Ratatan Análisis versión PlayStation ()

Análisis: Ratatan (PS5), Patapon a ritmo de roguelite

Ratatan es una obra desbordante en lo visual que recupera la esencia del clásico de PSP acentuando el factor estrategia

Ratatan Análisis versión PlayStation ()

Ratatan

Valoración: 7

Puntuación: 3.5 de 5.

Géneros: Acción, Rogue-lite, Estrategia

Número de jugadores: 1-2

Sistemas: PS4, PS5 (versión analizada), Switch 2, XBOX Series, PC

Duración: 15-20 horas

Idioma: Textos en español

Desarrollo/Publisher: Ratata Arts, Game Source, Meridiem

PEGI: 7 años

A menudo, se usa alegremente el término «sucesor espiritual» para referirnos a ciertas obras audiovisuales que, en esto de los videojuegos, se parecen así como bastante a títulos lanzados previamente. Bien sea por estilo visual semejante, mecánicas compartidas, equipos de desarrollo en común… Son varios los posibles puntos existentes en común que llevan a nombrarlos así. Pero pocas veces se pueden usar esas palabras con más acierto que con este Ratatan si se compara con cierta vetusta saga. Porque, tal y como reza la «prueba del pato», si anda como un pato, nada como un pato, y grazna como un pato… Habrá que llamarlo PATO—PON (ya ya, que el clásico de PSP se llamaba Patapon… No nos estropeéis el chascarrillo bobo).

Vaya por delante, antes de entrar en más detalles con este breve análisis, que el menda que os está escribiendo (pese a considerarse bastante melómano y haber hecho sus pinitos musicales juveniles, con algo de solfeo, piano o guitarra… y mucha zambom-CENSORED), es muy negado para los juegos de base melódica. Da igual cuánto lleve uno el ritmo en el cuerpo a lo Chayanne o hasta se le parezca físicamente, casi como dos gotas de agua -separados al nacer, palabrita-, porque cuando algo no se te da… Así que, esperemos, esta reseña sirva mínimamente como referencia para quienes también llevan regulinchi seguir un metrónomo con las zarpas, o bailan más rígidos que un bloque de cemento, y piensan que juegos de este estilo puede no cundirles.

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Nossa, nossa, assim voce me mata

Vale, relax, no nos hemos vuelto locos -y políglotas, menos-. Veréis (leeréis), en las reviews es lo común empezar con una breve descripción del argumento, una introducción a la historia y trasfondo del título a tratar. Y, aunque en un juego de acción rítmica la narrativa suele ser lo de menos, en este caso no os podemos contar mucho sobre cómo se va desarrollando… porque aparecerá en portugués, en su mayor parte. Sí, incluso teniendo por defecto el idioma de Cervantes seleccionado, transcurridos un par de niveles (ahora entramos en cómo se avanza por ellos), los diálogos con el NPC que principalmente nos contará alguna cosita argumental saltarán, en incontables ocasiones, en la lengua natal de Michel Teló (qué temazo fue su «Ai se eu te pego»),

Pero, a pesar de este molesto bug -que seguro será corregido con un parche más pronto que tarde-, la breve secuencia inicial sí que se entiende perfectamente. Desde un punto de vista en primera persona, despertamos de una absoluta oscuridad mientras dos voces charlan. Un sistema operativo arranca. A continuación, un cuervo humanoide y un barco mecánico parlante (!?) nos dan la bienvenida. Son Caw y Fortrum, y la historia adquirirá poco más sentido que sus condiciones antropomórficas. Algo sobre la luz, el fin del mundo, unos pececitos atrapados, llamados Chorus que se convierten en Cobuns y… Nah, lo dicho -escrito-, aquí lo esencial es la jugabilidad. Y Ratatan da el do de pecho sobradamente en ese apartado que ahora comentaremos.

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Que el ritmo no pare, no pare, no

Si viciasteis en la «pisipí» a alguno de los tres Patapones originales, o a su más reciente iteración en formato remaster para Switch o consolas de Sony actuales, aquí os espera una experiencia estratégico-musical muy similar (eso sí, con un buen gameplay-twist). Pero, para los que no, expliquémoslo brevemente.

Controlando. en cada partida, a un ratatan de nuestra elección (de entre media docena de «protas» disponibles, cada uno con su instrumento musical distinto) nos desplazaremos de manera lineal por escenarios 2D. Principalmente, se avanzará hacia la derecha, pero también podemos retroceder, saltar -tampoco mucho, esto no es un plataformas-… Y pocas más acciones será capaz de realizar nuestro avatar digital. Aquí, lo realmente importante, es dar órdenes musicales.

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Yo quiero ratatan toda la noche

Empezaremos la run -en breve detallamos las mecánicas roguelite– con unos pocos Cobuns armados bajo nuestro mando, aumentando su número de forma temporal en la partida hasta poseer un mini-ejército que se moverá al ritmo de nuestros comandos.

