Resident Evil y la evolución de sus cámaras: creando cine de terror interactivo desde los planos fijos hasta la tercera persona
Los videojuegos de terror han adoptado en masa la cámara al hombro como encuadre para su puesta en escena, dejando atrás los ángulos estáticos de los años 90 en los que se mezclaban las limitaciones técnicas con el ingenio para adaptarse a ellas

En las numerosas entrevistas que ha concedido Shinji Mikami a lo largo de su carrera como principal artífice de Resident Evil (1996), punto de inflexión entre los videojuegos de terror, quedaba patente su profundo dominio del género. Algo derivado, a la vez, de su animadversión como espectador. Con toda probabilidad, que a Mikami le desagradasen las películas de terror fue clave para conseguir que Resident Evil se convirtiese en un título de referencia. Nadie mejor que aquel que entiende el miedo y qué se lo produce para transmitirlo.
La filosofía de Resident Evil, de la que hemos hablado largo y tendido en sendas retrospectivas, buscaba darle al jugador los suficientes recursos para defenderse, pero no hasta el punto de perder el estado de vulnerabilidad. Si el jugador se veía a sí mismo como un Rambo que se ventilaba a los zombis sin parpadear, la inquietud provocada por esa sensación de desventaja e indefensión se esfumaba.
Y al revés, igual: la amenaza que ponía en peligro al jugador tenía que ser potencialmente superable, fuerte en su justa medida. De lo contrario, podía dar al traste con la capacidad de divertir del juego si éste se percibía injustificadamente exigente.

Mikami logró un delicado equilibrio entre el reto y nuestra capacidad de vencerlo. Para ello, el juego nos entregaba una serie de recursos, pero no nos decía ni cómo usarlos, ni cuándo ni en qué medida. Hierbas, balas, esprays, armas… Todo ocupaba su espacio en un limitado inventario. Ni podíamos llevarlo todo a la vez, ni había unidades infinitas de cada ítem.
Incluso salvar partida estaba condicionado por cartuchos de tinta para máquinas de escribir. Esto obligaba a portar ese objeto en cuestión hasta el lugar correspondiente ocupando un sitio en el inventario, de manera que podía costarnos perder los avances hechos en un buen tramo si no salvamos antes esos progresos…
A todo ello había que añadir un control de lo más peculiar. Además de invertir los ejes por defecto (el famoso control tipo tanque), no podíamos caminar y apuntar a la vez. Con esta otra limitación, nos tocaba calcular distancias para hacer diana, con cuidado de no llevarnos un bocadito del zombi ni de malgastar esas balas que estaban desperdigadas con cuentagotas.

El escenario como coprotagonista
Toda esta suma de elementos jugables convertía a Resident Evil en un juego brutalmente carismático y adictivo. No se parecía en nada a los juegos de zombis que habían salido hasta la fecha. Y a la vez, era fabulosamente familiar para los fans de las películas del subgénero.
Resident Evil fue una fusión de elementos conocidos realizada sin ningún pudor (las influencias del Alone in the Dark de 1992 estaban ahí, como también estaba el reciclaje feroz del Sweet Home de 1989), pero hecha con mucho talento. El que tenía Mikami a raudales.

Para este creativo, que había dejado tan buena impresión en Capcom con su trabajo en Aladdin para Super Nintendo, el verdadero terror no procedía de lo explícito ni de lo que se palpaba: era lo invisible, lo subyacente. Lo que se intuía que estaba ahí, pero no sabías dónde exactamente. Y, por tanto, no podías anticiparte.
El auténtico golpe de efecto de Resident Evil a la hora de construir su atmósfera fue transformar a la mansión en una amenaza más. Aquel lujoso caserón era el cliché por el cliché, pero no por ello resultaba menos efectivo. Sus pequeños puzles y trampas mortíferas (ranuras de gas venenoso, estructuras móviles para aplastar/hacer sándwiches humanos) planteaban cada estancia como un potencial peligro.
Tras la secuencia de animación que acompañaba la acción de abrir una puerta (otro ingenioso recurso para camuflar los tiempos de carga del CD, heredado a su vez de Sweet Home), la curiosidad se mezclaba con el nerviosismo. El jugador no sabía si iba a encontrarse una sala de descanso para salvar partida, un acertijo o un pasillo trufado de hunters cachondos con ganas de separar tu cabeza del tronco. La tensión, en definitiva, era parte constante e indivisible del gameplay.

La mansión de Resident Evil destilaba misterio y desasosiego. El ojo ensangrentado que acompañaba el menú de inicio del juego no era solo un sutil homenaje al giallo de Argento (del que Mikami se había empapado para construir la atmósfera de la producción), ni únicamente un guiño a la controvertida portada de Haunted House (Atari, 1982), videojuego pionero entre los títulos de terror. Era, también, la mansión devolviéndole la mirada al jugador: la bienvenida a una escenografía tan siniestra como voyeurista, con las paredes y cuadros observando cada uno de nuestros pasos.

Mandíbulas (de zombi)
Mikami concibió aquel caserón apartado como otro enemigo a vencer. Lejos de ser el refugio de los protagonistas, la mansión Spencer escondía estancias secretas, laboratorios subterráneos, medallones para activar mecanismos, pasarelas convenientemente tapadas…
Todo ello envuelto en el lujo y la fastuosidad de una mansión estilísticamente ecléctica para satisfacer todos los topicazos posibles. El estilo neocolonial americano se mezclaba con la evidencia gótica, en ese homenaje a Poe y su cuervo tan sutil como Jill descargando plomo con la mágnum. Eso solo por citar un ejemplo de los muchos guiños góticos que atesora Resident Evil (la tormenta nocturna, el péndulo del comedor, los salones con tapices y blasones, el laboratorio como símil de todo el proceso alquímico de Frankenstein…).
Lo cierto es que el popurrí funcionaba a las mil maravillas. Pero no lo habría hecho sin una dirección artística completamente brillante. Y ahí, de nuevo, sobresale la figura de Mikami. ¿Cómo consiguió que la mansión Spencer fuese una amenaza constante e implacable? La inspiración la encontró en el cine. Una de sus máximas referencias creativas a la hora de elaborar la atmósfera de Resident Evil sería, curiosamente, la película Tiburón (1975) de Steven Spielberg.
Los personajes saben que hay un escualo acechando las costas y que pueden cazarlo con sus medios (aunque «necesiten un barco más grande»). Pero no saben exactamente dónde está. En cualquier momento, puede surgir del fondo del mar y cobrarse otra víctima.

En Resident Evil, las amenazas de la mansión están ahí, latentes habitación tras habitación y sala tras sala. Y, como el tiburón de Jaws, en cualquier momento un zombi, un monstruo o incluso un mismísimo tiburón (sí, por algo Mikami los introdujo en la sección del laboratorio clandestino) pueden irrumpir para intentar llevarnos al game over. Esto lo sabéis bien quienes cruzasteis el pasillo con los ventanales y los perretes que saltan. Mítico.

