Resident Evil – La narrativa visual en la saga

Profundizamos en uno de los apartados fundamentales de la dirección artística: ¿te has parado alguna vez a mirar al detalle sus escenarios y localizaciones?

Francisco Cerdán

En VideoJuerguistas, no os vamos a descubrir la saga Resident Evil a estas alturas; sin embargo, en esta ocasión nos gustaría detenernos en aquellos aspectos y recursos que hacen de su atmósfera toda una experiencia.

Desgranaremos algunos de los aspectos visuales que ya son buque insignia de la saga y su importancia para crear este maremágnum de entornos.

Resident Evil. Inicio de un concept referencial

Cuando un videojuego sienta las bases de todo un género, se tiende a pensar que es pionero, el primero de todos los que vendrán, el adelantado a su tiempo. Esto no es tan sencillo, el juego que marcará el mercado es la perfección de un título anterior que ese sí, es pionero.

Hay bastante unanimidad entorno a la certeza de que el titulo para Famicon y NES “Sweet Home” es una influencia directa que Resident Evil perfecciona.

Las puertas que chirrían ya estaban antes de que naciésemos (www.giantbomb.com).

La evolución natural de algo que está naciendo, ¿no es bonito?: pensad que el término survival horror está grabado en el imaginario colectivo y te sale sin pensar. Pues bien, para que hoy en día ese término nos salga de manera automática hacía falta popularidad y buen hacer.

Sweet Home” aparece en 1989 para NES y Famicon como un videojuego basado en la película homónima del gran Kiyoshi Kurosawa. El concepto está ahí, reside en estas primeras e ingeniosas ideas de terror, el jumpscare, la gestión del inventario, los primeros planos de enemigos, la resolución de problemas, etc…

Los detalles que solemos dar por hecho que nacen con Resident Evil aparecen de manera primitiva en Sweet Home.

Un juego que se asienta sobre un esqueleto narrativo predefinido por la película. La mansión está repleta de monstruos, habitaciones que hay que explorar, atajos y trampas. Un escape room poliédrico.

Gina Tost explica muy bien este punto:

El jugador debe percibir libertad y, al mismo tiempo, control sobre aquello que hace y que le pasa. Debe sentir que acierte o no ha recibido la información adecuada. Los aciertos serán mérito suyo y los errores algo que puede solucionar”.

Y con estas reglas, CAPCOM tenía una idea.

¿Las imágenes pueden hablar? Los años 90

Recordemos que, en su apartado gráfico, Resident Evil, Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Némesis estaban encorsetados a la potencia gráfica de PlayStation.

En el equipo de creación del primer título de la saga (Resident Evil, 1996) se tomó la decisión de crear un título de terror en primera persona, pero finalmente se desechó ese pensamiento dado que lo que querían transmitir era emociones relacionadas con la desolación de desde un plano exterior (planos alejados del personaje) bajo la premisa “todo lo que te rodea es amenaza”.

Fue solo posteriormente a esto cuando se asentaron las bases del proyecto y se optó por recrear imágenes con fondos fotorrealistas prerrenderizados.

Si bien es cierto que todo con lo que interactuabas en el gameplay eran modelados 3D estilizados, el resto correspondía a estas imágenes fotorrealistas y ahí, los diseñadores de arte tenían barra libre para crear la atmósfera.

Cómo veremos a continuación, no solo era hacer una mansión, una comisaría de policía o una ciudad destruida por el apocalipsis.

Esto va de sobrevivir: contexto y ejemplos

Estalla el brote con unos incidentes en las afueras de Raccoon City y pese a la rápida actuación del equipo Alpha del grupo “STARS”, el virus acaba propagándose a través del subsuelo por toda la ciudad.

El género survival horror suele conllevar necesariamente una serie de sensaciones al jugador relacionadas con la soledad, la mesura y la valentía para enfrentarte a lo desconocido.

Sabiendo esto, fijémonos en estos exteriores correspondientes a la primera generación de la saga ¿Qué nos están diciendo?

