Una experiencia interactiva sin más valor que su impacto artístico
Sergio Díaz
El entretenimiento electrónico ha diversificado su oferta en los últimos años gracias a los potentes saltos tecnológicos que se han desarrollado.
El consumidor ahora puede elegir entre productos orientados exclusivamente hacia la cooperación/competición (Fortnite, 2017; Destiny, 2014; Final Fantasy XIV, 2013), los de corte tradicional sin cobertura online (Wolfenstein, 2014; The Witcher III, 2015) y aquellos que han enriquecido fórmulas ya conocidas con la mezcla de estilos, en un intento de establecer un rasgo distintivo (Batman: El Enemigo Dentro, 2017).
De todas las alternativas, sobresale una en plena expansión que está revolucionando a los aficionados, al situarlos en el ángulo más próximo (hasta ahora) a la credibilidad: la realidad virtual.
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