The Stanley Parable Análisis narrativo

The Stanley Parable, análisis psicológico, filosófico y narrativo

Explicación de la narrativa de The Stanley Parable desde un enfoque psicológico

The Stanley Parable Análisis narrativo

The Stanley Parable

El narrador os hará libres

Puntuación: 5 de 5.

Walking simulator, Narrativa

Versión: Ultra Deluxe (PS5, Switch)

PEGI: 12 años

Idioma: Textos en español

En el reverso del Áuryn, la joya que en la inolvidable novela de Michael Ende La historia interminable portaron primero Atreyu y después Bastian, podía leerse la inscripción «Haz lo que quieras». Ésta es una frase que, aunque parezca sencilla, expresa una idea filosófica bastante compleja. Porque, ¿qué hay más difícil que cumplir nuestra verdadera voluntad? Y este, justamente, es uno de los interrogantes propuestos por The Stanley Parable.

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«Haz lo que quieras» vs. «Obedece»: libertad, voluntad, normas

En el lado opuesto, pero muy relacionado con esta reflexión, podríamos situar el cartel del artista callejero Shepard Fairey que se popularizó en la pasada década de los noventa: su obra «OBEY» («Obedece») refleja en su sencillez una contundente crítica al sistema conjugándola con una estética que recuerda a la de la propaganda de las políticas fascistas y totalitarias, algo que no es casual puesto que estas corrientes ideológicas argumentaban que las masas temen la libertad y se sienten más seguras obedeciendo a una autoridad reconocida.

obey shepard fairey

En cada uno de los ámbitos de nuestras vidas, con la familia, con amigos o desconocidos, en espacios profesionales, urbanos, de ocio y, especialmente, laborales, se imponen unas reglas sociales que debemos cumplir, normas cívicas, protocolos o determinadas instrucciones a las que, aunque lo deseemos, no podemos permanecer ajenos ni sustraernos y que determinan nuestro comportamiento. Y sí, también a la hora de jugar a videojuegos.

Sin duda, esta es la evidencia que consideró Davey Wreden como punto de partida para concebir y desarrollar The Stanley Parable, una original propuesta que, pese a salir al mercado en 2013 y tras una extensión Ultra Deluxe que amplía su universo de manera muy poco convencional, continúa plenamente vigente más de una década después. En numerosas entrevistas desde entonces, Wreden ha explicado que ideó The Stanley Parable tras considerar la manera en que la mayoría de los videojuegos obligan a los usuarios a ejecutar y cumplir sus reglas, sin posibilidad de obviarlas, y quiso elaborar una alternativa que desafiara esta noción. La idea de la libertad individual (posible o no) y de la voluntad del jugador será, por tanto, el centro mismo de la narración y de la mecánica principal del juego.

El principio filosófico que leíamos en el Áuryn ha intentado recogerse también en muchos libros y videojuegos para dotarles de esa apariencia de libertad absoluta: quizá el ejemplo más básico sea el de la colección de libros de Elige tu propia aventura que tanto nos gustaban de pequeños, ya que nos permitían tomar nuestras propias decisiones mientras avanzábamos en la trama para llegar a uno u otro final. Se construían, por tanto, con las elecciones del jugador y sus saltos continuos a través de las páginas, a la manera de Rayuela de Cortázar, y si bien estos relatos ya estaban preconstituidos y sus finales escritos de antemano, el grado de interactividad que permitían con el lector era muy alto.

Muchos videojuegos han recogido esta antorcha para tratar de ser sistemas generadores de narrativas dinámicas aunque también presenten historias completas y cerradas: ahí están los mundos abiertos de Dragon’s Dogma 2, Baldur’s Gate o The Witcher 3, que se van configurando según nuestras elecciones para sentirse como universos vivos y capaces de crecer y desarrollarse fuera de nuestro control, juegos como Life is strange, Until Dawn o Heavy Rain, donde cada partida (o cada jugador) puede configurar una secuencia distinta de eventos y acciones con resultados diferentes y, por tanto, desenlaces diversos, o incluso las antiguas aventuras gráficas conversacionales (como Mystery House) en las que el jugador debía teclear la acción a realizar en cada momento y el juego provocaba con cada texto escrito una nueva situación.

