Más información: El legado de Monkey Island, una retrospectiva de la saga.

Videojuegos inspirados en libros: Prince of Persia y Las mil y una noches

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El artífice de Prince of Persia, Jordan Mechner, siempre ha sido de mis creativos preferidos de la industria del videojuego.

Su juego de ajustadísimos saltos, trampas mortales, mazmorras intrincadas y un precioso uso del rotoscopio era una producción de muchos kilates con la que terminabas estableciendo una relación a ratos de desesperación, y a ratos de puro vicio.

La fascinación de Mechner por películas como El ladrón de Bagdad (1940) le llevó a ambientar su segundo videojuego en las mismas escenografías de sultanes, misterio y suntuosidad de la Arabia mágica de Las mil y una noches, la antología de fábulas y leyendas de raíces persas narradas por la seductora Sherezade y recopiladas, por vez primera, en torno al siglo IX.

¿Quién no conoce las aventuras de Simbad el marino o de Alí Babá y los 40 ladrones? Las mil y una noches llevan siglos entre nosotros, hechizando con su fantasías la imaginación de cualquiera que se preste a leerlas.

Mechner, hoy considerado uno de los cien creativos más importantes de la historia del videojuego, lo hizo y convirtió a su príncipe de Persia en otro personaje más de estos relatos atemporales. Curiosamente, el reboot lanzado en 2003 con el nombre Las Arenas del Tiempo se inspiraría más estéticamente en el Aladdin de Disney, si bien el cuento de Aladino -ahora uno de los relatos orientales más conocidos mundialmente- no formaba parte de la compilación original de Las mil y una noches del siglo IX-X.

El reboot de Ubisoft sería uno de los mayores bombazos de la historia de la editora, generando varias secuelas, una película de imagen real con la misma Disney e instauraría parte de las bases jugables de otro de los blockbusters de la compañía, Assassin’s Creed.

A la espera de que ese remake de Las Arenas del Tiempo se materialice después de años y años de desarrollo, Prince of Persia ha regresado este 2024 por todo lo alto con uno de los mejores metroidvania de los últimos años. Una vuelta triunfal como se merecía esta franquicia, a la que siempre he guardado un cariño especial.

Más información: Los mejores juegos de Super Nintendo.

Videojuegos basados en libros: Assassin’s Creed y Alamut

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Ya que hemos mencionado a los assassins, continuemos con ellos. Según la productora de la primera entrega, Jade Raymond, el primer Assassin’s Creed tomó como inspiración la novela Alamut de Vladimir Bartol, publicada en 1938.

Alamut fue la fortaleza homónima real tomada por los nizaríes en la Edad Media. Su resistencia a las fuerzas militares adyacentes y la crueldad con que castigaban a los rehenes políticos aumentó su leyenda, generando terror en toda la región. Ha inspirado multitud de relatos, leyendas y fábulas que se han propagado en cine, literatura, televisión y videojuegos.

No son pocos los elementos que Assassin’s Creed toma prestados de la novela Alamut, plagada de complots políticos, sicarios en las sombras y traiciones para hacerse con el control de la fortaleza. Para empezar, existe cierto consenso en torno a traducir Alamut como “nido de águilas”, por lo que ya podéis ir empezando a atar cabos.

También sobresale la frase más célebre de la novela: “Nada es una realidad absoluta, todo está permitido”, la cual resultará más que familiar para los fans de Altair, Ezio y compañía. De igual modo, algunas de las descripciones de las ejecuciones perpetradas por los asesinos infiltrados en sus murallas resultan, en sus descripciones, muy semejantes a las mostradas en el videojuego de Ubisoft, actualmente una de las sagas más populares y vendidas de toda la historia de la industria.

Más información: Análisis Assassin’s Creed II.

Videojuegos basados en libros: La abadía del crimen y el Nombre de la Rosa

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También de crímenes trata este histórico videojuego español, uno de los más prestigiosos, mejor hechos y más brillantes de toda la historia de la industria en nuestro país.

Utilizando el nombre provisional con que Umberto Eco llamó a su El nombre de la rosa (1980), La abadía del crimen (1988) era un verdadero ejercicio de ingenio al plantear una combinación única de simulador de vida monacal con tareas de investigación.

