SNATCHER PORTADA

[Retro Análisis] Snatcher (1988), el Blade Runner de Kojima con el que vuelve a casa por Navidad

Recordamos Snatcher en su 35 aniversario, la segunda creación de Hideo Kojima lanzada para NEC PC 8801, MSX2, PlayStation PSX, PC Engine, Sega Mega CD y Saturn con la que revolucionaría la narrativa interactiva para siempre

Estrenada en primera instancia para NEC-PC 8801 y MSX2 (el 26 de noviembre y el 13 de diciembre de 1988 respectivamente), la aventura gráfica Snatcher ya anticipaba que Hideo Kojima iba a quedarse para rato en la industria y que su Metal Gear no había sido el golpe de suerte de un debutante. Más bien, una cuestión de talento.

Snatcher materializaba la admiración (quizá podríamos decir obsesión) de Kojima por Blade Runner (1982) y, en menor medida, Terminator (1984). Construyó su propio relato cyberpunk con tal grado de ingenio, y esfuerzo por fusionar los lenguajes cinematográfico e interactivo, que marcó un punto de inflexión dentro de los videojuegos.

Posteriores revisiones a su creación realizadas en medios de primera fila como The New York Times, E-Weekly o Time han coincidido en apuntar a Snatcher como “una renovación en la manera de desarrollar narraciones (en los videojuegos), incorporando la esencia del cine a su naturaleza interactiva”.

Y es que Snatcher, grosso modo, se formuló con tratamientos más cercanos a un largometraje o un anime que a un videojuego al uso, pues Kojima insistió con firmeza en que quería que la producción fuese lo más cinematográfica posible.

Kojimator

Diseñado como un mundo semiabierto, Snatcher nos situaba en la mitad del siglo XXI (según la versión para el Mega CD de SEGA concretamente en el 2047), décadas después de que la mayor parte de la población se extinguiese, víctima de una catástrofe causada por un arma química.

En el curso de esta distopía, surgen formas de vida artificiales que están asesinando y sustituyendo a los cuerpos. Esta suerte de terminators son los denominados snatchers (cuya traducción más aproximada vendría a ser carterista, un ladrón de bolsos y monederos para entendernos).

De este modo, estos híbridos se están infiltrando en la población lenta y sigilosamente sin que se conozca su procedencia ni exactamente quiénes han sido reemplazados, originando todo ese juego de sospechas de replicantes y humanos planteado previamente por Ridley Scott en Blade Runner y, antes que él, por la magnífica cinta sci-fi La invasión de los ultracuerpos, sólo que cambiando droides por marcianos.

Para descubrir su origen, la división que investiga a los snatchers pone al frente a Gillian Seed. Un encargo que acepta por su propio interés, pues tanto él como su esposa son víctimas de una extraña amnesia súbita…

Nada es lo que parece en Snatchers, y todas tus conjeturas irán cambiando a lo largo de una trama llena de giros de guion, sorpresas e incontables vueltas de tuerca que aquí no vamos a destripar pero que, resumidamente, son las pulsiones características de Kojima. Y es curioso, porque el creador de Death Stranding no firma la dirección de Snatchers (esa responsabilidad recayó en Naoki Matsui) y, sin embargo, logró una de sus obras más genuinas y reconocibles desde sus tareas de diseñador y guionista, entre otras.

La amenaza nuclear sobre la población mundial, los conflictos diplomáticos entre modelos económicos antagonistas (la hecatombe química del arranque se gestó en la Unión Soviética, y no es ni mucho menos la única referencia indirecta a la Guerra Fría), los estragos de la sociedad de masas… Kojima disecciona el mundo posmoderno política, económica y emocionalmente, aventurándose a adelantar rasgos propios de la globalización, el consumismo exacerbado y la instauración de tecnología tan vanguardista como progresivamente deshumanizante.

Versiones de Snatcher

La producción debutaría a finales de 1988 con severos recortes argumentales por cuestiones presupuestarias, que Kojima guardaría recelosamente para una posterior revisión del título.

Igualmente, Konami -la distribuidora de Snatcher- presionó a Kojima para que cerrase las tramas lo antes posible, y sus continuos ajustes y desajustes del guion terminaron colmando la paciencia de la editora, que acabó por comercializar el título sin el tercer acto completo en 8801 y MSX2. En este último sistema, los tiempos de carga eran tan extremadamente largos que provocaron reviews a la baja entre los medios especializados.

