Baldurs Gate Análisis

[Análisis] Baldur’s Gate 3 en 2026: Parche final, actualizaciones y novedades

El RPG que redefinió el género

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

Baldur’s Gate 3 en 2026: Retrospectiva

Género: RPG

Desarrolladora: Larian Studios

PEGI: 18 años

Formato físico: PS5

Idioma: Textos en español

En 2023, Larian Studios lanzó los dados y sacó un crítico. En 2026, Baldur’s Gate 3 no solo sigue vivo, se ha convertido en la definición misma de «videojuego de rol». Y lo ha hecho sin suscripciones, sin DLCs, y sin microtransacciones. ¿Magia? ¿Un milagro? En absoluto. Es la épica consecuencia del método: si escuchas al jugador y no al mercado, el éxito deja de parecer un milagro. Profundicemos en las claves Baldur’s Gate 3 con esta retrospectiva y todo lo que ha dado de sí.

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

retrospectiva baldur's gate

La tirada de dados que rompió el molde

Muchos estudios de videojuegos son como el típico jugador de D&D, pero con menos imaginación. Siguen el manual de instrucciones al dedillo, lo que, en teoría, no está mal. Pero, en más ocasiones de las que me gustaría admitir, terminan lanzando un producto insípido, genérico. Y con decisiones cuestionables como la inclusión de microtransacciones y otras maneras de estrujar al jugador. Eso sin mencionar mecánicas de juego repetidas y tan profundas como una paellera. Es el equivalente a lanzar un dado de 20 caras y sacar un 10. ¿Funciona? Sí, es un juego, y las reglas lo permiten, pero no es nada especial y, desde luego, no te darán un premio en los The Game Awards por ello. Un 10 no es más que un aprobado raspadito, lo justo para que el goblin de turno no te reviente la cara.

Entonces, en 2023, llegó Larian Studios y lanzaron su poliedro. ¿El resultado? Un 20 natural. Un éxito crítico. ¿Por qué? ¿Jugaron con un dado trucado? ¿Hicieron trampas? Nada más lejos. Su éxito se debe a escuchar a los jugadores. Y claro, en un momento donde la «innovación» está en vender skins para un marine espacial de 2 metros en el GaaS de turno (GaaS, juego como servicio por sus siglas en inglés), pues resulta que vender un juego completo es cosa de brujería. Es lo que ocurre cuando tratas a tus fans como a personas inteligentes.

A ver, no me malinterpretéis. Todos los años hay muy buenos lanzamientos. Pero la mayoría de los «triple A» son un 15. Son buenos, destacan por hacer uso de alguna tecnología cuyo nombre necesita de unas siglas para ser comprensible, pero en el fondo utilizan casi la misma plantilla. Baldur’s Gate 3 es el maldito 20. Lo fue en 2023, y lo sigue siendo ahora. Un golpe crítico a toda la industria.

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

Los cinco críticos de Baldur’s Gate 3

En D&D, sacar un crítico es una experiencia espectacular. Uno nunca se aburre de ver rodar los dados y que aparezca ese dos seguido de un cero, y a continuación un temblor en la pantalla precedido de un golpe demoledor. En términos técnicos, sacar un 20 natural en una tirada de ataque con un dado de 20 caras (1d20) significa que has hecho un golpe crítico, imparable e indefendible. No importa si tu enemigo lleva una armadura forrada de adamantium, le vas a hacer más daño del que su cerebro puede procesar. En términos filosóficos, es el universo diciéndote: «Hoy no eres un pringao. Hoy eres excepcional, chico».

No obstante, en términos estadísticos la cosa adquiere matices muy curiosos. Estadísticamente, la probabilidad de sacar un crítico en una tirada de ataque es del 5%. Pero, ¿qué probabilidades existen de sacar cinco críticos seguidos? Eso, amigo, es como si el cosmos se hubiera equivocado contigo y te hubiera confundido con alguna deidad todopoderosa. Pero hablemos de números, no de dioses. Si hicieras cinco tiradas consecutivas, la probabilidad de que todas sean ataques críticos es de una entre tres millones doscientos mil. En otras palabras, es una imposibilidad matemática.