Pese a que juegos como los anteriormente citados proponen incluso una participación desde la ética del jugador y admiten varias posibilidades en el desarrollo de sus tramas, The Stanley Parable se atreve a ir un paso más allá, profundizar en estas fórmulas e incluso cuestionarlas de manera inteligente y autoparódica. Muchos escritores y desarrolladores sueñan con alcanzar esa absoluta identificación e inmersión del receptor en el mundo planteado, pero la realidad es que nuestra libertad en los videojuegos, como en la vida misma, nunca es tal. La definen reglas, normas sociales, botones que pulsar, lugares a donde ir, personajes con los que hablar, órdenes que acatar y misiones que cumplir, nos apetezca o no.

Wreden sabía que los mundos que se presentan en los videojuegos son modelos estáticos, constreñidos por reglas fijas y escenarios limitados, que esperan a ser activados por el receptor mediante sus acciones, sus interpretaciones o sus decisiones; pero (al igual que en los libros), el lector/jugador no puede hacerlo todo ni modificarlo todo, sólo podrá actuar de la manera que el juego haya previsto y llegar al final que el autor de la obra o el equipo de diseño hayan decidido. Muchas de estas normas no escritas se subvierten aquí para provocar que, en todo momento, consciente o inconscientemente, nuestra mente gire alrededor del quid del asunto: ¿obedecemos órdenes o actuamos con libertad? ¿Qué pasa si voy en contra de la narración establecida? El propio narrador del juego se lo llega a cuestionar sobre sí mismo y le escuchamos desesperarse con su conclusión de que no es nadie si nadie le obedece, si no tiene un subordinado que despliegue su historia narrada, al igual que, como decía Maurice Blanchot, un libro no existe si no es leído.

De hecho, tampoco hay un fin como tal en The Stanley Parable, sino un eterno retorno representado por ese «the end is never the end» que aparece en cada pantalla de carga siempre que terminamos uno de los «finales» del juego. Esta frase implica que el juego no tiene ningún punto donde realmente termine, sino, por el contrario, infinitas partidas sin una meta real (prácticamente como el día a día en una oficina). The Stanley Parable es, así, El jardín de los senderos que se bifurcan de Borges con una pizca de El Alephdonde todo está contenido (todo puede ser un cubo y nada lo es: lo entenderéis cuando llevéis unas horas jugando) y también de Circularidad de los parques de Cortázar, ya que todo empieza y termina en el protagonista-lector, volviendo a él una y otra vez en un bucle infinito.

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El narrador que nos trolea y el culmen de la metanarrativa

The Stanley Parable es brillante en muchos aspectos, y uno de ellos es sin duda la figura (la voz) del narrador, tan fundamental que la propuesta del juego no podría sostenerse sin él. El protagonista de esta surrealista aventura es Stanley, pero también lo somos nosotros y lo es el narrador que nos dicta las órdenes y los caminos que debemos seguir (o no).

La historia en sí puede resumirse en pocas palabras y es presentada principalmente a través del narrador, que nos explica que Stanley trabaja en un edificio de oficinas y su labor consiste simplemente en presionar las teclas de un ordenador según la máquina se lo solicite. Stanley nunca se ha cuestionado nada, pero un día la pantalla se apaga de repente y las oficinas quedan desiertas. En el momento en que Stanley comienza a explorar el edificio intentando descubrir por qué todos sus compañeros han desaparecido, la historia se divide en numerosas posibilidades basadas en las elecciones del jugador: el narrador relata a cada instante los pasos, las acciones sucesivas de Stanley y los caminos que debe seguir, pero el jugador puede optar por contradecirle y hacer justo lo contrario, obligando así al narrador a que se adapte a esa nueva directriz y crear la narración de una nueva ruta o proceso. Con cada una de estas decisiones desechadas y luego retomadas se abrirán otros caminos, surgirán distintas posibilidades, cambiarán elementos del escenario o se alcanzarán nuevas cotas de absurdo.