Imagen 1. Pese a que Leon S. Kennedy iba a tener una fiesta de bienvenida cálida, da la sensación de que todo el mundo tuvo que salir corriendo por alguna urgencia. Le habían preparado una fiesta sorpresa y en el que iba a ser su escritorio (parte inferior de la imagen) se aprecia el kit de fiesta barato de supermercado.

¿Qué habría dicho en su discurso de bienvenida? ¿Habría estado nervioso? Los jugadores estamos encantados de que no se haya producido jamás, puesto que no habríamos tenido Resident Evil 2.

Imagen 2. Cunde el pánico entre los vecinos, reina la histeria y se producen accidentes de tráfico por intentar salir de la ciudad cuanto antes.

En la derecha al fondo de la imagen, RACCOON Post Office. Como veis, la mayoría de estos planos ofrecen información con mucha profundidad, tanto en su parte delantera como trasera.

Imagen 3. En otro punto de la ciudad, el tranvía es una de las principales arterias para el tránsito de personas.

En la entrada a la estación se han levantado barricadas con palés para contener a los zombis, ¿o para contener a las personas que se agolpan e intentan salvar su vida?

Imagen 4. Claire y Leon se abren paso entre montones de basura, otro ejemplo más que refuerza la idea de hasta qué punto se paralizó la ciudad.

Cómo señalábamos, su atmósfera es fundamental para trasmitir su particular concepto de terror. Pero si hablamos estrictamente de fotografía, importará (y mucho) dónde se coloque la cámara.

En este sentido, tenemos planos para todos los gustos; primeros planos, asimétricos, picados, contrapicados, angulares, cenitales, etc…

Planos picados. Los tenemos en todos los títulos con cámaras fijas (www.giantbomb.com).

Los planos picados son uno de los más utilizados en toda la saga, trasfieren sensación de aislamiento, opresión e incomodidad, como si alguien desde arriba estuviese observando cada uno de nuestros movimientos.

Además, a la hora de desenvolverte por el escenario, conviene señalar que estos planos efectistas jugaban de manera premeditada en nuestra contra (quizás injustamente) ya que podías tropezar con enemigos en puntos ciegos de visión.

Esto suponía un verdadero problema, porque si un solo zombi te podía poner en serios aprietos, imagínate poner a dos o tres en el mismo espacio de pasillo.

Recuerdo con especial cariño este en particular, situado en la primera planta de la mansión Spencer, ala este.

Si pretendes esquivar aquí, buena suerte (www.giantbomb.com).

De todos es sabido que Resident Evil y Resident Evil 2 comparten similitudes. Ambos títulos se desarrollan en espacios interiores como son la mansión y la comisaría de policía (anteriormente un museo, de ahí su diseño y arquitectura).

¿Cómo nos reciben estas instalaciones? Con zaguanes, recepciones y amplias salas que destacan por su pureza, pulcritud y solemnidad.

Son el brief, zonas que transitas en numerosas ocasiones intentando resolver los puzles cuyos diseños estaban pensados para que dieses verdaderos paseos por estos espacios: en ambos ejemplos, el terror descansa esperándote en las habitaciones interiores.

Y sabiendo esto, ¿por qué es importante recibir al jugador con esta grandilocuencia y pomposidad? Ahí es donde el juego se está dirigiendo a ti, está diciendo al jugador:“¿Ves todo esto? ¿todas estas puertas y escaleras? Explora y sobrevive porque es ahora cuando empieza verdaderamente el juego”.

El hecho de que todas estas zonas enormes sean limpias y (casi) no se ejemplifique el apocalipsis sirve al jugador para identificar un punto en el mapa como referencia sin enemigos e incluso con zona de guardado. Nada puede hacerte daño aquí.

Como si fuese un núcleo que conecta todo, el ala este con el oeste, la planta baja con la 1ª o 2ª planta, etc. Si te has perdido entre puertas, habitaciones parecidas, o simplemente quieres respawnear una zona, vuelve al hall principal y comienza de nuevo.

Cuando el terror comienza a evolucionar

«Con Nextech a cargo de desarrollar Resident Evil: Code: Veronica, el productor ejecutivo Yoshiki Okamoto se aseguró de reclutar a todos los grandes talentos de CAPCOM. Shinji Mikami supervisaría el proyecto, mientas que Noboru Sigimura trazaría la historia.»¹.

