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La casa en los videojuegos – Simbología, funciones y evolución

Refugios seguros, lugares terroríficos, hogares que diseñar o laberintos inquietantes: a lo largo de las décadas, las casas han sido grandes protagonistas de muchos videojuegos y en este artículo repasamos sus principales funciones y evolución

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La mayoría de nosotros, desde niños, vinculamos lo que llamamos «casa» al escenario familiar en el cual crecemos, convivimos y no pocas veces presenciamos cómo se generan y desarrollan tensiones, alianzas, dramas, alegrías o tragedias de diversa índole. En su ensayo Filosofía de la casa, Emanuele Coccia defiende que, antes de ser una construcción arquitectónica, la casa puede considerarse una construcción psíquica y moral, un espacio que nos permite vivir mejor de lo que la naturaleza dictaría para nuestra condición y que sirve también para establecer nuestras primeras relaciones con los demás e incluso con nosotros mismos.

No han sido pocas las ocasiones en las que la literatura y el cine han dotado a la casa de distintas funciones y simbologías a través de poderosas presencias: la casa como lugar simbólico por el que luchar (la finca de Tara en Lo que el viento se llevó, la vivienda en litigio de Casa de arena y niebla o la casa de Los otros); la casa como representación física de la decadencia familiar (La caída de la casa Usher, de Poe, o La maldición de Hill House, de Shirley Jackson, ambas con interesantes adaptaciones audiovisuales) o protagonista que relata esa decadencia (La casa, de Manuel Mujica Láinez, o Casas quemadas, de Gema Nieto); la casa como el hogar por el que suspiramos volver (como Dorothy en El mago de Oz), como antihogar (la mansión Manderley en Rebecca) o como espacio que deja de ser seguro (Casa tomada, de Cortázar, o Casa de hojas, de Mark Z. Danielewski).

En los videojuegos, la casa puede aparecer como punto de encuentro o de comienzo de una aventura, como lugar seguro donde volver o recuperar fuerzas, como campamento base, cabaña acogedora, sala común de estudiantes o vivienda propia que podemos construir, adquirir y decorar a nuestro gusto; pero también las casas han sido en estos medios uno de los grandes pilares del terror a lo largo de las décadas, un trasunto del estado mental del protagonista o incluso una meta en sí misma.

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Las casas, en todos los casos, hablan con su propio lenguaje y se convierten en lugares memorables para el jugador. Sus pasillos, habitaciones, jardines o sótanos pueden vivirse (y recordarse) como los espacios en los que lo doméstico se vuelve hostil o extraño. Pero también, en una época de precariedad e inseguridad económica, poder «tener una casa» en un videojuego se siente como una satisfacción que para muchas personas no sólo mejora el gameplay, sino que cumple el sueño de poder llamar «hogar» a un espacio virtual que no se pueden permitir en el mundo real.

Hagamos, pues, un breve recorrido por todas las funciones que ha desempeñado la casa en los videojuegos y recordemos muchos de sus ejemplos más emblemáticos.

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La casa como espacio seguro

El primer tropos que acude a la mente con respecto a la casa en la ficción es su funcionalidad repetida como lugar seguro o espacio fuera de peligro. Esta funcionalidad, que puede interpretarse como un alto en el camino o un descanso en la acción (como cuando de niños nos salvábamos de perder en algún juego gritando «¡casa!»), ha sido adoptada en muchas sagas (especialmente de survival horror, como Resident Evil) por las llamadas «habitaciones seguras», estancias donde poder guardar, reorganizar nuestro inventario o recuperar el aliento y en la que no esperamos ninguna amenaza.

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Por tanto, en su simbología más extendida, las casas son refugios y puntos de guardado: en juegos de rol o supervivencia, ofrecen un lugar seguro para descansar, almacenar recursos, recoger objetos o cambiar de equipo, con lo que la casa/refugio se va convirtiendo en un lugar cada vez más familiar y reconocible como propio. Incluso pueden contener bancos de trabajo dentro o personajes que ofrecen la posibilidad de forjar armas únicas, como en Ghost of Yotei o Renmant II. Pero también pueden funcionar como el punto del que partir al comienzo de cada día y al que volver finalizada la jornada (como en Lil’ Guardsman o en Endling, original propuesta donde debemos buscar una madriguera segura para terminar el día), campamento base desde el que pensar en la siguiente misión a emprender (como en Red Dead Redemption o la saga Far Cry), simple rincón de relax con funciones interactivas (como las distintas salas comunes de Hogwarts Legacy o la casa de Crash Bandicoot en Crash: Mind over Mutant, donde se puede encender la televisión con las escenas cinemáticas desbloqueadas o leer cómics para ver el arte conceptual del juego) o vivienda propia que se puede adquirir en los mundos abiertos (por ejemplo, en Cyberpunk 2077).

