Entrevista a Selecta Play: Sus mejores ediciones en formato físico
Un muestrario de juegos selecta-mente escogidos, cortesía del sello nacional

Ah, la archiconocida «Edad de Oro del Videojuego Español»… Qué lejos parece quedar. Una época pretérita (corrían los ochenta) en la que nuestro país brilló por la calidad y volumen de videojuegos lanzados al mercado. Y gracias no solo a una desbordante -y prolífica- creatividad en el desarrollo patrio. Era también gracias a intrépidas empresas, que arriesgaban publicando en formato físico dichos contenidos digitales con mucho mimo. Muy atrás se sienten esos tiempos, ya irrepetibles… ¿O no del todo?
En la Península Ibérica volvemos a gozar, en pleno siglo XXI, de estudios y equipos de altísimo nivel (algunos independientes, otros de mayor envergadura) que juntan ceros y unos para formar prodigiosos píxels o polígonos… Pero también de sellos editoriales nacionales que apoyan dichos proyectos. Incluso se animan a editar obras creadas más allá de nuestras fronteras, para acercarlas a nuestras estanterías o situarlas ante el público global.
Una de dichas compañías es Selecta Play. Y, en esta vuestra web, hemos podido disfrutar en los últimos meses de varios de sus lanzamientos.

JASP: Jóvenes Aunque Sobradamente Preparados
Selecta Play, como marca en esto del ocio electrónico, lleva poco más de un lustro en marcha. En una industria con más de medio siglo de historia, puede parecer poca cosa… Pero para un mercado tan ferozmente competitivo, y con tantos actores mundiales, su resiliencia deja patente su buen hacer. Una «juventud» empresarial que, además, les ha envalentonado a arriesgar. A no conformarse, brindándonos obras por las que otros no se atreverían a apostar, o elaboradísimas ediciones exclusivas que son puro arte. Y, casi siempre, con un considerable grado de éxito.
Pasamos a continuación a comentar algunos de los títulos que han publicado en los últimos meses. Un pequeño compendio, a modo de resumen, donde destacaremos ciertos lanzamientos. No pocos han contado con elaboradas ediciones especiales. Además, hay de todo. Desde títulos de índole clásica o más audaces. En su conjunto, son juegos con los que hemos disfrutado durante un montón de horas.
Abarcan un espectro inmenso de géneros y estilos. Y, entre todos, componen un catálogo donde públicos de todas las edades -y gustos- pueden encontrar algo de su agrado. Incluidas obras extremadamente originales y únicas. Oh, y quedaros hasta el final. Nos acompañará un invitado muy especial para una pequeña entrevista: su director editorial, Javier Puertas.

Juegos con corazón. Y con razón de ser
Visibilizar temas adultos, poniendo en liza valores socioculturales e intentando concienciar, no es habitual en el ocio interactivo. Con Antro (2025, PS5/XBox Series/PC), el estudio catalán Gatera nos sitúa en una Barna alternativa a modo de metrópoli post-apocalíptica. Y todo bajo una clara inspiración orwelliana, como ya os contamos en la review que le dedicamos en la web.
Lucha de clases -proletariado contra opresión de los poderes fácticos- en una aventura de desplazamiento lateral, armonizada con una banda sonora original de quitar el hipo. Temazos musicales modernos, con rap ¿O es trap? ¿¿tal vez Hip-Hop??

Tratando en este apartado sobre juegos con mensaje o elevado simbolismo, no podemos dejar pasar la oportunidad de mencionar Last Time I Saw You (PS5, NSW, XBox, PC). Es una profunda historia sobre la adolescencia y el paso a la adultez. Envuelta en un precioso apartado gráfico, sus diseños casi parecen sacados de una peli anime del estudio más reconocido (cof, Ghibli, cof) .
Recuerda, por su relajado ritmo, a las aventuras gráficas tradicionales. Pero también incorpora mecánicas más actuales con toques de acción. Esta obra, de factura internacional -estudio japonés, director creativo español-, ha gozado además de una cuidada Edición Coleccionista en Play y Nintendo, con libro de arte, pegatinas, banda sonora, dípticos…

Apostando por el terror patrio
Pocas sensaciones extremas levantan más pasiones en el ocio electrónico que el terror. En Selecta Play lo saben… Y han querido que pasemos bastante miedete últimamente, pero aportando llamativos elementos más allá del simple susto en sus propuestas.
Por ejemplo, en Luto (PS5, XBox Series, PC) encontramos un walking simulator que recuerda al archiconocido P.T. -palabras mayores-, y del que podéis leer más en profundidad en nuestro análisis.

