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JURASSIC PARK SNES – Análisis Retro del juego de Ocean para Super NES

Recordamos el primer videojuego de Super Nintendo que aprovecharía el tirón en taquilla de Parque Jurásico allá por 1993

Seguramente fui demasiado severo en su momento con los títulos basados en Jurassic Park que llegaron a consolas en pleno boom cinematográfico, porque ni el juego de Mega Drive ni éste de SNES me terminaron de convencer.

Entendedme, estamos hablando de una mis películas favoritas, una completa fantasía para un niño que venía de ver cómo criaturas extinguidas hace millones de años estaban vivas gracias a la magia del cine. Y esperaba replicar esas mismas emociones frente a la tele de tubo del cuartito de estar… Pero no, me parecieron un quiero y no puedo, una oportunidad desaprovechada.

Ahora, años y años después, con toda la (relativa) objetividad que permite el factor nostalgia, tan implícito a la hora de una retrospectiva, me parecen unos productos curiosos y con unos méritos que, en su momento y como crío vendido al fanservice, no supe apreciar.

The Legend of Alan Grant: A Park to the Past

Como ocurría tan a menudo en la época, la guerra de consolas provocaba que las firmas dominantes, Sega y Nintendo, recibiesen cada una adaptaciones propias de personajes, cómics y películas.

Los casos más recordados los encontramos en los relacionados con la casa Disney, que explotó a base de bien sus licencias a través de diferentes acuerdos con terceras desarrolladoras.

Uno de los más sonados fue el de Aladdin, del que ya os hemos hablado largo y tendido en anteriores reportajes, con una magistral versión para Sega en la que incluso participó parte del equipo de animación del film, y otra para Super Nintendo a manos de Capcom donde encontrábamos entre el staff a un jovencísimo Shinji Mikami, nada menos que el creador de Resident Evil.

No fue el único caso relativo a Disney: QuackShot, World of Illusion o Castle of Illusion fueron unos auténticos best sellers que se quedaron dentro de los dominios de Sega (ella misma los había realizado), mientras que Magical Quest de Capcom hacía lo propio en territorio Nintendo.

Y podríamos seguir con los juegos de Batman, La Guerra de las Galaxias y un largo etcétera de licencias adaptadas de forma específica/exclusiva para un sistema u otro pero, para no desviarnos mucho más, volvemos a Isla Nublar: el Parque Jurásico interactivo también contó con versiones ampliamente diferenciadas.

Si el juego de Sega apostaba por la perspectiva lateral y el predominio de la acción, la producción de Ocean para la 16 bits de Nintendo tomaba como referencia más directa The Legend of Zelda: A link to the past (1991) y su concepto de aventura de exploración con perspectiva aérea/cenital, al menos para las fases de exterior.

Jurassic Park SNES nos proponía escapar del famoso parque desde el personaje del paleontólogo Alan Grant y el instante en que el T-Rex vuelca la camioneta de Tim y Lex y él acude a su rescate: ahora nos tocará localizarlos, devolver la electricidad a las instalaciones y dirigirnos al helipuerto con el resto de supervivientes.

Como era de esperar, cruzar el parque iba a ser un viaje intensito. Teníamos tareas como reunir los huevos de dinosaurios que se reproducían a lo loco o los datos de determinadas especies, así como encontrar llaves y tarjetas de acceso de los miembros de seguridad del centro. Con ellas entraríamos en los edificios y devolveríamos la funcionalidad a los ocho sectores del recinto.

Estas zonas al aire libre mostraban un colorido muy llamativo y unas animaciones bastante resultonas en las criaturas con que íbamos topando. Entre ellas destacaba el T-Rex que nos acechaba y que podía hacer acto de presencia en cualquier momento desde una esquina de la pantalla (nunca llegaba a mostrarse íntegramente).

Contra el tiranosaurio no podíamos hacer nada salvo salir por piernas, pero para enfrentarnos al resto de bestias prehistóricas contábamos con cinco armas -a reunir progresivamente-. Dos de ellas serían accesibles directamente mediante la asignación de botones, lo que daba mucha fluidez.

El personaje podía desplazarse en las ocho direcciones de la cruceta al incorporar las diagonales, lo que también sumaba puntos en este sentido de facilitarle ritmo a la acción y no encorsetar al usuario.

Podría parecer un detalle sin importancia, pero no lo es en un juego donde los puntuales momentos de acción exigían una rápida respuesta, ya que íbamos a estar prácticamente bajo una constante persecución de velocirraptores y otros bichitos la mar de ágiles.

Wolfenstenosaurius Rex

Las secciones de interior cambiaban radicalmente las dinámicas del resto del juego. La perspectiva pasaba a ser en primera persona, tal y como presentaba uno de los títulos más influyentes de la época: el Wolfenstein de id Software, lanzado el 5 de mayo de 1992, un año y medio antes del fenómeno Doom, también de la misma id y uno de los nombres propios del first person shooter tanto por entonces como en la actualidad.

Resulta curioso que, en consolas, Jurassic Park SNES se adelantase a otros representantes de prestigio del género incluso en opciones de control (de hecho se adelantó al propio Doom de 16 bits), ya que en Super NES se permitía conectar el ratón de Super Mario Paint para controlar las secciones en primera persona con él, haciéndolo más cómodo, intuitivo y acorde a los parámetros generalizados de control en los shooters de acción subjetiva

Este tanto a su favor venía acompañado de un efectista (que no espectacular) apartado gráfico. Era oscuro pero impactante por lo poco o nada habitual que era en el catálogo de la consola, componiendo un clima inmersivo y agobiante que le sentaba de fábula a la hora de transmitir suspense. Realmente, en lo que se refiere a trasladar la atmósfera de la película, el Jurassic Park de Super Nintendo cumplía.

Las misiones de interior nos encargaban localizar las tarjetas de acceso para desbloquear los sistemas de seguridad de la zona, emulando la célebre secuencia final de Samuel L. Jackson en la película.

La sensación de agobio se potenciaba por los trucos técnicos con que Ocean pudo obrar la ambiciosa puesta en escena de la perspectiva subjetiva. Recortó el encuadre notablemente junto a una reducción de colores, todo por la “oportuna” exigencia narrativa de utilizar gafas de visión nocturna para movernos por los edificios a oscuras. Una verdadera picaresca jurásica.

Así, recortando la cantidad y el detalle de elementos mostrados, la consola podía tirar de aquellos gráficos a base de restringir lo que podíamos ver. Dicho de otro modo, materializar aquel despliegue técnico se resolvió haciendo más fácil que terminásemos siendo la merienda de algún bichejo.

Sí hemos reparado en gastos

La atmósfera de suspense se imponía a las limitaciones técnicas y cuajaba una experiencia intensa y ciertamente poco habitual en Super NES. Pero si había un elemento que catapultaba la tensión muchos puntos a lo largo de todo el juego era, sin duda, uno en particular: la ausencia de salvar partida.

No teníamos puntos de guardado. Absolutamente ni uno. Ni siquiera unos passwords kilométricos como los de Legend of Mystical Ninja. Y todo por ahorrar los costes de las pilas de guardado.

Jurassic Park SNES tenía los fallos y errores conceptuales propios de adaptar contrarreloj una película a videojuego para aprovechar el tirón comercial, pero distribuirse sin pila para salvar partida era mucho más que un despiste.

Con ese hándicap, que realmente sigue siendo inconcebible hoy día, una experiencia como ésta, tan basada en la exploración, se resentía muchísimos enteros y la convertía en una labor titánica francamente complicada de concluir.

Era un disparate comparable a que A link to the past o Illusion of Time nos hiciesen empezar de cero cada vez que tuviéramos que apagar la consola. Lo mismo en caso de que cometiéramos un error en el progreso de la aventura, porque tampoco había vidas o continuaciones ilimitadas (éstas se reducían a dos).

Sin ayudas ni guías de ningún tipo -como era lo habitual en aquella época sin internet ni youtube-, el juego podía alargarse a las 9-10 horas de partida como mínimo, y eso siempre que se tuviese un buen sentido de la orientación para las secciones de interior…

Porque, atención, aquí viene el otro fallo garrafal del juego: el mapa de Jurassic Park SNES, que era formidablemente grande, no se podía consultar… porque NO había uno a nuestra disposición.

Para ubicarte tenías que tirar de observación pura y dura. Y esto era especialmente pesado en las zonas de interior: el truco de la visión nocturna hacía todas las estancias iguales y costaba muchísimo orientarse, con lo que sin unas referencias estabas todavía más vendido. Había que tirar de paciencia, hasta el punto de hacerte los mapas tú mismo con papel y boli…

Si fue otro error producto de las prisas se podría haber paliado, en parte, con un mapa de papel incluido en la caja del juego (una iniciativa que tuvo dos años antes A link to the past, como recordamos en nuestro unboxing), pero se ve que repararon en gastos.

Es resumen, que tocaba dibujar los mapas o memorizar recorridos para no perderte, no malgastar la munición ni las continuaciones, jugar de una tacada 10 horas seguidas sin apagar la consola para concluir el juego… Un horror. No nos engañemos, recuperar adn de dinosaurio y resucitarlo era más realista que convencer a tus padres en 1993 de que te dejasen diez horas seguidas delante de la tele jugando.

Y todo para, una vez terminado el juego, ver la isla con el logotipo del juego rotar con unos efectillos simpáticos del chip MD-7 como desenlace del juego, junto a un rótulo de lo más insípido: “Congratulations. You have escaped Jurassic Park”. Un cierre completamente descafeinado para todos los esfuerzos que pedía al jugador a cambio (¿he escuchado decir a alguien “menudo montón de mierda”?).

En conclusión, a Jurassic Park SNES se le reconoce el mérito de haber apostado por algo menos convencional de lo que estaba de moda en la época. De hecho, su secuela, The Chaos Continues, sí fue a lo fácil y formuló un Run & Gun sencillo y directo, con cooperativo y unas bases argumentales totalmente libres (tanto que no es canónico ni adapta absolutamente nada de las novelas).

Y es que proponer una aventura de exploración cenital, en la que encontramos una segunda mecánica jugable tan diametralmente opuesta como la perspectiva subjetiva, era algo refrescante y muy diferente. Pero el lastre de fallos como la ausencia de salvar partida o un mapa para orientarse terminan generando una sensación de pesadez en el jugador demasiado pronto.

Un remake solventando todos estos inconvenientes le sentaría de fábula, sobre todo teniendo en cuenta la falta de juegos con dinosaurios que sigue extrañamente predominando en el mercado, aunque es algo a todas luces improbable.

Al menos tenemos el anuncio de unos remasterizados en formato físico a través del sello Limited Run, con lo que es de suponer que el problema de salvar los progresos se solucionará. Otros, como la falta de mapa o de las inexistentes piezas musicales de John Williams en esta adaptación, se mantendrán. Los inconvenientes de reparar en gastos.

Agradecimiento especial a @Rutii7 por compartir su colección con nosotros.

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Sergio Díaz
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