Luto (PS5), el P.T. que vino de Canarias
Angustia, terror psicológico y puzles a través del prisma de una vida marcada por situaciones trágicas… y algo más

Luto (PS5)
Géneros: Aventura gráfica, walking simulator, terror atmosférico
Número de jugadores: 1
Sistemas: PS5 (versión analizada), Xbox Series, PC
Duración: 4 horas
Disponible en formato físico: Próximamente
Idioma: Textos en castellano, audio en inglés
PEGI: 18 años
Hacer la review de Luto me ha puesto a tiro hablar de lo subjetivo es el miedo. Ya, sabemos que en nuestros genes va escrito, por ejemplo, lo de tener yuyu a las cosas que reptan o poseedoras de ocho patas (predisposición a la supervivencia ante una amenaza potencial, y esas cosas evolutivas). Pero no todos tememos a lo mismo. Aunque ¿sabéis a lo que seguro que, como seres conscientes, tienen al menos un poquito de animadversión? A la parca.
Es ley de vida: venimos al mundo para morir, antes o después. El pánico a una muerte cercana es acongojante. Ya no digamos el duelo o convivir, que no superar, la pérdida. Todo ello la ha convertido en un tema tabú, como hemos abordado en diferentes reportajes en nuestra sección de Psicología.
Este Luto (PS5), aún con lo implícito de su etimología, no va -al menos, exclusivamente- sobre la expresión en respuesta a la muerte. Tampoco hallaréis ritos funerarios e indumentarias negras… pero sí muchos elementos que pueden perturbar la psique humana.
Con Selecta Play como publisher (a quienes agradecemos el acceso anticipado al título), la gente de Broken Bird Games nos ofrece aquí su ópera prima. Desde la luminosas y alegres Islas Canarias traen a nuestras pantallas oscuridad y opresión.
Quede claro: Luto (PS5) es una propuesta valiente, y puede que no a todo el mundo le llegue lo que trata de transmitir, lo comprenda o le genere pavor… Ya lo dijimos en la introducción, el miedo es subjetivo. Pero la muerte es inevitable, como sus consecuencias.
Vamos con el análisis sin spoilers de este título español ya disponible en tiendas digitales para XBox Series, PS5 y PC. Para los coleccionistas, recordamos que tendrá un lanzamiento próximo en formato físico para la consola de Sony.

Despertares… o sueños eternos
Sin preámbulo alguno, Luto (PS5) arranca con vista en primerísima persona la aventura. No se media palabra, tutorial o texto de acompañamiento. Estamos en mitad del desierto, avanzamos unos pocos pasos en esta solitaria travesía (¿acaso no lo es la vida en numerosos momentos?) y una súbita tormenta de arena, con sus irritantes granitos golpeándonos por doquier -por algo no le gusta a Anakin- nos termina cegando. Da igual cuánta resistencia opongamos. Como cuando viene la dama de la guadaña a sesgar nuestra existencia, todo acaba en un fundido a negro…
Esperad. No, aun no hemos muerto -o eso parece-. Solo era un mal sueño, una pesadilla recurrente que atormenta -de arena, obvio, JÁ- a nuestro prota, Sam. Recobramos la consciencia delante de un espejo de lavabo roto, que no puede devolvernos adecuadamente nuestro propio reflejo… buen símil para la situación en la que parece encontrarse la fracturada mente de Samuel. Con lo que le aguarda, solo cabe esa opción, o que aún no se ha despertado de la agónica, y ahora cambiante, pesadilla.