Si ocurriera, en ese momento el universo te cede el guion, y el argumento de tu partida se convierte en una novela con una narrativa redondita, personajes memorables y unos giros de trama espectaculares.

Estaríamos hablando de romper la cuarta pared, de convertir la materia inanimada en vida, de una violación del principio de la entropía, de un colapso en la distribución binomial, una secuencia tan improbable que, si ocurre, hasta el más escéptico de los matemáticos se replantearía su fe en la ciencia. Vamos, que si fueras un jugador de D&D y sacaras cinco críticos seguidos, hasta el dado se disculparía por no sacar un sexto, y tú levantarías la mirada, preguntándote qué leches está pasando. Entendéis el punto, ¿verdad?

Bien, pues eso mismo es lo que logró Larian Studios en 2023 con Baldur’s Gate 3: arrasó con la crítica y el público y se convirtió en el primer juego que ganó el GOTY en los cinco grandes: Golden Joystick, GDC, DICE, BAFTA y The Game Awards. ¿Casualidad? ¿Maletines? Nada de eso. El talento no negocia con la estadística. Estos cinco premios son el resultado de muchísimo esfuerzo y respeto por los fans de la franquicia.

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

Los números nunca mienten

Claro, todo este reconocimiento mediático tiene su impacto directo en las ventas. Las ventas per se no son un baremo de calidad indiscutible, pues las cifras públicas varían en método y fecha, pero múltiples informes señalan una cifra de unos 15 millones y beneficios récord para Larian entre 2023 y 2024.

En palabras de Chris Cocks, director ejecutivo de Hasbro, «Larian confía en la calidad de los juegos y el entusiasmo de su comunidad para impulsar el boca a boca, y lo estamos viendo. Lo vimos con Baldur’s Gate a lo largo de 2024 y hasta el cuarto trimestre, y creo que seguiremos viendo beneficios este año superiores a los de un juego AAA típico». Palabras mayores teniendo en cuenta que estamos hablando de un CRPG, un género considerado «de nicho», muy alejado de las masas.

Es verdad que esta no es la primera vez que un videojuego de rol llega al gran público, y ahí están Skyrim y The Witcher 3 para demostrarlo, juegos que han alcanzado una grandísima cota de mercado. Pero sí es la primera vez que un CRPG tan fiel al rol de mesa arrastra a las masas sin renunciar a su identidad.

The Guardian explicó que «No existe ninguna tecnología mágica en Baldur’s Gate 3 que lo haga posible: 400 desarrolladores en estudios de todo el mundo han dedicado seis años a añadir capas y capas de posibles acciones y respuestas personalizadas». Y Wired subrayó que «Baldur’s Gate 3 es una muestra notable del potencial de un estudio talentoso que trabaja en un género cuyas fortalezas comprende a la perfección, incluso si este ha pasado de moda temporalmente». Es decir, que Baldur’s Gate 3 no solo es un juego de alto presupuesto con un gran índice de ventas. Es un videojuego de autor en el que han participado cientos de personas que aman su trabajo, a los que se les ha permitido proyectar su visión del juego de rol de mesa.

Y por supuesto, a mayor número de ventas, más personas jugando.Baldur’s Gate 3 llegó a tener un pico de jugadores en Steam de 875,343 jugadores simultáneos. Y a día de hoy, suele tener una media que oscila entre 70,000-100,000 jugadores, según recoge el medio Steam Charts.

Estas cifras adquieren un carácter aún más impresionante si tenemos en cuenta que estamos hablando de un CRPG basado en tiradas de dados y con manuales de reglas que harían llorar a un contable. La mayoría de juegos sueñan con tener cien mil jugadores el día de su estreno, pero Baldur’s Gate 3 ha hecho de estos números una rutina. Como quien va al gimnasio todos los días a machacarse haciendo press de banca, solo que en lugar de pesas, Baldur’s Gate 3 levanta dados de 20 caras sin sudar la camiseta.