La genialidad de Mikami también le llevó a dosificar la presencia de peligros (únicamente en el laboratorio los zombis se presentan en mayor número simultáneamente), logrando así que cada encuentro fuese más estresante entre el apuntado y la inmovilidad. Pero lo más ingenioso fue que, para realzar las apariciones de los enemigos, Mikami se apoyó en ángulos de cámara estratégicamente ubicados con los que se insinuaba más que se mostraba.
Así, los pasillos angostos, los enfoques desde esquinas de la habitación, los planos cenitales… Muchísimos de ellos torpedeaban nuestro encuadre y nuestra posición para apuntar. A cambio, resultaban genuinamente peliculeros. Eran un enorme plus al maravilloso encanto de serie B que desprendía Resident Evil ya desde su mamarracha secuencia de introducción.

El virus Resident Evil
Resident Evil se lanzó en 1996 con parte de la cúpula de Capcom en contra (llegaron a proponer su cancelación) y en mercados como el europeo por la puerta de atrás. Lo hizo en pleno verano, buscando rascar ventas por la menor competitividad de estrenos, en inglés y sin apenas promoción. Y, como suele decirse, el resto es historia.
El juego sobrepasó las expectativas más optimistas de Capcom, se convirtió en un clásico instantáneo y acuñó el término «survival horror» al que se han arrimado, desde entonces, decenas y decenas de videojuegos hasta la actualidad.

Y es que decir «juegos como Resident Evil» o «survival horror» son sinónimos que los consumidores de videojuegos de terror entienden a la perfección. Aluden a títulos donde las armas y objetos curativos están suministrados en bajas proporciones (lo que fuerza a gestionarlos adecuadamente), los escenarios están interconectados a través de acertijos y llaves que comunican unas secciones con otras (el célebre backtracking), el jugador no está obligado a liquidar a todos los enemigos para avanzar y la atmósfera es espesa y misteriosa.
Sobre estas líneas maestras se han cimentado incontables producciones de la industria. Todas ellas han intentado abrirse paso en un género tan masivo aportando su toque de distinción, el cual podía ir desde la adaptación de películas de terror de éxito (The Thing) hasta trasladar la trama a paisajes y ubicaciones sin explotar por la franquicia de Capcom, como bases submarinas (Deep Fear) o institutos (ObsCure). Eso sí, siempre manteniendo las pautas reconocibles de Resident Evil.
La lista es larguísima e incluye nombres con tanta solera como Dino Crisis (también del propio Mikami), Eternal Darkness, Parasite Eve 2, Cold Fear, Siren, Rule of Rose… Cierto es que muchísimos videojuegos de horror han sabido labrarse su propia idiosincrasia desde la originalidad con planteamientos únicos (las cámaras de fotos de Fatal Frame, el espanto psicológico de Silent Hill). Pero hay que ser justos al admitir el carácter pionero y revulsivo de Resident Evil a la hora de establecer unos estándares dentro de los videojuegos de terror. Incluso el título en el que se apoyó en buena medida, el ya mencionado Alone in the Dark de Infogrames, hizo el camino inverso y asumió las bases de Resident Evil para dar forma a una de sus entregas más sobresalientes, The New Nightmare (2001).
Sin embargo, de todas esas características definitorias del survival horror hay una en concreto que ya no podemos mencionar como ingrediente del conjunto: las cámaras fijas.

La propia evolución de la franquicia Resident Evil a partir de la cuarta parte hacia el action horror, introduciendo la cámara al hombro e ingentes cantidades de enemigos y munición para agilizar el ritmo, derivó en un éxito todavía más masivo que terminó por acorralar las cámaras estáticas. Y es que, analizado en perspectiva, quedan pocas dudas de que Resident Evil ha marcado los compases del terror interactivo en términos generalistas, contagiando al resto de la industria con la misma eficacia que el dichoso virus zombi que se propaga en sus juegos.
Afortunadamente, quedan en la actualidad excepciones que saben a gloria por lo añejas y nostálgicas que resultan sus cámaras estáticas cinematográficas (Tormented Souls, el divertidísimo y gamberro Murder House). Con todo, son una minoría dentro del prolífico momento que atraviesan los juegos de horror. Dead Space, The Callisto Protocol, Until Dawn Remake, Daymare, Crimson Butterfly Remake, Remorse, The Sinking City, DreadOut, The Chant, Alan Wake… la perspectiva en tercera persona gana por goleada, ya desde los tiempos de las 128 bits (The Suffering, Extermination, Ghosthunter, Manhunt).
Incluso está presente en las reinvenciones de Silent Hill 2, Project Zero 2 y Alone in the Dark, cuyos remakes han reinterpretado y expandido la premisa original desde la cámara al hombro, tal y como ha hecho también la propia Capcom con las nuevas versiones de Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis. También la cámara al hombro ha reemplazado los encuadres fijos en el regreso de otra franquicia que sí tenía cámaras estáticas en sus orígenes: Onimusha.

Cosa del pasado
El predominio de la cámara al hombro en los juegos de terror puede explicarse mejor si sumamos todos los factores actuales. Por un lado, el recelo de las editoras. Estas temen que apostar por las cámaras fijas encasille a su producto como algo vintage o pasado de moda, de modo que seguir las tendencias lo encuadraría entre los estándares al uso.
Esto repercute, de facto, en una falta de originalidad evidente y en la concurrencia de demasiados títulos similares, lo que complica más la tarea de despuntar. Pero, igualmente, es un riesgo más asumible que partir como un título de nicho.
En paralelo, podemos entender también que los juegos de cámaras fijas obedecían a demandas técnicas que hoy se han superado holgadamente. Títulos como Dino Crisis, lanzados en 1999, ya combinaban entornos tridimensionales con cámaras estáticas. A costa, eso sí, de la monotonía de escenarios y un resultado mucho menos grandilocuente en lo estético que la comisaría-museo de Resident Evil 2 (1998) o la tétrica mansión de The New Nightmare (2001) y sus impactantes efectos de luces y sombras con la linterna.
No en balde, la niebla de Silent Hill (1999) cumplía con el doble propósito de agobiar y saturar al jugador mientras maquillaba la generación de escenarios y las limitaciones de hardware de PlayStation. Por ello el resultado, pese a ser tecnológicamente más ambicioso, no era tan atractivo como las ostentosas habitaciones 2D de esas mansiones Spencer y Morton.

Sobre el desuso de las cámaras estáticas, también cabe mencionar que los controles tipo tanque formaban parte del núcleo jugable del survival horror clásico. Que estos hayan desaparecido (o se hayan reducido a un ajuste opcional para nostálgicos) también explicaría mejor el destierro de los ángulos prefijados. El agobio de manejar un personaje lento y ortopédico sumaba varios enteros cuando los planos fijos eran convenientemente retorcidos. Ahora, sin lo uno, lo otro tiene mucha menos fuerza e impacto en el jugador, haciendo de ambos recursos una combinación desfasada.
En resumen, antes se utilizaban las cámaras estáticas casi por obligación para adecuarse a limitaciones tecnológicas. En cambio, hoy es absolutamente una decisión creativa. Y esto tiene una lectura también muy interesante. Como opinión totalmente personal, creo que el predominio de la cámara al hombro se debe también no solo a razones comerciales, sino a que es la opción más cómoda.
Desarrollar un juego de cámaras cinematográficas exige sacarles partido desde la imaginación, el ingenio y el afán por atemorizar al jugador de un modo muchísimo más elaborado. Esto no tiene por qué suponer más gastos ni más inversión económica, pero definitivamente sí supone una dedicación y una creatividad que me temo que en las majors no es prioritario… ni importante. En consecuencia, no es de extrañar que las cámaras fijas hayan quedado condenadas, prácticamente, a la escena indie, mucho más arriesgada y creativa casi por definición.