Resolver los asesinatos que están sucediendo en un monasterio exigía de discreción e inteligencia para sortear las tareas y reglas impuestas por el lugar. No salir de nuestra habitación a partir de cierta hora, por ejemplo, era una de ellas. Sin embargo, había que hacerlo si queríamos rastrear pistas en los lugares donde había actuado el asesino. Acumular faltas si éramos descubiertos conllevaría nuestra expulsión y por tanto, al Game Over.

La complejidad de La abadía del crimen no ha hecho más que acrecentar su huella con los años. Los reconocimientos a esta pieza magna del software español han llegado incluso a recibir privilegios como sellos conmemorativos, portadas de revistas internacionales dedicadas a la temática retro y libros centrados en su desarrollo y legado.

La abadía del crimen era una recreación tan esmerada de la novela de Eco que, aun hoy, sigue despertando admiración y entusiasmo. El nombre de la rosa, escrita por este italiano propuesto varias veces al Nobel, continúa siendo uno de los libros de suspense mejor valorados de todos los tiempos dada su obsesión por la recreación histórica del entorno y sus personajes.

Eco, nacido el 5 de enero de 1932, escribió diferentes obras y poemas a posteriori profundizando en el universo de El nombre de la rosa. Falleció en 2016 siendo uno de los autores más leídos del siglo XX siendo esta novela, precisamente, una de las tres más leídas del siglo en español.

Videojuegos inspirados en libros: Tomb Raider y Julio Verne

tomb raider  submarino

El visionario Julio Verne lleva años haciendo volar la imaginación de lectores de todo el planeta, y lo mejor es que muchas de sus inventivas se han llegado a materializar con una curiosa y llamativa puntería.

Este autor, nacido el 8 de febrero de 1828, sigue siendo fuente inagotable de inspiración para el género de aventuras y la ciencia ficción. Su obsesión por el detalle ya le llevó a escribir unos Viajes extraordinarios, una serie de novelas enfocadas a “resumir todos los conocimientos geográficos, geológicos, físicos y astronómicos acumulados por la ciencia moderna” en palabras de P. J. Hetzel, editor al frente de comercializar dichos relatos.

Entre ellos se encuentran fantasías icónicas, imitadísimas e imprescindibles para concebir la literatura vanguardista tal y como la conocemos. La vuelta al mundo en 80 días, 20 mil leguas de viaje submarino, La isla misteriosa... todas permanecen en el imaginario colectivo como sinónimo de aventuras, exploración, descubrimiento y por supuesto, de viaje iniciático. Su presencia en cine, televisión, literatura y videojuegos está a la orden del día con constantes reimaginaciones, adaptaciones y versiones.

El espíritu de Viaje al centro de la Tierra (1864) está en el trasfondo de videojuegos de aventuras tan célebres como Uncharted, o su predecesor directo y más reconocible, Tomb Raider. La arquéologa más famosa del mundo -con permiso de Indiana Jones, del que ejerce como alter ego- tiene esas mismas dosis de curiosidad, de deseo de entrar en contacto con civilizaciones perdidas y descubrir sus secretos más ocultos. Incluso haremos frente, también, a criaturas mitológicas y desconocidas, que ejercen de guardianes de esos misterios perdidos en el transcurso de los siglos.

Tomb Raider, lanzado en 1996, era una reivindicación de aquellos viajes extraordinarios, de la aventura tradicional en el sentido más fastuoso de la expresión. Porque, además, era el salto a 3D de los videojuegos, lo que suponía un auténtico estallido de sensaciones, prodigios técnicos y posibilidades que marcaron un antes y un después en el sector. Lara Croft también lo hizo desde su rol de mujer exploradora, trascendiendo el mundo de los videojuegos para colocarse en icono popular en la industria del entretenimiento en general.

Ni los videojuegos serían lo mismo sin Lara Croft, ni Lara habría existido sin Indiana Jones, ni Indiana Jones sin el film El secreto de los incas, ni El secreto de los incas habría desarrollado su sentido de la aventura sin los patrones de Julio Verne.

La imaginación no tiene límites, pero la de algunos es tan brillante que logra conformar con su genialidad las fantasías del resto, y Verne lo hizo. Y lo hace, pues es el segundo autor más traducido de la literatura en la actualidad, a las puertas de los 200 años de su nacimiento.

Más información: Análisis Retro de Tomb Raider.