De este modo, gran parte de la historia se centra en la naturaleza de las decisiones y se establece una constante (y a menudo hilarante) conversación con el jugador, con todo su bagaje adquirido y con las referencias que conoce y que el narrador se presta a respetar o a destruir.

Existen muchos ejemplos en videojuegos que hacen uso de la metanarración y llegan a romper la cuarta pared con fines dramáticos o humorísticos (Alan Wake, Max Payne, Metal Gear Solid…), pero en ninguno de ellos esa metanarrativa ocupa un lugar tan prominente y esencial como en The Stanley Parable: durante nuestra partida, el narrador se hace presente para dirigirse constantemente al personaje/jugador, interpelarlo y comentar las propias dinámicas del juego o de las acciones que está llevando a cabo (o las que desea no realizar), llegando a romper el mapa, a cuestionar los clichés narrativos y a burlarse de sus propios bugs, del feedback de la comunidad, de las expectativas, del lore y del contenido extra.

El narrador, cuya voz insustituible es la del actor británico Kevan Brighting, nos despista o atormenta de un modo nada sutil con advertencias, apela directamente a nuestras acciones, torpezas o partidas anteriores, se ríe de nosotros o se enfada, se impacienta, nos mete prisa o nos pide calma, nos regaña y con frecuencia nos sermonea. Su cháchara va a provocarnos carcajadas en más de una ocasión y, más importante aún, va a suscitar que los límites entre todas las posibilidades, las referencias y los roles lleguen a confundirse, hasta el punto de que el propio videojuego juega a cuestionar nuestras decisiones y nuestra libertad en el desarrollo de la trama.

Tampoco faltan, como no podía ser de otra manera, las autorreferencias paródicas al propio mundo de los videojuegos, sus tópicos, fórmulas (por ejemplo, hay un momento en que el narrador nos engaña haciéndonos creer que el juego se ha transformado en uno deportivo o en otro de mundo abierto, para inmediatamente criticar ambos géneros) y elementos constituyentes (expuestos, en uno de los finales alcanzados, en una especie de museo para mayor gloria del narrador, de Stanley o de su oficina), así como los absurdos del mundo laboral y de nuestra sumisión a él, que dan para un capítulo aparte.


«El trabajo os hará libres», rotulaban los campos de concentración nazis

El trabajo os hará libres decían los campos de concentración nazis

Vivir para trabajar

De vuelta a la rutina tras las vacaciones de Navidad (quien haya disfrutado de ellas), con muchos contando los días que quedan hasta Semana Santa, se hace necesario pertrecharse de algún tipo de escudo protector contra esa espiral a menudo insoportable e insaciable que nos tiene atrapados. Los libros, los videojuegos, las series o el cine son fundamentales para crearnos esa burbuja de evasión frente a una rutina esclavizante o un puesto de trabajo que en muchas ocasiones no nos satisface.

Es curioso, sin embargo, que muchos videojuegos se desarrollan o se sitúan en un lugar de trabajo (por ejemplo, Papers please, Lil’ Guardsman, Five Nigts at Freddy, la extraña parábola de Inside o Abe’s Oddyseey, que en esencia iba de liberar esclavos) o adoptan como mecánica principal la simulación de una profesión o una tarea determinadas, ya sea cultivar un huerto o cuidar de una granja, limpiar objetos y edificios con un chorro de agua a presión, gestionar un parque de atracciones o un equipo de fútbol, operar a pacientes o cocinar para decenas de clientes. La enorme fama que han alcanzado simuladores como Stardew Valley, PowerWash Simulator, Cooking Madness, Theme Park, Football Manager o Surgeon Simulator demuestran que, paradójicamente, nos relaja «jugar a trabajar».