Un pequeño indicador, a modo de pentagrama esquemático en la parte inferior de la pantalla, marcará con el tempo de la canción cuándo debemos pulsar los botones. Tocará alternar tres de estos, entre seis posibles, para que ataquen, salten, bloqueen, usen especiales o se agrupen. Si fallamos con la pulsación rítmica durante los cánticos, no obedecerán en ese «turno dinámico». Aunque todo transcurre en tiempo real -podemos desplazar a nuestro ratatan constantemente-, los minions cuquis bajo nuestras órdenes solo lo harán cuando el ritmo lo permite. Y cuando acertemos pulsando, claro.

A lo largo de seis mundos/niveles, cada uno coronado por un jefe final, iremos derrotando enemigos menores o mini-bosses, si somos capaces de coordinar nuestras acciones con las armonías… Porque si no, los bichos oponentes asestarán golpes (bien sea de cerca o lanzándonos proyectiles) hasta vaciar las barras de vida de los miembros de nuestra escuadra o del ratatan.

Si los ataques rivales merman a los aliados, reaparecerán al poco tiempo. Pero si agotan nuestro medidor de salud, habremos desafinado… Perdón, seremos finados: «Game Over» clásico y tal… ¿O tal vez solo un poco, pero no mucho?

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Al canto dando, y con lo rogue progresando

Ese Game Over, como en casi todos los juegos con mecánicas rogue, no es el final, sino otro principio. Cada vez que sucumbamos, apareceremos en Rataport, un pequeño poblado a modo de nexo primordial, donde desarrollar nuevas habilidades, mejoras o arrancar otra partida.

Aquí podremos gastar el botín obtenido -o acumulado- entre intentos o runs, compuesto por chuches variadas (caramelos, chocolatinas, gominolas…) u otros objetos más estrafalarios, como pedazos cercenados de nuestros rivales. Tranquis, todo con estética extremadamente cuqui.

Estos dulces tesoros y bienes algo más grotescos podrán ser invertidos en aumentos permanentes de estadísticas, vidas extras, aparición de fuentes de salud entre fases y mucho más. Además, en los niveles podremos obtener armas de distintos tipos para equipar a nuestros Cobuns (arcos, mazas, espadas y más), según su clase, que podremos aumentar de nivel en la armería de Rataport.

Cabe remarcar que la progresión del arsenal es un poco tostón, pues se basa en el típico menú donde fusionar, a mano y uno por uno, cada ítem elegido del inventario; vamos, para la lanza de rareza épica o legendaria, sacrifico varias de nivel común, y… Zzzzz, lento y tedioso. Un sistema que pide algo más automático y menos manual, clarísimamente.

En contraposición a las mejoras permanentes aplicadas en el nexo, tenemos las de la vertiente aleatoria y efímera en las zonas de acción. Encontraremos aumentos de vida, pedestales de sacrificio de monedas, tiendas, o las habilidades elementales. En forma de mazo de cartas, tenemos distintos efectos de hielo, viento, fuego, relámpago o veneno, en modalidades ofensivas o defensivas. Obviamente, en cada partida, saldrán distintas combinaciones durante el recorrido, y nos tocará escoger cuál se adapta más a nuestras preferencias jugables.

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Un apartado técnico de ópera, algunos aspectos que sueltan gallos

El acabado audiovisual de Ratatan es una delicia. Tiene diseños inspiradísimos, excéntricos y originales. Cada personaje, bien sean nuestros héroes y aliados, o el elenco de enemigos, destila encanto. Además, los coloridos gráficos van acompañados de geniales canciones. Unas melodías pegadizas, que os animarán a cantar a la par que lleváis el ritmo con el mando. Es pura alegría, buen rollo y diversión… Pero hay otros aspectos que desafinan en este bonito conjunto.

Por muy bonitas que sean las imágenes en movimiento del juego, en muchos momentos nos costará fijarnos en los detalles, porque pasará DEMASIADO en pantalla a la vez. Mueve a tu personaje, a la vez que miras el pentagrama, pulsas para dar órdenes, esquivas ataques enemigos, activas el modo Fiebre (acumulación de notas acertadas con devastadores efectos), compruebas la vida, todo con decenas de elementos reflejados… CAOS TOTAL. Sí, se nos permite elegir entre modo por defecto o avanzado, así como alguna ayuda más… Pero el reto es elevado. Ahora bien, la progresión gracias a los componentes rogue facilitarán la tarea, no sin antes requerir bastantes horas e intentos gastados.

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Bonus track – Conclusiones

No hay que olvidar que Ratatan es una obra más cercana al indie que al doble A, de presupuesto humilde, y que ha salido a precio reducido (incluso en formato físico)… Pese a ello, cuenta hasta con multijugador online para compartir la diversión entre cuatro personillas.

Es un juego que no esconde sus orígenes ni sus referencias a estos -hasta la tipografía del título se asemeja mogollón a la del Patapon-, no por ello dejando de ofrecer una experiencia fresca, alegre. Y casi única en la actualidad. Su mezcla de géneros (musical, gestión, rogue y estrategia táctica) os puede encandilar… Eso sí, tened en cuenta que os aguarda un buen nivel de reto. Bajamos nuestro el telón, para que comience el espectáculo en vuestras consolas… ¡MÚSICA, MAESTRO!

Alber Sánchez

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