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

El cine al servicio del rol

Pero sigamos con los números, que aún hay tela que cortar. Baldur’s Gate 3 cuenta con unas 174 horas de cinemáticas. Para ponernos en perspectiva, significa que BG3 tiene más horas de metraje que toda la trilogía extendida de El Señor de los Anillos multiplicada varias veces. ¿Y qué significa esto? Que la narrativa no es un adorno, no es un elemento que deba descuidarse en un videojuego, especialmente en un RPG. Es una demostración de talento narrativo.

Es más, esas 174 horas están diseñadas para ser reactivas. No se trata de monólogos aburridos, sino de miles de ramificaciones posibles según lo que hagas, lo cual, por un lado, demuestra la pereza de la industria, y por otro, que cuando la narrativa deja de ser una secuencia de cinemáticas como pretexto para encadenar eventos, y pasa a ser la razón por la que das vueltas en la cama preguntándote cómo afectarán tus decisiones al devenir de la aventura, entonces sí hablamos de auténtico rol. El resto es un tutorial con pretensiones.

En Baldur’s Gate 3, tu partida es tuya y solo tuya. Y esto, que puede sonar a cliché manido en la sinopsis de cualquier RPG de opereta, aquí se convierte en una norma psicológica sin diván ni aderezos.

A ver, traducido a un lenguaje más sencillo, significa que el juego te trata como a un adulto funcional. Vale que el atractivo de los CRPG siempre ha residido en la enorme variedad de opciones que ofrece su diseño, pero Larian ha sido capaz de empotrarte en toda la cara las consecuencias de tus decisiones, por mínimas que te parezcan, aunque las hayas pasado por alto. De nuevo, Wired mencionó que «el jugador puede moldear los detalles de su viaje a través del juego, pero Larian Studios se encarga de lo que verá y hará a lo largo del camino».

Otra vez, Larian jugando a ser Dios Todopoderoso. Porque, en el mundillo en el que nos movemos —y hablamos de videojuegos— el desarrollador debe crear las reglas ontológicas que rigen su universo ficticio. Pero Larian no se conformó con ser el «Creador», también ha dado a los jugadores un libre albedrío como nunca antes, acercándose más a la idea de «experimento divino» enfrentando al jugador a pruebas absurdas, decisiones imposibles, y compañeros cuya relación puede saltar por los aires o irse por peteneras. Todo es posible.

Y como todo dios que se precie, Larian es omnisciente pero no intervencionista. Te deja caer en Faerûn como quien lanza a Adán y Eva al Edén, con la esperanza de que no muerdas la manzana…, pero sabiendo que lo harás. Porque el juego está diseñado para tentarte, para seducirte, para hacerte dudar de tu propia brújula ética. Y oye, cómo lo hace.

Tantas posibilidades presenta y son tantas las líneas de diálogo, que jamás veremos los mismos eventos en partidas distintas. De hecho, Baldur’s Gate 3ganó el Premio Hugo 2024, lo cual resulta un hecho trascendente y espectacular por dos motivos. Primero, porque el Hugo no es un premio cualquiera, sino uno de los premios literarios más prestigiosos en el ámbito de la ciencia ficción y la fantasía, y que lo gane un videojuego, significa que BG3 trasciende la etiqueta «videojuego» para ser reconocido al mismo nivel que novelas o películas. Y segundo, la literatura fantástica ha aceptado, por fin, que el rol digital también sabe contar grandes historias.

Hasta hace no tanto, un CRPG era «entretenimiento para frikis», y hoy es literatura premiada.

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

Accesibilidad sin simplificación

Si alguna vez has tenido en las manos el reglamento de Dungeons & Dragons 5º edición, sabrás que, leído en voz alta, suena como a una mezcla entre código penal y un grimorio. Convertir esto en una experiencia comprensible, incluso intuitiva, sin traicionar ni una sola vértebra de su columna vertebral, es otro de los milagros orquestados por el desarrollador.

Larian Studios, en este caso, no tradujo letra por letra ese manual para meterlo con calzador en el juego: lo interpretó. D&D no es fácil, de hecho, puede levantar terribles jaquecas o producir un estado de sueño profundo, según cada caso. Provoca respeto, miedo y alguna que otra duda al ver tantas tablas de números.