La experiencia que ofrece The Stanley Parable es, sin embargo, mucho más profunda y crítica y apunta directamente a los cimientos de un sistema en el que hemos urdido el concepto de trabajar como sinónimo de ganarse la vida cuando lo que verdaderamente hacemos es perderla. Sacrificarlo todo, obedecer a ciegas sin cuestionar ninguna orden por ilógica que sea, comprometernos con un corporativismo que malogra nuestra esencia misma y nuestra identidad, pasar horas enteras sentados frente a un ordenador, tener que sacar adelante proyectos que en realidad nos disgustan o no nos interesan lo más mínimo para hacer más rico a alguien que nunca nos lo va a agradecer, depender de sus caprichos o de su incompetencia, renunciar a posibles talentos, a la idea de hacer otras cosas, dejar de ser personas para convertirnos en personal… Stanley es el empleado ideal que ejemplifica todo este listado y que nos ayuda a hacernos una serie de preguntas que quizá antes no habíamos tenido en cuenta.

Al mismo tiempo, Stanley posee también muchas de las características de Bartleby, el protagonista del pequeño relato de Herman Melville (autor de Moby Dick) que es célebre, entre otras razones, por contener una de las expresiones más famosas de la literatura universal. Se trata de la frase que emplea Bartleby, el fantasmal escribiente, cada vez que alguien se dirige a él o recibe una orden y que contiene la clave de todo: «I would prefer not to». Se ha dicho de Bartleby que es el hombre sin voluntad por antonomasia, el paradigma de la pasividad y de la incapacidad para actuar. Pero no es cierto. Su famosa frase nos desvela toda la profundidad de cuanto hay detrás de ella. Al repetir una y otra vez «preferiría no hacerlo» está revelando en realidad el quid de la cuestión, la cúspide de su verdadera voluntad, que, como rezaba el Áuryn, es siempre lo más difícil de llevar a cabo. Bartleby, con esta sencilla locución, es tan valiente como digno de admirar, porque no le da miedo admitir delante de jefes, banqueros o tribunales que preferiría estar haciendo otra cosa completamente distinta a lo que la vida en sociedad o las convenciones le obligan a hacer.

Hay quien opina que el cuento de Melville es una crítica a la sociedad capitalista. Los que se inclinan a considerarlo un antecedente de la literatura existencialista de Camus o Sartre hacen de Bartleby un rebelde contra un universo absurdo. Para otros constituye un símbolo del nihilismo. Todas estas teorías encajan muy bien con la esencia del personaje, pero sólo sabemos con certeza que la idea del relato surgió de un amigo del escritor que encontró trabajo como copista y se pasaba, según le comunicaba en sus cartas, «todo el día copiando desde la mañana hasta la noche» (igual que Stanley pulsando botones).

¿El trabajo dignifica? En parte, pero también desarrolla en el ser humano valores tan negativos como el servilismo, la cobardía, la autocensura, el egoísmo, la codicia, el peloteo, el conformismo, la alienación… Por suerte, siempre ha habido mentes lúcidas que saben discernir lo ridículo de este sistema esclavizador y plantárnoslo delante, para que, aunque de manera delirante, no admita réplica. Es el caso del videojuego que nos ocupa, pero también de libros recientes de considerable éxito como El descontento, de Beatriz Serrano, 13,99, de Frédéric Beigbeder o La oficina en The New Yorker, cuyos dibujantes captan con un ingenio incontestable el absurdo de infinidad de situaciones de nuestro mundo laboral, el que llevamos arrastrando desde los años cincuenta y que se revela universal en todas las oficinas: las eternas reuniones sin ningún propósito, la uniformidad de los espacios que busca también la uniformidad de pensamiento, la carrera en pos del propio provecho, las mentiras, la falta de ética, la inoperancia de los jefes (que, por supuesto, siempre tienen su despacho en un piso superior y está decorado de manera fastuosa), el tiempo libre cada vez más exiguo, la adicción al trabajo… Con humor, sí, pero sin piedad, mostrando lo que el trabajo hace con nosotros y con lo que nos obliga a tragar.

