Análisis God of War (2018)
Santa Mónica compromete las señas de identidad de Kratos con la introducción de múltiples novedades, para ofrecer a cambio la nueva obra maestra del género
Más allá del Olimpo
Recuerdo perfectamente la primera vez que vi a Kratos y su God of War: en los prehistóricos tiempos sin Internet, la información del mundillo nos venía dada con las publicaciones mensuales de papel, que devorábamos una y otra vez hasta el siguiente número.
Fue en la mítica Súperjuegos: en un rinconcito dentro del reportaje E3 2004, aparecía una pequeña mención a un título ambientado en la mitología griega. El pantallazo presentaba a su protagonista colgado de una cadena, desde la que golpeaba con una especie de látigo a sus adversarios.
El conjunto estético ya avanzaba una fuerte inspiración en un hito del cine como Jasón y los Argonautas (1963). Teniendo en cuenta que he visto esa película –como todas las del legendario Harryhausen- trillones de veces, y que siempre me ha fascinado La Odisea y lo relativo al paganismo clásico, os podéis imaginar el interés que me despertó el anuncio.
Lo que a priori imaginaba como un Castlevania con un Hércules rapado, desbordaría, un año después, cualquiera de mis expectativas: el Hack & Slash resucitaba con la misma fuerza bruta de su héroe, desplegando una capacidad para divertir rotunda y enérgica.
Además de la acertadísima fórmula jugable, que condimentaba la acción pura y dura con secciones de plataformas y rompecabezas, God of War se cimentaba sobre un fabuloso apartado técnico, e, innegablemente, en el carisma de Kratos.
El espartano deconstruía un Olimpo alternativo, en el que una profecía vaticinaba la caída de los dioses a manos de un guerrero mortal. Los guionistas confeccionaron así un entramado muy atractivo: la siempre fascinante mitología griega se reescribiría al son de una venganza, una que controlábamos nosotros.
El conjunto convenció a casi cinco millones de jugadores de PlayStation2, e inauguraría una de las marcas de más éxito de Sony. En la actualidad, sus ventas superan los 25 millones de unidades vendidas –sólo en formato físico- entre toda la serie, y presume de diversos galardones y nominaciones de la industria, entre ellos el de Mejor Juego del Año, Mejor Título de Acción y Mejor Banda Sonora según las organizaciones Spike, Satellite, GameSpy o los prestigiosos BAFTA (2005, 2007, 2010).
El rendimiento comercial y la popularidad de Kratos se convirtieron en un filón a explotar sin cortapisas; su nombre aseguraba ventas, y se fraguaron multitud de precuelas y secuelas con El Fantasma de Esparta, además de cameos y apariciones curiosas (Mortal Kombat, 2011; PlayStation All-Star Battle Royale, 2012).
Aquellos distintos capítulos conservaban, a decir verdad, un acabado notable y un esfuerzo por “maquillar” el propósito lucrativo, aunque se concibieran para otros dispositivos como PlayStation Portable: no desmerecían a la sección canónica de la franquicia, y se limitaban a reproducir la dinámica que gustaba a los fans, mientras profundizaba en los cabos sueltos narrativos.
Descubriríamos más detalles de Calíope y Lysandra –hija y mujer del protagonista-, averiguaríamos que Kratos tiene un hermano (Deimos) y seríamos partícipes de las conspiraciones entre los dioses, como Atenea, Hades, Zeus, Tánatos o Poseidón.
Con tantos pretextos argumentales, al final de la tercera entrega numérica, el Olimpo había quedado vacío –en todos los sentidos-, y ya no daba más de sí. ¿Cómo continuar un hilo completamente agotado? Santa Monica lo tenía claro: debía resetearse, y el espartano –junto a sus incondicionales- tendría que empezar de cero.
El movimiento ha sido bastante osado. Muchos de los elementos más reconocibles de la saga se han suprimido, y otros se han tomado prestados de otras marcas de renombre, desdibujando la idiosincrasia de God of War. ¿Ha cedido demasiado terreno en favor de determinadas corrientes actuales? ¿Son positivos todos los cambios introducidos? Vamos al meollo.
Ruptura conceptual: novedades y descartes jugables
“A los dioses no les importamos los hombres” (Kratos)
No puede negarse que God of War contenía cierto tono pueril: algunas escenas gore eran tan ridículamente escabrosas que resultaban divertidas; lo mismo ocurría con los minijuegos de sexo o el propio desarrollo argumental, limitado por su simpleza. Había, en resumen, una aureola de basicidad, de tópicos sobreseguros, que garantizasen la simpatía masiva del público.