Videojuegos basados en libros: Sombras de Mordor y El Señor de los Anillos

VIDEOJUEGOS BASADOS EN LIBROS tolkien y el señor de los anillos

También hay que remontarse al siglo XIX para localizar la fecha de nacimiento de John Ronald Reuel Tolkien, el 3 de enero de 1892, en la actual Sudáfrica.

Este poeta, filólogo y profesor marcado por su profundo catolicismo y su paso por la guerra, de la que se desvinculó físicamente tras contraer fiebre de trincheras, pero no psicológicamente, se considera uno de los escritores más influyentes e importantes de todos los tiempos.

Diferentes medios lo incluyen entre los diez autores fundamentales de lengua inglesa (The Times lo emplaza concretamente el sexto). Lo cual tiene mucho mérito si atendemos a que su narrativa se centraba en la fantasía, un género no tan prestigioso como la dramaturgia y sometido tradicionalmente a ciertos esnobismos.

Arda y La Tierra Media dan para hablar muchísimo, pero por limitaciones de espacio y de conocimiento me temo que no podré hacerlo. No soy ningún experto en el legado de Tolkien, sólo un lector que ha disfrutado muchas veces de sus libros.

Fueron esas alas, y esa reivindicación de la imaginación pura y dura como método de dispersión, las que permitieron a El señor de los anillos arrasar entre el público, que convirtió en sonados éxitos literarios las creaciones de Tolkien hasta el punto de renovar el interés por la fantasía. Más específicamente la alta fantasía, terreno del que unánimemente se valora a Tolkien como reformador y máxima representación en el siglo XX.

Su legado ha vivido su mayor repunte de popularidad a principios del nuevo milenio, con las lujosas adaptaciones a películas rodadas por un Peter Jackson entregado en cuerpo y alma al anillo único. Esta vez, su magia no corrompió al portador, sino que le dio la inspiración necesaria para acometer un proyecto de tal magnitud que pocas, muy pocas veces se ha visto en la historia del cine.

Los videojuegos basados en los libros de El señor de los anillos han salido, en términos generales, bastante bien parados, y en pocas ocasiones nos han dado gato por hobbit. Su paso por la aventura gráfica allá por 1984 en The hobbit se saldó con una propuesta que marcó precedente dentro del género, con dinámicas tan evolucionadas como los eventos aleatorios o la influencia del volumen de los elementos en pantalla en las interacciones con ellos.

También Sombras de Mordor se toma sus propias concesiones en la que es una de las más ambiciosas y logradas adaptaciones de la cosmogonía de La Tierra Media. Su cóctel de mecánicas de Assassin’s Creed y Batman Arkham Asylum, mezcla de sigilo, acción y mundo abierto con progresión de personaje es tan acertada que lo mantienen como un juegazo muy recomendable.

Personalmente, es uno de mis juegos preferidos de El señor de los Anillos y uno de los títulos más representativos a la hora de hablar de buenos videojuegos basados en grandes libros de todos los tiempos.

Más información: Los mejores juegos de El Señor de los Anillos.

Más información: Análisis Retro The hobbit

Más información: Análisis Retro Las Dos Torres

Videojuegos basados en libros: Enslaved y Viaje al Oeste

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Viaje al Oeste, atribuida al poeta Wu Cheng’en, se imprimiría por primera vez en 1592. No es una novela en el sentido moderno en que la concebimos. Es una historia donde se realza el sentido de la aventura, recayendo el protagonismo en su sentido de la trascendencia, en indagar en el trasfondo budista y taoísta de sus elementos simbólicos, y hacer cómplice al lector del mismo viaje interior de los héroes de la fantasía.

En términos de arraigo popular en Oriente, sus protagonistas nos recuerdan a nuestro Quijote y Sancho Panza y el tono parlanchín del tándem protagonista recuerda a clásicos del género de acción y plataformas como Jak and Daxter o Banjo-Kazooie.

Este relato ha inspirado una gran cantidad de producciones, como Bola de Dragón.En cuanto a videojuegos, tenemos Enslaved: Odyssey to the West. Realizado por Ninja Theory (Heavenly Sword, Hellblade) en 2010, era un videojuego de acción y plataformas en tercera persona con breves tramos de rompecabezas, en los que debíamos sacar partido a la presencia de los dos personajes protagonistas, aunque a efectos prácticos solo controlábamos a Monkey

Este personaje estaba dotado de unas sorprendentes animaciones faciales cuyas facciones son las del rostro del actor Andy Serkis, especialista en trabajos de captura de movimiento para el cine y los videojuegos (precisamente, fue el Gollum de Peter Jackson en El Señor de los Anillos).