También nos dejó cierto regustillo a la ilustre demo-de-juego-que-no-fue-kojimense el Among Ashes (PS5, PC). Esta matrioska digital nos sorprendió con su singular enfoque. Es un intenso viaje a través del terror interactivo a lo largo de varias experiencias jugables.
Cada una cuenta con estilos visuales y mecánicas de épocas pretéritas, una dentro de otra (y de otra, y… etc). Lo mejor de los 80, los 90 y los 2000 -anda, ¡como en KissFM!- emulando sus correspondientes estéticas y gráficos, condensado en este título de Rat Cliff Games… Es un estudio que está formado por un solodev, el español Daniel Ferrer. Tuvimos la oportunidad de charlar con él hace poco, y nos contó cositas muy interesantes sobre el desarrollo, en esta entrevista. También tenéis más información de Among Ashes en esta review de la web.

Sigamos sumergidos en el terror y la tensión, en primerísima persona, con Dark Atlas: Infernum (PS5, XBox Series, PC). Esta aventura narrativa, perteneciente a una franquicia transmedia -la saga Radiata– que se extiende en novelas y podcasts, nos sitúa en pleno evento apocalíptico peninsular. El asunto va de fantasmas que pululan por nuestras ciudades, con el infierno desatado en la tierra y esas cosas.
Si queréis saber más en serio sobre su premisa, nadie mejor que sus propios creadores para hacerlo, con la entrevista que amablemente nos facilitaron. También le dedicamos un detallado análisis en la web.

El encanto de las dos dimensiones
Dejamos para este apartado un puñado de títulos de Selecta Play que comparten mecánicas jugables en 2D, pero con temáticas muy distintas.
Y no solo son bien diferentes entre sí. Valga de ejemplo Netherworld (NSW, PC), que aúna sus toques de aventura gráfica clásica y bonitos gráficos pixel-art con el humor más salvaje e irreverente que hemos visto en mucho tiempo. Contenidos muy adultos en una obra muy española, cuyo análisis podéis leer en esta mismita web.

Continuamos con los pixelacos como puños, pero ahora adaptando una licencia cinematográfica de bajo presupuesto que ha obtenido altos beneficios. En Terrifier: The ARTcade Game (PS5, NSW, XBox, PC), a modo de clásico ochentero de recreativas, pegaremos guantazos a diestro, y sobre todo… a siniestro (JÁ, porque son payasos malrolleros, ¿lo pilláis?).
Mucho fan service de las pelis para contrarrestar cierta sencillez jugable. Os lo contamos todo en nuestra review. Ah, y si os molan las ediciones extra-cuidadas con muchos contendidos, no dejéis pasar la oportunidad de pillar la coleccionista: pines, BSO, manual de instrucciones, libro de ART-e- (JÁ bis), pegatinas, póster…

Dejémonos de ser unos fantasmas figurados del humor -malo- y pasemos a serlo, literalmente, encarnando al espíritu protagonista de Bubble Ghost Remake (PS5, NSW, PC). Nos hallamos ante la puesta al día de un clásico de culto. Fue lanzado hace cuatro décadas para micro-computadoras, y posteriormente para la GameBoy primigenia (versión que supuso el primer juego de desarrollo europeo en la GB ladrillo).
En esta colorida revisión nos enfrentaremos a decenas de niveles que exigirán habilidad y precisión. En este artículo os habíamos contado todo de su lanzamiento, y sobre la chulísima edición Collector’s para Switch, que incluye cómic, BSO en CD, figurita de metacrilato, pegatinas y más.

Un sello de coleccionistas
Y tratando sobre ediciones de coleccionista bien lustrosas de Selecta Play, no podemos dejar escapar la mención a las publicadas -acompañando a las físicas normales- del Touhou Luna Nights en PS5 y NSW. Manual a todo color, steelbook, banda sonora en dos discos, carátulas alternativas, certificado… Todo en una caja de lujo de contundente tamaño.
Un envoltorio de auténtica golosina para un cóctel de metroidvania y shoot’em up (disparos tipo marcianitos) que sabrá a ambrosía a cualquier fan de ambos géneros. En el análisis que le dedicamos os contamos cosillas sobre esta franquicia, bastante desconocida en nuestro país, pero con amplio recorrido internacional -sobretodo, en Japón-.