La percepción con este GOW 2018 es el paso adelante con todas las consecuencias; por buscar un paralelismo gráfico, Santa Monica sería la habitación de alguien que ha ido creciendo, y ha cambiado los posters juveniles por los cuadros: quiere ponerse serio y respetable, desligarse de una etapa y manifestar que está en otra, lo que se traduciría en una remodelación inequívocamente visible para cualquiera.
Esa primera “reforma” introducida sería la perspectiva: el sistema de cámaras de la franquicia, que enfocaba desde un ángulo estático cada estancia, se ha transformado en un plano constante tras la espalda de Kratos. Nada más comenzar, este encuadre visual marca las (buscadas) sendas diferencias con la serie, funcionando como el primer impacto entre los familiarizados con el espartano.
La decisión implica que puedan atacarnos desde los 360 grados, infundiendo un plus de ritmo a la acción. Ésta también afronta numerosos cambios drásticos, entre ellos la supresión de saltos y de combos largos –una de las características más señeras-, la participación de Atreus y la incorporación del hacha de Kratos.
Dicho arma es una revolución jugable completamente acertada: lo lanzamos y con el botón triángulo regresa como un boomerang, infligiendo daño a la ida y a la vuelta. Su capacidad de congelar es una herramienta que el título destina tanto a la resolución de puzles (obstruyendo mecanismos), como a infundir una versatilidad en los combates auténticamente prodigiosa.
Ahí la garra de God of War vuelve por todo lo alto, transmitiendo un brío y una solidez incontestables. El hacha puede paralizar a un atacante mientras sacudimos a otro con el escudo, por ejemplo; o puede desatar una tormenta de hielo que ralentiza lo que toque en un determinado perímetro, momento que aprovecharemos para embestir.
Las posibilidades son incalculables, y se adaptan al sistema que prefiera el usuario –corta distancia, larga, defensivo, etc.-, ya que se le ofrece un amplio abanico de magias y movimientos que pueden comprarse o encontrarse en el mapa del juego.
Porque sí, tenemos mapa. Y de los grandes: cual Far Cry o Tomb Raider, Santa Monica nos sitúa en un complejo escenario rebosante de secretos, tesoros y misiones secundarias. Al contrario de lo acostumbrado en la franquicia, durante y después de terminar el juego tenemos vía libre para investigar.
God of War cobra otra dimensión gracias a este aspecto. Kratos incluye un buen número de parámetros similares a los que manejan los rpg; maximizar la vitalidad o la fuerza serán las excusas perfectas para perdernos en los parajes de Midgard o Alfheim, aunque el método empleado no sea completamente redondo.
Los desarrolladores se han decantado por un sistema de evolución semejante al de Destiny: el espartano subirá de nivel en base a los ítems que porte –armadura, cinturón, guanteletes, talismanes-, y no con puntos de experiencia.
Estos sólo pueden gastarse en el árbol de ataques y magias de los personajes. El dinero, por último, nos permitirá comprar objetos como una vida extra en caso de caer en combate, costear equipamiento nuevo o las mejoras necesarias para potenciar el que llevamos.
No todos los secretos están accesibles desde el comienzo: echando mano de los patrones metroidvania, GOW 2018 combina la adquisición de facultades con la apertura de zonas, de modo que progresar en la campaña permite desbloquear áreas restringidas.
Inspeccionarlas a fondo será más que recomendable, puesto que suelen ocultar objetos muy jugosos; sin ellos nos resultará prácticamente imposible finiquitar las misiones alternativas como el Concilio de Valquirias, donde la dificultad se dispara.
En ese sentido, hay que aplaudir y mucho la tajante apuesta por el videojuego tradicional que nos han concedido Cory Barlog y cía.: en una etapa como la actual, donde los multijugador y los battle royale reciben tanta atención, reivindicar al usuario que disfruta de una historia y de una experiencia totalmente offline, es de agradecer.
Y con este God of War no hay la más mínima queja: en dificultad alta –la tercera de las cuatro disponibles- concluir la historia principal me ha llevado casi 30 horas, y obtener el platino unas 70. En la opción estándar, sólo la campaña puede completarse perfectamente en 23-25 horas, un volumen francamente satisfactorio aunque no se tenga interés en explorar el mapa.