La acogida comercial del título estuvo lejos de ser un éxito, pero vendió lo necesario para que se diera luz verde a una revisión de la producción con los materiales descartados. Kojima reescribió el guion y se adaptaría en SD Snatcher, un reciclaje del material original con más componente rol.

Lanzado en abril de 1990, se desmarcaba del tono realista del primero para ofrecer personajes chibi o super deformed (de ahí las siglas SD), es decir, infantilizados y cabezones. Se introdujeron batallas por turnos en primera persona consistentes en apuntar al enemigo con nuestra arma, siendo diferente el daño dependiendo de la zona del cuerpo donde le alcanzásemos. Este peculiar sistema ha sido relativamente poco explotado en la industria, y lo hemos visto, por ejemplo, en el también juego de culto Vagrant Story.

Posteriormente, en un intento de rentabilizar la producción, Konami optaría por lanzar en PC Engine a modo de prueba una revisión del capítulo 1 del juego original en el sistema. Este gozaba de gran popularidad en Japón y además, utilizaba los cd-rom, lo cual venía al pelo para un título de estas características.

Dicha revisión incorporó por primera vez doblaje para los momentos más destacados de la trama, una formidable banda sonora, un aspecto visual mucho más detallado y colorido y, lo que es mejor, el contenido original sin censura ni recortes de ningún tipo.

La buenísima acogida impulsó la llegada de la versión completa de Snatcher tal y como la concibió Kojima, Así, se incluyó de una vez el capítulo tercero íntegramente, quedando esta versión como la única fiel al material original, inclusive los desnudos femeninos frontales y secuencias de violencia explícita.

Como aventura gráfica que era, Snatcher hacía gala de sendos diálogos y numerosas localizaciones. Pero, tratándose de Kojima, la cosa se multiplicaba y las parrafadas eran monumentales. El presupuesto de traducir toda la producción al inglés era más que elevado y complicaba mucho obtenerle un rédito económico. Como tampoco ayudó que su ciclo comercial se saldase con unas cifras inferiores a las esperadas por Konami pese a las reediciones, Snatcher parecía condenado a quedarse en Japón como una rareza más, prototípica del mercado local.

Y aquí es donde hace su aparición SEGA. La llegada de su Mega CD a finales de 1991 le vino que ni pintado a un título como éste, donde sus vídeos y fórmulas jugables encajaban con las prestaciones técnicas facilitadas por los cd-rom. Su revisión para PC Engine sería la base de la versión para SEGA, que andaba buscando títulos rompedores con los que levantar las ventas del periférico en occidente. Y Konami, por su parte, buscaba amortizar todo lo posible la inversión hecha en Snatcher.

Las dos saldrían ganando, porque, además, las películas interactivas estaban al alza gracias al Full Motion Video. Parecía que apostar por Snatcher era hacerlo al caballo ganador. Así que dicho y hecho: Snatcher llegaría a occidente por primera vez por obra y gracia del Mega CD.

Eso sí, había que prepararlo a conciencia. Además de las largas tareas de traducción (que se alargaron casi cuatro meses) y un no menos costoso redoblaje al inglés, Snatcher pasó por una férrea censura sobre todo en lo relativo a la carga sexual del juego. Desaparecieron desnudos, frases enteras con doble sentido, ítems en forma de cintas pornográficas y prácticamente todo lo relativo a esta cuestión, con tal de salvaguardar el puritanismo yanki.

También se realizó un notable esfuerzo técnico dadas las limitaciones del hardware base de Mega Drive, especialmente considerables en las paletas de colores. Se elaboraron una intro específica y algunas frases extra que no estaban en el guion original de Kojima, quien no llegó a participar en ningún momento en esta conversión. Por último, se proporcionó compatibilidad con el periférico de pistola de la consola -siendo la única versión en ofrecerla-.

snatcher 1

Snatcher aterrizaría con sus mejores galas a últimos de 1994 en Europa, apenas unas semanas antes que en EEUU. Su estreno occidental fue un rotundo fracaso, apuntando diferentes foros que apenas vendió dos mil copias en suelo americano.

Parte del batacazo se achaca, por un lado, a la tardanza en debutar en un periférico que nunca llegaría a despuntar del todo, por lo que hacerlo cuando estaba ya finiquitado comercialmente (Saturn ya estaba anunciada para debutar apenas unos seis meses después, en mayo del 95) no fue lo más razonable.