Silencio, se rueda
La combinación de fondos prerrenderizados y personajes poligonales chocaba muchísimo al principio. Aquellos personajes cuadradotes, moviéndose con toda la parsimonia y torpeza del control tipo tanque, no tendrían el encanto ni el detalle de un sprite de Super Nintendo o Mega Drive, pero contaban con unas animaciones suaves y muy creíbles para aquel 1996 de Resident Evil.
Al fondo, los paisajes, jardines y habitaciones de la misteriosa mansión en 2D no escatimaban en suntuosidad ni en gusto por lo minucioso. Cada sala, cada plano, era una especie de cuadro en sí mismo. Y la mansión, la galería donde se albergaban todos. Cada uno con su enfoque, sus colores, sus estanterías, sus objetos, sus ventanales…
Lámparas, tapices, escudos, majestuosas escalinatas, jardines a la luz de la luna, bibliotecas magníficas, candiles, salas de armería y salas de caza, material científico desparramado en los laboratorios, salas de té con su delicada vajilla clásica… No faltaba un detalle en todas y cada una de las habitaciones del juego. Cada una con una finalidad, ya fuese para introducir un jumpscare o una conexión con otra estancia en forma de acertijo, o con una puerta pendiente de desbloquear.
Resident Evil, en perspectiva, era una pionera escape room de los videojuegos: un compendio de salas perfectamente distinguibles porque la casa tenía algo que decir en cada momento. O mejor dicho, el juego tenía algo que decir en cada momento.

La omnipresente música realzaba la inquietud de un pasillo o la tranquilidad de la sala con la máquina de escribir y el baúl. Así, una cámara fija que solo enfoca media habitación ya te pone en alerta, mientras que un ángulo desde arriba no te permite visualizar qué hay en la distancia… Todas las estancias, todas las estampas, funcionaban como un perfecto engranaje.
Además de darle una variedad estética enorme al juego, elevaban y sostenían el suspense, generaban curiosidad en el jugador por ver la siguiente e incluso le servían para ubicarse dada la simpleza del mapa.
Desde luego, era un modo muy inteligente de hacer de la necesidad una virtud. Los escenarios en 2D podían lucir toda clase de detalles, objetos y lujosa ornamentación para realzar la intencionalidad del juego. Un buen plano cenital desde la mirada de un ciervo, clavado en la pared como un trofeo de caza, podía resultar inquietante. Casi parecía que el ciervo era un testigo más de lo que estábamos haciendo en la sala.

Otros encuadres, con nosotros avanzando desde el fondo hacia la pantalla, tapaban poco a poco el ángulo de tal manera que ya no veíamos lo que ocurría a nuestra espalda. Mismo efecto en las estancias donde el primer plano al entrar solo lo ocupábamos nosotros, mientras oíamos algo arrastrarse… No veríamos nada más si no nos salíamos de plano, con el consiguiente peligro de ser atacados sin saber desde dónde. Estos encuadres buscaban reforzar la claustrofobia y la opresión del espacio cerrado, haciendo más incómodo nuestro movimiento en dicho cuarto.

En contraposición, los planos amplios del vestíbulo o los jardines buscan deliberadamente transmitir la grandiosidad del recinto. Es una herramienta psicológica con la que se pretende intimidar al jugador, comunicarle que está frente a algo no solo grande físicamente, sino como reto.
Es el mismo «truco» que veríamos en la comisaría-museo de Resident Evil 2, cuando entramos a la recepción con aquella estatua señorial centrando la estancia. Y también repetiríamos en la torre de Resident Evil 3 Nemesis. Incluso en Code Veronica, pese a estar realizado ya íntegramente en tres dimensiones: los encuadres desde el túnel con la mansión Ashford al fondo no buscan únicamente el realce cinematográfico, sino el propósito de resultar amenazantes y hostiles. Por supuesto, ya desde las 3D, los palacios y castillos de Resident Evil 4, Village, Requiem… calcarían el mismo planteamiento arquitectónico, estético y psicológico.

A jugar al cine
La disposición única de cada habitación daba muchísimo juego. A veces, el encuadre te enseñaba explícitamente la presencia de dos zombis, uno en cada extremo de un pasillo en forma de L. Esto ya te ponía nervioso, porque disparar a uno alertaba automáticamente al otro, así que había que pensar bien y planificar cómo afrontarlos a los dos.
En otras habitaciones, en cambio, no había nada más allá del rompecabezas o del objeto de turno que debías llevar a la otra punta de la mansión… Pero eso tú no lo sabías a priori. Estabas a merced de la sorpresa (o no) que el juego quisiera darte, lo cual ya era más que suficiente para sostener tu atención toda la partida. No se podía bajar la guardia. Y esto lo sabemos bien quienes, en el dormitorio con el zombi encerrado que sale de sopetón, chillamos cual cerdo en el matadero…
Pese a los anteriores acercamientos al terror desde los videojuegos, el lenguaje visual de Resident Evil ayudó a cimentar unas bases sólidas y lo bastante contundentes como para renovar el terror. Y no solo eso, también fue una primitiva manera de refrescar el horror interactivo. Las películas full motion video (Ripper, Phantasmagoria) ya habían coqueteado con la posibilidad de fusionar cine de terror y videojuegos, pero no dejaban de ser cócteles mucho más encorsetados.
Con Resident Evil, el jugador tenía que sobrevivir al horror mientras lidiaba con ángulos y encuadres deliciosamente cinematográficos. Caminar por un pasillo hacia una pared que no mostraba la esquina, ser sorprendidos por un zombi que salía de debajo de un mueble enfocado en segundo plano, huir despavoridos de una galería de arte custodiada por unos cuervos (Poe estaría orgulloso) en perspectiva cenital, subir una escalera a vista de pájaro sin saber qué nos aguarda al final… Serían exactamente los mismos planos que veríamos en una película de terror hecha para el cine, solo que en Resident Evil el director y maestro de ceremonias sería Shinji Mikami.

Su grado de ingenio (y mala leche, vamos a decirlo todo) han permitido envejecer con muchísima dignidad al original y a la versión director’s cut. Este sería una especie de pseudo-remake con autoapuntado, más trajes, modo principiante y un incremento en el número de planos angostos y retorcidos, en aras de subir una dificultad base ya aumentada respecto a la versión nipona (una artimaña de Capcom para que el juego fuese alquilado varias veces en los mercados americanos y europeos).

