Análisis EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE – Éxtasis narrativo
Un formidable walking simulator pausado y melancólico en el que sobresalen su extraordinaria banda sonora, la fotorrealista puesta en escena y un argumento cargado de metáforas sobre la vida
A los aficionados al videojuego, la palabra rapture nos trae al pensamiento inmediatamente la obra maestra de Irrational Games, Bioshock, y su inquietante mundo (o rapto) submarino. De los diferentes significados del término, el más adecuado para Everybody’s Gone to the Rapture, el título de The Chinese Room que nos ocupa, sería “éxtasis”, dado el apocalíptico argumento que nos ofrece: la paulatina desaparición de los habitantes de una idílica villa inglesa de los años 80, desvanecidos sin dejar rastro.
Everybody’s gone to the rapture nos coloca ahí, sin saber quién o qué somos, en medio de un paraje tan bonito como terroríficamente vacío. En Yaughton no hay vestigios de vida, todos se han marchado contra su voluntad.
Coches saliendo de sus garajes, comidas servidas en la mesa, maletas junto a un billete de tren, microondas abiertos, camas a medio hacer… Hasta un rompecabezas a punto de completarse, un picnic preparado o un seto casi terminado de podar…
Algo ha irrumpido con la capacidad de segar súbitamente la vida de unas personas en plena rutina, componiendo un clima de misterio próximo al terror psicológico al mezclar la calma y la belleza del lugar con la anormalidad de las circunstancias.
Una sensación que se agudizará conforme profundicemos en las dimensiones de la catástrofe, ya que descubriremos, entre otras cosas, estructuras a medio derrumbar y trenes descarrilados: ¿qué está pasando aquí? ¿Quién o qué ha podido provocar esto?
La luz que nos guía
Inmersos en esa tarea de buscar respuestas, encontraremos nada más empezar una radio con una locución grabada: “Soy la doctora Collins. No sé si alguien escuchará esto… Todo acabó: soy la única que queda viva”.
Éste será el primero de los muchos mensajes que oiremos hasta llegar al final, ya que Everybody’s gone to the rapture se sustenta sobre esta mecánica: fragmentos sonoros que desmenuzan los eventos que asolan la comarca, relacionados a su vez con un descubrimiento cósmico.
Los guionistas han escogido, acertadamente, que los audios no se obtengan siguiendo la cronología exacta del fenómeno, así que seremos nosotros quienes debamos reconstruir el puzle de lo que ha ocurrido; de este modo, avanzar en el juego dará sentido a situaciones pasadas y aumentará el interés por resolver las que quedan pendientes.
El título está concebido por y para la narrativa, relegando al jugador al papel de espectador. Esto no es ni bueno ni malo, simplemente acota a Everybody’s gone to the rapture en la categoría de walking simulator, un género relativamente reciente del que participan videojuegos tan aclamados como Edith Finch, Firewatch, SOMA, Layers of Fear o Amnesia (también de la propia The Chinese Room), donde la experiencia es deliberadamente inactiva.
De hecho, contamos con la ayuda de una luz anaranjada que nos acompañará en todo momento, indicándonos cuál es el siguiente paso narrativo y hacia dónde debemos encaminarnos; el desarrollo, por tanto, está pensado para que no tengas que hacer más esfuerzo que seguir la trama.
Con esta especie de brújula, tenemos la tranquilidad de que no vamos a perdernos si decidimos investigar por los alrededores; y es lo mejor que podemos hacer, ya que nuestra curiosidad y dotes detectivescas se recompensarán con fragmentos argumentales que no obtendríamos al ceñirnos a la ruta prefijada por la luz naranja; un aliciente sin duda más que recomendable, al enriquecerse nuestro conocimiento sobre los personajes.
De todas formas, estoy convencido de que, por el perfil del jugador que decide internarse en esta clase de propuestas interactivas, esa iniciativa le surgirá por sí misma y disfrutará repasando –aunque es cierto que se echa de menos un botón para agilizar el paso, que resulta demasiado lento a veces- y visitando cada casa, estancia y rincón de Yaughton.
Ya no sólo por lo bellísimo del sitio (lástima que no disponga de un Modo Foto a la altura de su impacto artístico), sino también por la contundencia de su guion. Porque en Everyboy’s gone to the rapture no habrá desafío ni premio a la habilidad, pero hay una historia madura, simbólica y emocionante como pocas veces se ha elaborado para un videojuego.
Inspiraciones literarias y cinematográficas
Uno de los puntos más llamativos del título es la ausencia total de caras. Como apuntábamos antes, los sucesos se irán revelando en forma de grabaciones y de flashbacks recreados por la luz naranja: seremos testigos de discusiones, confidencias y de intercambios de opiniones sobre “el acontecimiento”, que es como los vecinos han acordado llamar a la extraña plaga.
Y, sin embargo, nunca veremos un rostro o una persona al detalle; la luz traerá de vuelta ese momento con siluetas y sombras, que se identifican por las voces con las que iremos familiarizándonos rápidamente.
Esto aproxima la experiencia de juego a las historias radiofónicas tan de moda en los años 50 y 60, etapas de las que también extraemos reminiscencias a clásicos del cine y la literatura como La guerra de los mundos (1953) o La invasión de los ladrones de cuerpos (1956), que comparten el denominador común de una amenaza extraterrestre capaz de extinguir cualquier forma de vida.
De dichas décadas, pueden descubrirse igualmente influencias de la causa antinuclear (El día en que la Tierra se incendió, 1961), cuyas consecuencias son, a efectos prácticos, idénticas a las que suceden en la bucólica región de Yaughton.
Asimismo, se reconocen otras procedentes de obras críticas con la doble moral de la sociedad, como Las crisálidas (1955) y, definitivamente, Peyton Place (1956): la contraposición de entornos perfectos por fuera pero podridos por dentro.
La credibilidad (y humanidad) de todos y cada uno de los personajes de Everybody’s gone to the rapture es digna de elogio. Además de la preocupación sobre lo que está sucediendo o las cuestiones de tipo religioso, sus habitantes reflejarán la diversidad de estados psicológicos en situaciones de gran estrés (sumisión, rechazo, egoísmo) mientras conviven con los conflictos en los que ya estaban envueltos.
Y serán precisamente esos problemas los que nos atraparán: las medias verdades, secretos, errores del pasado que vuelven al primer plano de sus protagonistas, las consecuencias de las decisiones tomadas… La narrativa se crece según se entrelazan el misterio con las tramas personales, de manera que las voces nos harán partícipes no sólo de su angustia y preocupación, sino también de sus circunstancias previas al “acontecimiento”; después de todo, es un guion sobre dolor, culpa, bajas pasiones, hipocresía, amor y resentimiento.
Así pues, mientras la luz nos conduce por colinas, una zona comercial, una iglesia o un camping, asistiremos a agrias confrontaciones, reproches y confesiones íntimas que se precipitan ante el temor de que la amenaza presente impida hacerlas más adelante.
Finalmente, todas las locuciones y los recuerdos –los cuales sólo pueden verse una vez por partida, lo que exige estar atentos- desembocarán en un clímax absolutamente alucinante que, pese a estar sujeto a la libre interpretación, son de los que quedan en la memoria del jugador.
Valores audiovisuales
Aún siendo una apuesta tan minoritaria, Everybody’s gone to the rapture presenta un extraordinario doblaje al español que nos ahorra tener que leer una ingente cantidad de textos, facilitándonos entrar de lleno en su atmósfera (para los más puristas hay opción de versión original subtitulada).
Las interpretaciones, claramente favorecidas por esa naturaleza radiofónica que esquiva las limitaciones gestuales del proceso tradicional, resultan muy acertadas y convincentes. Entre el elenco de profesionales españoles, destacan Juan Navarro Torelló (Jamie en la serie Outlander y también la voz española de Kratos en las entregas previas al reboot), Roberto Encinas (Sucre en Prison Break y Nathan Drake en la versión doblada de Uncharted), Mercedes Espinosa (la abuela de Once upon a time) y Amparo Bravo (la Zoey Deschanel de 500 días juntos y Mumford).
Todos ellos nos relatarán, durante unas 4 horas aproximadamente, qué misterio se esconde en Yaughton. Una duración que puede alargarse hasta las 6-7 si nos desviamos del hilo principal y decidimos investigar por nuestra cuenta más allá de la senda marcada por la luz naranja.
Y sería lo normal: es difícil no perderse en los fotorrealistas campos, arroyos, fuentes y parques de Everybody’s gone to the rapture. Es un apocalipsis con un grado de belleza pocas veces visto en los videojuegos; insisto, es una lástima que no incluya un modo foto que nos dejase retocar nuestras capturas.
Porque, si a nivel argumental es potente y deslumbrante, a nivel técnico no lo es menos. Sus gráficos (aunque se detectan pequeños tirones muy ocasionalmente) son impresionantes, con vistosos efectos lumínicos, reflectantes y climatológicos; están plagados de detalles, derrochan buen gusto y están pensados a conciencia para crear estampas estéticamente sobresalientes.
Su música merece un reconocimiento aparte: posiblemente sea una de las más melancólicas, exquisitas y refinadas jamás hecha para un videojuego. Compuesta por Jessica Curry durante el diagnóstico de una gravísima enfermedad, sus partituras destilan sensibilidad y un sentido de la trascendencia completamente fuera de serie; combina coros para momentos crepusculares con piezas más delicadas reservadas a las confesiones y sentimientos de los personajes.
Y es que las melodías son también las frases que jamás se dirán entre ellos: la culpa, la decepción, la pasión y, en definitiva, las emociones se expresarán a través de unas notas que se amoldarán a los acontecimientos, pasando de lo sinfónico a lo intimista con una elegancia fascinante. Sin duda, es el toque de distinción que convierte a esta experiencia en algo, sencillamente, magistral: un trabajo de artesanía fina, que envuelve y emociona a quien lo escucha.