Hay muchas casas en videojuegos, además, que funcionan como prólogo, fase inicial o toma de contacto de las mecánicas principales. Por ejemplo, todos recordamos la mítica casa de Lara Croft en Tomb Raider II, el nivel de entrenamiento del juego, una mansión de estilo aristocrático que contenía varias habitaciones para explorar, incluyendo el dormitorio de Lara, la sala de música, la biblioteca, el exterior del jardín y una sala de tesoros. Otros ejemplos destacados son la casa familiar del protagonista en Fallout 4, que permite personalizar el aspecto físico, interactuar con el entorno y vivir los minutos previos a la catástrofe nuclear antes de correr hacia el Refugio 111; la antigua fortaleza de los brujos en The Witcher 3, la cual funciona como el escenario perfecto para aprender las bases del combate; el hogar de los Winter en Resident Evil Village antes de que comience la pesadilla; la vivienda unifamiliar en la que despertamos en Heavy Rain el día en que se producirá la desaparición de nuestro hijo o la pequeña cabaña de madera en The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que será el punto de partida obligatorio donde recibimos las primeras indicaciones sobre cómo movernos e interactuar.

Tampoco podemos olvidar la función de exhibir los propios logros: suele haber siempre una estantería, mueble, pared o estancia de la casa dedicada a ubicar las distintas armas, objetos importantes o trofeos que vamos consiguiendo en el juego (dos ejemplos son Skyrim y Blue Prince). Ver cómo se van llenando esos espacios es un reflejo visual y muy satisfactorio del propio progreso; la propia trama se va completando con la casa y dentro de ella, de modo que la casa, así, cobra un significado importante no sólo para el personaje, sino también para nosotros como jugadores, porque llenarla forma parte de nuestra historia dentro del juego.

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Por último, en esta sección podemos destacar también una función narrativa desempeñada por las casas. Sería el caso del epílogo de Read Dead Redemption II, donde las diversas misiones de construir tu propia casa y hacer que tus terrenos prosperen sirven como alivio dramático a toda la historia anterior. Además, esta casa tiene una función narrativa para conectar los acontecimientos entre el primer y el segundo juego. En GTA V, las casas sirven como contexto narrativo de cada uno de los personajes y reflejan su estatus socioeconómico y su rol en la historia. Y en Mixtape, un videojuego fundamentalmente narrativo, visitar las habitaciones de los tres protagonistas en distintos momentos de la historia, así como interactuar con los objetos y la decoración que hay en ellas, nos aporta una valiosa información sobre sus personalidades, gustos, entornos familiares o expectativas vitales.

Un caso peculiar es el que ofrece un shooter de corte rogue like como Returnal, en el que no esperaríamos una trama profunda pero ésta viene dada por la casa que aparece en determinadas secciones del juego y que proporciona un componente psicológico además de narrativo: la antigua vivienda familiar de la protagonista, surgida de manera inquietante en un lugar inhóspito donde no debería estar, sirve para introducir las secuencias más determinantes de su pasado y para contextualizar su experiencia actual y el misterio que la rodea.

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La casa como escenario de terror

Las casas encantadas son uno de los grandes pilares del terror interactivo. Históricamente, estos escenarios se han diseñado no sólo para asustar al jugador a través de atmósferas lúgubres, sonidos inquietantes o sustos repentinos (jump scares), sino también como laberintos repletos de misterios y puzles. En el género del terror y el survival horror, las casas o edificios llegan a actuar como antagonistas del personaje principal o como protagonistas secundarios con idéntica importancia en la trama. Lugares como la mansión Baker en Resident Evil 7, las casas fantasmales de Project Zero/Fatal Frame o el propio hogar en el terrorífico juego Visage utilizan la arquitectura para generar miedo y contar historias sobre sus habitantes.