Puede que no llegase a ser rompedor técnicamente en lo relativo al conjunto gráfico de escenarios y enemigos, y que los tiempos de carga se hiciesen a veces pesados, pero no me parecían lastres tan severos como para que el juego pasase tan de puntillas como lo hizo entre la mayor parte de consumidores. Además, esas carencias técnicas se compensaban con un nivel para la expresividad y las animaciones francamente cuidados como apuntábamos unas líneas atrás.

Dicho de otro modo, no tenía nada de mediocre si se ensamblaban todas las piezas y elementos visuales y jugables -como los protagonistas de Viaje al Oeste y Enslaved-, funcionando agradablemente cuando cooperaban entre ellos. Una pena que no haya tenido continuación.

Videojuegos basados en libros: God of War y La Odisea de Homero

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La Odisea no necesita presentaciones, como tampoco el Fantasma de Esparta, una invención de Sony Santa Monica con la que así reescribir la historia del Olimpo para colocarla al servicio del ocio interactivo.

Presentado de tapadillo en el E3 de 2004, God of War para PlayStation 2 apenas contó con unos breves comentarios en la prensa escrita de la época. En ellos se adelantaba una aventura que emulaba las adaptaciones cinematográficas de la mitología griega, como Jasón y los Argonautas o Furia de Titanes. Tuvo toda mi atención, porque hablamos de unas películas y un universo que me ha fascinado desde siempre.

Nadie se esperaba un blockbuster de semejante impacto, porque con God of War arrancaba la reinvención del hack and slash contemporáneo y una de las sagas más multimillonarias y populares de toda la industria del videojuego.

El ajuste de cuentas de Kratos con las divinidades del Olimpo era un repaso completo por la cosmogonía griega adaptada a las circunstancias y exigencias de la propuesta. Así, Kratos se entrometía en las diferencias y afinidades entre los dioses que regían el mundo con total naturalidad. Zeus, Palas Atenea, Poseidón, Hades, Apolo, Helios… todos iban desfilando por las tramas, víctimas de la ira del Dios de la Guerra, a quienes Kratos sometía a un cruel final.

Toda esta epopeya, que con la segunda parte y tercera parte lograría los clímax técnicos de PS2 y PS3 y el espejo en el que mirarse dentro del género, instrumentalizaba cuanto le era posible de la mitología. Poderes, guanteletes, magias, escudos, armaduras… procedían de Medusa, los argonautas, el inframundo y todas las fábulas que forman parte de la imaginería popular desde hace literalmente milenios.

La Odisea de Homero es una de sus máximas fuentes de inspiración a la hora de reinventar toda esta vendetta, concretamente a partir del Canto IX del poema. Los cíclopes, las sirenas, la temible Caja de Pandora… todos sus hilos argumentales se introducen en God of War, conformando uno de los videojuegos basados en libros más fastuosos, imponentes y arrolladores que haya dado el ocio interactivo.

Más información: God of War y su desembarco en los dioses del Norte.

Videojuegos inspirados en libros: Rule of Rose y El señor de las moscas

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Ya hemos hablado larga y detalladamente sobre este juego de culto en la web (al final de estas líneas, tienes todos los links relacionados con esta entrada y más reportajes en la sección Enlaces de interés al acabar el artículo), así que no quiero ser redundante. Pero tampoco quería dejar pasar la oportunidad de incluirlo pues tiene méritos de sobra para que le recordemos también aquí, en este reportaje.

El lúgubre y macabro orfanato de Rule of Rose le debe mucho a este relato de William Golding, publicado en 1954 y envuelto en una tremenda controversia por el salvajismo y crudeza de sus personajes, unos niños sin una figura adulta abocados a una situación límite en la que sólo importa sobrevivir, sea el precio que sea.

Convertido hoy en título protocolario de la enseñanza académica en numerosos países angloparlantes, El señor de las moscas mueve y remueve todo el fango de la miseria humana desde el prisma de unos protagonistas atrapados en las normas de un mundo sin normas.

El señor de las moscas es una contundente y visceral alegoría de la naturaleza humana, retratada a través de los diferentes perfiles de sus personajes, cuya actualidad sigue siendo máxima porque nada en nuestra esencia ha cambiado.