Una obra maestra de otra maestra
Como os decía unas líneas atrás, las versiones disponibles en la actualidad de Resident Evil Director’s Cut y otros videojuegos clásicos de terror con cámaras fijas de la era 32 bits (Dino Crisis, Alone in the Dark: The New Nightmare) han trasladado la experiencia original tal cual. Personalmente habría agradecido ciertas opciones, sobre todo en el control, para modernizarlos. No ha sido así, con lo que estas reediciones son un caramelito para los más puristas. Desde luego, permiten reproducir con total exactitud algunos de los títulos más señeros de los primeros años del survival horror, con toda la aspereza y también toda la esencia de aquellas producciones pioneras.

Además, en el caso de Resident Evil 2 y Resident Evil 3 Nemesis, ahora que sus respectivos remakes llevan años en el mercado, estos relanzamientos permiten hacer una comparativa directa de lo más curiosa y certificar que, pese a partir de la misma base, los clásicos y sus remakes son experiencias tan distintas que resultan complementarias. Pero, si hablamos de videojuegos dentro del survival horror que aguantan el paso de los años con total dignidad, ahí tenemos que hacer un reconocimiento especial a la reimaginación de Resident Evil.

Cierto es que se ha remasterizado el original de GameCube con nuevas opciones, configuraciones y retoques gráficos que lo alejan de la conversión 1:1 de Dino Crisis para PlayStation Store, por ejemplo. Pero no deja de ser un videojuego de 2002. Muchísimos años para mantener intacta la habilidad de envolver al jugador en una atmósfera pavorosa e impecablemente densa. Y, sin embargo, lo consigue.

Resident Evil de GameCube, como os contábamos en nuestra retrospectiva, continúa siendo décadas después piedra angular para todo remake. Consigue transformarse técnicamente con una remodelación gráfica y sonora total, mientras amplía el icónico juego de 1996 con nuevas amenazas (los crimson heads) y más subtramas. Lo mejor es que es capaz de hacerlo siendo familiar para quienes se supieran de memoria Resident Evil, y a la vez una experiencia completamente nueva y fresca para ese mismo público.
Es un equilibrio asombroso donde, nuevamente, hay que detenerse en la figura de Mikami. El creativo ya llevaba tiempo con la idea de reformular Resident Evil cuando Capcom se lo propuso formalmente, tras un suculento acuerdo de exclusividad con Nintendo. Las nuevas posibilidades gráficas le iban a permitir infundir más terror desde una dirección de arte más realista, pero nadie podía imaginarse que lograría superar el más difícil todavía: hacer una obra maestra de otra obra maestra.

Naoki Kataki, director artístico de Resident Evil Remake, se ajustó a las directrices establecidas por Mikami, quien también fijó las líneas maestras a seguir por Kenichiro Yoshimura (rediseñando las criaturas y monstruos de la mansión) y Shimako Sato a la hora de priorizar lo tétrico sobre lo bello. El lujo y la ostentación resultaban más inquietantes que en la mansión original. El caserón tenía que transmitir que, detrás de todas esas instalaciones tan elegantes, algo no iba bien. Apenas habían pasado seis años entre el estreno de Resident Evil y su remake, pero la evolución técnica había sido lo bastante notoria como para metamorfosear la mansión Spencer hacia un nuevo nivel de terror.

En la etapa de las 32 bits, los programadores de Capcom diseñaron las habitaciones del juego en estaciones de trabajo Silicon Graphics de gama alta. Una vez modelada la habitación digital, la computadora que trabajaba con esa estancia tardaba horas en renderizar una sola imagen fija desde un ángulo de cámara específico. Esa foto estática 2D en baja resolución es lo que se incorporaba definitivamente. Para que el personaje interactuara con el entorno, los programadores superponían paredes y suelos invisibles en 3D sobre la imagen 2D. De este modo, el único elemento modelado en 3D real era el propio personaje, junto a los objetos que podíamos recoger (escopetas, hierbas, balas) y los propios monstruos del juego, claro.

La adaptación de GameCube rehízo todo el conjunto gráfico, pero recurrió al mismo truco. La distancia técnica permitió un fotorrealismo más terrorífico que nunca. En lugar de usar solo imágenes completamente fijas, muchas de las habitaciones del remake de 2002 eran pequeños clips de vídeo reproduciéndose en bucle de fondo.

Con esta vuelta de tuerca a la técnica usada en 1996, que parece de lo más irrelevante a priori, se pudo añadir elementos dinámicos que se movían constantemente, dándole naturalidad a los espacios del juego y, con ello, incrementando la inmersión en su atmósfera de terror. Por ejemplo, se agregaron velas tintineando en la oscuridad, destellos en el agua de las fuentes, los relámpagos iluminando unos segundos el comedor, los árboles agitándose por el viento aporreando las ventanas…

La transformación estética de Resident Evil Remake fue, con este extra, absolutamente magistral. Si algo le faltaba al original eran sombras. Juegos de luces y contraluces donde las siluetas se sumasen a la ecuación del horror. Y la oscuridad, como bien sabemos, es el cliché por excelencia de cualquier relato de terror gótico que se precie. Así, la casa de Resident Evil extendía su manto de misterio con más elegancia y más tetricidad que nunca.
Los encuadres añadidos del remake retorcían aún más el ángulo con el que se enfocaba la acción. Otros, en cambio, nos mostraban determinadas estancias desde la perspectiva exacta del original, si bien se percibían como nuevos por todo el revestimiento gráfico de GameCube.

La casa sería de nuevo terrorífica, sin duda; pero exhibía una rotunda belleza plástica. Por ejemplo, el vestíbulo, el nexus central con pasillos y escaleras que derivaban a todas las demás áreas del juego, era pura ostentación. La nueva paleta de colores, menos estridente y más realista, realzaba la solemnidad de sus espléndidas escaleras. Así, todas las estampas icónicas de Resident Evil (el patio, el comedor con el reloj, los jardines, las balaustradas, las instalaciones inundadas, la casa de invitados) se mostraban ante nosotros con un grado de refinamiento e hiperrealismo alucinantes. Costaba reconocerlas, pero eran las mismas que conocíamos.
Esto hacía más asombroso el lavado de cara del juego: al comparar, te dabas cuenta del profundísimo trabajo de renovación de Capcom. Y por eso mismo es aún referencia a la hora de abordar un remake: el juego huía en todo momento de la autocomplacencia y el reciclaje fácil.

La reescritura de los diálogos, el redoblaje y la supresión de la descacharrante intro barnizaron el tono general del remake hacia derroteros mucho más serios y peliculeros. No renunció a sus pequeñas dosis de humor interno que ya eran marca de la casa (Jill Sandwich), si bien Mikami admitió que se le pasó por la cabeza incorporar diálogos y situaciones mucho más fanfarronas hacia la segunda mitad del juego, algo que finalmente descartaría ante lo arriesgado del planteamiento.
La remasterización de Resident Evil Remake ha terminado de bordar una reimaginación impecable. Cuesta creerlo, pero más de veinte años después se mantiene en el trono de los videojuegos de terror con cámaras fijas. Y, teniendo en cuenta los escasos representantes del género con dicha característica y el carisma de la mansión Spencer, no parece que vaya a bajarse de él.