Por otro lado, la intransigencia de los organismos reguladores de EEUU fue implacable con sus escenas de violencia que, al contrario que las eróticas, apenas se retocaron. Con ello, Snatcher se colocaba en el mismo punto de mira de Mortal Kombat en 1993 o de Night Trap, también de la misma SEGA. En otras palabras, no todas las cadenas de tiendas iban a poner a la venta el título.

Por último, la única presencia del inglés como idioma de sus textos lo hacía menos accesible entre el público de las diferentes regiones europeas, donde Snatcher pasó muy desapercibido.

La última oportunidad que Konami le concedió a la producción llegaría con las consolas de 32 bits, que llevaban el cd por bandera y de nuevo podría tomar como base la reimaginación de PC Engine. En vista de la polémica en el mercado USA, el Snatcher de PlayStation debutaría con los mayores recortes respecto a la obra original, lo que, unido a un rediseño artístico que descontentó a los fans, le costó una fría acogida cuando se distribuyó en enero de 1996.

El port para Saturn, comercializado en marzo del mismo año, relajaría la censura pero la suerte ya estaba echada para la carrera comercial de Snatcher en las 32 bits, quedándose en tierras niponas y dejando a la versión de Mega CD como la única en traspasar las fronteras de Japón.

Kojichristmas time

Snatcher es uno de los ejemplos más claros de juego de culto. Ha pasado a la historia de los videojuegos por su madurez narrativa, su distopía existencialista, su extravagante sentido del humor (atentos al robot Metal Gear mk2) y su fuerza dramática. Es incomprensible que esté, hoy por hoy, desaparecido de cualquier bazar digital, sin traducciones oficiales a diferentes idiomas y condenado a ser carne de emulación.

No es casualidad que transcurra en Navidad. Numerosos planos de la narrativa ponen el foco en las multitudes y aglomeraciones que se agolpan al ritmo de la sociedad de consumo (y de villancicos magistralmente tuneados para la ocasión).

Sí, también hay un poso de melancolía en esa contraposición de lo vanguardista y lo tradicional, de lo futurista frente a lo ancestral. Pero Kojima quería ir más allá de ese regusto por la nostalgia.

Más allá del corsé de buscar pruebas e interrogar a sospechosos (como al señor disfrazado de Santa en uno de los comercios al comienzo del juego). Kojima buscaba una experiencia tan cinematográfica que invitase a la reflexión a partir de la interacción con su narrativa. Una reflexión tan trillada como qué es lo que nos hace humanos, pero no por ello menos interesante.

La paradoja de que el progreso tecnológico también promueva la deshumanización de las relaciones personales es una de sus especulaciones/mis interpretaciones, como también lo es que recurrir a tradiciones heredadas como la Navidad es genuinamente terrenal y necesario.

Los humanos tenemos un pasado, pero no sabemos nuestro futuro. Tenemos los recuerdos, un origen, tradiciones que se pasan de generación en generación como la Navidad. Los snatchers tienen futuro como vida artificial que son, pero no un pasado. Son la vuelta de tuerca al fantasma en la máquina, a esos inevitables segmentos de código que se agrupan formando protocolos imposibles de predecir. ¿Eso no sería el alma?

O, dicho de otro modo, ¿qué hace al alma exclusivamente humana? ¿Cómo conservarla en un mundo progresivamente deshumanizado y cómo evitar la propia automatización a la que nos empujan los avances tecnológicos?

Los robots de Kojima tenían sus propias respuestas. Y para darlas, como los snatchers carteristas que roban bolsos de piel, estos androides buscaban apoderarse de la piel que les faltaba para sentirse completos, más reales. Sustituir humanos para sentirse humanos.

Puede que, después de todo, quizá consiguieran serlo más que muchos de carne y hueso. Y puede que, décadas después, aquellas profecías cyberpunk del cine, los libros y los videojuegos se estén cumpliendo y la tecnología haya invertido los roles, deshumanizado tanto a tanta gente que prácticamente la ha convertido en fríos y distantes snatchers mientras, a la vez, somos testigos de la revolución de la inteligencia artificial. Pero esa reflexión, ahora, te toca hacerla a ti.


Enlaces de interés

Sergio Díaz
Estoy en

2 comentarios en “[Retro Análisis] Snatcher (1988), el Blade Runner de Kojima con el que vuelve a casa por Navidad

Comentarios cerrados

error: Este contenido está protegido con derechos de autor

Descubre más desde Videojuerguistas

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo