Análisis Dark Scrolls, un roguelite para NES-tálgicos
Divertida mezcla de roguelite y arcade a la que únicamente se le puede achacar su repetitividad

Dark Scrolls
Géneros: Plataformas, Acción, Roguelite, Retro, Multijugador
Número de jugadores: 1-2
Sistemas: Nintendo Switch (versión analizada), PC (Steam)
Duración: 5 – 6 horas
Idioma: Textos en castellano
Desarrollo/Publisher: Doinksoft, Devolver Digital
PEGI: 3 años
Hay títulos que homenajean, con una pizquita de humor, a obras previas con mayor tino que otras. Se pueden quedar en lo superficial, replicando mecánicas jugables y/o fusilando sin esconderse aspectos audiovisuales sin gracia alguna; o tal vez acierten de pleno, metiendo todos esos componentes junto a una capa de originalidad y socarronería en la batidora del desarrollo, para obtener una divertidísima parodia jugable (sí, te estoy mirando a ti, arrebatador y sexy UNMetal). ¿Y dónde se quedaría este Dark Scrolls entonces? Pues un poquito en tierra de nadie. Dentro parrafada explicativa.

Una historia bien finita (por grosor, no extensión)
Ghost & Goblins. Sí, así, sin florituras, no nos andemos por las ramas y mentemos el juego que homenajea sin ocultarlo este título que estamos tratando. La primera comparación sería en lo argumental… Y seamos sensatos, Sir Arthur no tuvo que desentrañar una compleja trama de conjuras palaciegas, salpicada de largas secuencias con diálogos, giros de guion y tal. Pues aquí, tres cuartas partes de lo mismo, simpleza narrativa también -sin princesas secuestradas-, que lo tocho estará en la jugabilidad.
Una escueta animación inicial nos pone en faena… Y ya se aprecia aquí el tono jocoso que envolverá todo: Aparecen tres cabezas de dragones (emulando el mítico meme con sus jetas expresivas), protegiendo un valioso tesoro, y se intuye que son muy malotes. Un trío de héroes será reclutado para enfrentarse a los lagartos gigantes, cual San Jorge pero digitales.
La triada de campeones cumple su cometido y tumba a las criaturas, pero son traicionados y el objeto de la misión, un pergamino oscuro (aaah, de ahí viene el título, claro) les es sustraído vilmente. Los protas han caído… ¿O tal vez solo un poco?… De sus tumbas, surgen como muertos vivientes -pero sin dar mal rollo con carne putrefacta- para obtener su venganza. ¿Cómo? ¿Por qué? ¡A quién le importa! Ni hay mucha explicación ni hace falta. Y, en caso de dudas, ya lo dijo Lucy Sin Ley Lawless: «Lo hizo un mago».

Marcando las diferencias
Tras el breve vídeo introductorio, tocará escoger qué prota manejaremos en nuestra primer intento (o «run», por si queréis pistas de un género presente aquí). Las lápidas a romper corresponden a las tres clases jugables iniciales, según personaje: Grizz, el típico bruto mazado, que lanza hachas con parábola; Torcaz, un «rogue» o ladrón, que usa cuchillos; y Emerys, que no es un entrenador de fútbol pese a lo que pueda parecer por su nombre, sino el típico hechicero con túnica y sombrerito. Diferentes héroes, distintos movimientos y habilidades únicas.
En esta zona inicial, además de elegir personaje, también tendremos una sala de entrenamiento (de escasa necesidad, dada la sencillez de todo) y una pequeña tienda, donde invertir las gemas que acumulamos tras cada run, desbloqueando poderes para comprar en las tiendas durante el siguiente intento. Sí, este es un juego de palmar mucho -como también lo era el G&G-, pero con un leve sistema de progresión, que encajaría en el género llamado «rogue-lite». En Dark Scrolls, los personajes no mejorarán por sí, pese a lo mucho que juguemos o avancemos. Sí se les permitirá comprar mejores ayudas, acumulando monedas de los rivales abatidos, o completando desafíos.
Antes de salir por la derecha de la pantalla y adentrarnos en la partida en sí misma, queda una sala por visitar en este «nexo» de arranque, y es la que corresponde al multijugador. He aquí otro punto bien diferenciador del arcade clásico, pues en aquel el usuario debía sufr—digooo superar la aventura en solitario. En cambio, en Dark Scrolls se permite el cooperativo tanto local como online. Un puntazo, que acerca el título casi al «party-game» por lo alocado y dinámico del conjunto (hay hasta emoticonos para comunicarnos y hacer el chorras).

