Entrevista a Ramón Méndez: «Traducir videojuegos es la modalidad de traducción más completa que existe»

Ramón Méndez lleva trabajando como traductor especializado desde 2010, con más de 1000 títulos a sus espaldas tan renombrados como The Witcher III, Skyrim o la saga Assassin’s Creed

Los videojuegos se han ido abriendo paso desde la década de los setenta y ochenta en el sector del entretenimiento con decisión, dando lugar a un gran número de especializaciones que en sus orígenes podían resultar impensables. Profesiones indispensables hoy día, tales como la de animador digital, especialistas en capturas de movimiento o guionistas, quedan lejos del concepto base de diversión más arcade con el que nació la industria, demostrando la gran evolución del medio hacia un entretenimiento de masas y de gran calado, pero también artístico y cultural.

Entre estas facetas que mencionamos, hoy queremos destacar una en concreto que hace ya unas décadas sirvió como puente entre distintas culturas y ayudó enormemente a la globalización de los videojuegos, justo cuando estos comenzaban a demostrar su capacidad para contar historias. Hablamos lógicamente de la figura del traductor, que tal y como pasa en la industria cinematográfica o la literaria, constituye una labor primordial para hacer del videojuego un pasatiempo universal.

Aunque pueda parecer algo casi prehistórico, no hace tantos años que podemos disfrutar de la inmensa mayoría de lanzamientos en el idioma de Cervantes. Si bien la industria española contribuye con títulos de calidad y numerosos reconocimientos fuera de nuestras fronteras (Metroid Dread, Blasphemous II), es ahora estamos empezando a despuntar en géneros como el terror o las aventuras más artísticas (Gris), y es por ello que la labor de un traductor sigue siendo primordial para que un producto pueda ser entendido y disfrutado en nuestro territorio. Ya no solo para comprender diálogos y descripciones en nuestra lengua, sino para adaptar la experiencia de juego a cada cultura y territorio, es decir: es también parte intrínseca de la accesibilidad.

Tras esta introducción en la que queremos dar las gracias y mostrar nuestra más sincera admiración a esos profesionales de la traducción (y a todos los implicados en la localización y posterior comercialización de un producto en cada territorio), hoy tenemos el placer de contar con Ramón Méndez, traductor especializado con una larga e interesante trayectoria en el sector de los videojuegos.

Para todos aquellos que aún no le pongan cara (o currículum) a Ramón Méndez, estamos hablando de una de las caras visibles más representativas del sector de la traducción de videojuegos en nuestro país, una figura imprescindible para comprender y descubrir mejor los entresijos de su profesión y el bello y complejo arte que se esconde tras la adaptación del lenguaje en los videojuegos.

Ramón Méndez, escritor y periodista especializado en videojuegos desde 2003, nació en Ourense en 1983. Entró en la industria como redactor y colaborador en diferentes medios tan populares como Meristation. En 2010 comenzó una nueva etapa como profesional especializado en traducción de videojuegos, lo que le ha llevado a trabajar con Bandai-Namco, Nintendo y poco a poco con muchas otras grandes compañías del sector, aterrizando en franquicias como Assassins Creed, The Witcher, Watch Dogs, Cuphead, Until Dawn y así hasta superar el centenar de proyectos.

La extensa trayectoria de Ramón Méndez consta de diversos galardones y reconocimientos, entre ellos múltiples premios DoblajeVideojuegos y ATRAE, además de méritos como convertirse en el primer doctor de España en Traducción y Paratraducción de Videojuegos.

Ramón tuvo la amabilidad de dedicarnos unas palabras y charlar con nosotros sobre su oficio, sus orígenes profesionales y repasar juntos su trayectoria y opiniones sobre la industria del videojuego.

El resultado es una entrevista que nos hace mucha ilusión compartir con vosotros. Allé voy ¡Vamos a ello!

Ramon Méndez traductor

Videojuerguistas: Cuando empezaste tu formación, ¿ya tenías claro que querías trabajar en la traducción de videojuegos, o fue algo que surgió más adelante?

Ramón Méndez: Lo cierto es que no. En un primer momento, yo empecé la carrera de Telecomunicaciones con el sueño de dedicarme a la programación. La experiencia no fue muy bien y me cambié a Traducción, donde pude reencauzar mis intereses hacia una de mis grandes pasiones, como son los videojuegos.

No obstante, fue de casualidad, ya que yo no era consciente de que esto pudiese ser una salida profesional. Siempre le estaré agradecido al amigo que me animó a probar suerte.

VJ: ¿Cuáles fueron tus primeros videojuegos?

R.M. : Entiendo que te refieres a los primeros en cuya localización participé. El primero de todos fue un juego de trivial para PSP que no recuerdo cómo se llamaba.

A partir de ahí, fui combinando juegos pequeños y de móviles con AAA importantes (de los que no tengo muy claro si puedo hablar porque no están acreditados los miembros del equipo, aunque en alguno aparezco listado en algunas páginas web).

VJ: ¿Qué videojuego te hubiera gustado traducir?

R.M. : He tenido la suerte de poder participar en entregas de muchas de mis franquicias favoritas.

Hay algunas que se me escaparon de momento, pero o han estado inactivas desde que me dedico a esto (Silent Hill, Castlevania, MegaMan, Panzer Dragoon) o no he tenido la oportunidad aún (Resident Evil). Creo que, con esas cinco, cubriría el cupo de  franquicias que me definen y en las que me encantaría participar.

VJ: Como aficionado a los videojuegos, ¿podrías mencionar algún título cuya labor de traducción te haya resultado ejemplar?

R.M. : Destaco siempre Trüberbrook porque es un juego no muy famoso cuyo trabajo de localización me dejó muy buen sabor de boca. También me parece muy bueno el trabajo hecho en la franquicia Profesor Layton, por ejemplo, así como en algunos Dragon Quest.

truberbrook idioma español

Por suerte, la industria de la localización se ha especializado mucho de un tiempo a esta parte y hay numerosos juegos que lucen unas traducciones de mucho nivel, así que podríamos tirar de miles de ejemplo cada año.

VJ: ¿Cuál es la traducción (dentro o fuera de los videojuegos) más compleja y desafiante a la que te has enfrentado?

R.M. : Todos los proyectos tienen sus dificultades, ya sea porque usan terminología muy especializada, porque tienen muchos poemas, porque todo son chistes y referentes culturales, porque te dan los diálogos desordenados…

Hay muchas cosas que dificultan los juegos. Pero recuerdo haber sufrido bastante con un juego de cartas de la Segunda Guerra Mundial, en el que cada carta tenía una entrada enciclopédica explicando su historia, y con un simulador de conducción muy realista, que tenía descripciones detalladas de cada pieza del motor. Ambos supusieron mucho trabajo de documentación.

reveil traduccion

Hay que respetar y transmitir en la traducción la intencionalidad del autor y su obra

VJ: ¿Has podido traducir algún título que previamente estuviera en tu radar jugón?

R.M. : ¡Por suerte, muchos! Ya sea un par de Assassin’s Creed en los que pude participar, que es una franquicia que me gusta mucho, un par de Yakuza/Like a Dragon, varias entregas de Hitman, las últimas entregas de aventuras gráficas con las que crecí tales como Broken Sword 5 o Syberia: The World Before, algún otro que aún no puedo decir… Y espero que siga teniendo esa suerte durante mucho tiempo.

assassins creed idiomas

VJ: Para nuestros lectores interesados en dedicarse profesionalmente a este oficio, ¿qué consejos de preparación podrías darles para empezar y qué estudios se requieren actualmente?

R.M. : Como siempre ocurre en todos los ámbitos de la vida, no necesariamente hacen falta estudios concretos, es algo que depende más de la capacidad de cada persona.

En todo caso, aunque haya quien pueda dedicarse a esto de forma natural y con solvencia (conozco casos de compañeros que entraron sin formación y lo hacen muy bien), suelen ser excepciones a la regla y siempre suele ser recomendable tener unas bases mínimas para saber afrontar adecuadamente el trabajo.

En este caso, hay dos líneas fundamentales: por un lado, formación en traducción; por otro, saber mucho de videojuegos. Este último caso es más optativo porque luego puede solventarse con una buena documentación durante el proyecto, pero, cuanto más trabajo se traiga hecho en ese aspecto, menos necesaria será esa documentación y más se rentabilizará el tiempo de trabajo.

De cara a la formación específica, en la Universidade de Vigo, Óscar Ferreiro, José Yuste y yo creamos el Título Propio de Especialista en Traducción para la Industria del Videojuego, una formación de posgrado que tiene como único objetivo ayudar a las jóvenes promesas a prepararse adecuadamente para esta industria.

VJ: Hay fallos de traducción en juegos clásicos que se han convertido en memes atemporales y en parte ya inseparable del propio legado del título, como el caso de Final Fantasy VII y su “ALLÉ VOY”. ¿Cómo han evolucionado los procesos de traducción y revisión para evitar este tipo de errores? ¿Podrías hacernos un breve esquema de las principales fases de una traducción (de tu labor)?

R.M. : Han evolucionado muchísimo. En los tiempos de Final Fantasy VII, casi ni existía la carrera de Traducción como tal y se daban muchos palos de ciego en ese aspecto; más aún en videojuegos, que era una industria nueva que apenas llevaba una década traduciendo cosas.

allé voy final fantasy vii meme

En la actualidad, es un proceso muy cuidado y complejo, con muchas personas involucradas más allá de traductores y revisores: gestores de proyectos, ingenieros de localización, testers, ajustadores de sonido, todas las figuras necesarias por parte de doblaje si el juego va a tener voces en español…

Cierto es que algunos proyectos, con el fin de ahorrar costes, pueden sacrificar fases del proceso, pero, en un caso medio ideal, la cantidad de gente involucrada en la localización de un juego grande puede ser de varias decenas de personas por idioma.

Lo importante ahí es que todos remen en la misma dirección para conseguir que el juego salga con la máxima calidad posible, que es nuestro objetivo.

VJ: ¿Cuáles de esas fases consideras que tienen actualmente mayor margen de mejora? ¿Cuáles consideras que son las mayores dificultades a las que se enfrentan los profesionales de la traducción en la actualidad?