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

Por eso, Larian no ha cometido el terrible error de integrar todo ese ladrillo en interminables menús de explicaciones. Y, sin embargo, no ha simplificado el reglamento para mentes perezosas —pese a que se han tomado ciertas licencias, como buenos intérpretes—. Así, las reglas de juego se presentan como herramientas para contar historias, lo que permite al jugador tomar decisiones narrativas o tácticas sin usar la calculadora del móvil.

Un buen ejemplo de ello es la propia narrativa conversacional, donde las habilidades o tiradas de persuasión se integran en diálogos y escenas, haciendo que el jugador sienta que está interpretando un personaje, no gestionando una ficha. Las posibilidades, como mencionaba antes, son casi infinitas e impredecibles. También, Larian permite al jugador acciones emergentes como empujar enemigos, trepar, esconderse, apilar cajas de madera como si fueras un artista contemporáneo y combinar cientos de hechizos con innumerables efectos que convergen entre sí. Cosas que en mesa requieren de la interpretación del DM, aquí el desarrollador las codifica como opciones reales respetando siempre las reglas de D&D. ¿Resultado? Una auténtica monstruosidad de opciones.

Podría dedicar un artículo entero a hablar de las clases, tanto las del juego base como las 12 nuevas subclases que se añadieron con el parche 8. Vaya, que podría decirse que las clases no se eligen: te eligen. Porque puedes empezar siendo un bardo por probar, virar hacia un mago por gusto y, más tarde, convertirte en un pícaro asesino que lanza rayos. Como en la vida, uno no nace sabiendo la clase de persona que es, sino que lo descubre a medida que se descalabra con sus decisiones. Y no necesitas estudiar el reglamento, simplemente, aprendes jugando.

Baldur's Gate Dos años después FOTO ()

Cierto es que cada clase tiene su progresión, pero lejos de convertirse en una escalera rígida sobre la cual desarrollamos al guerrero de turno, Larian optó por la conversión emocional. Dicho de otro modo: las multiclases. Aquí, de nuevo, Larian jugando a las deidades permitiendo que el jugador decida en qué convertirse en una barra libre de identidades.

Sin ir más lejos, en mi primera partida convertí a Corazón Sombrío en un bardo con armadura pesada y con más agilidad que el gato de tu vecino, y a mi personaje principal en un paladín que lanzaba castigos divinos de lo más carismáticos. Y lo absolutamente fascinante: nada se rompe. No existen fallas en el enramado de mecánicas que se suceden en el juego. Y si no te lo crees, adelante, pon a prueba el juego e invéntate lo que quieras. Larian ya lo ha pensado por ti.

Guía Baldurs Gate Consejos FOTO
A

Primero, el juego; luego, el marketing

Debe ser cosa de religión, digo yo. Hoy día, el dogma es: un desarrollador lanza una beta disfrazada de «Day One Edition», te prometen un roadmap cuyo parecido con una lista de parches es claramente sospechoso y se monta una verbena de marketing antes de que lleguen a Steam los análisis de los jugadores. Claro, es cosa de religión. No de hacer buenos juegos, eso no; sino de cerrar el trimestre en verde pasando el cepillo. Así son los «milagros» modernos: títulos de 80€ que parecen trabajos de fin de carrera.

Guía Baldurs Gate Mejores Objetos FOTO

Larian, en cambio, debe pertenecer a otra liturgia: primero el juego, después el márketing. Es asombroso porque así deben ser las cosas, pero casi nunca lo son. Baldur’s Gate 3 se lanzó en early access, y así estuvo mucho tiempo. Pero nunca fue una coartada para sacar la pasta al usuario. Fue un: «jugad, criticarlo y decidnos qué falla, que nosotros lo arreglamos». Y sí, cumplieron. Con sobresaliente, además. Pero esto no es un milagro, es trabajar en serio y tratar bien a los jugadores, como decía antes.

