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Entrevista a ChaoticBrain Studios, el estudio español tras Neon Blood

Charlamos con este joven y prometedor estudio afincado en Madrid sobre su obra novel, Neon Blood

Neon Blood Desarrolladores Videojuegos españoles

He jugado cosas que vosotros no creeríais… Títulos licenciados de dudosa calidad, adaptaciones o ports apresurados, lanzamientos de grandes compañías realizados con pasmoso desdén… Todos esos momentos se perderán, en el tiempo, como lágrimas en la lluvia… Porque son recuerdos que desaparecerán gracias al buen trabajo de pequeños grandes estudios, que aún arriesgan para triunfar, y ayudan a dejar recuerdos imborrables. Y si encima son 100% rojigualdas, mejor aún.

Por mucho que hayáis visto atacar naves en llamas más allá de Orión, os vais a quedar anonadados con el primer título desarrollado por la gente de ChaoticBrain Studios, un equipo patrio que se ha marcado con Neon Blood, disponible para Nintendo Switch, PC y PS5 desde hace unas semanillas, una ópera prima de aúpa. Vamos a charlar un ratete que con ellos para que nos cuenten cómo han llevado a buen puerto una obra digna del mismísimo Philip K. Dick. ¡Dentro entrevista!

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Calentando en la disco, antes de saltar a la gogotera

Videojuerguistas: Ya que estamos ante un proyecto 100% patrio, empecemos con unas preguntillas muy de aquí… emulando a Siniestro Total: ¿Quiénes sois? ¿De dónde venís? El «a dónde vais» lo dejamos para después.

ChaoticBrain Studios: ¡Hola! Somos ChaoticBrain Studios, un pequeño estudio de videojuegos indie con sede en Madrid. Lo formamos tres locos que intentamos hacernos un hueco en el mundo del desarrollo de videojuegos indie. Neon Blood es nuestro primer proyecto, a modo de carta de presentación tras estudiar un grado superior de animación 3D en el CIFP José Luis Garci, de la educación pública madrileña.

VJ: ¿Cómo surgió la idea de montar un estudio de desarrollo? ¿Cuándo se comenzó a trabajar en este proyecto? ¿Alguien soñó, tal vez, con un unicornio de origami?

CS: (Como fans de Blade Runner nos ha encantado la referencia). Realmente, Neon Blood surgió como un proyecto de fin de grado. Mientras nuestros compañeros hacían cortos de animación o renders súper chulos, nosotros tuvimos la loca idea de hacer un RPG como proyecto. Sería la primera vez, en 2020, cuando escribiríamos Neon Blood en un documento de Word. El origen del estudio viene de esa loca idea, al año más o menos de terminar los estudios, de decirnos: “Oye, nos gustaba la idea de Neon Blood. ¿Por qué no la continuamos?” Siendo ese el inicio de ChaoticBrain Studios. Tres años de desarrollo y de aprendizaje más tarde, conseguimos lanzar nuestro primer proyecto.

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Papelón el de Natalie Portman en Closer..

VJ: El estilo cyberpunk impregna vuestra obra, ¿os gustaría contarnos cuáles han sido vuestras fuentes de inspiración principal para la estética y el trasfondo? Algo nos hace pensar que un tal Ricardito Deckard estará implicado…

CS: Esa estética nos ha encantado desde siempre, así que queríamos que fuera cyberpunk. En cuanto a referencias, el clásico Blade Runner siempre está ahí, aunque no han sido tanto referencias tomadas a conciencia, sino partes de medios que a nosotros nos encantaba tras habernos criado consumiéndolos. Akira, Ghost in the Shell, Alita Ángel de combate, Neuromante… por nombrar algunos, en cuanto a videojuegos, Monkey Island, Anno Mutationem, Narita Boy, incluso Octopath Traveller en cuanto al 2.5D. Todo son referencias en cierto modo, dado que para hacer un videojuego te tiene que gustar lo que haces, y cuando mezclas cosas que te gustan es imposible no hacer referencias o tomar inspiraciones de todas esas historias que te ilusionan.

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«Jay y Silent Bob 87: Reboot to da Future»

VJ: Además de los «Corredores del Filo» futuristas, el peso del género detectivesco parece elevado en Neon Blood. ¿Algún producto de ficción que os marcase del tipo «noire»? Si nos decís algún tebeo de Mortadelo y Filemón, nos conquistáis, porque ciertos homenajes de humor/frikis queremos intuir…

CS: Como comentábamos, antes que desarrolladores somos consumidores, de películas, de libros, de cómics, de toda historia buena que caiga en nuestras manos. Nosotros nos criamos leyendo a Mortadelo y Filemón y a Súper López así que puede que algo de ese humor haya podido colarse. Pero también grandes cómics del género noir, como Sin City, incluso Watchmen (cualquiera de Alan Moore siempre es bueno ** NOTA del redactor: me acabáis de conquistar**), o películas como Vértigo o Psicosis del gran Hitchcock, Shutter Island o Seven entre otras. Aunque inicialmente la historia no era tan noir en Neon Blood, nos dimos cuenta que añadirle elementos más propios de la novela negra le venían de perlas y explotaban más a nivel artístico y narrativo, siendo el camino escogido.

