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Análisis: Voidwrought, un metroidvania tenebroso y exigente

Reseña del nuevo lanzamiento de Selecta Play para PS5, Switch, PC y XBox Series

Voidwrought

Voidwrought

Género: Acción, Plataformas 2D, Metroidvania

Número de jugadores: 1

Sistemas: Nintendo Switch, PS5, XBox Series, PC

Duración: 8 – 13 horas

Idioma: Textos en español

PEGI: 12 años

Formato físico: Selecta Play

Cuando llevas como aficionado a esto de los jueguillos unos cuantos años, lo normal es que desarrolles cierta afinidad hacia algunos géneros o tipo de productos. No siempre se mantendrá con el paso del tiempo, y puede ir cambiando. Pero fijo que en cuanto surja un lanzamiento que se asemeje a los que te han apasionado, no podrás evitar las ansias por catarlo. Por poner un poquito más de contexto, a mí me impactó hace treinta añazos el Symphony of the Night… y, por fortuna, no me ha faltado actualmente a qué jugar, pues en la última década son muchos los títulos que emulan su estilo «metroidvania». Y algunos diréis «piri si metroidvania ni is un gíniri». Ya, ya, el tema ha sido tratado extensamente y alimentado debates -más o menos encarnizados según el fanatismo-, e incluso le hemos dedicado un extenso especial a los títulos patrios del «género» en este artículo. Pero es la mejor manera de englobar exploración no lineal, acción y plataformas en entornos 2D. Y suena molón… igual de chulo que si nos presentan un producto con dichas mecánicas, evocando a los mitos de Lovecraft en su ambientación. ¿Funciona esta mezcla llamada Voidwrought?

Veamos qué nos ofrece dicha obra, desarrollada por el estudio indie sueco PowerSnake. Está publicada y distribuida en formato físico por Selecta Play, a quienes agradecemos la copia facilitada. Por cierto, te animamos a ver todo el contenido y extras que ofrece en el unboxing que le dedicamos en la web, con motivo de su lanzamiento.

Voidwrought edición coleccionista

De dioses y monstruos

La historia de Voidwrought se presenta mediante una cinemática, montada con un puñado de imágenes estáticas acompañadas de texto. Se nos habla de unos estrechos helados en el remoto archipiélago de Gati, que han permanecido inmóviles durante generaciones.

Los ancianos cuentan historias sobre una ciudad perdida allí tiempo atrás, enterrada bajo la superficie, y que se agita con el umbral cada siglo. Ahora, en la época que presagia la Estrella Roja -no, no es simbología comunista, es algo más tirando a lo sobrenatural-, los hielos se derriten, los glaciales se quiebran, y el brillante icor vuelve a brotar de los cascarones de los dioses Progenitores, tiempo atrás fallecidos.

Es entonces cuando algunos sienten una llamada seductora que los convoca a los estrechos; suaves susurros que atraviesan la tierra e incitan a cada ser a perseguir sus ambiciones y anhelos, buscando en la ruinas subyacentes. Excavadores que parten raudos (como Frodo) en busca de riquezas, o eruditos que ansían recuperar conocimiento perdido entre otras gentes. Todos quieren consumir por igual el icor para ganarse el favor de sus creadores. Pero hay algo, sepultado más profundamente, ansiando emerger…

Voidwrought

Una narrativa (demasiado) abstracta

Vale, si este par de párrafos os han resultado algo abruptos, inconexos o hasta desconcertantes… no estáis solos, también nos ha pasado. Y es que la introducción no es muy aclaratoria con la premisa, apareciendo (ya a continuación de la explicación en texto anterior), nuestro avatar. Este será una criatura formada de un líquido negro brotado de un cascarón.

Tendremos un par de interacciones con NPCs al par de pasitos… y poco más. ¿Quienes somos? ¿Qué lúgubre lugar es este? Estaremos casi tan perdidos como los del vuelo Oceanic 815 (chascarrillo para seriéfilos) con la historia del juego. Y,aunque al transcurrir las horas algo se aclarará, tampoco es que lo haga mucho…

…Pero, siendo sinceros, el argumento o la narrativa de los metroidvania no son aspectos por los que suelan brillar, o por los que decantarse. Son meras excusas para dar ambiente. Y conste, aquí encontraremos temas interesantes entremezclados, como fervor y creencia en deidades, primeras civilizaciones, fe ciega… No es un amasijo temático sin sentido. Eso sí, se echa en falta que los conceptos o la terminología se expliquen mejor.

