Entrevista a Night Council Studio (Dark Atlas Infernum)
Charlamos con el equipo español que ha dado forma a este reciente videojuego de terror distribuido por Selecta

A quienes pululamos por esta, vuestra casa videojueguil y del retro, nos encanta el terror. Tal vez sea porque algunos (el que escribe esto, mayormente) ya se dan un miedo del copón cada mañana al mirarse al espejo. O quizás porque jugando con las maravillosas producciones españolas de terror alucinamos pepinillos. Sea como fuere, se ha añadido un nuevo título al maravilloso catálogo patrio de terror con Ñ.
En nuestra review ya os contamos muchas de las bondades de Dark Atlas Infernum. Pero, cáspita, ¡resulta que este Dark Atlas: Infernum es la primera obra del estudio que lo ha creado! Tal vez merezca la pena sacar nuestra güija especial y contactar con ellos. A ver si nos cuentan cositas interesantes sobre el desarrollo y… ¡Anda, el puntero se mueve! Casi que os trascribimos a continuación la entrevista entera y en diferido con Night Council Studio, que irá para largo el asunto con lo lento que se mueve el dial…

[VideoJuerguistas] Gracias por atendernos, lo primerísimo. Empecemos averiguando alguna cosita sobre vosotros. ¿De dónde sois? ¿Cuántas personillas componen el estudio?¿Cuándo/cómo montasteis este tinglado?
[Night Council Studio] Somos unas 12 almas repartidas por el territorio peninsular. Algunos han nacido fuera, otros residen en el extranjero. El equipo ha ido cambiando mucho desde sus inicios, aunque el núcleo se ha mantenido igual.
Trabajar en este tipo de proyectos artísticos tiene bastante rotación (cambios de prioridades, cargas de trabajo que cambian…). Pero finalmente hemos tenido un equipo estable con distintos perfiles como level designer, modelador 3D, 3 desarrolladores, guionista, músico…
Realmente todo comenzó con alguien que quería empezar a hacer un juego sobre Atlas Negro, el libro original. A partir de ahí, nuestro director, Álvaro Aparicio, empezó a reunir un equipo con distintos perfiles. Y la cosa fue creciendo hasta tener el juego actual.

[VJ] Interesante; contadnos más cositas sobre cómo vuestro primer lanzamiento comercial se convierte en este magnífico proyecto que es Dark Atlas: Infernum. ¿Y qué os hizo decantaros por su género/tipo de juego?
[NCS] La idea primordial fue expandir el universo literario creado por Álvaro Aparicio. Puesto que la saga Radiata, cuyo eje actual es la antología Atlas Negro (Orciny Press) es ante todo una historia de terror, el género para una incursión en el mundo de los videojuegos no necesitó muchas reuniones que digamos.
Aunque inicialmente, debido a las limitaciones técnicas que teníamos (primer juego, ninguno de los perfiles había trabajado en la industria antes..), iba a ser poco más que un walking simulator en una casa, un poco un «escape room». Pero poco a poco fuimos viendo que podíamos ampliar la experiencia con un enemigo, mapas más amplios… y terminó siendo un survival. Pero siempre manteniendo las referencias a juegos de terror antiguos.

[VJ] Ambientes opresivos, mal rollo, yuyu por doquier… Algo nos hace pensar que el terror es un género que os agrada mínimamente. ¿Alguna obra en especial que os haya marcado o hayáis tomado como referencia?
[NCS] Nuestras inspiraciones más directas vienen del catálogo de Frictional games – Amnesia, Soma-. De los juegos de Ken Levine –Bioshock y System Shock – nos gusta mucho la mezcla de elementos de otros géneros dentro de la estructura de los shooter.
También nos declaramos fervientes seguidores de la saga Doom, la cual, aunque tira por la acción, juega con esa mezcla de lo mundano y lo demoníaco que hemos aplicado en Dark Atlas: Infernum.
Creemos que hay cierta conexión espiritual con los juegos de Blasphemous en el sentido en que estos tratan de un mundo medieval después de que haya acontecido un apocalipsis sobrenatural, y nuestra historia transcurre justo en el momento en que un evento similar acontece en nuestros días.