VJ: El proceso creativo tras el desarrollo de un videojuego es arduo y demandante, ¿qué aspectos en todo el recorrido se os han hecho más cuesta arriba? ¿Cuáles en cambio os han resultado menos cargantes o livianos?

CS: Desarrollar un videojuego es la mezcla perfecta entre una carrera de fondo y una montaña rusa. Al principio empiezas descargado y tranquilo, todo son posibilidades y se te puede ir la cabeza pensando en mil cosas que se podrían hacer. Esa es la parte más liviana, el momento de plantear las ideas, de congeniar todo. Si bien es cierto que todas partes conllevan su dificultad, siempre hay esos picos y bajadas en la montaña rusa, partes que se te hacen más amenas porque estás con la mentalidad correcta para ellos o veces que situaciones que deberían ser sencillas, estás cargado o saturado y se te complican más de la cuenta. Dicho esto, si habría que elegir un momento donde se complicó el desarrollo, bueno, cualquier desarrollo, diríamos que es hacia el final del desarrollo, esos últimos meses. Ya hay muchas cosas que no se pueden cambiar y asaltan las dudas de si fue lo mejor que se pudo hacer, pero siempre hay que estar contento y orgulloso del trabajo realizado. Pero la tensión del final siempre está ahí.

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Viendo ese suelo, alguien ha pisado lo fregao antes de tiempo y ha dejado huella…

VJ: El acabado visual de este Neon Blood es una delicia, resultando tremendamente original la mezcla de grandes píxels en entornos explorables en los tres ejes ¿Por qué optasteis por este estilo?

CS: La idea de hacer un juego con estética 2.5D fue de las cosas que se mantuvieron desde un inicio, desde el TFG. Éramos dos chicos con mucho hype por Cyberpunk 2077 y Octopath nos encantó a nivel visual, por lo que intentar hacer un hijo bastardo, mezclando ambas estéticas, nos gustaba mucho la idea. También al ser pixel art, intentamos recordar a esos juegos más retro con los que nos hemos criado, rememorando en esa línea a las historias más antiguas, como los clásicos del cyberpunk o del cine noir. También nos gustaba mucho el juego que se podía hacer con el píxel plano en un mundo 3D, con las luces, la niebla, la profundidad… eran recursos que nos ayudaban mucho a hacer un estilo gráfico característico y que acompañara la narrativa. Cabe destacar que tuvimos la suerte de encontrar a Roi, con un estilo de píxel art único y súper elaborado, haciendo todo a mano y frame a frame.

VJ: Si un apartado gráfico lustroso no va acompañado de otro sonoro a su altura, todo se desluce. Por suerte, habéis contado con Wildcat Records y se han marcado una musicota del copón. ¿Qué nos podéis contar sobre las composiciones y su creación?

CS: El tema musical siempre fue algo que teníamos pendiente con Neon Blood, dado que ninguno de los tres tiene un perfil de compositor. Por eso, encontrar a Ales y Sergio de WildCat Records nos vino genial. Desde el primer momento que hablamos con ellos hubo muy buen ambiente y estuvimos muy de acuerdo en cómo pensábamos la banda sonora que acompañaría a Axel Mcoin a lo largo de su aventura. Lo que inicialmente iban a ser en torno a 20 pistas, terminaron siendo 33 las que componen toda esta banda sonora original que además, cuenta con Dolby Atmos, siendo el primer juego español en incluir esta tecnología.

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Anda, cuántos farolillos en el aire… ¿estará por aquí Rapunzel?

VJ: El aspecto audiovisual de lujo da cobijo en este juego un buen puñado de variadas mecánicas: aventura de exploración, rol y combates por turnos, eventos por tiempo/QTE… Pero ¿cómo resumiríais Neon Blood para el jugón/a que no aún no lo conoce?

CS: Neon Blood, al final del día, es un juego de aventura cyber-noire. Encontrarás investigaciones, algún combate sencillo por turnos y cinemáticas QTE que te ayudarán a entender más en profundidad la historia que se transmite. A nivel visual, se podría decir que es como un hijo bastardo entre Octopath Traveller y Cyberpunk 2077, siempre manteniendo las distancias por eso de ser indies, pero que poco a poco ha ido evolucionando hasta un estilo propio. Por ejemplo, aunque sea cyberpunk, hemos tenido más en cuenta los viejos clásicos, como Blade Runner, donde más que en la parte cyber, nos hemos enfocado mucho a la parte punk, dándole ese toque noir de la historia, dejando al final una estética y ambientación de la cual estamos muy contentos.

VJ: La versión física de vuestro título, de la mano de Meridiem, es una pasada. ¿Cómo fue el proceso para decidir el contenido de esta edición limitada? ¿Algún extra que se quedase en el tintero y os hubiera molado añadir? El tema de la física con Meridiem fue un notición que nos dejó en shock durante días, poder ver nuestro pequeño juego materializado en nuestras manos es algo increíble. La edición física, exclusiva de PlayStation 5 y Nintendo Switch cuenta con, además del juego, un libro de arte con datos sobre algunos personajes relevantes en la trama, un pequeño panfleto noticiario dando la bienvenida a Viridis y aportando lore extra, además de un código QR para poder descargar la banda sonora original. Cuando además nos propusieron desde Meridiem añadir todo esto, nos hizo inmensamente felices, pues podríamos dar algo extra, un regalo, a todos aquellos que apoyen Neon Blood en formato físico, aunque de cosas que se quedaron en el tintero… hubo la idea de vender Spark con la edición física pero entre que no existe y no hubiera sido legal, pues nos quedamos con la versión actual.

VJ: Ya que sacamos el tema del físico, ¿qué opináis sobre la mal llamada «batalla de formatos»? ¿Creéis que el soporte en disco/cartucho tiene cuerda para rato, o que el digital lo fagocitará y relegará completamente? ¿Os va el coleccionismo videojueguil?

CS: Creemos que, eventualmente, las grandes empresas intentarán más y más incluir el tema digital como principal hasta tratar de desaparecer el físico. Esta declaración de intenciones ya se vio con el lanzamiento de la PlayStation 5, y mucho más con su versión Pro. Es comprensible si eres una empresa inmensa, porque está el hecho de tener más control sobre las compras realizadas y sobre las ventas generales, así como evitar la segunda mano. Sin duda les puede interesar. Ahora, dicho esto, nosotros somos jugadores de formato físico, igual que se tienen los libros en la estantería, poder tener tus juegos nos gusta. Es también un seguro en caso de que algún servidor se vaya a pique, como pasó con Stadia hace años. Además, nosotros somos completos amantes del formato físico, de poder tener tus juegos favoritos a mano, poder rejugarlo cada vez que quieras, tengas o no conexión para descargarlo. Eventualmente, por desgracia, las grandes empresas terminarán fagocitando el medio físico, pero esperamos que sea dentro de mucho tiempo y que todos como jugadores y consumidores mandemos un claro mensaje de que es la peor idea que han tenido.

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Sin lugar a bromitas con esto. Las cinemáticas en el título son una delicia

VJ: ¿Cómo veis la industria del videojuego en nuestro país? En un año en el que hay que lamentar muchos cierres y despidos nacionales y globales, ¿los pequeños estudios con títulos indies/AA pueden ser el futuro del mercado frente a las súper-producciones?

CS: En España muchas veces la gente no es consciente del talentazo y el nivel que hay por cada rincón del país. Basta ir a una feria para encontrarse proyectos que hace diez años seria considerado triple A y que ahora lo están haciendo un par de colegas entre ellos. El futuro se ve esperanzador con tanta gente con tanto nivel, ya no por la formación que puedan tener, sino por las ganas que tienen para crear un videojuego desde alguna de sus mil facetas. Ha sido un año complicado, con muchos despidos que no deben caer en el olvido, pero el futuro del videojuego indie se ve prometedor como ese bastión de ideas locas y narrativas experimentales que las grandes empresas, por norma general, aunque quisieran no podrían hacerlo por si saliera mal.

VJ: Para llegar a un futuro distópico como el de Neon Blood igual faltan un puñado de años… ¿Qué podemos esperar mientras tanto desde ChaoticBrain Studios?

CS: Esa es la pregunta del millón. Por el momento, unas pequeñas vacaciones, que tras tres años de desarrollo, los tres necesitamos un poco de tiempo para oxigenar la mente y planificar el siguiente paso. Nos gusta decir que somos cocineros, hemos estado haciendo durante tres años un plato que en ocasiones se nos ha quemado, que hemos tenido que arreglar y aprender durante el proceso para que salga Neon Blood, un plato del que estamos orgullosos. Sin embargo Neon Blood no es lo único que está en el horno, hay varias cosas horneándose ahora mismo, de las cuales ya veremos cuáles se queman, cuáles se quedan crudas y cuáles sacamos para adelante como desarrollo. Tenemos un abanico de posibilidades y aún tenemos que barajar todas esas opciones, pero sí que adelantamos, que no esto no será lo ultimo que se sepa de ChaoticBrain Studios.

Nos despedimos de la genial gente de ChaoticBrain Studios, no sin antes agradecerles su tiempo, atención y cordialidad. Y a nivel personal, también gracias a la cofundadora de Path Games por hacerlo posible todo. Mucho éxito con vuestra primera creación y todos vuestros proyectos.


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Alber Sánchez
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