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En este último ejemplo, además, se explota de manera muy efectiva el horror de los espacios limpios, modernos y cuidados: al contrario que las casas encantadas clásicas, cuya apariencia suele ser ruinosa, oscura o descuidada, muchos videojuegos de terror de los últimos años (como Phasmophobia, Don’t Knock Twice o Suite 776) han optado por ambientarse en casas, apartamentos o mansiones modernas que lucen impecables y funcionales, con diseños minimalistas, grandes ventanales o pasillos bien iluminados. Rompen así el cliché de la suciedad y el abandono que asociamos con este tipo de escenarios, por lo que cuando estas casas diáfanas y perfectamente amuebladas, donde todo está ordenado, limpio y bien iluminado al principio, se vuelven hostiles, el impacto es mucho más fuerte sobre el cerebro y el efecto del terror se acentúa, ya que nos sentimos desprotegidos en un lugar que debería ser seguro o que hemos interpretado como tal.

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Los dos juegos pioneros que abrieron camino a este género y que introdujeron las casas encantadas como escenarios principales son Mystery House, lanzado para Apple II en 1980, y Haunted House (Atari, 1982). El primero, cuyo objetivo es resolver los crímenes que han sucedido en una casa a medida que vamos encontrando las pistas presentes en la escena, fue la primera aventura conversacional de la historia que incluyó gráficos acompañando al texto. Pese a que estos fueran muy primitivos, consistentes en líneas blancas sobre un fondo negro, es fácil deducir la revolución que supuso el desarrollo y la publicación de Mystery House, así como su influencia en juegos posteriores. Por su parte, la originalidad de Haunted House radica en que el jugador controla a un personaje representado únicamente por un par de ojos que se mueven en la oscuridad intentando resolver la búsqueda que desbloquea la puerta de la mansión al mismo tiempo que esquiva numerosos enemigos como fantasmas o murciélagos.

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Unos años después, en 1989, Capcom lanzaría para NES el título que se considera el precursor directo de la saga Resident Evil: Sweet Home, juego que utiliza los recursos clásicos como el grupo de amigos perdidos en una mansión abandonada, las puertas bloqueadas, la atmósfera agobiante y los puzles misteriosos, pero los lleva a nuevas cotas de calidad y profundidad para los estándares de la época.

Los títulos mencionados sentaron las bases de lo que posteriormente se iría consolidando como la fórmula del survival horror con sus elementos esenciales: escenario cerrado y hostil, indefensión ante enemigos sobrenaturales, escasez de recursos, ambiente tétrico y opresivo y necesidad de resolver puzles para seguir avanzando. Sin embargo, fue especialmente uno el que se considera el antecedente más clásico y representativo de todas estas características: Alone in the Dark (1992), juego que basa su experiencia principalmente en la exploración de un escenario que funciona como eje central de la aventura: la icónica mansión Derceto. La casa, aquí, con todos los secretos, pasadizos y documentos que esconde, es la auténtica protagonista de la trama (inspirada en gran parte por los relatos de Lovecraft y Poe), proyecta en cada una de sus estancias el carácter enfermizo de la misma y establece claramente las bases de ese protagonismo para ser replicado en juegos posteriores.

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Una reinterpretación moderna de las aventuras conversacionales de antaño (en las que las órdenes básicas se introducen por teclado con un sistema simple, acción + objeto) es Stories Untold (2017), donde se cuenta la historia a través de diversos episodios, el primero de los cuales es una casa familiar.

Pero, a todas luces, los ejemplos más emblemáticos de casas como escenarios terroríficos donde se desarrolla la acción principal vienen dados con la eclosión del género a finales de los años 90 y, sobre todo, con la legendaria mansión Spencer del primer Resident Evil, en la que ya se encuentran perfeccionados todos los elementos que hemos visto. Su diseñador ficticio es el arquitecto George Trevor, un personaje que también forma parte del argumento y que trazó los planos de un enorme edificio victoriano a las afueras de la ciudad de Raccoon con pasadizos ocultos, acertijos por doquier y arquitectura laberíntica para encubrir los laboratorios subterráneos de Umbrella. Después, la comisaría de policía de Resident Evil 2, la mansión Baker de Resident Evil VII, el castillo Dimitrescu de Resident Evil Village o el sanatorio de Requiem seguirán el mismo esquema.

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Sin olvidar otros dignos ejemplos como el orfanato de Rule of Rose o, en la era de los 16 bits, el decorado de Splatter House (con tintes más gores y una acción directa sustentada en la serie B), es obligatorio mencionar el otro gran representante del terror, más cercano al aspecto psicológico, como es Silent Hill. Su cuarta y divisiva entrega, The Room, apostó por situar gran parte de la acción en el interior del claustrofóbico apartamento del protagonista, introduciendo así cierta noción de escape room, mientras PT, la demo del juego que quedó por desgracia inconcluso, se basaba en su totalidad en un bucle temporal ubicado en el estrecho pasillo de un piso que recorríamos una y otra vez atentos a los cambios que se iban produciendo en él o a las presencias que se manifestaban. También en Silent Hill F, una de sus fases más espeluznantes se desarrolla entre los pasillos y habitaciones de la casa de su protagonista, lugar que resulta clave para entender la opresiva dinámica familiar vivida por Hinako.