Vamos cerrando este especial de Selecta Play con otra obra que se puede englobar en ese «género» tan de moda llamado metroidvania: Voidwrought (NSW, PC). Aquí tenéis el análisis que le dedicamos hace bien poquito en la web. Plataformeo y combates exigentes se unen con un trasfondo de reminiscencias lovecraftianas («Mitos de Kachuli» y demás temas de dioses primigenios) y unos gráficos 2D. Se alejan del pixel-art para mostrar acabados de estilo dibujo a mano en altísima resolución.
Este juego también ha gozado de una impresionante edición de coleccionista, al nivel de las que suelen brindarnos desde Selecta Play. Es decir, banda sonora en CD, insignias, caja de lujo… No decepcionan.

Estrenos para todos
El goteo de interesantes -y variados- títulos lanzados por Selecta Play no ha cesado en los últimos meses. La distribuidora se preocupa de llegar a toda clase de perfiles y usuarios, y por ello ha comercializado recientemente títulos para una variedad de gustos y públicos. Por ejemplo, Ninja Kidz para los chavales, Masterchef (basado en el popular programa de televisión), Tadeo Jones (la adaptación de las taquilleras películas de aventuras para toda la familia) o Blasphemous, uno de los videojuegos con mayor éxito de crítica y público a nivel internacional de la historia de la industria española.
Pero es ya hora de parar de hablar -escribir- nosotros. Demos paso al director editorial de Selecta Play, Javier Puertas.

Entrevista a Javier Puertas
Javier Puertas, con mas de 20 años de actividad en el mundo audiovisual, comenzó su vida laboral en el 2004 en SelectaVisión, siendo el encargado de coordinar grandes lanzamientos de series en DVD y Blu-ray. Destacan los de series icónicas como Caballeros del Zodíaco, Dragon Ball, Dragon Ball Z, Campeones o Evangelion. Y también clásicos del cine de terror. Por ejemplo, Halloween, Re-Animator, La Zona Muerta o Wishmaster.
A partir del 2014, pasa a liderar el departamento de estrenos de cine de SelectaVisión. Con ello, pasa a ser el responsable de llevar a la gran pantalla títulos del calibre de Dragon Ball Super Broly, Your name, Caballeros del Zodíaco, One Piece, Madre Oscura, My Hero Academia o A 47 metros.
Desde el 2021, Javi Puertas es el director editorial de Selecta Play, la unidad de SelectaVisión dedicada a videojuegos. En la siguiente entrevista, charlamos sobre el sector del videojuego, el formato físico y la evolución de esta distribuidora al alza en el medio.

-VideoJuerguistas: Empezaremos por las presentaciones formales, si te parece correcto. A nosotros, que somos bastante frikis -y pésimos investigadores- esto de «Selecta» como marca nos evoca al mejor anime que se lanza en nuestro país desde hace tiempo. Pero… ¿videojuegos, cuándo?
-Javier Puertas: Desde luego que somos conscientes de que SelectaVisión es una empresa con un alto reconocimiento en España, sobre todo gracias a la animación japonesa. Tiene más de 40 años de vida de los cuales yo he compartido 23, y lo que nos queda aún. La idea de crear un sello editorial de videojuegos es algo que se estuvo hablando durante muchísimos años dentro de la casa, pero no fue hasta justo antes del COVID, que nos pusimos marcha. Que la marca editorial fuera Selecta Play tiene todo el sentido del mundo y ahora que echo la vista atrás, en 5 años creo que se ha hecho un grandísimo trabajo de reconocimiento de marca.
-VJ: Vale, formáis parte de un gigante nacional como SelectaVisión, pero ¿Selecta Play funciona con total libertad respecto a la matriz principal? ¿Qué tipo de sinergias hay en la empresa?
-JP: En Selecta Play no trabajamos al margen de SelectaVisión. Estamos integrados en su totalidad. Es verdad que SelectaVisión opera sobre todo a nivel IBERIA, un negocio de publishing de videojuegos opera a nivel mundial. Dependiendo del proyecto se crean unas sinergias u otras. Sí es verdad que al final del camino estamos hablando de ser editores, ya sea cine, anime o videojuegos, por lo que siempre estamos involucrados de alguna manera u otra todo el equipo principal de Selecta Play.
-VJ: «Publicación, distribución y creación», según leemos en vuestra web, son los tres pilares sobre los que se fundamenta Selecta Play. ¿Nos puedes explicar un poquito cada una de esas funciones?
-JP: Eso es exactamente lo que somos. Tú puedes ser únicamente distribuidor, lo que quiere decir que el producto final físico llega a tus almacenes fabricado por un tercero y tú lo repartes a las tiendas. Luego puedes ser editor y distribuidor (Publisher), tú cierras el juego para Europa, América o Asia o todo y lo publicas en digital y también lo publicas y distribuyes en físico a nivel mundial. En este sentido podemos decir que si solo eres distribuidor “mueves cajas” y si eres editor y distribuidor “fabricas las cajas y las mueves”.
La otra vertiente está clara, ya que al papel de distribuidor y editor se le suma la de productor. En este caso creas una idea original o adquieres una IP y encargas a un Estudio el desarrollo técnico. Para nuestro caso hemos producido, editado y distribuido hasta ahora tres juegos que nos han funcionado muy bien: Masterchef, Ninja Kidz y Terrifier, por lo que es una vertiente que queremos fortalecer.
En los tres casos, desarrollamos la estrategia del marketing con mayor o menor intensidad según seamos productores, editores o distribuidores.