Sam, sé sagaz
Salimos del baño sin saber aún nada del personaje principal, aunque las escasas pistas a nuestro alrededor parecen indicar que somos un joven repartidor de pizzas. El aspecto del pasillo, descuidado y con cajas apiladas, sugiere una mudanza. La poca información que recibiremos mientras bajamos las escaleras y llegamos a la entrada de la casa proviene del análisis del entorno, de un par de notas o un puñado de posits pegados aquí y allí… ah, y de un narrador omnisciente. Y desconcertante.
Cogemos las llaves de la puerta, salimos para ir a trabajar… y vuelta a empezar. Es otro día, estamos de nuevo al principio, lavándonos la cara sin reflejo. ¿Un símil de la monotonía diaria de un currante, o hay algo más? Nos hallamos anclados a un ciclo que parece no tener fin, recorriendo inicialmente las pocas estancias disponibles del hogar repetidamente.
Pero, poco a poco, se añadirán objetos, matices a los que atender, para que todo -o tal vez, casi nada- cambie y avancemos en la historia. Espera, ¿aquí hay un argumento, verdad? Este ciclo infinito ha de tener un significado…

Vida de este chico
Ciertas acciones conllevarán la modificación parcial del escenario… pero estamos en un hogar del que, por mucho que alteremos, parece que jamás podremos salir. Algo en la mente de Sam le tiene anclado a las habitaciones, a recuerdos que no sabe si se podrá llevar consigo si abandona la morada… y a traumas. Según avanza la aventura, en varios capítulos que abarcan distintos bucles, averiguaremos más sobre el pasado -y presente- de nuestro protagonista… y hay dolor. Mucho dolor.
Sin querer haceros destripes (spoilers de esos), diremos que Sam ha perdido mucho, y sufrido aún más. Era un niño creativo, con aspiraciones, pero tal vez la sociedad no comprendió -o respetó- su forma de ser, lo cual sumado a los decesos de sus allegados le han sumido en una turbia espiral… ¿autodestructiva?
Nos tocará interpretar mayormente a nosotros los datos, escasamente hilados, que se dan. A las limitadas pistas del escenario se suma un cuaderno con dibujos y viñetas de Sam, donde volcó desde chiquito sus pasiones/temores… y que será nuestro principal libro-guía para avanzar.

El día de la marmota, versión tenebrosa
El progreso es… particular. Sí, esto es un videojuego narrativo, con un principio y un final (aparente). Conste, es esencial comprender y analizar la casa; un lúgubre telón de fondo, con objetos inanimados que de golpe parecen tener vida: pelotas que echan a rodar, inertes juguetes que se caen, cuadros móviles o sábanas que producen formas humanoides… casi cualquier elemento del entorno está colocado de tal manera que pueda causarnos pavor.
Acompañan sonidos crepitares y ruidos varios durante la exploración para dar un ambiente que tal vez no cause miedo en cualquier persona, pero sí la mantendrá en relativa tensión.
El desarrollo de la narración se consigue indagando en cada rincón, fijándose en los detalles y extrapolándolos a las páginas de nuestra libreta en muchos casos. En otros, para avanzar tocará resolver puzles numéricos (uf, el teléfono…), de apreciación visual y otros rompecabezas con objetos… aunque aquí llega uno de los primeros problemas de este título.
La (i)lógica de varias situaciones, unida a las exiguas pistas (nos ha costado y mucho terminar sin ayudas nuestra guía de Luto paso a paso), pueden torpedear la progresión. Si nos atascamos, se ralentizarán en exceso nuestras acciones, y tocará deambular tanto por las mismas estancias, que la frustración hará decaer la diversión. Tras la cortina del mal rollo y el miedo, se halla un Walking-Simulator, sin «Game Over» ni enemigo «real». Caminar sin rumbo, puede desesperar a cierto público.