Su presencia en la cultura popular ha inspirado adaptaciones a largometrajes, obras de teatro y también se ha dejado caer en más videojuegos como Metal Gear Solid V. Sin embargo, Rule of Rose es la que ha ido más allá y se ha atrevido a replicar, con su propia dosis de perversidad y depravación, a estos niños que practican el mal como uno más de sus juegos.

Más información: Análisis psicológico de Rule of Rose, el juego más cotizado del mercado retro de PlayStation 2.

Videojuegos basados en libros: Dead Space y Solaris

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Hay muchas influencias reconocibles en el sobresaliente popurrí de ideas que conforman Dead Space.

Las más evidentes las encontramos en los necromorfos y La Cosa de John Carpenter, la Alien de Ridley Scott, los cánones survival horror de Resident Evil y un trasfondo argumental muy cercano al propuesto por el largometraje Horizonte Final. Todas ellas influencias reconocidas por el ya desaparecido estudio Visceral Games en las previews y los making-of publicados en medios como GameInformer.

Sin entrar en destripes por aquellos que no lo han jugado aún, Dead Space hace suyos los ejes narrativos centrales de la novela Solaris, escrita porel polaco Stanislaw Lem y publicada en 1961. Es el libro más conocido de su autor, y en él se nos plantean dudas razonables acerca de qué nos define como humanos y qué es, dados los límites del conocimiento, la verdadera conciencia.

La confrontación de estos dilemas metafísicos, de la racionalidad frente a la irracionalidad, generó un elevado interés en torno a la novela y sus discursos ontológicos, los cuales los veríamos parcialmente reproducidos en la obra maestra de la ciencia ficción Blade Runner.

Videojuegos basados en libros: Bloodborne y Lovecraft

bloodborne Y LOVECRAFT

También de irracionalidad sabe mucho el genio de Lovecraft, de cuya imaginación emergieron los monstruos y la cosmogonía del horror cósmico.

El espanto de lo indescriptible y la pérdida de la cordura son parte del ADN de esta denominación de origen inconfundible dentro del terror. Su capacidad para generar inquietud lleva décadas transmitiéndose por los lectores de su obra. Lo mejor es que su legado continúa atrapando a incontables espectadores de cine y televisión o jugadores de videojuegos con películas y producciones de las que no son conscientes que supuran Lovecraft.

Porque su huella está en decenas de obras que participan de ese hachazo a la racionalidad. De ese miedo puramente existencialista, casi un reflejo animal de supervivencia, que se despierta cuando se toma conciencia de que no se es más que una minúscula mota de polvo en un océano de horrores que escapan a toda razón.

Bloodborne y más concretamente su expansión Antiguos Cazadores, la genialidad parida por Hidetaka Miyazaki y el Sony Japan Studio, plasmó con absoluta maestría toda la esencia del horror cósmico en un título que derrocha elegancia, decadencia, misterio y complejidad.

Un reto tan intrincado de jugar como lujoso en su exhibición, plagada de diseños arquitectónicos y detalles ornamentales que le confieren un enorme valor añadido.

Bloodborne es una obra maestra per sé, pero es a su vez uno de los videojuegos basados en libros más diligentes a la hora de conseguirlo. No bastaba con rendirle homenaje a Lovecraft: tuvo que ser el mejor homenaje hasta la fecha a este creador de horrores irracionales.

Más información: Análisis Bloodborne, la obra maestra definitiva de Miyazaki.

Videojuegos basados en libros: Spec Ops y El corazón de las tinieblas

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Otro tipo de horrores, más mundanos, son los que se esconden tras una guerra. El sufrimiento, el dolor físico y emocional, la sinrazón del odio, la destrucción a todos los niveles…

Los estragos de la guerra han sido una constante en la historia de la literatura, pues han sido una constante en la historia de la humanidad. Desde los césares de Roma a la Guerra de los Cien Años, pasando por la Guerra Civil Española o la Segunda Guerra Mundial. No hay siglo, ni civilización, ni continente sin guerra desde que el mundo es mundo.

Las secuelas internas, las heridas en el alma de estos soldados que luchan porque simplemente son soldados, han sido abordadas en no pocas obras. De entre ellas, destaca una por su crudeza, su desasosiego y su inflexibilidad con el pesimismo inevitable respecto de la naturaleza humana y su fuerza (auto)destructiva: El corazón de las tinieblas de Józef Teodor Konrad Korzeniowski, o lo que es lo mismo, Joseph Conrad, quien escribió esta novela corta en 1899.