The Stanley Parable ocupa un lugar merecidísimo entre las sátiras que han sabido apuntar a los absurdos engranajes del sistema capitalista, el sinsentido de unas relaciones laborales jerarquizadas sobre la inseguridad, los complejos, la estupidez y la codicia, el ritmo delirante de nuestra sociedad de consumo y la agresividad de su cara más visible, la publicidad. Hay un momento de la expansión Ultra Deluxe en la que el narrador quiere enseñarnos todas las novedades que van a introducirse en una hipotética segunda parte del juego. Pese a que esta parece estar en la fase final de su desarrollo y recorremos las oficinas de sus creadores, percibimos por sus bocetos, pizarras y presentaciones que el equipo está más preocupado por el diseño del logo que por introducir elementos originales o mecánicas verdaderamente novedosas, y que estas se reducen a incluir globos (que ni siquiera van a ser de nuestro color favorito si nos dan a elegir) u otros detalles que van desde lo insignificante a lo disparatado. Con el ojo siempre puesto en las reseñas y las críticas negativas (y no tanto en la satisfacción del jugador), la empresa desarrolladora de The Stanley Parable 2 copia las mismas fórmulas de éxito de la primera parte, dando por hecho que reciclar el argumento exacto es la mejor idea (¡pero el sombrero es nuevo!), prepara una estrategia de marketing para vender humo y cae en la autocomplacencia, algo que por desgracia hemos visto más veces de las que nos gustaría en el mundo de los videojuegos.

Junto a las lecturas mencionadas, The Stanley Parable es un videojuego obligatorio no sólo para pasar un rato divertido sino también para reflexionar acerca de nuestra propia vida (¿debemos obedecer siempre?, ¿queremos actuar con libertad?, ¿podemos hacerlo?, ¿es posible escapar?) y confirmar todo lo que ya sabemos o intuíamos sobre esta disparatada rueda de hámster en la que nos empeñamos en dar vueltas. Y recomendado, sobre todo, a aquellos a quienes todavía les quede alguna duda de que la antigua máxima siempre ha estado equivocada: no es el trabajo, sino el humor, la capacidad de no tomarnos en serio el absurdo, lo que nos dignifica.

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En resumen…

The Stanley Parable es uno de los juegos más ingeniosos y originales jamás concebidos y cuya constante ruptura de las fórmulas narrativas clásicas es tan sublime como hilarante. Calificado como juego filosófico, juego infinito que se retroalimenta a sí mismo, abarca y resume todos los demás juegos (definición con la que estoy bastante de acuerdo), tal vez muchas personas no se sientan atraídas de primeras por su mecánica y su punto de vista experimental, pero vale mucho la pena darle una oportunidad, más aún ahora que está disponible en versión física y digital por poco más de 20 euros e incluso es uno de los juegos gratuitos de este mes en PS Plus.

Creedme: no se parece a nada que hayáis probado nunca. Así que jugadlo (o no).

StanleyParable análisis

Redacción: Gema Nieto

Gema Nieto (Madrid, 1981) es licenciada en Filología Hispánica y Teoría de la Literatura – Literatura Comparada por la Universidad Complutense. Ha trabajado durante años en el mundo de la edición, colabora en revistas como Pikara Magazine, Qué Leer y Culturamas y es autora de las novelas La pertenencia (Caballo de Troya, 2016), Haz memoria (Dos Bigotes, 2018) y Quien esté libre de culpa (Dos Bigotes, 2021). Actualmente prepara su cuarta novela.


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