Mentiras (y verdades) arriesgadas
Decíamos al inicio que el miedo es bastante subjetivo y conste, Luto (PS5) tiene suficientes elementos para causar un amplio espectro de sensaciones chungas (agobio, opresión…) en la mayoría de personas. Pero llega cierto momento en el que el juego, aún sin abandonar los clásicos «jumpscares» (sustacos, vaya), empieza a girar hacia lo… digamos, «meta».
¿Tiene sentido para la trama de Sam? ¿Es algo onírico, tal vez? ¿Es el tramo final del juego un Director’s Cut? No es que nos estemos flipando, hay que verlo, vivirlo… y ya luego tratar de entender qué querían transmitir los desarrolladores con la obra.
Y es que en Luto (PS5), casi nada es lo que parece, y más aún si probaste la demo (de la que diverge bastante). Empieza como una mezcolanza del nonato P.T. de Kojima con What Remains of Edith Finch, un mix a priori magnífico, pero que en su último tercio se transforma en algo difícil de definir. Y no todos los paladares saborearán por igual.
Tal vez eso buscaba el estudio con su propuesta: ser arriesgados, disruptivos, originales. No dejar indiferente… más aún, con los temas que se vislumbran en la narrativa principal: duelo, ansiedad, discriminación, abuso… ¿Durillo si conectáis? Mucho. ¿Necesario de visualizar? También. No hay que buscar la muerte, peña, acabará llegando… pero que nos reclame ella.

Algo de luz entre tanta oscuridad – Apartado técnico
Nos dejamos ya de flipadas morales, con la duda de si hemos entendido todo lo que los autores han querido transmitir. Y pasamos a algo mucho más tangible, como son los aspectos técnicos. Aquí Broken Bird Games ha sabido exprimir el motor Unreal, para darnos gráficos muy detallados, con un conjunto cercano al hiper-realismo, pese a lo onírico y surrealista de varios elementos ambientales… Eso sí, con claroscuros.
Cada habitación o sala está recreada con mimo, decorada consecuentemente a lo que representa, y con multitud de ornamentos distintos. La casa, en cualquiera de sus «transformaciones» por nivel, tiene casi una personalidad propia; ya sea con distribuciones hogareñas clásicas o convertida en un auténtico laberinto (¿con minotauro? why not…). De las paredes con hermosos cuadros, lámparas, mesitas y mobiliario clásico, a los muros derruidos con columnas de las que solo falta brotar sangre, el decorado crea un ambiente de fábula.

Una noche cerrada puede ocultar casi todo… pero no ciertos fallos
La trabajada iluminación también ayuda a formar poderosísimas imágenes, casi simbólicas. Y cuando la abrumadora oscuridad nos envuelva, podremos encender la tenue luz de nuestra linterna para guiarnos entre las sombras.
Tratándose de un título indie, se ve genial. Pero hay ciertos fallitos y trampas. Empezando por unas barras negras en los márgenes de la pantalla que, aún presuponiendo ayudan con un formato ultrapanorámico que da un aspecto más cinematográfico, parecen ser un recurso para que no se resienta el motor gráfico. Y pese a todo, lo hace.
Nos toparemos en varias zonas con bajadas de frames, tirones y otros defectos visuales, como los brincos que pega el LOD (Level Of Detail), incluso en distancias cortitas, o bruscos desenfoques puntuales. Hemos jugado a una versión prematura del juego, y posiblemente varios elementos sean corregidos y arreglados de cara a su lanzamiento, o poco después, con parches. Desearíamos también algún cambio o balanceo en ciertos puzles y mecánicas con el control.
Va un pequeño ejemplo: con el gatillo, realizamos zoom/miramos en detalle, acción necesaria en algún rompecabezas, que no solo carece de la indicación pertinente, sino también de una detección del pulsado regulera.
Por terminar con el apartado audiovisual, señalaremos que las escasas líneas de diálogo gozan de una gran voz en inglés acompañada de subtítulos al castellano. Ah, y un último asuntillo que no nos ha convencido del todo: los puntos de guardado/checkpoints; son invisibles y, en ciertos capítulos, poco generosos.

Conclusiones
El primer juego del estudio canario Broken Bird Games tal vez no agrade a todos los paladares. A nosotros, pese a ciertas carencias -y la desesperación tras un par de horas atascados en el mismo punto- nos ha acabado de convencer.
Luto (PS5) es un juego que exige abrir la mente, darle al tarro en varios puntos, tener un pelín de paciencia, algo de predisposición para comulgar con su sombría premisa… y más aún con su audaz narrativa.