Tajantemente, la cultura del siglo XX sería otra sin su El corazón de las tinieblas, un relato basado en su experiencia en el Congo y el impacto que le causó la barbarie perpetrada por el rey Leopoldo II de Bélgica. Cuando Francis Ford Coppola adaptó el texto para Apocalypse Now, el cine bélico cambió para siempre junto al imaginario colectivo y su percepción de la guerra.

El corazón de las tinieblas es, ciertamente, un viaje a las brumas más espesas de la naturaleza humana. Es esa exploración de la condición salvaje y la explosión de la violencia subyacente lo que choca al lector, o al espectador de Apocalypse Now, o al jugador de Spec Ops: The Line, uno de los videojuegos que mejor adapta esta crónica del horror.

Aparte de este retrato crudo de los conflictos bélicos, goza de una dirección artística acertadísima y coherente con todo lo que quiere contar, además de un doblaje español de primera línea y diferentes finales. Lástima que el suyo no fuese obtener el reconocimiento que su crónica de la guerra, y la miseria humana, merecían.

Más información: Análisis Retro Spec Ops The Line.

Videojuegos basados en libros: Dante’s Inferno y La Divina Comedia

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Otro infierno es el que nos esperaba en La Divina Comedia, obra maestra de la literatura universal y la cima de las letras italianas.

Su escritura arrancaría en torno al año 1303 y fue crucial para la instauración de nuevas maneras de pensar, con las que se colocaba al ser humano como centro de todo en detrimento de la divinidad. Este poema religioso, cuya imaginería llega hasta nuestros días, ha inspirado a las artes de todos los siglos. Y los videojuegos no iban a ser menos, siendo el arte del s. XXI.

Para la ocasión, los mismos chicos de Dead Space se sacaron de la manga un hack and slash brutal, violento y preciso. Además de doblaje a español, presentaba una dirección artística sencillamente impresionante, en la que se palpaba el enorme esfuerzo por acercarse a muchas de las descripciones detalladas por La Divina Comedia.

Por desgracia, el happy end del original no se repitió con la adaptación. Su discreto rendimiento comercial no le permitió recibir secuelas (en cambio recibió largometraje de animación).

Banda sonora coral, fastuosos diseños, carga gore para reventar y una notable variedad de armas y ataques fueron algunas de las virtudes de una producción a la que la nefasta fecha de lanzamiento, tan cercana a la de God of War III, la escondió en un segundo plano antes de salir.

Esto, unido a que terminaba prematuramente -apenas seis horas de partida- terminó de echar por tierra su ciclo comercial y con ello, las posibilidades de cumplir las siempre elevadas expectativas de Electronic Arts.

Videojuegos basados en libros: Bioshock y La rebelión de Atlas

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Bioshock es, con toda probabilidad, uno de los mejores videojuegos basados en libros por la portentosa fuerza tanto técnica como narrativa con que atrapa al jugador. Y lo atrapa en todos los sentidos.

Para empezar, lo sumerge, literalmente, en una urbe bajo las aguas, al margen de la realidad dominante en la superficie. «Ni dioses ni reyes, solo hombres» es la máxima a cumplir en esta sociedad alternativa que busca un nuevo orden social.

Con él, se busca corregir las injusticias y desigualdades normalizadas por la opresión de los líderes políticos y religiosos… pero, como no podía ser de otra manera, cae víctima de su propia ambición. De la incapacidad de estructurar una cadena donde el que está arriba del todo, no desee más y más control.

Pocas pegas se le pueden poner a esta producción que, a sus cualidades como juego, une su capacidad de invitar a reflexionar y hacerse interrogantes. Las feroces críticas al objetivismo están también presentes a través de diferentes eventos y personajes, entre los cuales destaca un secundario, Frank Fontaine, una alusión explícita a otra de las novelas emblemáticas de Rand, El manantial (The fountainhead, 1943).

Será el jugador quien tenga que promover su propio pensamiento crítico para juzgar a los personajes y concluir si, efectivamente, el egoísmo ético no es más que una mala praxis de quien ostenta el poder. Más información: Bioshock está de aniversario.