Lucha. Muere. Repite.
Un mapa que recuerda mucho, pero mucho muchísimo, al del Ghost & Goblins (hasta en la musiquita de fondo) hará una panorámica inicial a los escenarios que visitaremos según nuestro avance, y a continuación ya empieza el «run». Manejando al héroe seleccionado, lucharemos no solo con oleadas y oleadas de enemigos, sino también con el scroll de la pantalla, pues esta se desplaza automáticamente, empujándonos hacia delante (casi como en un shoot’em up o «juego de navecitas»). Incluso llegará a aplastar si nos atascamos con algún obstáculo. Y pasará…
Memorizar los escenarios no es plausible, pues la parte «rogue» se manifiesta con una aleatoriedad en la distribución de elementos. Tampoco es que la variedad sea infinita ni dé lugar a sorpresas; dependiendo del nivel en el que estemos (que no son muchos), se alternará en la colocación de unos elementos comunes: altura del terreno, plataformas, trampolines, pinchos, enemigos… Pero siempre manteniéndose un esquema común que se repetirá. Igualmente, cascaremos un montón.
La elevada dificultad viene de la mano de un control durillo, casi «quisquilloso». Está claro que, si vas a homenajear un arcade ochentero, el nivel de reto ha de ser similar. Pero aquí parece, aún siendo posiblemente una decisión creativa, que lo tosco del desplazamiento al mando es injusto. La inercia en los brincos no es fácil de calcular, algunos ataques parecen llevar demasiada demora… Y ciertas acciones al pulsar botones son correosas de realizar con exactitud.
Y conste, el esquema de control es de lo más sencillo: botón de salto (con doble pulsación realizamos «culazo» u otro movimiento ofensivo) y botón de ataque. Simple. Queda otro botón reservado para el especial, que se puede activar al llenar una barra de estrellas mediante combos. Será en este pulsador donde adjudiquemos las acciones especiales que compremos. Imbuir en fuego armas, explosión al saltar, aumento de velocidad… Todo en aras del dinamismo jugable.

Aspectos técnicos y conclusiones
El acabado visual de Dark Scrolls agradará a los amantes de lo retro. El desarrollo es totalmente 2D, en un solo plano -sobre escenarios básicos y bastante vacíos-, con gráficos muy pixelados que emulan a la perfección el aspecto de las obras para consolas de 8 bits, especialmente a la NES de Nintendo. Píxeles como puños, animaciones escasas y la paleta de colores característica en aquellas máquinas lo alejan sutilmente del aspecto que tenía Sir Arthur en las recreativas, conste.
Eso sí, el sentido del humor, que no solía brillar en las obras de la época, sí que resplandece aquí: personajes desbloqueables de risa (¿un perrete?), diseños de enemigos entre lo graciosete y lo cuqui -arañas, zombies, pulpos y otros bichos, todos con encanto-, o jefes de final de nivel con líneas de diálogos fuera de lo común. Ah, y las carcajadas aumentarán exponencialmente al jugarlo en compañía… Lo cual ayudará a quitar la sensación de tedio ante la repetición constante, claro.
Dark Scrolls es un juego indie (se nota el modesto presupuesto) que mezcla conceptos de Run & Gun, shooter, plataformas o Roguelite con ese aroma a clásico arcade del siglo pasado, bañándolo todo con una capa de humor y tono desenfadado. Lo consigue con relativo éxito, aunque hace falta por parte del jugador/a afán por progresar a través de la repetición constante. Su frenética velocidad y ritmo de juego, casi sin pausa, agradará a muchos… Pero tal vez frustre a otros cuantos.
Valoración
6