¹. Párrafo extraído del libro “Itchy, tasty: la historia no oficial de Resident Evil” de Alex Aniel.

Resident Evil: Code Veronica fue el siguiente juego listo para salir al mercado. En el equipo involucrado se tomaron dos decisiones arriesgadas, pero necesarias.

Es el primer título de la saga no numerado, lo que podía descolocar al jugador en relación al orden cronológico de acontecimientos o su canon. La otra decisión fue la necesidad de actualizar el aspecto técnico y con ello, el propio género.

Resident Evil: Code: Veronica se lanzó para la vilipendiada por muchos, consola Dreamcast. El juego fue el primer título principal de Resident Evil que dejaba atrás el fotorrealismo, sustituyéndolo por escenarios íntegramente en 3D.

Por tanto, el jugador experimenta un terror con más aristas que los anteriores títulos. Escenarios vivos gracias a un entorno poligonal, una reducción del 20 % del máster de brillo destacando así la importancia de puntos concretos de luz, y lo metemos todo en una olla y nos aparece una obra de profundo impacto.

Además de todo ello, otro gran acierto que ejemplifica todo este reciclaje de conceptos es su cámara, pues avanza con personalidad propia realizando travellings matemáticos y muy medidos con los que enfatiza el terror atmosférico y la inquietud de estar bajo una amenaza no siempre visible pero constante. En otras palabras, depuraba sus propios pilares cinematográficos con exquisitos juegos de cámaras con los que fortalecer el suspense.

No es casualidad que Resident Evil: Code Veronica sea considerado para muchos fans como el Resident Evil 4 espiritual.

Un futuro que ya es presente

Con la nueva generación de consolas aparecen los títulos RE VII, Village y remakes de las entregas 2, 3 y 4.

Resident Evil 7: Biohazard fue el pistoletazo de salida a la tercera generación de la saga. Para entonces, CAPCOM estaba desarrollando algo que marcaría profundamente aquello que quería ser de mayor, su mayor logro técnico de innovación hasta la fecha. Estamos hablando de su flamante nuevo motor gráfico, el RE Engine (reach for the moon engine).

Los resultados de testeo no pueden ser más convincentes y dan luz verde a la utilización del motor para RE7: Biohazard.

La primera persona es un recurso con una serie de directrices muy concretas de inmersión. Bajar por una escalera totalmente a oscuras sin saber lo que hay abajo supone no tener el control de la situación: estás a merced de lo que el juego quiera, y ese efecto de indefensión es el bastión de esta nueva generación. Las colisiones con el escenario, el realismo exacerbado de lo que te rodea…todo está puesto milimétricamente para que tu instinto de defensa aumente.

Por eso son tan importantes los silencios, que hable el sonido ambiente. No incluir un hilo musical constante fue, bajo mi punto de vista, otra buena decisión.

Resident Evil Village

Una de las mecánicas de RE7: Biohazard es la posibilidad de cubrirte con los brazos, pero la realidad de esto es que, si bien es cierto que reduce el daño que causan los enemigos, el usuario no acababa por utilizarlo demasiado.

En lo que sí hay unanimidad es en el trabajo de este motor con respecto a la saga y su género, pero ¿en qué tipo de escenarios es especialmente manifiesto su buen hacer?

Vamos a verlo en otras 4 imágenes:

¡Exacto! Los interiores son para caerse de la silla.

Este motor gráfico utiliza un aspecto fundamental para la exhibición de estos espacios cerrados como es el recurso tecnológico que aporta la fotogrametría.

La fotogrametría consiste en mapear objetos del mundo real y extrapolarlos a un modelador gráfico. Una vez en el modelador, se calibra y regula su textura y volumen.

Imagen 1. Resident Evil 2 Remake.

La elección de tonalidades frías en buena parte del juego provoca espacios desprovistos de vida. De hecho, no hay casi vida a la que aferrarte.