-VJ: ¿Cuál es el proceso para alcanzar a producir/publicar un título? ¿Cómo se realiza el acercamiento a los equipos de desarrollo? ¿O el primer contacto viene desde los devs? ¿Cuarto y mitad?
-JP: Los proyectos llegan de diferentes maneras y también depende del alcance que quieras tener. Si lo que buscas son únicamente ediciones físicas, lo habitual es estar al tanto del día a día en lanzamientos digitales para ver que títulos despuntan cada semana y si carecen de edición física o publisher físico (y hay casi 500 lanzamientos cada semana). Una vez localizado, se contacta con el desarrollador o publisher digital original y se intenta cerrar en las condiciones que acordemos. Es muy satisfactorio recibir en la oficina las ediciones físicas que creamos, pero en un mercado tan competitivo y con costes tan elevados, cada vez se ha de ser más expeditivo en la selección.
Si lo que queremos es cerrar un juego con derechos mundiales para digital y físico, aquí las ferias tanto nacionales como internacionales se vuelven indispensables. Es una parte del trabajo que requiere muchísimo tiempo y dedicación ya que hay ferias siempre. Es el lugar donde quizás se pueda encontrar lo que decían en Aladdin, “un diamante en bruto”. La estrategia para un lanzamiento digital es radicalmente opuesta al físico. El marketing es 100% estratégico y conseguir llamar la atención del jugador es cada vez más desafiante.

-VJ: Sobre el alcance internacional ¿Se trata sólo a nivel de publicación digital de proyectos patrios y extranjeros, o también distribuís juegos en formato físico, sea cual sea su procedencia, para todo el mundo?
-JP: Estamos en un negocio mundial y así operamos tanto a nivel digital como físico. En los cinco años de vida que tenemos hemos conseguido llevar juegos españoles en ambos formatos a todos los rincones del mundo, por lo que creo que es para sentirse orgulloso. Cada territorio tiene su idiosincrasia, pero realmente es apasionante conocer cada día a más socios con los que poder trabajar.
-VJ: ¿Cuáles son los criterios que seguís en SelectaPlay para que un título se lance con edición física? ¿De qué lanzamiento estáis especialmente satisfechos/ orgullosos? ¿Y cuál ha sido el más exitoso de los publicados hasta ahora?
-JP: Esta es fácil. El criterio es que sea un buen juego y sus números digitales sean lo suficientemente buenos como para que haya destacado en los mejores territorios.

Para mí, desde luego ha sido todo un honor poder trabajar y seguir haciéndolo con estudios españoles. Recuerdo empezar a nivel de Publisher con Blasphemous 1 y SNK Fighting Legends allá por el 2021 (5 años ya) y fue un verdadero desafío, aunque eran referencias que salieron exclusivamente en Iberia. Después de eso expandimos territorios y fuimos capaces de lanzar a nivel mundial títulos como Farm Together, Mail Mole, Fight n Rage, Legendary Eleven o incluso Crown Trick de Team17. No queremos dejar de trabajar producto español pero hemos hecho también ediciones físicas para grandes publishers indies como la propia T17, Kadokawa, Kwalee, Playism o Shiro Games.
Nuestro juego más exitoso a nivel global, te podría decir que estaría entre Blasphemous 2 Coleccionista, Terrifier The Art-Cade Game y Farm Together. Esto a nivel de publishing claro.
A nivel personal si te diré que fue un desafío y un placer al mismo tiempo poder trabajar con Broken Bird en el lanzamiento de LUTO. Al ser un estudio canario y yo haber vivido allí la mitad de mi vida, para mí era muy especial. ¡Además es un juegazo!

-VJ: Pasemos a algo bien espléndido… ¿Cómo elegís de qué títulos lanzar ediciones especiales o coleccionistas? ¿Qué tomáis como base para decidir los contenidos de estas? ¿Y cuáles serían tus favoritas?
-JP: Si por nosotros fuera, todos los lanzamientos tendrían su edición especial en físico. Pero lamentablemente no se puede. Hubo un tiempo en que las ediciones especiales de juegos independientes no eran tantas, pero a día de hoy hemos visto que se lanzan demasiadas y que el mercado no puede satisfacer los objetivos del Publisher. Por eso mismo, nosotros ahora estamos siendo muy cuidadosos sobre el tratamiento que le damos a nuestros títulos. Desde luego que cuando tienes un Blasphemous o un Anima Gates of Memories ni lo dudamos, pero con otros que quizás no han obtenido tanta visibilidad hay que pensarlo bien. También depende mucho del género, quizás un juego de terror necesita un tratamiento diferente a un metroidvania. Eso es algo que vemos siempre caso a caso.
-VJ: Y ya que hemos sacado el tema de las lujosas ediciones especiales, ¿crees que el formato físico puede estar quedando relegado a una opción solo para coleccionistas, o aún hay cuerda también para los juegos estándar en este soporte para rato?
-JP: El mercado de ediciones coleccionistas de juegos indies no desaparecerá, acabará siendo un nicho muy apreciado por el jugador y se seguirán haciendo este tipo ediciones. No me cabe duda. Pero la realidad es la que es y en un mercado donde todo tiende a lo digital tenemos que ser cautos acerca de lo que debe y no debe estar en formato físico. Dicho esto, creemos que al mercado físico aún le queda cuerda para rato.
-VJ: Viendo algunos productos como las Game Key Cards de Switch 2, los discos de arranque tipo Call of Duty o ciertos títulos de UbiSoft, con apenas unos MB grabados, ¿crees que deterioran el valor del formato físico, u más bien ofrecen una alternativa interesante para juegos que no se podrían lanzar a la antigua usanza por impedimentos técnicos?
-JP: Es algo que ha venido para quedarse y el consumidor final acabará por aceptarlo o enterrarlo. Los juegos cada vez ocupan más gigas y necesitan de un soporte mayor, así como también se necesita que el juego rinda y se ejecute perfectamente. Además de eso, los costes a todos los niveles cada vez son más altos. Es un equilibrio difícil de encontrar. Nosotros como editores indies debemos ajustarnos a lo que Nintendo y Sony (y en menor medida Microsoft) propongan para hacer llegar nuestros juegos al consumidor en el mejor formato y mejor calidad posible.
-VJ: ¿Qué argumentos le daríais a quienes son escépticos con el soporte tangible? ¿Qué motivos esgrimirías para seguir apostando por él en estos tiempos tan digitalizados más allá del valor estético o coleccionista?
-JP: Al final se trata de que, si en verdad te gusta un juego hasta tal punto que forma parte de tu vida y no dejas de pensar en su arte, su música o cualquier otro aspecto, una edición física es la manera que tienes de materializar ese recuerdo. Yo como jugador he crecido en los 90 y todo lo que sea Zelda (porque crecí con ello) solo lo contemplo en físico, pero por ejemplo un Animal Crossing o un Splatoon, no me importa tenerlos en digital.
-VJ: Ya para terminar, ¿Qué podemos esperar para el futuro próximo desde vuestra empresa? ¿Algún anuncio, sorpresa… o unas pocas palabras con incógnita para generarnos expectativas/hype a lo bestia?
-JP: Pues no quiero parecer exagerado pero ahora mismo estamos trabajando en alrededor 6 juegos no anunciados aún. Alguno de ellos altamente esperados en físico, por lo que solo puedo decir que estéis atentos a nuestras RRSS que en breve, como dice ahora todo el mundo, se vienen cositas…

Damos las gracias, a nivel personal, a Javier Puertas de Selecta Play por su predisposición y cercanía para la realización de este artículo.