Code Veronica, la transición de la franquicia
GameCube también contó con otro Resident Evil propio, una exclusividad que se ha mantenido dentro del ecosistema Nintendo durante nada menos que trece años. Se trata de Resident Evil Zero, previsto para Nintendo 64 y protagonizado por un tándem de personajes a los que debíamos combinar para avanzar en la partida. La desaparición de los baúles que teletransportaban objetos, junto a la elevadísima dificultad, hicieron de esta entrega una de las más peculiares (y desconocidas) de toda la franquicia.
Su relanzamiento para Wii y, posteriormente, en forma de remaster le ha dado una segunda oportunidad. Esto le ha permitido revalorizarse estos últimos años no solo entre los fans de Resident Evil, también entre los incondicionales de los cada vez más escasos survival horror con cámaras fijas. No obstante, no fue el último genuinamente clásico, pese a lanzarse posteriormente a Code Veronica. Y,p or ello, justamente el caso de Resident Evil Code Veronica merece comentario aparte.

Considerado el auténtico tercer Resident Evil (los acuerdos comerciales entre Sony y Capcom pactaron denominar así a Nemesis de PS1, que en principio iba a ser un spin-off), Code Veronica fue una especie de greatest hits de todos los anteriores Resident Evil (mansión lujosa, backtracking, Tyrant, puzles, personajes conocidos), pero esta vez desde una puesta en escena íntegramente en tres dimensiones.
La guerra de consolas tenía en las exclusividades una de sus máximas justificaciones. Comprar una plataforma u otra dependía en buena medida de los juegos propios que colocase en el mercado y, en ese sentido, Resident Evil se había erigido como un reclamo con muchísimo tirón. De hecho, en el contexto de Code Veronica, el fenómeno de masas en que se había transformado Resident Evil estaba ultimando su salto al cine por primera vez de la mano de Milla Jovovich y el director Paul W. S. Anderson.
Las virtudes técnicas de la Dreamcast de SEGA posibilitaban que Resident Evil se reinventase gráficamente. Para la posteridad del mundillo queda el impacto de la secuencia inicial de Code Veronica, con Claire Redfiled iluminando con su mechero la celda en que se encontraba prisionera con una pasmosa naturalidad.

Esta vez sí, los personajes ya no eran mamotretos rectangulares. El control tipo tanque se mantenía (por desgracia para seres torpes como yo), pero la rigidez de movimientos daba paso a unas animaciones más creíbles, con detalles como Claire mirando y girando la cabeza hacia amenazas (como los murciélagos colgantes de determinadas habitaciones) o hacia objetos de interés (balas, ítems curativos). También los primeros planos mostraban gesticulaciones y expresiones faciales que llevaban la serie a un nuevo nivel.
Asimismo, los escenarios de gráficos tridimensionales se beneficiaban del salto técnico, dándole especial importancia a la luz. Ahora la iluminación de las ráfagas de las armas, las antorchas, quinqués e incluso la luz exterior impactaban en las estancias. De hecho, el mechero podía alumbrar los rincones más oscuros para espantar ciertos enemigos y deshacernos de ellos sin tener que gastar ni una bala.
Con Hiroki Kato como director y Mikami en tareas de productor, Code Veronica alucinó a propios y extraños con una extensísima duración, el cambio de protagonista en la segunda mitad, el dramatismo de ciertas escenas y el realce de la dirección artística en aras de resultar el Resident Evil más cinematográfico hasta aquel momento.
Estar realizado íntegramente en tres dimensiones le permitió al equipo creativo jugar mucho más con la cámara, efectuando zooms o travellings (secuencias de seguimiento) a su antojo, intensificando ciertos planos y facilitando el efectismo de no pocos jumpscares. Como os contamos en nuestra retrospectiva, Code Veronica podía pecar de continuista, no vamos a decir lo contrario. Pero ese posible exceso de conservadurismo quedaba muy por debajo de todos sus excelentes valores de producción.

Es una de las entregas más complicadas y sórdidas, con visita incluida a una cámara de tortura; de las que mejores puzles tiene; y, además, cuenta con una pareja de villanos (con sorpresa, sorpresa final) totalmente disfrutable por pasarse tantísimo de frenada. El fanservice del enésimo retorno de Wesker también merece mención especial. El chicle se estiraba sin tapujos, pero pelillos (del tupé) a la mar, si por allí también andaba suelto un clon de Leonardo Dicaprio y otro Tyrant al que forrar a plomo. Maravilla.
Sí, lo confieso: Code Veronica es uno de mis Resident preferidos, uno de los juegos que más y mejor me hizo amortizar mi querida Dreamcast y creo que una de las entregas más infravaloradas. Quizá por no llevar el número de turno en el nombre, su convulso ciclo comercial (apareciendo primero en una consola comercialmente fallida) o puede que por cierto desgaste entre un público que esperaba un mayor nivel de renovación… Una suposición que avalaría el arrollador éxito comercial de Resident Evil 4.
Sea como fuere, su inminente y esperadísimo remake (ya supera los dos millones de juegos en la lista de deseados de varias plataformas) anticipa que, esta vez sí, Code Veronica va a ocupar su sitio merecido dentro de la franquicia. Aunque lo haga, como los remakes de RE2 y RE3, dejándose las cámaras prefijadas por el camino.

Las otras cámaras de Resident Evil
Como hemos comentado, el impacto de la franquicia Resident Evil dentro del terror marca en buena medida las tendencias del género. Si Resident Evil 4 puso patas arriba la industria con la cámara al hombro, Resident Evil 5 reafirmó a Capcom en su intención de ofrecer al público menos puzles y recintos claustrofóbicos, y más acción zombi. Incluso a dobles, pues daba la opción de jugarlo íntegramente en modo cooperativo. Si quieres arroz, toma dos tazas (de virus-T).

La quinta entrega, el título de la editora más vendido durante casi una década, marcó igualmente el rumbo de la serie al abrazar la acción total en la sexta entrega, mientras otros survival horror probaban suerte subiéndose al carro de las campañas cooperativas (Dead Space 3) o los single player herederos directos de RE4 (Shadows of the Damned, The Evil Within).
Los batacazos comerciales de los survival horror algo más sesudos (Alone in the Dark 2008, Silent Hill Downpour) no se quisieron explicar desde su cuestionable calidad o el desgaste de sus respectivas franquicias, sino como la indiferencia del público a todo lo que no fuesen variantes de Resident Evil 4 y 5 y su action horror, lo que originó cierta saturación por exceso de propuestas tan similares.
La propia Resident Evil decidió, entonces, reinventarse y abandonar las pautas que mayor éxito comercial le habían dado. Con Resident Evil 7 y su cámara en primera persona, al estilo de las películas found footage (El proyecto de la bruja de Blair), la franquicia se reseteaba hasta el punto de resultar, a priori, irreconocible para numerosos seguidores. Aunque lo cierto es que era, en el fondo, más Resident que todas sus últimas entregas juntas.
Resident Evil VII incorporaba nuevo protagonista, nuevo emplazamiento, nueva cámara en una entrega canon y nuevos villanos. ¿Un cambio demasiado drástico? No quedaba otra. Renovarse o zombificarse (¿se decía así?).

Con Umbrella como nexo de unión metido con calzador para mantener los vínculos argumentales (mejor explicados en la octava parte), Resident Evil 7 nos reencontraba con los acertijos, el backtracking y la adecuada gestión de recursos. (Y, afortunadamente, también con las icónicas tintas para la máquina de escribir).
Ethan Winters nos devolvía la esencia clásica y lo hacía rizando el rizo: Resident Evil se concibió originalmente en primera persona para SNES, emulando las directrices del Sweet Home de Famicom. Con la séptima entrega y la primera cámara subjetiva para una entrega numerada, la saga cerraba su propio círculo virtuoso.

El resultado de esta vuelta a los orígenes del terror por encima de la acción fue explosivo. Resident Evil 7 se convertiría en una de las producciones del género más laureadas de todos los tiempos. Los numerosos premios internacionales (muchos de ellos reconociendo la portentosa adaptación para realidad virtual) se suman a los elogios unánimes de la mayoría de la prensa especializada. Solo en 2017 sumó los galardones a mejor juego de terror del año para IGN, Electronic Gaming Monthly y Game Informer, por citar unos pocos portales internacionales. Posteriores retrospectivas de medios como GamesRadar lo colocan a la cabeza de los mejores videojuegos de terror de todos los tiempos.
Al margen de si se está de acuerdo o no con estos rankings de la crítica, no puede negarse que Resident Evil 7 fue un punto de inflexión para la propia serie. Su renovación se basó, como hizo Mikami con el primer juego de la franquicia, en el cine. El acercamiento a cintas míticas de horror como La matanza de Texas (1974) y El resplandor (1980) refrescaba toda la iconografía del universo Biohazard.

Fotogrametría e hiperrealismo
Esa estética sucia y reseca se potenciaba con una vuelta de tuerca al hiperrealismo. Resident Evil 7 estrenaría en la franquicia el uso del motor gráfico RE Engine, así como la técnica de la fotogrametría. Dicha técnica consiste en tomar cientos de fotografías en alta resolución a un objeto, una ubicación, un individuo o un entorno natural real desde todos los ángulos posibles. Después, un software especializado cruza y combina todas esas imágenes, colocando sus imperfecciones y características físicas. Al final del proceso, genera un modelo tridimensional exacto con sus bordes, relieves y protuberancias, representado con texturas hiperrealistas.

Cuando descubres que los programadores compraron varios kilogramos de vísceras y las dejaron pudrirse para usar la fotogrametría, comprendes mejor por qué Resident Evil 7 resultaba brutal y enfermizamente asqueroso. Una masterclass de hijoputismo y, a la vez, un prodigio técnico de realismo asombroso… y horripilante.
Los escombros, la podredumbre, la suciedad, las paredes destrozadas, los matorrales y los matojos devorando el porche… Todo es un reflejo de la realidad con tanta fidelidad que hace de Resident Evil 7 un tour no apto para estómagos delicados.

Resident Evil 7, la excepcionalidad en todos los sentidos
La sensación de abandono y desasosiego constantes viene reforzada por la cámara en primera persona, una revolución dentro de las entregas numeradas y, por tanto, ceñidas a las dinámicas survival horror y no a otros géneros (ya en PlayStation 1 hubo spin-offs con cámara subjetiva, Resident Evil Gun Survivor, enmarcados en los shooters).
Hay mucha más inmersión porque, en paralelo, se han impulsado otros elementos: el sonido y el gameplay. Por un lado, nuestro personaje jadeará, respirará entrecortadamente, susurrará y dejará mensajes con la voz angustiada. La carga dramática del doblaje, además intachablemente interpretado al español, robustece toda la atmósfera de terror.
Seremos partícipes directos de la agonía y la angustia del personaje porque, aunque no le veamos el rostro, le escucharemos en tiempo real reaccionar a los eventos que transcurren en pantalla. Es decir, a la vez que nosotros mismos. Esto conecta al jugador más directamente con el personaje y la situación. Viendo la acción a través de él, y percibiendo en tiempo real cómo responde, nos sumergiremos más en la propuesta.
En paralelo, el gameplay se sustenta en fomentar la sensación de indefensión. La dosificación de armas y munición vuelve a ser básica para que en ningún momento nos creamos invencibles. Todo está calculado al milímetro para evitar tanto la frustración como la holgura lo que, de nuevo, nos retrotrae a las sensaciones del Resident Evil de 1996.
Pese a tramos más discutibles como el barco, Resident Evil 7 fue un formidable punto crítico desde el que construir el resto de la serie. La aproximación, nuevamente, de Resident Evil Village al action horror de RE4 y el posterior regreso de la cámara al hombro vía actualización mantienen a la séptima entrega como la única con la cámara en primera persona como primera y última perspectiva. Una curiosidad que revaloriza un poco más esta sobresaliente carta de amor al terror.

Impacto de la cámara subjetiva
La concurrencia en el tiempo de Resident Evil 7 y la legendaria demo de Silent Hills, P.T., arrancaron una oleada de videojuegos de terror en primera persona, masificando una cámara que hasta la fecha se prodigaba principalmente en la industria independiente.

Es curioso que Capcom y Konami coincidieran en apostar por el mismo enfoque como revulsivo para el género de terror (recordemos que Capcom ya decidió que el reseteo de la franquicia sería en primera persona antes de enero de 2014, fecha en que comenzó su desarrollo, mientras que Hideo Kojima lanzó su demo en agosto de ese mismo año). La decisión, posiblemente, se debiera al hiperrealismo que permite la tecnología actual. Acercar el horror desde la credibilidad de formas y entornos parece el siguiente paso evolutivo más natural.
El impacto de P.T. le indicó a Capcom que iba en el camino correcto, de modo que orquestó una campaña de publicidad para empezar a promocionar su RE7 muy similar a la planteada por Konami para Silent Hills. La demo Kitchen, como se la conocía popularmente en internet, no nos dejaba manejar a Ethan Winters, sino a un cámara que se cuela en la propiedad de los Baker con fatales consecuencias. La partida se convierte en un registro found footage donde los protagonistas somos nosotros, mientras Ethan Winters sería a posteriori testigo de los hechos cuando revisara la cinta vhs con la grabación.
Lo mejor de todo es que Capcom introdujo en la primera versión de Kitchen ítems y objetos sin utilidad real ni presencia en el juego final, solo para tener a los seguidores elaborando hipótesis y rebuscadas conexiones con las entregas previas. Un modo ingenioso (y un poquito cabroncete) de tener a la comunidad de fans en vilo y con ganas de pescar el juego definitivo. Desde luego, cumplió su objetivo de viralizarse y preservar durante meses la atención sobre aquel drástico volantazo de la saga Resident Evil.
Uno de los aspectos más aplaudidos fue la sensación de indefensión, que provocaba un mayor agobio y nos exigía ser mucho más precisos y cautelosos en nuestros movimientos. Con P.T. y sus bucles llenos de sorpresas, jumpscares y retorcidos acertijos, los combates quedaban relegados a un plano secundario en beneficio de otros componentes, como el sigilo y la deducción. En definitiva, el terror volvía a ajustar la balanza del lado del horror puro y duro. No era nada nuevo, pero sí refrescaba un género muy desgastado por la archipopular cámara al hombro.
Picoteando de Resident Evil 7 y P.T., desde entonces los videojuegos de terror se han volcado con la perspectiva en primera persona. Alien Isolation, Pneumata, The Beast Inside, Reveal, Infliction, Fobia St. Dinfna Hotel, Visage, Madison, Jack Holmes, SOMA, Maid of Sker, Layers of Fear, Observer, Pacific Drive, Scorn, Home Sweet Home, Blair Witch, Puppet House, Silent Hill Townfall… La lista de juegos que los han tomado como referentes es muy extensa. Si sumamos los indies que ya utilizaban la primera persona como cámara (Outlast, Amnesia), nos encontramos con que la perspectiva subjetiva ha sido, y es, una de las auténticas protagonistas del terror desde la última década.

Village y la exploración de otras fórmulas
El calado de Resident Evil 7 en términos comerciales (P.T. no llegó a comercializarse y se retiró de la distribución digital) es absolutamente pasmoso. Suma 19 millones de unidades vendidas entre todos los formatos, y lleva los últimos ocho años vendiendo más de un millón de copias por año a base de ofertas y relanzamientos en plataformas posteriores a su estreno (Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series). Los Baker se hacen querer, las cosas como son.
Con estos números, es inevitable crear tendencia. Como también lo es que haya cierto efecto rebote y el usuario, nuevamente, termine saturado de propuestas parecidas. La industria del videojuego no es diferente de Hollywood o la televisión en streaming a la hora de fagocitar una tendencia, exprimirla hasta hastiar al público y pasar a la siguiente moda. Posiblemente por ello, Capcom decidió separarse unos grados con Resident Evil Village y volver a esos tiroteos de RE4 que tanto le gustan (y tan bien le rentan comercialmente).

La introducción del Duque y la tienda de armas, los segmentos mata-mata con Chris Redfield, la cámara al hombro añadida con posterioridad… Village no quería ser tan pausado como RE7 ni pasarse de rosca como Resident Evil 6, pero nuevamente desequilibró las cosas en favor de la acción. Con todo, mantuvo la presencia de rompecabezas e incluso un área del juego explícitamente basada en P.T., la Casa Beneviento, a la postre de lo mejorcito del juego.

Este escenario es el único fragmento de terror psicológico de tomo y lomo, y por ello brilla con especial carisma dentro de Village. Potenciando la indefensión y los tramos de sombras, la Casa Beneviento se reserva uno de los mejores jumpscares que ha parido el género en los últimos años, además de una espléndida dirección de arte para esta villa victoriana y su muñeca maldita.

La Casa Beneviento es la constatación de que el terror es un motor que funciona cuando lo hacen todas sus piezas. Por tanto, no es tan definitiva la elección de la perspectiva como el uso adecuado que haces de todos tus recursos. Los planos asimétricos, picados, contrapicados, cenitales, angulares… Todos funcionan a su manera cuando el resto de elementos también lo hacen al unísono.
Ya sea un vestíbulo enorme, pulcro y lujosamente ornamentado o un corredor sombrío dónde no sabes qué encontrarás al doblar la esquina. Se trata de la construcción de una atmósfera donde haya una amenaza siempre acechante. Que tengas la certeza de que el terror descansa en alguna habitación o escondido tras algún encuadre maliciosamente dispuesto, esperando asaltarte en cualquier momento.

La renovación ambiental
Siguiendo con la casa Beneviento, podemos ejemplificar en este pasaje lo bien que funciona para el terror atmosférico la ausencia de música y superponer los sonidos del entorno sobre el absoluto silencio. Este segmento puede ser uno de los tramos que más y mejor representan la transformación ambiental de la saga Resident Evil, no tanto por la elección de la cámara subjetiva, sino por la renovación sonora.
La carencia de música de fondo como sí tenemos en la trilogía original de PlayStation es muy llamativa dentro de la franquicia de Capcom. En Beneviento, los crujidos de madera, los golpes de los ventanales por el aire, los chirridos de las puertas… Son los únicos efectos acústicos que percibiremos.
Es una casa acogedora y elegante, pero sabes perfectamente que no es un lugar seguro y que algo no cuadra. No hay nada con lo que interactuar. Cada habitación está en orden, sí. Pero rellena de una sensación de abandono, de aislamiento. Como si el tiempo se hubiera detenido a la espera de algo… Y ese algo estuviera rondándote, vigilándote, aguardándote a ti.

La complicidad de unos lúgubres FX ambientales como único acompañamiento de nuestros movimientos supone hacer énfasis en el sentimiento de desprotección, que viene derivado de la soledad y el carácter recóndito de la mansión. Esto, a fin de cuentas, no es más que volver al eje sobre el que pivota cualquier planteamiento dentro del horror interactivo. El género survival horror suele contener implícitamente los mecanismos necesarios para infundir en el jugador sensaciones relativas al desamparo, la desventaja frente a las amenazas y la valentía para afrontar lo desconocido. Cuanto más se ahonde en la naturaleza inhóspita, abandonada y remota del contexto en que se desenvuelven esos peligros, más aislado y desprotegido se sentirá el jugador.
Psicológicamente asume que recibir cualquier ayuda será más difícil cuanto más lejos y aislado físicamente esté de ella, lo que le hace sentir más vulnerable. ¿Os acordáis ahora de la frase promocional de Alien, el octavo pasajero: «En el espacio nadie puede oír tus gritos»? Pues eso mismo, pero aplicable con idéntica eficacia a las mansiones perdidas en mitad del campo de Resident Evil 1, el barco de Cold Fear, la estación submarina de Deep Fear, la cabaña de Until Dawn… y las decenas y decenas de casas, granjas y recintos sospechosamente apartados que hemos visto en el cine de terror (X, La matanza de Texas, el hotel de El resplandor, el motel Bates de Psicosis, la casa de campo de Funny Games, La cabaña en el bosque…).
Si enfatizamos esa desolación del espacio físico con la ausencia de música y únicamente mantenemos los FX ambientales, encontraremos una atmósfera donde será imposible bajar la guardia. Cualquier pisada, crujido o golpe a nuestro alrededor será una potencial amenaza, pues en el lugar solo estamos nosotros… ¿no?

Además de renovar la parcela sonora, con la cámara en primera persona de Resident Evil 7 se introdujo en la serie otro elemento muy interesante: la narrativa subyacente. Las mansiones de Code Veronica y Resident Evil 1, la comisaría museo de la segunda parte, los castillos y fortalezas europeas medievales de Resident Evil 4… Todas las entregas hasta la fecha compartían un decorado grande y ostentoso intercomunicado, pero poco o nada nos hablaba de sus inquilinos.
La escenografía repetía el patrón de que las casas y sus habitaciones fuesen un personaje más en el relato, sobre todo en las entregas con cámaras prefijadas. La mansión de cada uno de los juegos nos miraba en forma de planos picados y esquinas a medio descubrir, desplegando un elegante clima de opresión y misterio. En Resident Evil 4, ya sin cámaras fijas, el esquema era a pesar de todo igual: los palacios y villas donde la secta y el ganado trataban de darnos caza debían ser grandes físicamente y resultar intimidantes, para aumentar la percepción de estar en desventaja. Las velas y antorchas son recursos que evocan tiempos atávicos, coherentes con el tono religioso del culto que nos acecha. Por su parte, los arcos, bóvedas y pilares de las construcciones, hechas en su mayoría de piedra desnuda, terminan de rematar la ancestralidad y todo ese aire de regresión con el que se busca dotar al conjunto.