Lo cual sería un tremendo error por parte de los jugadores menos inquietos; cierto es que el número de coleccionables –más de 300- es abrumador y que engorda artificiosamente la inversión de horas para obtener el 100%, pero las historias secundarias –más de diez- merecen y mucho la pena. Algunas, ya os digo, serían expansiones de 20 € en otras manos…
Únicamente a través de estas misiones accederemos a determinados sectores, como minas abandonadas o refugios de piratas vikingos. Las tramas que se relatan en algunas de ellas no son ningún portento de originalidad, pero sí son lo bastante sugerentes como para despertar nuestra curiosidad; lo mejor es que proponen pequeños rompecabezas y desafíos que alimentan la heterogeneidad de God of War, enriqueciendo la experiencia total.
Entre esas secciones, destacan dos: Muspelheim y Niflheim. El primero toma el testigo del Desafío de los Dioses, presentando una serie de pruebas (superar oleadas, resistir un determinado tiempo sin recibir daños, etc.) de dificultad creciente, que se ordenan, a su vez, por rangos. Sólo en esta modalidad ya os garantizo un elevado número de horas.
La otra sección es el brindis de God of War a la marca Souls: el Reino de la Niebla nos propone obtener las mejores piezas de equipo y varios artículos muy suculentos, si reunimos Ecos (¡hola Bloodborne, un saludo!); estos proceden de enemigos repartidos por un laberinto, que se estructura aleatoriamente cada vez que entramos.
La zona está impregnada de una neblina tóxica que podemos respirar limitadamente y que complica mucho la visibilidad; desorientarse es muy fácil, y si el tiempo se agota, perdemos todos los Ecos acumulados.
El reto es muy divertido a la par que complicado, sorprendiendo por la relativa cercanía con las dinámicas de From Software; no es el único parecido que encontraríamos, pues los (escasos) menús de carga vienen amenizados con consejos sobre el juego, tal y como ocurre en dichas franquicias japonesas.
Por el contrario, no acabo de encontrar la influencia Souls que ciertos núcleos de Internet insisten en ver en el sistema de combate. Para empezar, las acciones de Kratos no están limitadas por una barra de estamina, y eso ya hace categóricamente distinta la experiencia jugable: los hechizos sí exigen un período de recarga, pero nuestro Dios de la Guerra puede seguir golpeando, esquivando o corriendo por el escenario, tras encadenar tantos movimientos como se quiera.
Los juegos Souls, por su parte, otorgan un valor especial a la disposición escénica. Los enemigos no nos esperan colocados aleatoriamente: su ubicación a menudo está estudiada para que se obtenga partido del contexto; en GOW 2018, el decorado siempre ejerce una función estrictamente estética.
Dicho de otro modo, el nuevo Kratos es más estratégico que sus predecesores, pero no compensa la observación ni la inteligencia como sucede en Bloodborne, y, al final, vencer a un enemigo es cuestión de fuerza, y no tanto de habilidad.
Quizá los seguidores más fervorosos de Miyazaki pensaran que el espíritu Souls preside el juego de Santa Monica, pero nada más lejos de la realidad: no porque aparezcan escudos ya hay que atribuir a los Souls un peso, puesto que God of War es en esencia un Hack & Slash de pura cepa.
Atreus como ingrediente jugable y narrativo
“¿Cómo se distingue lo que está bien de lo que está mal?” (Atreus)
La figura del hijo es otro de los puntales tanto argumental como jugable de God of War, y en ambos se revela como un lustre excepcional. Su integración en el combate es tan sencilla como pulsar el botón cuadrado: sus flechas contienen distintos efectos, desde la congelación hasta la descarga eléctrica, alternándose cómodamente con la tecla “arriba” de la cruceta. Si dejamos pulsado “cuadrado”, ejecutará la magia que le hayamos asignado en el menú.
La sola presencia del niño, además, sirve como forma de distracción, lo que será realmente útil contra los enemigos escudados. También puede configurarse su rol, más táctico y enfocado a la defensa –arrojándonos aleatoriamente dosis extra a nuestra barra de salud-, o más ofensivo y centrado en el cuerpo a cuerpo, a través de armaduras disponibles a lo largo de la aventura.
Con ello reincidimos en la versatilidad de la acción, previamente comentada; nuestros acciones combinarán el arma principal (R1/R2/L2), la magia de Kratos (L1 + O), las flechas de Atreus (cuadrado), su poder especial (manteniendo “cuadrado”), la aptitud de éste (portando la armadura correspondiente), la defensa (L1), la acción de marcar al enemigo (R3) y el estado de “furia” (L3+R3), que es la inmunidad temporal, acumulable por producir y recibir daños.