LA CASA EN LOS VIDEOJUEGOS DE TERROR

Como curiosidad y para terminar con este apartado, cabe señalar el giro cómico que algunos juegos han realizado al respecto de esta temática, como la aventura gráfica Maniac Mansion (parodia, en muchos aspectos, de la fórmula de la casa encantada y sus tópicos) o Luigi’s Mansion, reinterpretación del terror en clave más humorística con una casa encantada para todos los públicos.

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La casa como herramienta o propia mecánica del juego

Ya hemos visto cómo la casa es un elemento muy recurrente en el survival horror y resulta a menudo esencial para comprender la totalidad de la trama, sus significados ocultos o las motivaciones de los personajes, pero todavía hay juegos que llevan más allá esta importancia y llegan a reinterpretar la casa como herramienta propia o mecánica principal del juego.

Tal vez el ejemplo más icónico es el de What remains of Edith Finch, juego lanzado en el año 2017 en el cual la casa cobra una presencia absoluta, tanto física como espiritual. La narrativa de este título (cuya temática es quizá la que más se acerque a la idea de decadencia familiar y olvido desarrollada por Poe en La caída de la casa Usher) terminó por definir en su totalidad las características del género que se conoce como walking simulator, donde la acción está reducida a la mínima expresión (a menudo sólo se nos permite caminar, examinar objetos y leer documentos) y es una historia incompleta lo que motiva al jugador a seguir avanzando en busca del desenlace o la explicación del misterio. En los espacios vacíos de la casa de los Finch por los que transitamos ha sucedido algo que desconocemos y que debemos descubrir. Y es la propia contemplación del entorno y la exploración de las pistas que vamos encontrando, a lo largo de nuestro paseo, la que nos aportará los datos necesarios para ir rellenando los huecos narrativos, de manera que la trama no se construye tanto en base a flashbacks o descripciones de recuerdos rememorados como a través del propio espacio (la casa) y sus elementos (cada una de sus salas y habitaciones, fiel reflejo de la personalidad de quienes las ocuparon). La casa proyecta aquí, como en ningún otro juego, tanto el pasado como el presente de los Finch, la personalidad de cada uno de sus miembros, qué ha sucedido con ellos y por qué se ha llegado a la situación actual.

La casa en los videojuegos Casas de terror narrativa y fantasía

El mejor antecedente de esta mecánica podríamos encontrarlo en Gone Home, título de 2013 que comparte con el anterior diversos aspectos narrativos y temáticos, como la casa vacía y el paradero actual de sus miembros, al igual que el ambiente de misterio y el modo en el que la propia casa nos va desvelando detalles de la historia. Lo mismo sucede en Layers of Fear: aunque en esta ocasión debemos tener en cuenta el filtro de la enfermedad mental que sufre el protagonista, la casa del pintor es también el escenario principal del trauma, cuyas paredes, pasillos y techos deformados parecen absorber todo el dolor sufrido y proyectarlo. La mente del protagonista, por tanto, y la propia casa se fusionan en un solo marco perturbado.

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El trauma familiar y personal también está presente en Luto, un más que recomendable juego indie de un pequeño estudio español. La profunda experiencia narrativa de Luto sitúa al jugador en una casa marcada por la ausencia y el dolor, obligándole a enfrentarse a sus miedos y a interactuar con las distintas salas, cambiantes a lo largo de la trama, e introduciendo también un componente metanarrativo muy interesante.

Sin tanto factor traumático en su base pero también con un poso dramático importante, Blue Prince puede considerarse paradigmático en la utilización de la casa como herramienta fundamental para el avance del jugador. En este caso no se trata de un walking simulator sino de un juego de rompecabezas con elementos roguelike (de generación aleatoria de escenarios) en el que, en el papel de joven heredero, debemos explorar la mansión familiar y construirla sobre la marcha escogiendo habitaciones en constante cambio en cada partida o «tirada». El objetivo es llegar a una habitación oculta que sólo podremos alcanzar si cumplimos determinadas condiciones y únicamente seremos capaces de abrir si en esa partida estamos en posesión de los objetos adecuados. Sin embargo, por detrás de esta misión principal vamos a ir descubriendo decenas de secretos y objetivos secundarios que servirán para dar forma a la historia familiar y explicar nuestro pasado reciente. La casa es, por tanto, la piedra angular de cuanto ha acontecido hasta entonces y la clave para entender todos los misterios ocultos en nuestra genealogía.

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Por último, también podríamos añadir en esta clasificación, por los factores en común que comparten, el castillo en ruinas que recorren los protagonistas de Ico, el edificio de huéspedes en el que se ubica la trama, con trazas de novela negra, de Hotel Dusk, o las innumerables salas de la saga Castlevania, en la que los distintos personajes se desplazan por los pasadizos y estancias del castillo de Drácula con un alto componente de backtracking (recorrer de nuevo zonas ya visitadas para poder acceder a ellas con nuevas habilidades y así desbloquear otros itinerarios).

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La construcción de la casa como objetivo principal del juego: la «metacasa»

Construir o personalizar tu propia casa (lo que se conoce en el medio como housing) se ha convertido en una de las mecánicas favoritas de muchos jugadores, más aún incluso que las propias misiones principales o secundarias del juego. El hecho de tener un lugar al que poder llamar «hogar» y volver a él siempre que lo deseen hace que se sientan parte más integrada del mundo que se les está presentando.

Si trazamos una línea cronológica en la evolución de esta mecánica, comprobamos que The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) fue uno de los primeros juegos que introdujeron la posibilidad de comprar una casa en el pueblo del mapa y personalizarla con muebles. Ultima VII (1992) ofrecía una mecánica, algo primitiva aún, de recolección y gestión de recursos con los que construir edificaciones, y Ultima Online (1997) evolucionó esta funcionalidad con el primer sistema de construcción de casas dentro de un videojuego tal y como hoy lo conocemos, ampliando también la posibilidad de comprar viviendas, terrenos y diversos materiales de construcción y decoración.

El base building, por su parte, es la mecánica mediante la cual un juego proporciona un sistema de construcción propiamente dicho en el que se basa ese juego en su totalidad. Títulos como Minecraft o Terraria permiten recolectar recursos para diseñar y construir casas virtuales a medida, opción que también se ha integrado en múltiples juegos de supervivencia y gestión de recursos (Fallout, Day Z, Rust, The Forest…) de maneras más o menos realistas.

Si bien la gran revolución y democratización de esta mecánica llegó en el año 2000 con Los Sims, donde el nivel de personalización e interacción aumentó considerablemente, la libertad de construcción alcanzó cotas nunca antes imaginadas con Minecraft (2009). Al igual que con aquel famoso lema de LEGO, «si puedes imaginarlo, puedes construirlo», en Minecraft los jugadores podían construir con bloques cualquier cosa que se les ocurriera, desde una choza hasta un castillo, y echando mano de materiales, opciones y ubicaciones insólitas.

Las casas son un pilar no sólo en simuladores de vida como Los Sims, también en los llamados MMOs (massively multiplayer online, videojuegos en línea donde miles de personas se conectan al mismo tiempo para compartir, explorar y competir en un mismo mundo ficcional), como Guild Wars 2, Ark, Conan Exiles o Valheim. En todos los casos, fomentan la interacción social y la expresión personal, llegando a existir comunidades enteras de diseño virtual.

Esta mecánica, que traslada el diseño arquitectónico y de interiores al mundo virtual, se ha multiplicado en cientos de juegos, desde el hogar en los títulos cozy como Stardew Valley hasta la posibilidad de diseñar y decorar al detalle nuestra propia Sala de los Menesteres en Hogwarts Legacy. Poder «tener una casa» en el juego, construirla o personalizarla al gusto de cada cual es una de las demandas actuales más extendidas y lo que para muchos mejora el gameplay. Y tal vez esto se explique porque, en todos los casos, se trata de espacios personales que se sienten como algo propio y «construido» por uno mismo. La elección del sitio, de los materiales, la compra o recolección de los mismos, etc., supone un esfuerzo a través del cual nos encariñamos con el resultado, además de un proceso en el que nos involucramos con esa casa y las historias que alberga. En definitiva, a todos nos resulta satisfactorio disponer de un lugar para descansar, sentirnos parte viva de la aventura, pertenecer al mundo en el que ésta se desarrolla o apreciar lo lejos que hemos llegado en ella.

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Las casas en un mundo real de precariedad e inseguridad

Hemos visto que las casas, en todas sus formas y funciones, enriquecen el gameplay, pero por otro lado ponen también en evidencia una incómoda verdad de nuestra sociedad actual: la de que las generaciones más jóvenes, al contrario que las anteriores, tienen cada vez más difícil ser propietarias de una vivienda en el mundo real, por lo que recrearse en el hogar imaginario es, quizá, una forma de evadir este hecho.

Las casas también cumplen una función de propiedad (propia o ajena) dentro de los videojuegos, hasta el punto de que entrar en ellas sin permiso o robar en su interior no está bien visto e incluso se castiga duramente en títulos como Baldur’s Gate III o Kingdom Come Deliverance II. Pero, ¿qué sucede cuando el idealismo de los mundos virtuales choca frontalmente con una realidad actual en la cual se han desvirtuado principios que considerábamos inamovibles o, al menos, alcanzables?

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Siguiendo esa línea de precariedad e inseguridad que parece orientar nuestro futuro más inmediato, podemos ilustrar con dos ejemplos esta reflexión final en un sentido más desesperanzador y distópico que el analizado hasta ahora:

No, I’m not a Human nos enfrenta, desde la seguridad de nuestro hogar en un mundo arrasado por una invasión alienígena, a la desconfianza que nos inspiran los visitantes que llegan (todos ellos aparentemente humanos) pidiéndonos ayuda y al dilema ético de si debemos dejarles entrar o no. Permitirles la entrada, salvándoles así la vida, puede suponer ciertas ventajas para nosotros y nuestros acompañantes o, por el contrario, que se genere el caos si más tarde descubrimos que esos visitantes eran impostores y no hemos advertido las señales. La casa del protagonista es el principal escenario del juego y en él podremos movernos con total libertad por sus distintas habitaciones, aunque presionados siempre por la tensión que supone desconocer si todos sus habitantes son humanos y qué puede suceder a continuación. Decidir en quién confiar se convierte en una problemática de índole vital en un juego que contrapone el egoísmo de sobrevivir con la solidaridad hacia quienes permanecen a la intemperie.

Twelve minutes se desarrolla también íntegramente en un pequeño apartamento, pero en este caso no se trata de un espacio de confort y seguridad sino de un escenario incierto donde quedamos atrapados en un bucle temporal en el que cada mínima decisión cuenta y puede tener consecuencias terribles. Nuestra vivienda, por tanto, deja de ser la ubicación de rutinas diarias y se convierte en un espacio de incertidumbre en el cual no disponemos apenas de información sobre lo que debemos hacer.

Conclusión

Las casas, en conclusión, han sido una constante en numerosos géneros de videojuegos y han proporcionado a lo largo del tiempo variadas experiencias a través de mecánicas, funcionalidades y simbologías diferenciadas. Pese a que muchas veces podamos haberlas pasado por alto o se hayan integrado en el ambiente general de la historia de manera casi imperceptible, lo cierto es que su presencia reclama con fuerza nuestra atención hasta hacerse imprescindible a la hora de reunir todos los hilos de la trama. Desde ejemplos históricos como el de Haunted House hasta los más fenómenos que no pasan de moda como Los Sims, pasando por los más emblemáticos e inolvidables, como la mansión Spencer, todos ellos se han conformado como espacios memorables para el jugador, unos más habitables que otros, que han aportado un protagonismo fundamental sin el cual esos juegos en los que aparecen se sentirían incompletos o deberían interpretarse de formas completamente distintas.

CASAS DE VIDEOJUEGOS RESIDENT EVIL VII

Gema Nieto (Madrid, 1981) es licenciada en Filología Hispánica y Teoría de la Literatura y Literatura Comparada por la Universidad Complutense de Madrid. Trabaja desde hace años en el mundo de la edición y colabora en revistas como Pikara Magazine, Qué Leer, Culturamas y Videojuerguistas escribiendo artículos sobre literatura, cómics y videojuegos. También es profesora de cursos de literatura y escritura creativa en Billar de Letras y Cursiva. Ha publicado las novelas La pertenencia (Caballo de Troya, 2016), Haz memoria (Dos Bigotes, 2018), que resultó finalista del Premio Ojo Crítico, Quien esté libre de culpa (Dos Bigotes, 2021), una inquietante distopía en torno a los vientres de alquiler y la explotación reproductiva, y el libro de relatos Casas quemadas (Plasson e Bartleboom, 2025). Los principales temas que trata en sus obras van desde el duelo y las relaciones familiares hasta la memoria histórica, el reconocimiento y aceptación de la propia identidad o los condicionantes, tanto biológicos como sociales y culturales, que conforman quienes somos.

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