Ganadora de diversos premios, entre ellos el BAFTA 2016, la banda sonora es curiosamente una de las pocas procedentes del mundo de los videojuegos que ha conseguido editarse en CD en los últimos años, al revés que el propio título ya que, hasta la fecha, nunca ha contado con un lanzamiento en formato físico.
¿Por qué merece la pena?
“Nacemos separados, madera en las costas de un interminable océano oscuro… Y seremos arrastrados muy pronto por la corriente. Pero mientras, en un solo día de vida ese danzar es un rayo de luz, y podemos encontrar en él lo que nos falta y el amor que nos completa, la inmanencia. Todos encontraron a su otro: este patrón es el mío.”
Después de todo lo expuesto, es evidente que la propuesta de The Chinese Room no es apta para todo el mundo: su esencia es su argumento, y ello polariza a los usuarios entre quienes no consideran que estos elevados índices de pasividad deban considerarse videojuego, y quienes abrazan que la narrativa haya descubierto en el ocio interactivo un nuevo vehículo con que expresarse.
También es obvio que me sitúo en el segundo grupo y que encuentro un gran mérito a producciones de este tipo. Estar en el mundillo desde hace más de treinta años reduce el factor sorpresa dramáticamente, y son títulos como Everybody’s gone to the rapture los que se reservan ese privilegio..
Porque, en vez de plantear acertijos ingeniosos o pruebas mañosas, se apuesta por la emoción y la sensibilidad (que no sensiblería o cursilería), dejando una sensación refrescante e inusual por la renovación del concepto de jugador, que pasa a ser protagonista y espectador de un relato portentoso.
Tiene mucho mérito el esfuerzo realizado al desmarcarse de los terrenos conocidos en la industria, ya que, en definitiva, es un conjunto que bien podría considerarse un (extraordinario) libro o película de ciencia ficción interactiva: expande el concepto tradicional del videojuego como una fuente de diversión directa y sencilla basada en la interacción, para introducirse en planos más vanguardistas en los que priman la introspección y las emociones.
Y lo hace tocando temas habitualmente tabú de nuestra sociedad como la enfermedad y la muerte, lo que multiplica su valor. Aquí hay una compleja reflexión sobre numerosos miedos, como la ausencia, el vacío y el rechazo; la responsabilidad sobre nuestros propios actos; la irrevocabilidad de las circunstancias; la angustia de no ser comprendidos; la resignación de estar hoy aquí y no saber qué sucederá mañana. Hay, en resumen, una revisión del Carpe Diem en forma de relato sci-fi.
El solitario viaje que nos propone The Chinese Room está cargado de emotividad, si conectas con su propuesta; aunque es totalmente posible que corrobores que los walking simulator no estén hechos para ti y te parezca un muermazo tamaño familiar. Sea cual sea tu opinión, no podemos restarle mérito a una propuesta que ayuda al videojuego a avanzar y madurar como manifestación cultural.
Porque, Everybody’s gone to the rapture puede ser esa reflexión que necesitabas hacer sin saber cuánto necesitabas hacerla; el recordatorio de que un zorro herido va a morderte porque está en su naturaleza; de que las cosas cambian de un momento a otro sin que puedas evitarlo.
Que nuestros defectos y virtudes suman algo irrepetible, y en esa mezcla va nuestra propia redención; que existen patrones invisibles a los ojos pero reconocibles al alma, como los vínculos que trascienden al espacio, al tiempo y a la muerte.
Es, en definitiva, una excusa perfecta para recordar que el videojuego hoy va más allá del simple entretenimiento, agregando capas y capas de profundidad a su faceta como medio transmisor de historias y emociones. Ese patrón debería ser el nuestro con respecto a esta industria: apartar las guerras de marcas, los prejuicios y las ideas preconcebidas para abrirle paso a todo su potencial. Todos saldríamos ganando.
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2 comentarios en “Análisis EVERYBODY’S GONE TO THE RAPTURE – Éxtasis narrativo”
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No solo el artículo vale la pena leerlo en su totalidad, la narrativa y la discusión de lo que es importante en cada videojuego , vale cada palabra escrita, los sucesos de cualquier videojuego y el tiempo que se dedica a cada articulo, es sorprendente.
Sobre todo si le damos esa oportunidad de jugar esos videojuegos indies, third party o simplemente esas joyas escondidas que se encuentran en cada consola.
Solo es cuestión de dar una oportunidad, disfrutarlo al maximo y valorar que detras de cada videojuego, hay personas que se esmeran por contarte cada historia.
Muchas gracias por tus palabras Jorge y por apoyar el texto!! Y tienes toda la razón, hay joyas escondidas que merecen que se les dé una oportunidad. A veces no nos atrevemos porque estamos cómodos con lo que conocemos de sobra y dejamos escapar títulos que podrían sorprendernos muy positivamente. Por eso en este pequeño blog nos centramos sobre todo en este tipo de titulos más desconocidos. Muchas gracias de nuevo!!