Suena mucho más confuso por escrito que en la práctica, porque el conjunto es tremendamente sencillo, ágil, vibrante y divertido; todo está enfermizamente pensado para el goce del jugador, para que experimente dinámicas y jamás se aburra durante la partida.
Atreus y Kratos firman, así, un tándem completísimo, que interactúa por separado, pero siguiendo rigurosamente nuestros comandos. En otra decisión lúcida, Santa Monica ha decidido que el niño no padezca daños o sea un elemento a preocuparse durante las luchas.
Aunque sea derribado o temporalmente incapacitado, sus heridas no pasan factura a nuestro estado, de modo que funciona exclusivamente de refuerzo. Tal es el éxito de la mecánica, que echaremos de menos sus recursos en los pasajes donde, por necesidades del guión, Atreus se ausenta.
Como elemento narrativo, el hijo de Kratos es el coprotagonista y su personaje incrementa paulatinamente su importancia en la historia, hasta unos niveles que, para evitar los puñeteros spoilers, nos ahorramos explicar.
A ellos se les debe que GOW 2018 funcione como un falso reboot: cambian los dioses, cambian los enemigos, pero se mantiene una conexión narrativa en la serie. El Valhalla apenas hace acto de presencia, y el debut de Atreus no es más que nuestra toma de contacto con la parafernalia vikinga, su universo y los desafíos que acometeremos con Kratos en futuras secuelas.
Base argumental: temas centrales y giros –SIN DESTRIPES-
“Sé quién eres… Y lo que eres” (El Extraño)
Al revés de lo que tradicionalmente ofrecen los Hack & Slash, la faceta narrativa es uno de los pilares del juego; sinceramente, tengo que decir que no me esperaba este resultado. Pensé que la producción se conformaría con una breve explicación de cómo El Fantasma de Esparta aterriza en las tierras de Odín, pero nada más. Y, contra todo pronóstico, acaba siendo uno de sus mayores atractivos, porque lo teje magistralmente.
La principal característica a destacar es el recurso del plano secuencia. En God of War, el guión no avanza únicamente cuando concluye una misión o llegamos a un punto indicado, sino que transcurre durante: la historia fluye constantemente.
Es decir: habitualmente en el género, como ocurre con Yakuza o Vanquish, los tramos de diálogo o eventos quedan acotados, dejándonos en un rol pasivo; el final de estos paréntesis devolverá la acción, encontrándonos en marcha a la siguiente meta. La historia serían fragmentos que “interrumpen” nuestra participación.
Aquí, en cambio, una ingente cantidad de datos se revela subiendo por una estructura, entrando en una estancia o trepando por una ladera: básicamente, se suma información en cualquier instante.
El equipo dirigido por Cory Barlog ha concebido este juego como una fusión de la narrativa con la acción. No existen cambios bruscos de planos, pantallas de carga –a excepción de la inicial o el Game Over- ni pasajes donde el jugador se sienta un simple espectador: el modo campaña siempre te transmitirá que eres partícipe de los acontecimientos.
Los grandes promotores de esta percepción son Atreus y Kratos, que se postulan como dos de los personajes más creíbles jamás vistos en el ocio electrónico: su continua interacción, las preguntas e inquietudes que el hijo le comunica al padre, sus observaciones o la propia evolución psicológica a lo largo del viaje, son, de verdad, sensacionales.
La naturalidad de sus comportamientos se refuerza con un envoltorio gráfico desproporcionado: la gesticulación, las expresiones faciales, las miradas… El grado de credibilidad es pasmoso y muy llamativo, por darse en un corte de juego que, en general, depura otro rango diferente de animaciones.
El esfuerzo técnico y humano en lograr este efecto no está al alcance de todos, evidentemente. Los títulos de crédito exceden los 30 minutos, así que es obvio que Santa Monica juega en una liga muy exclusiva. Pero, para ser justos, ni la inversión económica más bruta es garantía de formar un equipo con talento y sensibilidad, que es algo tangible en la relación entre los protagonistas.
Los problemas de un dios como Kratos son mucho más triviales y mundanos de lo que podría parecer: la educación, la lealtad, la responsabilidad, la familia y el honor centran los temas abordados en el título.
El primero escapa de un pasado vergonzante que quiere mantener oculto a toda costa; ahora tiene ocasión de redimirse a través de su hijo, transmitiéndole los valores que él mismo rechazó. Atreus, por su parte, tiene que hacer frente a una salud precaria y a la desconfianza de su progenitor respecto a sus cualidades.