[VJ] Pues ya que sacáis el tema; en vuestra obra nos topamos con una desgarradora travesía de pesadilla hasta casi el mismo averno, con multitud de elementos esotéricos, espectros, simbología chunga y más… ¿Cómo fue la búsqueda de fuentes sobre dichas materias? ¿O ya controlabais del tema porque os va el ocultismo en sí? Y hay que preguntarlo… ¿Sois navegantes de la Nave del Misterio?
[NCS] Nuestras fuentes son numerosas y diversas. Algunas no son humanas *Nota del redactor: tengo miedo. Más aún*, otras dejaron de serlo hace algún tiempo…
Somos conscientes de que a veces hay ciertas rencillas entre el mundo del misterio y la ficción, porque para algunas personas no hay diferencia entre ellos, y para cierta gente que bien podrían navegar en la Nave del Misterio el arrimarse demasiado a la ficción podría “contaminar” el prestigio de sus investigaciones.
Nosotros lo vemos como un trasfondo en el que colocar nuestras piezas narrativas. Dentro del universo de Dark Atlas, las interacciones entre nuestro mundo y la Parroquia (parte importante de la trama, así que tendremos cuidado con los spoilers) podrían estar detrás de sucesos inexplicables y forteanos.
La gracia es que todo forma parte de un enorme lienzo en el que, explorando diversos formatos narrativos, podemos jugar con el misterio, las conspiraciones, la historia o los crímenes dolosos.

[VJ] Parémonos un momento para tratar sobre cómo vuestra obra forma parte de un todo en sí más grande; un conjunto de obras audiovisuales de distintas índoles. Habladnos sobre este universo transmedia interconectado.
[NCS] Los universos transmedia son relativamente recientes, incluso casi inéditos en España.
El formato clásico consiste en una pieza central (una película, por ejemplo), y una serie de elementos extra que normalmente tenían más que ver con el marketing que con el interés creativo (siguiendo con el ejemplo, adaptaciones en formato de novela o videojuego).
El universo transmedia no te quiere contar la misma historia en múltiples formatos, te quiere contar diferentes historias adaptadas a las ventajas de múltiples formatos. Buena parte del éxito de Atlas Negro es debido a su adaptación radiofónica en el podcast de Noviembre Nocturno, pero entonces hablábamos de libros y translaciones directas a formato sonoro.
Ahora con el videojuego contamos una nueva historia, que transcurre paralela a Atlas Negro. Igualmente, la nueva radioficción Atlas Negro: Umbra (disponible en el Podcast de los Cuentos de la Casa de la Bruja) nos cuenta una historia totalmente original que actúa a modo de precuela tanto de la novela como del videojuego. Y aunque todo está conectado, queremos que todo sea disfrutable de manera independiente. Porque esto no es un examen, aquí hemos venido a pasar miedo (el miedo del bueno, no el de un examen).

[VJ] Pues aunque no se nos evalúe, nos pondremos con el resto de historias y formatos, porque el trasfondo es absorbente. No obstante, nos surge una duda: ¿Hay, en vuestra obra -o heredada de las paralelas al proyecto- cierta alegoría a eventos reales? ¿Cómo se afronta incluir temas de geopolítica, religión y el colapso de la civilización en los tiempos que corren?
[NCS] Quizás afortunadamente, el universo del que el juego forma parte vio la luz más o menos cuando la situación a nivel global comenzó a ponerse interesante, por decirlo de algún modo (allá por los últimos 2010).
Lo interesante del universo de Dark Atlas, es ver cómo el caos y el fin del mundo no es algo que ocurre de la noche a la mañana. Es un continuo y paulatino deterioro debido a la aparición de estos seres fantasmales. Cómo toda la sociedad empieza a cambiar y poco a poco. Casi sin darse cuenta, y casi asumiendo la nueva situación como normal.

