Análisis Firewatch – El poder de la sugestión
Un walking simulator ambientado en un bosque que mezcla el misterio con el drama, sin más atractivo que concluirlo
Concebido por y para la historia, Firewatch es un título desprovisto de cualquier encanto jugable, que disfraza de producto interactivo la lejana práctica de contar cuentos, sucesos y crónicas; sus mecánicas son meras excusas para avanzar en la trama, limitándonos a ir de un punto a otro, coger un objeto y vuelta a empezar.
Estas rutinas lo acotan en el subgénero clasificado como “walking simulator” (traducido literalmente “simulador de paseos”), porque no existen complicaciones para el usuario, que adopta un papel más próximo al espectador de cine.
Y es que el progreso artístico del mundo del videojuego ha suscitado una creciente tendencia a emplearlo como vehículo transmisor de relatos, suprimiendo cualquier tipo de desafío y centrándose en una narración.
No obstante, Firewatch no descuida las apariencias: su apartado técnico (pese a arrastrar un notable margen de mejora en consolas, que sufren ciertos problemas de rendimiento y estabilidad de frames), se apoya en un apartado gráfico peculiar, cercano al dibujo animado.
Exhibe gamas de colores intensas que contrastan entre sí, fabricando estampas de enorme belleza gracias a un estupendo trabajo de diseño artístico: nos quedaremos embobados contemplando el lago, las caprichosas montañas del cañón, o las estrellas entre los árboles.
Sin embargo, la carga gráfica no presenta un alto nivel de detalle, lo que, unido a la sensación de estar en un bosque sin vida (prácticamente no aparecen animales salvajes en todo el juego), hace más difícil de entender los tirones que deberemos aguantar las cinco horas que dura la historia; respecto al sonido, resuelve apropiadamente su función, con buena calidad para los FX ambientales.
En lo referente a la jugabilidad, ya adelantaba que es premeditadamente plana, para que todo gire en torno a la historia: acudiremos a un punto marcado en el mapa con la ayuda de nuestra brújula, ejecutaremos la orden recibida (reponer algo, comprobar una zona) o lo que el progreso del juego necesite, y nos marcharemos a otro emplazamiento.
Esta concepción no tiene por qué ser negativa, habiendo asumido el género al que pertenece: el mayor problema, para este caso, es la fuerte restricción de interacciones con el entorno, no pudiendo, por ejemplo, saltar por vados muy accesibles, superar pequeñas rocas o acortar por algunos atajos -sólo porque hay unos pequeños troncos impidiéndolo-.
En todo momento nos percataremos de una incómoda sensación de encajonamiento, de que todo está medido al milímetro para no salirse de lo prefijado, y ello interfiere en los sentimientos de libertad que debe transmitir un parque natural.
Un guión lleno de expectativas
La baza de Firewatch es, como apuntaba, su argumento. Los primeros compases transcurren en una pantalla estática, donde nuestro protagonista describe las circunstancias que le llevan a trabajar como guardabosques; en este arranque, se nos invita a elegir entre opciones que luego tendrán cierta visibilidad en el juego, pero nunca alterarán el desenlace.
Ya instalados en nuestra torre de vigilancia, comienza la verdadera experiencia: tomaremos contacto vía walkie-talkie con una compañera de trabajo, Delilah, que inmediatamente ocupará un lugar central en el desarrollo de los sucesos.
Con unos diálogos chispeantes y excelentemente interpretados –en inglés, no hay doblaje al castellano-, la relación entre ambos traspasará enseguida lo estrictamente profesional, para hacerse (siempre por radiofrecuencia) confidencias, bromas y compañía en un entorno tan solitario como el bosque.
La fantástica labor de los guionistas nos hace ser partícipes de la paulatina confianza entre los personajes, dejando la puerta abierta a si la causa es la soledad del lugar o los problemas emocionales que se van confesando. Pero la desaparición de unos campistas y la presencia de una escurridiza y extraña figura, complican lo que iba a ser un monótono trabajo…
El ritmo narrativo del juego es de lo más acertado: empieza involucrándote en la rutina de las actividades laborales, amenizadas por las charlas que mantenemos con Delilah, para justo pasar a un acontecimiento que, en diferente contexto, no sería tan extraordinario.
Pero la paz del bosque, la monotonía y la incomunicación con otras personas logran transformar la perspectiva del protagonista, y, por extensión, la nuestra. Surgen todo tipo de conjeturas e inesperados eventos que desconciertan aún más a los guardabosques, así que urge el deseo de encontrar explicaciones a lo que está ocurriendo en el lugar.
Enlaces de interés
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