Baldur’s Gate 3 también tuvo una buena ración de parches, pero ninguno hecho a las prisas para corregir errores garrafales. Todo lo contrario. Por ejemplo, el parche número 5 incluyó un epílogo jugable ambientado seis meses después de los acontecimientos del juego, con 3,589 nuevas líneas de diálogo y dos modos de dificultad adicionales. Y el parche final, el número 8, fue el remate: 12 nuevas subclases, modo foto, juego cruzado entre plataformas, mods… ¿Una locura? Tal vez, porque cuando otros te cobran 5€ por skin, Larian te regala todo lo anterior. De modo que lo de Larian Studios no es cosa de epifanías místicas, sino de invertir en reputación a diez años vista. No sé vosotros, pero sea cual sea su próximo proyecto, a mí ya me lo han vendido.

baldurs gate shadowheart

¿Y ahora qué?

Ya han pasado dos años y pico. Y en dos años, la saga Baldur’s Gate ha pasado de ser un CRPG de culto a convertirse en un fenómeno cultural sin precedentes. Cuando tu tía la del pueblo te pregunta qué demonios es un mind flayer, sabes que el maldito juego ha traspasado fronteras. Cuando un juego de rol basado en las reglas de D&D es trending en TikTok, cuando se viraliza un vídeo de un druida que se convierte en oso y…, bueno, ya sabéis, pues queda demostrado que el problema en la creación de videojuegos nunca es la complejidad, sino la pereza de la industria. Y mientras tanto, su enorme comunidad sigue descubriendo secretos, diálogos ocultos y combinaciones imposibles que ni los propios desarrolladores se esperaban. Un 20. Un crítico de proporciones épicas, eso es Baldur’s Gate 3.

La paradoja de Baldur’s Gate 3 es que su futuro inmediato no pertenece a Larian. Wizards of the Coast ya ha confirmado que habrá más Baldur’s Gate, y que la Costa de la Espada no se va a cerrar por reformas. Pero en lo personal, creo que sin Larian, lo que viene será, en comparación, un cosplay con licencia oficial. Lo que ha definido a Baldur’s Gate III no son las reglas de D&D ni el nombre grabado en la portada, sino la obsesión enfermiza de un estudio que entendió al jugador mejor que la propia industria.

Será interesante —y un poco cruel, ya de paso— ver cómo otro estudio intenta replicar el milagro con el mismo material. No es una cuestión de si podrán, porque tal vez puedan, sino de querer hacer. Y sobre esto último, tengo mis dudas. Porque Baldur’s Gate 3 es el sinónimo de esfuerzo, y el esfuerzo implica…, pues eso, muchas cosas por las que un desarrollador no está dispuesto a pasar. Es más fácil poner un pase de batalla con tiradas diarias de dados y llamarlo «innovación», aunque tu tirada sea una pifia.

Guía Baldurs Gate Consejos FOTO

Por su parte, Larian ha dejado claro que no habrá más DLCs ni parches. Han cerrado el ciclo con el parche final antes mencionado, como quien pone la última piedra de una catedral y luego tira las llaves al río. Vete tú a buscarlas, que ellos ya están a otra cosa, con nuevas ideas, nuevas reglas, y —si no han perdido el hábito—, la misma filosofía de «primero el juego, luego el marketing».

El futuro del estudio es, de alguna forma, el futuro de los RPG occidentales. No importa qué harán, sino cómo lo harán. Si algo ha demostrado Larian con Baldur’s Gate III es que se puede arrasar, se puede llegar a la cima y redefinir el concepto de «videojuego de rol» sin rendirse al cinismo corporativo. Es que da miedo pensarlo. Larian ya se ha cargado dos veces mis expectativas sobre el género con Divinity Original Sin 2 y Baldur’s Gate III.

En definitiva, es posible que el futuro de los RPG no vuelva a pasar por la Puerta de Baldur. Pero sí tengo claro que existen desarrolladores que dan al jugador videojuegos con los que ilusionarse sin sentir que les han robado la cartera. Y en ese dado, con Larian Studios como lanzador, aún queda un crítico por salir.

Nota

9.6

Puntuación: 5 de 5.

Daniel Archer
error: Este contenido está protegido con derechos de autor

Descubre más desde Videojuerguistas

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo