[Análisis] Horror Tales: The Beggar (versión PS5)
Controla el espacio-tiempo en este viaje de terror y ciencia ficción

Horror Tales: The Beggar
Terror en primera persona, Puzles
Disponible en formato físico
Miedo, vino y videojuegos. Un sentimiento, una bebida y una forma de ocio/arte que así, a bote pronto, diríamos que casan poco mezclados, ¿no? Vaya, podríamos hasta pensar que es un mix igual de lógico que juntar tristeza, horchata y canicas, porque nunca nadie, previamente, los haya combinado… ¡Error! Ya existe una obra previa donde el zumito fermentado de uva supone una parte esencial, e hilo conductor, de un producto audiovisual que infunde acongoje. Horror Tales: The Wine fue un pequeño gran juego independiente lanzado hace un par de años. Y ahora, nos llega Horror Tale The Beggar, su secuela, con una mezcolanza similar… pero igual de original.

Creado y desarrollado por el gran Carlos Coronado, con la genial Jandusoft de publisher y editado en formato físico desde el 12 de julio por Tesura Games para PlayStation 5, la nueva entrega en esta terrorífica antología prometía acción, sustacos gordos y numerosas referencias vinateras tras lo visto en su demo (como os contamos en nuestras impresiones).
Y todo con sabor cien por cien ibérico… que será por magníficos viñedos en estos lares, corcho. Ahora bien, ¿cumple dejando en el paladar el regusto de un Gran Reserva de brillante añada, o está algo picado este caldo? Acompañadnos en esta degustación para comprobarlo…

Cuando viva el vino, la humanidad la espichará
No, no estamos parafraseando (tan) gratuitamente a cierto ex-presi nacional para comentar el argumento del título. En este mundo de ficción, siglos atrás, las botellas de una bodega fueron contaminadas con un musgo metálico subterráneo, derivando en un producto altamente tóxico. Su consumo podría, en consecuencia, desencadenar capacidades especiales.
Pasaron los años, llegó una pandemia muy chunga y se siguió hincando el codo, surgiendo una fractura (más chunga aún) de la realidad y el espacio-tiempo. ¿Qué más podría pasar? ¿Acaso el alzamiento de las máquinas y el bío-metal? Skynet, sujétame la copa…
«Pecamos tanto, que Dios rompió la tierra». Sirva esta frase, garabateada en alguna cochambrosa pared de este mundo virtual, para contextualizar el futuro distópico en el que arranca nuestra aventura.
Encarnamos a un anónimo y atormentado superviviente cautivo, con cuyo cuerpo y psique parece que han estado experimentando de las formas más cruentas. Tal vez acabe de llegar nuestro momento de suerte, pues un dron robótico se planta ante la celda en la que nos hallamos enjaulados, cual bestia, para guiarnos hacia la libertad. Nos ofrece una misión, tal vez la salvación… Máxime en un mundo consumido por la perversidad y el vicio desmedido de muchos. Difícil será que uno solo lleve a la redención.

¿Es necesario jugar la primera parte de Horror Tales?
Va, igual nos hemos flipado para poneros en situación con la historia de Horror Tales The Beggar, pero la premisa es bastante interesante. Más allá de estar ante un mundo post-apocalíptico, que es algo muy trillado en el medio, el argumento es llamativo y original.
Ah, y aunque no hayáis jugado a la entrega anterior, con leerse un par de periódicos y notas que nos toparemos bastará. Además, contaremos con las misivas que irá dejando a nuestro paso el robotejo para terminar de situarse en esta ficción.

¿Cuánto dura de The Beggar?
Ahora bien, si os van las tramas enrevesadas, con mogollón de líneas de diálogo, hay que dejar claro que aquí no las hay. Es un mundo devastado y solitario.
Eso sí, el argumento no deja de ser sencillito (sin pecar de simpleza, claro). Su duración se extiende unas cuatro horas, más o menos, lo que lleva completar la aventura.
Como dato adicional, este guion es la despedida del terror por parte de su autor, Carlos Coronado. Tras varios títulos centrados en dicho género, ha decidido cambiar de registro. Así que aprovechamos estas líneas para desearle de corazón toda la suerte con The Beggar y sus próximos proyectos.
Si bebes, no conduzcas. Pero juega.
Con The Beggar estamos ante un juego que se desarrolla, enteramente, en primera persona. Veremos solo nuestras menos cuando nos desplacemos e interactuemos por el entorno, y serán varias las acciones disponibles.
Podremos agacharnos o saltar para atravesar obstáculos de altura, correr para huir cobardemente y sobrevivir (de valientes está el camposanto a rebosar). También se nos deja ilumina nuestro alrededor gracias a la telequinesis. Así, nuestras zarpas se convertirán en unos focos de luz ultravioleta que ya quisieran en la disco de tu pueblo (o los de CSI para descubrir en los colchones… «fluidos»).
Si usar los dedos a modo de linterna fluorescente es mazo útil, atraer objetos, hacerlos levitar y cargarlos para lanzarlos ferozmente es ya una fantasía. Estos poderes nos ayudarán a desbloquear salidas en zonas que aparentemente no la tengan, rompiendo paredes u otros materiales para crear un acceso. Pero también serán esenciales en los enfrentamientos.
Durante la partida nos aterrorizará un ser verdoso, Morvin. Aunque parece fruto de nuestra fracturada mente, nos arreará unos piñazos bien tangibles. Arrojándole barriles, cajas o lo que se nos ocurra, lograremos librarnos de él tras asestarle pocos golpes. Los combates son escasillos en número, y tal vez algo faltos de variedad, pero transmiten agobio. No sabremos en qué momento aparecerá repentinamente el bicharraco, así que crea tensión de la buena.
También habrá un par de lobos blancos monísimos (bueh, lobísimos) y ligeramente rabiosos que intentarán incluirnos en su menú, pues en el futuro, ya no quedan piensos (ni «existos«). De nuestra inhumana elección dependerá derrotarlos a caricias «intensas». Oh, también nos cruzaremos con un cachorrito que… espera… NADIE en su sano juicio haría otra cosa con él que lanzarle un hueso para jugar, ¿verdad? ¿VERDAD? (shame on me).

Día y noche, noche y día. Cual sumiller sin descanso
Tras un buen rato deambulando por este mundo en ruinas, descubriremos que nuestras manos aún guardan un poder más allá de toda imaginación: el control del tiempo y el clima. Manteniendo pulsado un solo botón, se desplegará el menú para seleccionar entre «mediodía», «atardecer» o «noche».
Avanzando en la aventura, en este mismo desplegable también surgirán las opciones de «cielo despejado» o «cubierto de niebla». Lo fácil que les haría esto la vida a los meteorólogos… y a los habitantes de Silent Hill.
Estas mecánicas para controlar la hora y las nubes serán vitales para superar varios rompecabezas. Mezclando situaciones de lógica y física, tocará avanzar o retroceder la franja temporal para que se abra un camino, de antemano inalcanzable, o que las llamas consumiendo unos árboles se disipen y permitan nuestro avance.

O tal vez necesitemos que oscurezca para algo tan simple como no quemarnos bajo un abrasador sol. Incluso la climatología afectará a los combates, exigiéndonos un cielo desencapotado para que el «bueno» de Morvin encaje a la perfección los golpes.
Por desgracia, estas fascinantes opciones de cambio temporal nos parece que no están del todo aprovechadas en The Beggar. El motivo es que las usaremos en escasas ocasiones. Quizás se podrían haber añadido más desafíos que requiriesen estrujarnos otro poquito el cerebro. O, también, incentivando nuestra habilidad con los saltos (el componente plataformero es mínimo, pero ahí está).
Además, el sistema de control para intercambiar el tiempo no resulta todo lo cómodo e intuitivo que podría, al menos jugando con mando (nuestro análisis de The Beggar es en PS5). Con todo, es una mecánica justificada argumentalmente y luce, vaya si luce…

Una botella… ¿Turbia o transparete?
Vaya, lo de usar símiles enólogicos se nos está yendo de las manos. Pero nos sirve ahora para tratar los apartados técnicos y audiovisuales. Lo primero a destacar es la maravillosa iluminación «dinámica».
En cuanto cambiamos de franja horaria, nos permite admirar como el astro rey da paso a la luna, recolocando y desvaneciendo las sombras de todo el paisaje al instante. Pese a que realmente se trata de tres posiciones prefijadas y estáticas para cada momento del día, resulta asombroso la fluidez con la que se pasa de una a otra en cuanto lo deseemos. Una gozada visual.

Menos atractivos, por contra, han resultado unos cuantos bugs y fallitos. Empezando por objetos esenciales del escenario que desaparecían, obligando a cargar la partida (afortunadamente, el autoguardado salta cada bien poco). Y siguiendo con texturas que no cargaban correctamente, como varios árboles que, en vez de ramas, tenían triángulos como puños.
También el popping o aparición repentina de elementos hace acto de presencia en las zonas más abiertas. Igualmente, ciertos efectos (como el reflejo del agua) se ven rarunos.
Cuidado, seamos justos. Se trata de la versión de lanzamiento y de un juego creado por un solo desarrollador. Hay que ponerse en contexto y valorar el mérito del conjunto. La dedicación del autor a su obra asegura que la mayoría de los problemas citados se arreglarán con toda probabilidad en parches posteriores.

Vermut visual
Como nos va lo de dar una de cal y otra de arena, ahora va la arena (espera, tal vez sea a la inversa) como la del inhóspito desierto australiano que atravesaremos. O un lúgubre hospital ruso en el que nos internaremos. O la desolada fábrica china que recorreremos. Sí, como leéis, la fractura de este mundo ha conllevado la conexión de trozos de algunos sorprendentes y distantes parajes. Esto aporta una gozosa variedad de entornos a transitar.
La carga poligonal y de texturas en todos ellos roza lo espectacular, gracias al motor Unreal Engine 5. Este además, permite una optimización en PC fabulosa (incluso el compatible más patatil podrá moverlo a baja calidad, de veras).
En PS5, la resolución es alta, y solo hemos tenido que lamentar unos ocasionales tirones y caídas de frames (aquí, la última de cal. ¿O es arena?).

Finalizando la cata: conclusiones
Si tuviésemos que decantarnos (y hacer un símil), Horror Tales: The Beggar se situaría, por la calidad que manifiesta y su más que competente puesta en escena, más cercano a una botella de Rioja que a un brick de a euro.
Tal vez peque de sencillez en ciertos apartados, pero lo sabe compensar. Por ejemplo, varios escenarios resultan bastante pequeños y lineales, pero mostrarán belleza, suficiente variedad y los tiempos de carga entre ellos serán inexistentes. También sentiremos, por momentos, que estamos más ante un walking-simulator que otra cosa. Pero, de golpe, tocará un sustaco o manipular girando la corteza terrestre para que sigamos enganchados.

Algunos aspectos de este juego pueden pasar desapercibidos, pero si prestamos atención, nos podrán llegar a asombrar. He ahí la banda sonora orquestal que, aun escuchándose solo en momentos puntuales, consta de una música ambiental soberbia.
Es un conjunto en el que sus partes suman más de las que restan, con momentos que evocan a un Portal (palabras mayores) fusionado con otras obras de cariz más aterrador o tenebroso, salpicando todo de fantasía apocalíptica.
Tal vez se echa en falta que el trago fuese más longevo, pero deja un regusto en el paladar más que satisfactorio. Leñe, me ha faltado hablar de los taninos esos, y decir que sabe a regaliz con corteza de alcornoque…
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