El viaje que ambos emprenden, para cumplir una promesa, será el acercamiento que necesitaban para conocerse a fondo. ¿Cómo no vamos a empatizar con los personajes? Estamos ante un guión que envuelve con gigantes, dioses y magia asuntos tan universales como el sobreproteccionismo de los padres, la rebeldía de los hijos, la necesidad de aprender mediante los errores y el valor de mantener la palabra.
Las inseguridades de uno respecto a otro irán exponiéndose en el camino, descubriendo un Kratos compasivo a veces y riguroso otras, pero siempre ejerciendo de padre; mientras, Atreus será ingenuo, insolente o irresponsable según la ocasión, igualmente ceñido a su rol de vástago. Las tesituras que han preparado los guionistas nos harán sentir identificados, muchísimas veces, con una parte u otra.
El mensaje de Santa Monica es alto y claro: ni hijos ni progenitores traemos manual de instrucciones, así que este retrato de las relaciones paterno-filiales choca por lo cercano que resulta y por inesperado en la franquicia.
Se refleja, entonces, la evolución en los intereses del estudio. God of War PS2 se publicaba en 2005, y en 13 años las inquietudes cambian; el reboot concilia con maestría las preocupaciones personales del equipo a día de hoy, con las de buena parte del público, que ha madurado en paralelo.
Esta evolución pasará inadvertida para quienes, lógicamente, se acerquen a la saga por primera vez; pero concluirán, de igual forma, que es una narrativa tan singular en la industria, que genera una impactante impresión en el jugador.
Y no menos asombrosos son los golpes argumentales que depara la porción fantástica de la historia. Además de la revelación final, y del segundo epílogo que se encuentra en la cabaña de Kratos, los sucesos que marcan el paso son interesantes, y están óptimamente distribuidos para aguantar el tipo las más de veinte de horas de campaña.
Si bien, como ya comentaba antes, GOW 2018 actúa de prólogo en sí mismo; la inclusión de un personaje, a modo de cicerone, corrobora este planteamiento. Con él nos empaparemos de la mitología nórdica, de sus dioses y creencias, aunque estén pasados por el filtro de los productores.
Por ejemplo, el concepto del “caos” del Valhalla, que plantea el origen de sus deidades como una guerra de opuestos –sol contra luna, fuego contra agua, orden contra anarquía-, se modifica deliberadamente en el juego, sustituyéndose por un conflicto bélico.
Los vínculos entre las divinidades y sus motivaciones también se han alterado, para acomodar la integración de Kratos y Atreus en la galería de dioses. (Que conste que no es un reproche, sino un apunte).
Terminado el juego, constataremos que sólo una mínima parte del clan de Odín hizo acto de presencia, y entenderemos que todo el reboot ha sido una labor de aclimatación. El cliffhanger dramático final, junto al rumbo de los acontecimientos del último tercio del juego, se utilizan como puente entre el pasado y el futuro de Kratos de una manera sublime.
Me atrevería a decir que es el aspecto más gratificante del conjunto, lo que es mucho decir en un título extraordinario desde cada ángulo: Santa Monica “engaña” al sumergirnos en un contexto que creemos apartado de las entregas previas, para devolvernos la familiaridad con la saga que creíamos perdida.
Una decisión arriesgada, en beneficio del espectáculo y la sorpresa, que es para quitarse el sombrero. No son pocos los cambios que te hacen percibir extraño al espartano, a reconocer poco o nada del mítico Hack & Slash, y, cuando has asumido que “esto es lo que hay”, el espíritu de los episodios de PS2 y PS3 se cuela para romperte los esquemas. Sencillamente apoteósico.
Los dioses del Norte: exhibición artística y técnica
“Valhalla espera” (Valquiria Olrun)
Alargar una historia durante tanto tiempo, máxime en plano secuencia, les ha debido costar más de un dolor de cabeza a los programadores. Pero lo han solucionado muy bien, aunque hayan recurrido a la picaresca, que en este caso sería el músculo técnico: con él han impedido caer en la rutina que podría suscitar la gestión argumental.
God of War es una permanente demostración de poderío gráfico, al mismo tiempo que espléndidamente dosificada. Mientras vamos de un lugar a otro a causa de los seres mitológicos, paralelamente se ahonda en la relación entre Kratos y Atreus: las conversaciones de ambos, a veces muy extensas, tienen lugar en distintos ámbitos que aportan, cada uno, una vuelta de tuerca gráfica.
Por ejemplo, buscar un determinado artefacto nos llevará por primera vez a una cueva, donde asistiremos, atónitos, a un fastuoso juego de luces y sombras; una vez allí, los personajes empezarán a disertar acerca de los últimos sucesos, mientras exploramos y avanzamos.