[VJ] Los documentos y audios del juego narran acontecimientos sucedidos en Sierra Leona, la Antártida, Australia… Y también Soria o Toledo, entre otras localizaciones peninsulares. ¿Qué os llevó a situar a la protagonista en territorio nacional y mencionar ciertos lugares dentro de nuestras fronteras? ¿Algún sitio que os quedaseis con ganas de mostrar/mencionar? Si nos decís Asturias… estáis invitados a una sidras y fabada, va.
[NCS] Hay cierto orgullo patrio en el universo de Dark Atlas. Cuando uno piensa en películas de corte apocalíptico, uno se va rápidamente o a las grandes ciudades de EEUU, a sus pequeñas poblaciones en el medio oeste y similares. ¿Por qué no habría de haber un importante grupo ocultista cuya sede está medio-escondida en algún punto de la sierra de Madrid?
Las historias de la antología de Atlas Negro viajan por múltiples lugares de España y del mundo, en parte porque el hilo narrativo conductor así lo hace, y en parte para recordamos que en este fregado estamos metidos todos. Así que por el bien de la economía local, esperemos que a estos visitantes sobrenaturales se les de bien escanciar la sidra.

[VJ] El apartado artístico de vuestro juego nos ha encandilado, pero, ¿cómo ha sido lograrlo con el motor Unity? Además, los elementos presentes tales como tallas, mobiliario o cuadros nos parecen una maravilla ¿Sois aficionados a la escultura y otras bellas artes? ¿Os empollásteis muchos catálogos de otras épocas de macro-cadenas suecas?
[NCS] Muchos nos dicen que “el juego no parece Unity”, no sabemos si tomarlo como un halago. Realmente hemos usado la versión de gráficos más alta del motor (llamado HDRP), que sirve para brindar lo mejor del mismo, como luces volumétricas, y bastantes efectos de postprocesado- Sin embargo, eso nos hace que tengamos que apurar mucho en la optimización también.
Aunque el juego pueda estar limitado en ciertas plataformas o bajo ciertas configuraciones en PC, creemos que el acabado y el rendimiento está compensado, con los recursos que tenemos. Álvaro dando vida a los escenarios con su retorcido y refinado world building, y Pablo esculpiendo y modelando entes y reliquias son los responsables del aspecto visual, desde las estancias que cuentan historias por sí mismas hasta la huella espectral que nos persigue o diversos objetos clave del mundo. Además, contamos con piezas originales de la artista Iconikah para muchos diseños de cuadros de la instancias, como el famoso “calavernario”, que hacen que el juego tenga un estilo único.

[VJ] ¿Nos comentáis algo del fantástico -y opresivo- apartado sonoro? ¿Y, más en detalle, sobre el espectacular doblaje al castellano?
[NCS] Encontrarnos con Roberto Marcos, nuestro músico, ha sido una bendición. Ha sabido transmitir todo el ambiente de los escenarios a los temas que suenan de fondo en cada sala.
Escuchar la música de una zona en concreto puede elevarla a lo magnífico, o simplemente agobiar con un silencio intencionado en ciertos sitios. Aparte de eso, la sonorización del juego se ha intentado hacer con cuidado; si te paras en cualquier parte del juego, puedes escuchar el rechinar de las maderas, ranas de fondo… siempre hay sonido ambiente que acompaña mucho para que entres de lleno en las distintas partes del Ángel Vigilante.
Respecto al doblaje al castellano, viniendo de la «podcastfera», era difícil no contar con tantas voces geniales que terminaban de dar el empaque al juego que necesitábamos. Hemos recibido muchas felicitaciones por la calidad de las radios in-game, o ciertos personajes en el juego, que tienen unos actores de doblaje de alto nivel.

[VJ] ¿Sois fans del formato físico o coleccionistas? ¿Qué se siente al encontrar vuestro juego en su cajita en los lineales de las grandes cadenas?
[NCS] Tenemos fotos posando junto a las copias físicas de Dark Atlas: Infernum en las mismas tiendas donde compramos nuestros juegos favoritos. No sabemos si eso responde a tu pregunta o si cuenta como estudio de mercado, pero define bastante bien lo que ha significado para nosotros completar este proyecto.

Llega el momento de dejar partir al equipo, que igual ya les estábamos incomodando con tantas cuestiones… Además, controlando sobre materias sobrenaturales como lo hacen, tememos por nuestra integridad, no vayamos a acabar transportados a un mundo apocalíptico alternativo… Aunque si es uno tan fascinante de transitar como el de este juegazo, tal vez no sea tan horrible… a una de malas, vamos con los deberes hechos gracias al Atlas Negro.
Agradecimientos: al equipo de Night Council Games por atender esta entrevista con tanta cercanía y a Virginia Calvo, de Selecta Play, por hacerla posible gracias a su amabilidad.