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Opinión: la guerra en los videojuegos (por David Marín)

La visión de Halo Reach

David Marín

@Marindinger

 

La guerra. La guerra no cambia nunca.

De esa premisa, surgen los títulos pertenecientes a una de las sagas más notorias, pintorescas y especiales de la historia de los videojuegos: Fallout.

Es cierto, e innegable, que esta franquicia no se encuentra en su mejor momento. La cuarta entrega numerada no solo desaprovecha todas las posibilidades que ofrece el rol, reduciendo y limitando nuestra interacción con el mundo que nos rodea a un ingente y exuberante arsenal o a tiradas de carisma: además sufre el mal de los mundos abiertos genéricos y mediocres, con misiones repetitivas, sosas y carentes de recompensa narrativa y cientos de horas de contenido anodino y naderías someras.

Fallout 76, por su parte, últimamente parece más un laboratorio. Un lugar de experimentación empírica donde ponen en práctica una mezcolanza de malas ideas. Un chiste malo y cruel donde, tras cada actualización, parecen reírse de quien, con buena fe, adquirió este título.

El propósito de este artículo no es constatar el declive de Bethesda ni de la saga Fallout, cuestiones que en ningún caso deberían estar exentas de crítica, sino atestiguar que, desde sus orígenes, el mensaje siempre ha estado ahí.

La guerra. La guerra no cambia nunca.

Una pugna a escala mundial entre las naciones más grandes y poderosas del planeta condenaría a nuestra especie a un futuro distópico, provocado por un cinismo materializado en forma de apocalipsis nuclear.

Un conflicto siempre va a ser cruento, ominoso y despiadado. Proclive a sacar a relucir la parte más execrable y perjudicial de nuestra naturaleza, y costoso en términos de vidas humanas. Sin un ganador claro, y de muy difícil reconciliación.

Son escasas e ignotas las obras que tienen la valentía y la iniciativa de darle a un encuentro armado la seriedad y crudeza que se merece.

Spec Ops: The Line, lanzado en 2012, es una de las infrecuentes, pero brillantes, excepciones. La mayoría de juegos bélicos que son lanzados al mercado se limitan a darte un fusil, soltarte en medio de un campo de batalla y pedirte que acabes con los malos de turno. Son frenéticos, rápidos y explícitos. No conciben al jugador como un sujeto capaz de implicarse más allá de un nivel meramente superficial, y no hay pausas reflexivas ni instantes donde el juego te brinde la posibilidad de parar, de madurar las consecuencias humanas y materiales sobre lo que está ocurriendo a tu alrededor.

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Aunque sigue algunas de estas reglas y estructuras, tiene el valor de diferenciarse, en términos narrativos, de una industria plagada de shooters genéricos.

Spec Ops nos pone en la piel del líder de un pequeño equipo de rescate, formado por tres hombres, que viaja a una Dubai asolada por temibles tormentas de arena, para reconocer la situación y sacar con vida a los supervivientes de un batallón que intentó controlar la situación en la urbe, antes de que se viese sumida en el caos.

Desde los primeros instantes, viviremos un auténtico calvario. Gracias a un notable efecto de inmersión, sufriremos en nuestras propias carnes la presión provocada por el acatamiento incondicional e inexorable de órdenes, el horror al poner un punto y final a una cantidad ingente de civiles inocentes, víctimas de un conflicto muy superior a ellos mismos, y el hecho de cerciorarnos de que, aquellos a los que nos enfrentamos, son individuos normales con ambiciones y sueños propios.

El título no tiene reparo en mostrar el aspecto violento y primitivo del ser humano, ni en detenerse para que seamos testigos de auténticas atrocidades y homicidios.

En ocasiones, seremos nosotros mismos quienes cometeremos esas crueldades. Sintiéndonos responsables y culpables, maldiciendo nuestro aciago destino.

He descubierto una filosofía en uno de los últimos títulos que he completado: Halo Reach. Esta obra se contextualiza en un planeta donde varias colonias y asentamientos humanos viven en relativa paz y tranquilidad.

Esta fugaz y efímera sensación de certidumbre y quietud acaba cuando una inquietante y perniciosa alarma marca la invasión de una facción alienígena llamada Covenant.

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Para la defensa de las principales ciudades, el mando humano moviliza a todos sus efectivos regulares y, para las misiones más arriesgadas y peligrosas, recurre a un equipo especial formado por soldados de élite, llamado Noble. Nuestro protagonista, Noble 6, es uno de los integrantes.

Desde los primeros instantes de nuestro periplo, quedará más que atestiguado que no nos enfrentamos en equidad a nuestro rival. La diferencia numérica y tecnológica es tal que el jugador se cuestionará en más de una ocasión la futilidad y sentido de los esfuerzos de la resistencia humana.

Halo Reach es, desde el núcleo de su premisa, la crónica de una derrota anunciada. Una batalla contra lo indefectible, donde cada pequeño progreso, cada escaso ápice de esperanza, se paga con sangre y vidas. La de nuestros seres más allegados. La de cientos de civiles inocentes.

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En el mundo helénico, hubo un general griego llamado Pirro de Epiro. No muy lejos de su país, existía una próspera y orgullosa civilización que, posteriormente, se convertiría en imperio.

Pirro inició una campaña contra la república romana, componiéndose la misma de numerosas batallas y pugnas donde salió vencedor el primero, hallando una serie de victorias relativas.

Relativas porque el coste de cada encuentro no era precisamente barato. Sus huestes, y la moral de las mismas, se aminoraban tras cada trifulca. De forma que cada triunfo tenía un precio excesivamente alto. Esta situación pasó a la historia bajo el nombre de “Victoria pírrica”.

El propósito de esta analogía es constatar que esta obra, Halo Reach, es un compendio de victorias pírricas.

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Cada avance y movimiento requiere un sacrificio y un esfuerzo inconmensurable. Incluso la conquista más nimia y anodina requiere un enorme despliegue de medios humanos y técnicos, reflejo de nuestra propia insignificancia y pequeñez en comparación con el poderío y la inmensidad del Covenant.

Aún así, a pesar de lo infructuoso y trivial que resulta el empeño de Noble 6 y de la humanidad, se hace lo imposible para encontrar un atisbo de luz. Una oportunidad que permita alargar nuestra supervivencia en medio del caos, de la mezcla de ganadores y perdedores. Porque la guerra… La guerra no cambia nunca.

 

 

 

 

Assassin’s Creed II cumple diez años

Cuando las segundas partes sí son buenas

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

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Seguro que muchos de vosotros recordaréis la secuencia con que se presentó, en el E3 2005, la franquicia de Ubisoft: al son de unas campanas, bajo la atenta mirada de un águila, Altaïr irrumpía en una ejecución para, después, escabullirse entre las sombras. Seguir leyendo Assassin’s Creed II cumple diez años

Opinión: EL CABALLERO OSCURO (por P. Artola)

La trascendencia de un género 

Perfecto Artola Fernández

@OdaAlFrikismo

 

¿Conocéis esa sensación en la que algo nos marca en un momento de nuestra vida y que, conforme pasan los años, se vuelve borroso por todas las vivencias que tenemos, quedando reducido meramente a, lo dicho,  una sensación? Seguir leyendo Opinión: EL CABALLERO OSCURO (por P. Artola)

PSICOLOGÍA y VIDEOJUEGOS

El factor “empatía”

 

Sergio Díaz

@Sergio_SSDDCC

 

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