Esa mecánica será la tónica habitual: siguiendo con el ejemplo, una vez obtenido el artefacto, deberemos viajar hasta el punto donde se activa, que es una zona inédita llena de páramos –y, por extensión, de nuevas virguerías técnicas-.
De esta forma, GOW 2018 consigue varios propósitos: mantener el citado plano secuencia, profundizar en los acontecimientos que ocurren, y conservar el interés de los menos atraídos por las narrativas, al compensarlos con esta descomunal artillería gráfica.
Reconozco ignorar si el juego sufre de los cacareados downgrades que últimamente asolan la industria. El apartado visual nunca me ha preocupado lo suficiente como para anteponerlo a la jugabilidad, y, por tanto, no suelo estar pendiente de este tipo de recortes.
Lo que sí puedo garantizar es que, hoy por hoy, ningún juego de PlayStation4 luce igual. Por citar un detalle, la barba hipster de nuestro espartano favorito es tremendamente realista, como el cabello del niño o el pelaje de las vestiduras –las cuales, dicho sea de paso, se trasladan a pantalla con todo lujo de detalles, una vez equipadas-.
Estaría horas hablando del apartado técnico, pero toda mi palabrería se quedaría corta. Las transiciones lumínicas –de una estancia cerrada a campo abierto- o los efectos de chispas son muy vistosos; los reflejos, el comportamiento del agua, la distancia de dibujado… Todo raya a un nivel desorbitado, que convierte a God of War en el techo técnico actual.
La realización es tan brutal que la he disfrutado en una PS4 estándar -1080p y 30 fps- sin echar de menos la Pro. Los usuarios de ésta cuentan con Modo Resolución, que incluye 4K reescalados y 30 fps, mientras que el Modo Rendimiento incrementa los frames a 45-50; ajustes que sus usuarios agradecerán, pero afortunadamente no se ha dado una diferencia abismal entre sistemas, que beneficiaran con rotundidad a un sector respecto del otro.
Algunos comentarios se quejaban de la carencia de ciclos noche-día como en The Legend of Zelda o Far Cry, y de fenómenos meteorológicos; personalmente no he echado en falta nada de esto, puede porque en esos juegos citados el regusto a aventura es mucho mayor y esas alteraciones sí aportan variantes jugables.
Pero, en el título que nos ocupa, cuanto más juegas, más confirmas que es un yo-contra-el-barrio con un mapa de actor secundario: el combate es el pilar fundamental y añadir mucho de otra guarnición acabaría desnaturalizando el plato.
Los gráficos, asimismo, recrean con especial esmero un majestuoso apartado artístico. La influencia de series de gran calado, como Juego de Tronos o los Vikingos de History Channel, se deja entrever en ciertos atuendos y peinados, aunque no sería justo quedarnos sólo con eso.
El trabajo relativo a runas, armaduras, entornos y ornamentos es brillante; cada estancia, ya sea de una fortaleza o un espacio natural, está rebosante de detalles. La misma choza de Kratos es un claro ejemplo de ello: los utensilios del hogar recargan las paredes, las alfombras llenan los suelos, y las velas iluminan con su tintineo un pequeño rincón.
Conscientes de la belleza de su propio juego, y de que es una de las opciones más demandadas por los usuarios, Santa Monica ha añadido hace una semana el Modo Foto. Ya lo he probado y es muy completo y cómodo de utilizar: contamos con múltiples filtros –granulado, colores saturados, blanco y negro, cómic-, zooms, supresión de elementos, ajustes de enfoque/desenfoque, marcos…
No le falta de nada, y es estupendo para quienes gusten de recrearse en los paisajes o elaborar sus propias estampas; desde luego, por falta de elegancia en las panorámicas de God of War no creo que haya pegas.
Banda sonora y doblaje: oficio e intimismo
“Odín es un dios cruel y brutal. Es el dios de la depravación” (Mímir)
Siendo el audio uno de los componentes que más valoro en un videojuego, no podía evitar un epígrafe específico para la reseña. Si el trabajo de los FX es contundente y nítido, y se equipararía al resultado gráfico sin titubeos, la labor realizada con la música tampoco queda atrás.
El tema principal de la serie ha desaparecido; lo reemplaza uno de corte melancólico, totalmente opuesto a la opulencia del anterior. La intención de crear una atmósfera profunda, casi íntima, por la que discurra un Kratos más humano, se consigue sin caer en la ñoñería o la cursilería.