Videojuegos inspirados en libros: Silent Hill 3 y Alicia en el país de las maravillas

SILENT HILL HEATHER PS2 videojuegos basados en libros y novelas

Alicia en el País de las Maravillas tiene no pocas figuras simbólicas. El mundo de los sueños es uno de los leit motiv de la novela. Los cambios de tamaños y formas de algunos de los personajes equivaldrían a los deseos del subconsciente, expresados en ese estado onírico donde las pulsiones y deseos se liberan.

Que el pueblo maldito de Konami ha tomado esta compleja fábula, más adulta que infantil, como una de sus máximas referencias es un hecho. Y constatado, incluso, por el fantástico guionista del Team Silent, Hiroyuki Owaku.

¿Por dónde empezar por sus alegorías, si son tantas? Las hay sutiles, como el agujero de la tienda de antigüedades por donde Harry se cuela… y se encuentra de pronto en un mundo alternativo. También el nombre de Alessa recuerda al de Alice en inglés. Y, curiosamente, uno de los guisos suculentos del centro comercial de Silent Hill 3 (antes del mítico momento de: “Pan. Sí, es pan”) es un lechón… como el de la transformación del bebé quejica de Alicia en el País de las Maravillas.

Silent Hill 3 es con toda certeza la entrega que más referencias atesora. Para empezar, nada más arrancar la pesadilla de Silent Hill 3, nos darán la bienvenida unos conejitos que evocan al del cuento, aunque en una versión mucho más gore y macabra. Igualmente, la protagonista se adentra en un mundo desconocido e ilusorio tras caer… caer en un sueño profundo, siendo esa extraña mezcla de realidad y onirismo la tónica predominante. Curiosamente, como Alicia, Heather es también joven y rubia.

Otras indirectas más directas las encontramos en la hamburguesería Wonderland Burger, y una de las coñas favoritas de Owaku: nombrar calles de Silent Hill con los nombres de sus escritores favoritos, vinculados a Silent Hill como inspiración para su imaginería.

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Y por si no nos hubiese quedado lo bastante claro que el autor está en el adn de Silent Hill, en la primera entrega hay un puzzle con azulejos, y los cuatro guardan relación con la novela de manera explícita -el sombrerero y la Reina están entre los iconos-.

Para rematar, Alicia en el País de las Maravillas es uno de los libros favoritos de Alessa, la cual proyectaba sus temores y fantasías en las brumas de Silent Hill –como bien sabéis los familiarizados con la franquicia-, y guarda una copia en su habitación.

Más información: Análisis Retro Silent Hill 3

Más información: Curiosidades del primer Silent Hill

Videojuegos basados en libros: Vampyr y Drácula

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Meter a Castlevania (o el maravilloso y olvidado Soul Reaver) en esta selección de videojuegos basados en libros tan famosos como Drácula hubiese sido lo fácil, pero servidor de usted es masoquista de manual y un fanático del modo hardcore.

Me parecía de justicia cerrar este reportaje con un título tremendamente minoritario, ninguneado por buena parte de medios y analistas debido a su anticuado apartado técnico. Un escollo que a menudo priva al público de darle una oportunidad a producciones muy selectas por una cuestión de prejuicios. “Si tiene malos gráficos, es que es malo”. Y así todo.

Vampyr esconde un ejercicio de estilo. Un homenaje con el que recuperar el lado más romántico de los vampiros. No en el sentido cursi de Crespúsculo y sus filtros Hollywood de chupasangres Beverly Hills.

Aquí hablamos de seres atormentados por su propia naturaleza monstruosa, e incluso de su condición inmortal. Una maldición en forma de la imposibilidad de establecer vínculos con aquellos que no sean eternos como ellos, pues ser humano es ser también mortal.

Toda esta complejidad de seres que sienten pero se arrastran en la oscuridad y están abocados a la fatalidad es, en esencia, el romanticismo oscuro. Ya lo adelantaron Lord Byron y la no menos brillante Mary Shelley, entre otros. Con su Drácula, Bram Stoker también iba a dejar una huella imborrable en la historia de la literatura y de la cultura popular, siglo tras siglo, con un relato de terror, pasión y seres de la noche.