También el título parece tener inicialmente más relación con terror, dioses primigenios y mitos cósmicos estilo Lovecraft… Y ni tanto. Con todo, este inquietante telón narrativo no estorba ni un ápice en el desarrollo jugable, que es lo importante.

Voidwrought foto

No somos un caballero hueco

Es casi imposible tratar sobre mecánicas en un metroidvania hoy en día sin caer en comparaciones con el siempre presente Hollow Knight. Y aunque en Voidwrought toparemos algún paralelismo o similitud, no es nada descarado ni excesivo. Empezando por la dificultad, más reducida en general. Estamos ante un título menos correoso y punitivo… aunque los jefazos sí que nos lo pondrán chungo (hasta llegar a desesperar un pelín). Al iniciar el juego se permite elegir entre dos modalidades: normal o difícil -¡con perma-death!-, pero incluso el nivel de reto «básico» se nos puede atascar en los bosses.

En cambio, los enfrentamientos con enemigos menores no supondrán tantos quebraderos. Toca analizar sus mecánicas de ataque y movimiento, o aguardar al instante preciso manteniendo las distancias, y caerán derrotados. Además, no suelen atacar varios a la vez mientras pululamos por los escenarios… salvo que entremos en las típicas estancias que se cierran. Estas quedan estancas, y no permiten salir hasta que arrasemos a varias oleadas de rivales. Estas fases también experimentan picos de dificultad que se perciben algo injustos.

Voidwrought

Ciñéndose a los estándares

Por lo demás, Voidwrought no se sale mucho de las pautas clásicas en el «género». Es decir, explorar un amplio mapa con desplazamiento 2D, muchas zonas de plataformeo que exigen algo de precisión en los saltos, desbloqueo de habilidades especiales (deslizamiento, agarrarse a cornisas, empujón, etc…) para poder avanzar en las zonas anteriormente inaccesibles… lo habitual.

Destacan las reliquias y almas, unas poderosas habilidades -hay tres docenas de ellas- para acompañar a nuestra sempiterna espada. Consisten en ataques como esferas de energía rebotante o un láser que atraviesa toda la pantalla. Nos las podremos equipar según nos apetezca afrontar los desafíos, y adaptarlas a nuestro estilo jugable predilecto.

Un punto muy diferenciador respecto a otros títulos será el sistema de «reclutamiento de feligreses». A lo largo del mapa de este mundo, nos toparemos apenados individuos que, sin necesitar mucho para convencerles -ni les ofrecemos la vida eterna, ni tampoco unas míseras galletitas-, pasarán a ser súbditos de nuestra causa. Se unirán a nuestro credo y, según aumente su número, excavarán para nosotros en la zona inicial (y segura), ampliando nuestro santuario y desbloqueando secretos o recompensas. Una idea muy original… aunque extrañamente poco aprovechada. Y, por desgracia, no es el único aspecto que podría mejorarse…

Voidwrought foto

La oscuridad desciende: Aspectos mejorables y fallitos

Uno de los puntos que no nos ha agradado en Voidwrought ha sido la sensación de movimiento al control por momentos. Al menos, en la versión analizada para Switch. Es complejo de explicar… pero lo intentaremos, va. En nuestro caso, para juegos 2D de este estilo, nos suele resultar más agradable usar la cruceta digital que el joystick analógico, debiendo ser indiferente la precisión o calidad de la experiencia con dicha elección. Pues aquí, con las «flechitas», nuestro avatar parece desplazarse con menor exactitud, casi como si «flotase» o resbalase en muchos puntos. Es algo altamente subjetivo, pero sí se nota que con el analógico mejora… aunque se sigue apreciando cierta inexactitud. Lo cual conlleva caídas o derrotas (la barra de vida va por toques, y no sobran).