El autor, Bear McCreary, es el responsable de las partituras tras The Walking Dead, Black Sails, Battlestar Galactica y algunas piezas para Black Mirror. Su participación en producciones enfocadas mayoritariamente a la acción, le ha dado una experiencia que ha transferido con mucho tino al juego; éste se reserva, incluso, composiciones exclusivamente para algunas misiones secundarias, lo que habla del cuidado que rodea hasta al más mínimo detalle.
Cuando el combate entra en escena, la banda sonora se vuelve vigorosa sin ser estridente ni estrepitosa; acabada la lucha, desaparece. Esta falta de fluidez musical es uno de los puntos que más se desmarca de la antología, porque le concede a GOW 2018 una atmósfera distintiva: serán los sonidos ambientales los que más tiempo nos acompañen.
Las apariciones de dioses se caracterizan por la introducción de coros; con ellos se pretende realzar la seriedad y la solemnidad de estas figuras, rodeándolas de un halo místico muy suntuoso. Los puntos álgidos narrativos también se asisten de voces, pero con un carácter más dramático y menos ceremonial. El trabajo, a cargo del Orfeón de la Filarmónica de Praga, es excelente.
La labor de doblaje a español, por su parte, se agradece especialmente en un título de estas peculiaridades narrativas, ya que nos ahorra leer incontables textos que nos complicaran la inmersión. Rafael Azcárraga debuta como la voz de Kratos, sustituyendo a Juan Navarro (Jamie en Outlander), que ciertamente tiene un tono mucho más juvenil. El espartano suena ahora grave y parsimonioso, más acorde con su imagen madura.
El hijo está interpretado por Ramón de Arana con el desparpajo y la soltura que su papel necesita. Sin embargo, el mayor volumen de líneas de diálogo recae en un veterano del mundillo como Gabriel Jiménez, al que le avala una trayectoria de décadas en la profesión; su voz es una habitual del medio televisivo, destacando su reciente participación en Prison Break, House of Cards, Vikingos, Hijos de la Anarquía, Riverdale o South Park, así como en videojuegos como Uncharted 4, Knack 2, Battlefield, Monster Hunter: World, y Wolfenstein II.
Los dicharacheros Brok y Sindri están doblados por Luis Mas (impecable en Dishonored) y Miguel Ángel Varela (otro veterano en series, actuales como Justified y Orphan Black, y clásicas como Los Simpson, Tintín y Sailormoon). Sara Heras –a la que reconocemos como Amelia en Bloodborne o Ashley en Until Dawn- es la única actriz del reparto; su interpretación de Freya queda intensa, pero la juventud y agudeza de su timbre quizá no sean las más apropiadas para la curandera.
Un recurso que no me ha gustado demasiado –aunque de ello no tienen culpa los profesionales del doblaje- es el abuso de jerga muy coloquial. Atreus y, sobre todo, Mímir acuden a expresiones y coletillas que buscan unas notas de humor –algo desconocido en la franquicia-, pero de una manera demasiado trillada –y forzada, a mi parecer-.
De todas formas, es cuestión de gustos personales y un detalle sin importancia. El buen hacer del equipo de doblaje es incuestionable, y cumplen con nota su labor; los subtítulos podrían ser más grandes –y eso que las actualizaciones los han aumentado un poco-, pero no hay nada particularmente criticable. Como curiosidad, el nombre de estos intérpretes protagoniza la apertura del juego, como una película al uso.
Fallos e inconvenientes
“Todos los líderes cometen errores. Sólo los buenos líderes los asumen” (Kratos)
Partimos de la base de que God of War no presenta grandes problemas, y los aspectos mejorables son las habituales puntillas que una mosca cojonera como servidor siempre detecta. La primera parte que encuentro menos trabajada es la gestión de accesorios y los menús: son tediosos, confusos y, hasta cierto punto, poco prácticos.
Accedemos a él con el panel táctil del Dualshock; la disposición de armas, equipo, etc., ocupa la parte superior, y pasamos de una sección a otra con los botones L1-R1; cada pestaña tiene subcategorías, y ésta, a la vez, ranuras en las que entramos pulsando cuadrado.
La navegación por las diferentes secciones es un poco caótica, porque hay demasiada información en pantalla; ésta, además, se muestra con unas letras diminutas. Para rematar, los ajustes de dificultad o salvar partida sólo se hacen visibles si pulsamos “triángulo”, de forma que han incluido un menú oculto dentro de otro, en vez de distribuirlo todo conjuntamente; en él, por cierto, se localiza el Modo Foto.