Publicado en 1897, Drácula continúa despertando fascinación y curiosidad a partes iguales. El debate sobre qué pudo estimular la imaginación de su autor nunca se ha cerrado, y las hipótesis más recientes apuntan a que el folklore celta –concretamente, la figura de Dearg-due- tuvo mucho más peso que Vlad Tepes en la confección del relato. Cuentan las leyendas que este espectro irlandés abandonaba su tumba para alimentarse de sangre humana. Las similitudes con la Bruxsa, los izulu o los wurdalak (que serían respectivamente los homólogos lusos, zulúes o balcánicos, por citar otros contextos) nos colocan ante un acervo de diferentes tradiciones.

El célebre conde ideado por Bram Stoker reunía rasgos de múltiples lugares para el mismo mito, constituyendo una composición icónica per sé. El impacto del libro “globalizó” las características intrínsecas a un vampiro, como el rechazo a la luz solar y al ajo, la imposibilidad de reflejarse en espejos o la metamorfosis en murciélago.

El carácter melancólico de estos seres también quedaría definido en la novela, al experimentar la inmortalidad como un suplicio. A posteriori, sería el matiz más olvidado en la larga ristra de adaptaciones y variantes de Drácula. Vampyr resultaba, paradójicamente, refrescante por ese clasicismo perdido. Los chupópteros de Dontnod Ent. volvían a una esencia lacónica, atormentados por su condición errante. Para ellos, la eternidad sería un martirio de sangre y oscuridad que los deshumaniza lentamente.

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En el fondo, es un cuento gótico tan impecable como conservador. En las formas, un action rpg afable y meritorio, matriculado en las escuelas de The Witcher, Demon’s Souls y Mass Effect. Sumando ambas partes, resulta un producto de esos donde nada es excesivamente negativo ni tampoco deslumbrante.

Dicho de otro modo, es un título que, desde la discreción, encaja entre las creaciones que no son presupuestariamente triple A, pero sí un aporte sólido al catálogo de su generación. Es decir, un ejemplo compacto de lo que es gama media.

El centro del relato es un médico que, al regresar a Londres tras combatir en la I Guerra Mundial, es herido por un chupasangre. Transformado en una criatura de la noche más, no sabe controlar sus nuevos apetitos y acaba atacando a su hermana Mary. El deseo de venganza contra su “creador” y el interés en averiguar su identidad marcarán el pulso narrativo.

Del global, los pasajes que brillan con luz propia son los referentes a la relación amorosa de Jonathan. Para no desvelar más de lo necesario, tan sólo indicaré que contienen algunos de los diálogos más bonitos que he observado en un videojuego.

Con una evidente inspiración en clásicos de la literatura inglesa como Jane Eyre, Lorna Doone o Lejos del mundanal ruido, los guionistas han dispuesto mil trabas para el doctor, especialmente de tipo decoroso. El resultado es fiel al puritanismo y las formalidades de la época, con unos personajes que anteponen las directrices sociales a los impulsos afectivos.

A través de estos diálogos, genuinamente decimonónicos, es cuando tomamos conciencia de la estupenda labor de traducción al español. Insistiendo en esa fidelidad lingüística con que se aborda la Londres de posguerra, presenciaremos expresiones muy sofisticadas en las numerosas cartas desperdigadas, ya que Vampyr también reproduce el formato epistolar de Drácula para ampliar el universo de sus personajes.

Estamos ante la recuperación del vampiro más clásico en una aventura que, como videojuego, despunta donde más arriesga. La compra de habilidades con experiencia y la presencia en combate de magias y estamina no son, evidentemente, ninguna novedad; tampocola elaboración de objetos ni la red de tendencias/caos.

Pero consigue mezclarlo todo para que su reinterpretación de los dramas interactivos sea sólida de principio a fin. Las dinámicas elegidas son una apuesta segura por su eficacia y capacidad de divertir, aunque no quedan a la altura de las secciones puramente argumentales.

El trasfondo inventado para todos los personajes dispara su interés con las consecuencias de nuestras acciones, haciendo de la experiencia un viaje intenso y muy recomendable. Las limitaciones presupuestarias nos privan de un mejor rendimiento técnico y de una mayor ambición artística -¡unas vistas al Big Ben por lo menos!-, aunque no deberían pesar tanto como para renunciar al juego.

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Arropados por los violines que acaparan una banda sonora decadente y elegante, sellaremos el destino de una víctima que puede ser verdugo o redentor, pero siempre fiel al fascinante legado de Bram Stoker.


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Sergio Díaz
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