Otro aspecto levemente negativo de Voidwrought es un sistema de recursos o de economía interna poco claro. Los materiales -trozos de metal, fragmentos, burbujitas…- se van acumulando en nuestro inventario casi desde el comienzo, y no se explica nada sobre su uso o importancia.

Cierto que al avanzar encontraremos un mercader donde intercambiar algunos… pero es otro punto algo flaco: lo poco intuitivo de muchas mecánicas (y eso que hay un menú/compendio explicativo). Conste, a muchos jugadores les puede agradar esa parquedad, y a su favor, apuntaremos que al palmar no se pierde nada ni necesitamos ir al punto donde perecimos para recuperar nuestro cuerpo (lo común con los Hollow-Souls, de los cuales aquí también se aleja).

Voidwrought

Oscuridad lineal

Metiéndonos en el diseño de nivel, también nos hemos topado algún problemilla. Acabamos de comentar que el juego aclara bien poco en general, y esto aplica también a objetivos. Se sitúa como mucho un pequeño marcador de misión en el mapa, pero se ofrece libertad aparente para ir donde queramos -dentro de las habilidades obtenidas-. Pues bien, se puede dar la situación de que, si optamos por explorar (para intentar mejorar nuestro arsenal, por ejemplo), acabemos atravesando alguna zona de no retorno, dejando un solo camino para avanzar, evitando el clásico «backtracking».

Además, esto nos ha pasado transcurridas varias horas… y, pese a todo, ni el teletransporte entre zonas estaba aún activo. Parece como si la típica libertad para deambular fuese un espejismo por momentos, tirando más a una experiencia guiada. Es importante matizar que es también algo subjetivo y puede que nos estemos excediendo, pero ha sido nuestra percepción.

Voidwrought foto

En las montañas de la locura (visual)

Lo mejor de esta producción es el apartado audiovisual. En ese terreno, Voidwrought nos ha encandilado. La música, de lúgubres melodías muy apropiadas, pasa discretamente a un segundo plano ante unos gráficos 2D en altísima resolución, sea cual sea la versión adquirida.

Acabados tipo dibujo a mano con cel-shading (esas líneas negras de contorno que dan aspecto de cómic), dotados de excelentes animaciones y diseños, con tonalidades mayormente oscuras, pero con elementos de colores saturados que entran muy bien por los ojos. Recuerdan, lejanamente, al Absolum, pero en un estilo más gótico y retorcido (aunque el toque cartoon les resta yuyu). Por su parte, los fondos y escenarios gozan de buena variedad temática, pasando de ambientes naturales a industriales, o construcciones, tipo templo.

Las animaciones y los diseños de personajes, criaturas o artefactos vivientes están a un elevadísimo nivel, mezclando lo terrorífico con lo tecnológico, para aportar una poderosa personalidad propia al título. Ahora bien, con un puñado de enemigos, por su forma y contorno, nos costó apreciar perfectamente dónde estaba su «hit-box», o parte de golpeo, conllevando al daño sufrido para nuestro avatar (diríamos que injustamente… pero en verdad fue torpeza, va).

Por cerrar con el acabado técnico, cabe mencionar que se echa en falta que el joystick derecho permita mover el punto de vista. La cámara fija es bastante cercana y, al no poder mirar abajo, el zoom cerrado supondrá alguna desgraciada caída hacia riesgos innecesarios.

Voidwrought foto

Conclusiones: Un juego bien «Cthulhu»

Puede parecer que hay más puntos negativos que positivos en Voidwrought… pero nada más lejos de la realidad. Tras decenas y decenas de «metroidvanias» -ya ya, «juegos de exploración y aventuras»- a nuestras espaldas, lo que nos sucede es que nos hemos vuelto, tal vez, demasiado exquisitos (o sibaritas) en la búsqueda de la excelencia en el género. Y Voidwrought se queda cerquita… pero un par de apartados lo lastran a un más que meritorio notable.

Si sois asiduos al género y buscáis un producto de calidad, aquí lo hallaréis. Y si, en cambio, queréis probar un acercamiento inicial a este tipo de títulos, también es un buen punto de entrada. Algo correoso, pero ni por asomo al nivel de otras obras.

Nota

6

Puntuación: 3 de 5.
Alber Sánchez
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