También resulta muy impersonal lo relativo a la tipografía y la manera de informar de misiones cumplidas o en curso: el rombo y el sonido que acompaña a los puntos de EXP ganados y la actualización del mapa de este God of War, por ejemplo, recuerdan sospechosamente a Far Cry Primal.
Tampoco es muy afortunado el menú de inicio de partida, con unas insulsas ramas como telón de fondo; en definitiva, todo lo relacionado con la presentación y la administración de información merecería una revisión a fondo.
Otro aspecto que no me convence tiene que ver con el diseño de algunos enemigos; no hay demasiada diversidad y, a veces, recurren a variantes del mismo para diferentes ubicaciones –troll de hielo, de fuego, de bosque…-. Entre ellos, los hay con bastante aire a los cascarones de Mass Effect o a las banshee de The Witcher III.
El problema se agrava especialmente en la recta final: los mini-bosses se suprimen para, posiblemente, concentrar toda la atención sobre el antagonista de Kratos, pero la decisión nos priva de un clímax más arriesgado o que, al menos, nos sorprendiera con un diseño de última hora.
El plano secuencia también genera algunas leves desventajas: para no romperlo, los portales de viaje rápido consisten en una caminata por una especie de limbo que termina siendo repetitivo, aunque nos libera, por el lado positivo, de las pantallas de carga.
Por otro lado, la omisión de los saltos ha supuesto incluir escaladas para los ascensos verticales, constituyendo los tramos más artificiales y rígidos de la jugabilidad; en ellas, deberemos rotar la cámara con L3 hasta encontrar el icono de “círculo”, que indica el saliente al que agarrarnos. Por suerte, la red de cámaras de viaje rápido es muy extensa y nos librará de hacer dos veces lo mismo.
El abuso de clichés también está a la orden del día. Una historia como ésta, donde un protagonista es el músculo y otro, el cerebro, lo tenía fácil para caer y Santa Monica ha sucumbido a la tentación, añadiendo determinados trances muy vistos a estas alturas.
Lo mismo sucede con los enanos herreros Sindri y Brok: la dinámica del educado versus el refunfuñón dará pie a situaciones sumamente predecibles, que nutren los segmentos que más se advierten “de relleno”.
Por último, el fallo más molesto (a mi parecer) se encuentra en el sistema de marcaje del combate. Mientras nos mantengamos cerca del enemigo que hemos fijado, la cámara y nuestras acciones irán hacia él, como era de esperar; pero, si nos retiramos más de la cuenta, la señalización se pierde y, con ello, se desbarata nuestra posible estrategia –eliminarlo el primero, congelarlo, hechizarlo- súbitamente.
En territorios como Muspelheim, donde las misiones proponen retos muy específicos como aguantar oleadas varios minutos, es imprescindible desplazarse a lo largo y ancho del escenario, de manera que padeceremos este defecto con relativa frecuencia. Es de esperar que se corrija en próximas actualizaciones.
Conclusiones
“Chico… ¡CHICO!” (Kratos)
Si God of War se reescribe forzando límites técnicos y apelando a las emociones, se disfruta adaptándose a cada jugador y sorprendiendo con sus giros. Nada en el título queda lejos del sobresaliente, y eso son palabras mayores en un negocio tan competitivo, rebosante de grandes nombres y, a la vez, tan escaso de apuestas arriesgadas.
Santa Monica entrega una creación fabulosa, de las que enaltecen la industria y se cuelan en el corazón de los jugadores. Un trabajo tan sublime que magnifica la palabra “videojuego” y que está por encima de marcas, haters y guerras absurdas entre plataformas.
Un tour de forcé bellísimo, en el fondo y en la forma: porque es un espectáculo audiovisual de muchos quilates, pero también la historia de un niño que se abre al mundo y un padre que quiere protegerlo.
En medio, una jugabilidad a prueba de balas. Magias, derribos, quick time events racionados, timing, contraataques… El Hack & Slash elevado a los altares, huyendo de combinaciones de botones aparatosas y buscando la máxima satisfacción por medio de la variabilidad.
Por si no fuera suficiente, va sazonado con una dosis de exploración y de aventura, en la que caben enemigos de impresionante tamaño, tesoros escondidos y rompecabezas a resolver. En resumen, una combinación irresistible.
God of War merece brillar con luz propia, y una muy deslumbrante. La fuerza de sus combates se fusiona con un desarrollo que se desboca, como una locomotora, en su segunda mitad, para terminar como un volcán a punto de explotar: la erupción de la próxima entrega promete derretir el frío Valhalla.
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