Ventanas rotas y la lluvia entrando por ellas, la oscuridad más absoluta, el diseño de niveles… Todo está pensado para fomentar la sensación de cautela. Cada bala cuenta.

Imagen 2. Resident Evil Village.

Este juego tiene de todo, pero quiero centrarme en la casa Beneviento. Esta imagen corresponde a la recepción principal.

Las paredes hablan y la iluminación te secuestra. Se aprecia la calidez y texturas de la madera.

Este efecto lo utilizan como contrapunto, llegas a esta residencia y te recibe una gran estancia en calma, un silencio casi absoluto y sin tema sonoro, solo el sonido ambiente del crujir de la madera y el viento.

En referencia a esto último, produce una sensación de incomodidad el no tener nada con lo que interactuar, solo exploración y claro, al cerebro le da por pensar, como que algo no cuadra…

De todas maneras, sigues explorando y empiezas a relajarte, dejas atrás a tus fantasmas y todo gracias a estar en una casa con luz amarilla. Personalmente sentí algo como: “Bueno, parece una zona en calma y, aun así, no termino de estar tranquilo”.

Cuando te empiezan a bajar las pulsaciones, te montas en un ascensor y vuelve la pesadilla. El terror emerge saliéndose del tono general del relato, cuya esencia en este título solo se entiende desde la imaginería de la superstición europea y sus monstruos.

Por eso pienso que está sección del juego está escrita de manera magistral. Es un soplo de aire fresco apostando por un terror con clara esencia P.T.

Recordemos que Resident Evil: Village siempre quedará en el imaginario colectivo como un juego de terror-folk occidental en el que convergen sus mitos literarios.

Imagen 3. El castillo Salazar en Resident Evil 4 Remake.

Es el juego en el que más incrementados está el ajuste de contraste de toda la nueva hornada de remakes.

En el castillo, la utilización de la iluminación con antorchas y velas trasmiten una atmósfera de culto religioso y la pureza de la piedra desnuda de esos pilares, arcos y bóvedas son catalizadores de inmersión en su ambiente. Está muy lograda la sensación de que el paso del tiempo se ha detenido.

Por cierto, haciendo referencia a lo anteriormente descrito, otra recepción a una gran instalación con amplias salas que destacan por su pureza, pulcritud y solemnidad, ¿Os suena de algo?

Imagen 4. Resident Evil 7: Biohazard.

¿En qué condiciones vive esta familia?

Resident Evil 7: Biohazard me parece uno de los ejercicios más impecables de diseño de interiores de toda la saga.

Elementos como la suciedad (síndrome de Diógenes intensifies), destrozo del escenario, alimentos en mal estado y de dudosa procedencia, el ambiente cargado y su aire viciado, todo ello describe a la perfección la personalidad de sus propietarios.

La narrativa emergente juega en este título un papel fundamental. Es a través de esta herramienta cómo te hacen parte de un universo nuevo en historia y mecánicas.

Es a través de esto último donde se canaliza la información para sumergir al jugador en su atmósfera. Casi puedes oler el escenario y estas nuevas mecánicas gravitan sobre la narración, empacando toda la experiencia.

El punto y seguido

En conclusión, CAPCOM ha sabido adaptar su concepto de terror a través de sus escenarios de manera sobresaliente y lo más importante, ha sabido hacerlo independientemente de la época y tecnología que le haya tocado vivir.

Este aspecto es uno de los motivos por los cuales la saga Resident Evil goza de tan buena salud en la actualidad.

Como habéis podido comprobar, he dejado un poco de lado algunos títulos de la saga, y eso es porque el artículo no versa sobre la saga, sino sobre el concepto de terror en el aspecto técnico.

Es toda una experiencia jugar a los capítulos de primera generación 25 años después y ver qué aspectos estaban de moda o cuales han envejecido regular, característica que no está desprovista de cierta belleza y dotan a estos títulos de cierto romanticismo.

Desde VideoJuerguistas te animamos a que nos digas cuál es tu preferido en términos de atmósfera y por qué. ¡Estaremos encantados de darte feedback!

Enlaces de interés

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Equipo Videojuerguistas
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