Pero ninguno de esos contextos, ninguna de las elaboradas direcciones de arte de las entregas previas a la sexta, nos habla de sus personajes tan bien como lo hizo Resident Evil 7. Ya no hay mansiones ni castillos vinculados a la superstición europea y sus monstruos, sus trolls y sus criaturas de la noche.
En Resident Evil 7, el terror emerge magistralmente del relato: de una casa podrida, sucia, inhabitable. Esta vez la escenografía nos habla explícitamente de los habitantes del lugar, lo cual ya nos pone en situación. La mansión Baker, que podría pasar por un piso de Erasmus un lunes cualquiera con sus alimentos podridos, el aire viciado, las puertas destrozadas y la extrema suciedad, nos está describiendo a la perfección la personalidad de los propietarios.
Por ello, Resident Evil 7 no es solo uno de los ejercicios de diseño de interiores más intachables de toda la saga: es un auténtico recital de cómo empacar escenarios, atmósfera, narración y gameplay en el horror interactivo. Y, a su vez, es una brillante manera de introducir al jugador en un nuevo capítulo de la franquicia, con otras tramas y villanos.

Resident Evil Requiem, el 2×1 para gobernarlos (y aterrorizarlos) a todos
El primer Resident Evil iba a ser para Super Nintendo y en primera persona, emulando al Sweet Home de NES. Finalmente, el proyecto se rehízo para PlayStation, no sin atravesar y desechar numerosos cambios. El objetivo era transmitir al jugador sentimientos de desolación y desprotección, de estar sometido a una amenaza no siempre palpable pero sí latente. En palabras de Mikami, que «todo lo que rodease al jugador fuese una potencial amenaza». Y eso, como hemos desarrollado, pasaba por colocar cámaras que insinuasen más que mostrasen.

La saga Resident Evil ya no parece interesada en el arte de la sugestión basado en las cámaras fijas. Las tendencias actuales no quieren ese encorsetamiento, ya sea por falta de imaginación para sacarles partido a las cámaras, o porque se considera tan vintage que puede ser contraproducente financieramente.
Sea como fuere, el terror actual se centra en el efecto de indefensión, lo cual es independiente del encuadre en tercera o primera persona si se juegan bien las cartas. Para el último Resident Evil hasta la fecha, Requiem, Capcom lo ha tenido bien claro y ha posibilitado que se juegue de las dos maneras íntegramente, si bien las secciones de Grace (las de puzles) vienen con perspectiva en primera persona por defecto y las secciones de Leon (las de action horror) en tercera persona con cámara al hombro.

Requiem ha cerrado el propio círculo de la serie con un 2×1 con el que Capcom ha intentado satisfacer a los fans del terror de todas las formas posibles. Es una especie de greatest hits de Biohazard. El regreso a la comisaría, la majestuosa mansión que sirve de sanatorio, las vibes de Resident Evil 4 cuando manejamos a Leon, los simpáticos e inofensivos puzles, las habitaciones interconectadas… Todo aderezado con una persecución en moto, digna heredera de las acrobacias vistas en las películas de Milla Jovovich, y una generosa ración de sustos a cargo de las criaturas que se mueven en la oscuridad.

Hay sigilo, hay balas, hay suspense y hay un exacerbado deseo de contentar a todos con lo mejor de la serie. No se le puede echar en cara celebrar los 30 años de Resident Evil con una entrega así, tan ambiciosa como predecible en buena medida. Predecible en el sentido de ya no querer subir la puesta, sino de moverse en terreno seguro.
Pero, de algún modo, no podía ser de otra manera. El repaso que hace Requiem al propio legado de Resident Evil es, a su vez, un repaso a todo lo que ha dado de sí en los últimos años el survival horror. Realmente no falta nada de lo que ha caracterizado a los máximos exponentes del género reciente… ¿O sí? Efectivamente: las cámaras fijas.
Basta mirar una foto de Leon en la comisaría de Resident Evil 2 de 1998, o el emblemático hall del primer Biohazard de PSX, para retrotraernos a toda una época y toda una manera de entender el horror interactivo en aquellos años. Como si las imágenes hablasen, aquellos encuadres gritan: «¡¡AÑOS 90!!». Ahora, el survival horror se asocia masivamente con la cámara al hombro y Resident Evil, desde RE4, ha entrado en un punto de no retorno como máximo impulsor de esa cámara.

La trilogía original depuraba sus propios pilares cinematográficos con exquisitos juegos de cámara para acrecentar el suspense. Con la cámara al hombro, Capcom ha tenido incluso la capacidad de rehacer Resident Evil 2 y 3 manteniendo la premisa de que cada bala cuenta, pero transformando el encuadre. La cautela, el suspense, la necesidad de que el instinto de defensa no baje revoluciones… La idiosincrasia de la saga está ahí, adaptada a otra época. Pero está. Que no es poco para una saga que debutó en 1996.
Porque está claro que Resident Evil, como los propios protagonistas de sus juegos, ha sobrevivido al horror, a los límites técnicos, a los cambios de tendencia y a la época con la que haya tenido que lidiar. Ha sabido esculpir su concepto del terror de forma modélica, aunque haya perdido algunas características por el camino. Así las cosas, la posibilidad de volver a las cámaras fijas es prácticamente nula. No es que no haya disfrutado de Requiem ni de RE4 (es de mis juegos favoritos), pero la nostalgia tiene su encanto.

Con todo, quién sabe si la serie en algún momento nos sorprenderá con algún spin-off donde volviese a las cámaras estáticas (os dejo aquí la proposición, jefazos de Capcom). Ojalá. El terror es poliédrico, es la suma de muchos elementos y, aunque la cámara no es determinante para elaborar un terror efectista, puede serlo en la canalización del relato. No es lo mismo una cámara al hombro que un plano picado, como si alguien desde arriba observase cada uno de nuestros movimientos. Aunque para apostar por un planteamiento así, la saga también debería volver a priorizar el misterio y relegar la acción a un plano secundario, lo cual es una probabilidad todavía más remota…

Lo más inmediato es el remake de Code Veronica, el cual estoy convencido de que superará todas las expectativas. A partir de ahí, habrá que ver el rumbo de la saga con nuevas entregas. Sea cual sea, seguro que marcará tendencias e influirá en el resto de representantes del género. Igual que lleva haciendo desde 1996, cuando ponía el acento en la insinuación, en la sugestión de unas cámaras fijas que rodaban películas de terror interactivo. Nuestras primeras y nostálgicas películas de terror interactivo.