R.M. : Margen de mejora siempre hay, en todas ellas, aunque sea simplemente que se vayan adaptando y mejorando las condiciones laborales y que se ofrezcan mejores herramientas de trabajo.

El trabajar sin contexto es un problema bastante habitual y sempiterno dentro de la industria, que afecta tanto a traductores como a los equipos de doblaje.

errores traduccion en videojuegos final fantasy vii

Yo creo que eso es lo que más urge atajar de alguna manera, concienciar a los equipos de desarrollo de que necesitamos todo lo que nos puedan ofrecer con el fin de que hagamos el mejor trabajo posible.

VJ: ¿En qué punto se diferencia traducir un videojuego de otros formatos culturales como, por ejemplo, la literatura?

R.M. : En realidad, traducir videojuegos es la modalidad de traducción más completa que existe, ya que es un medio que ha evolucionado mucho, se ha ido complicando con las generaciones.

En la actualidad, abarca muchas disciplinas: localización de software (para menús, ventanas emergentes, mensajes de sistema, opciones y ajustes…), traducción audiovisual (secuencias de vídeo), traducción literaria (documentos, libros, relatos cortos, novelas visuales…), traducción legal (términos y condiciones, políticas de privacidad, normativas de concursos…), traducción publicitaria (notas de prensa, páginas web…), etcétera.

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Como en todos los proyectos, el éxito o fracaso de una traducción depende del trabajo de todos

En ese aspecto, suele ser el medio más exigente y te puedes encontrar tanto sitios en los que esperan que hagas de todo, como sitios en los que se priorizan las virtudes de cada uno (ya que no a todos se nos dan igual de bien todas las cosas).

VJ: Hay gente que defiende que jugar a videojuegos sin traducción sirve para perfeccionar una lengua diferente a la propia y adquirir soltura. ¿Crees que además de hacer accesibles determinados títulos muy complejos (como los juegos de rol), los videojuegos traducidos servirían también para recuperar expresiones que enriquecen la propia lengua y el mejor uso de la lengua española?

R.M. : Hay bastante sobrevaloración del inglés en esas cosas, porque rara vez se plantea la gente jugar en polaco, ruso o francés (el japonés tiene también mucho público, pero suele vincularse a un tipo de juegos muy concreto). Y, hoy en día, los videojuegos se hacen en todos los países del mundo, con equipos multiculturales y en idiomas muy diversos.

Del mismo modo, una cosa es usar una herramienta formativa y otra jugar por placer, la recepción del concepto no es la misma. Con esto quiero decir que, en videojuegos, el que esté disponible en cada idioma tiene todo el sentido del mundo; en cine puedo entender más el debate, porque en la voz hay un componente de actuación vinculado al actor que se ve en pantalla y habrá quien priorice unas cosas u otras, pero en videojuegos me parece más innecesario.

De hecho, es que no debería haber ni debate: para eso están los selectores de idiomas, que hoy en día cabe todo lo que queramos meterle en el disco o, si no, como descarga. Lo mejor es dar opciones y accesibilidad a todo el mundo y que cada cual juegue como prefiera, porque ninguna opción es necesariamente mejor que otra ni todo el mundo busca lo mismo en sus experiencias de juego.

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Discrepo de esa imagen de que en inglés suena todo mejor, el español es un idioma muy rico con sinónimos para todo

VJ: En este sentido, siguiendo con la pregunta anterior, ¿qué opinas del abuso de anglicismos en las traducciones al español? ¿Crees que la presencia de anglicismos que usamos a diario en redes sociales, mensajería instantánea… es excesiva en las traducciones profesionales? ¿Te suelen pedir que las traducciones se adapten a estas tendencias?

R.M. : Considero que en las traducciones profesionales no se está cayendo tanto en el anglicismo (tenemos bastante consciencia de los problemas que suponen a nivel cultural y lingüístico), salvo casos muy concretos y específicos justificados.

Otro tema es que, ahí sí, en redes sociales y creadores de contenidos abusen de términos inventados y forzados en vez de usar la versión española acuñada.

De nuevo, es un poco una imagen de que en inglés suena todo mejor o «es que la palabra inglesa tiene un matiz que no se transmite en español». Discrepo bastante en este aspecto, porque el idioma español es muy rico y hay sinónimos para todo.

Y, sobre todo, hay traducciones excelentes en MOBA que los creadores de contenido ignoran al traducir muchas veces artículos en otra lengua u oír a comentaristas de otro idioma. Además, muchas veces estas tendencias mueren rápido; ya nadie se acuerda del «caranchoa» o se levanta la ceja al oír «mis panas», pese a que hace apenas un par de años lo usaba todo el mundo.

VJ: Tienes una formidable trayectoria profesional dentro del mundillo que abarca algunos de los videojuegos más aclamados de los últimos años, como The Witcher III y Elden Ring. ¿Compartirías con nosotros algunas anécdotas curiosas sobre estos títulos tan populares en los que has trabajado?

R.M. : Uf, The Witcher III queda atrás ya hace una década… La fecha de lanzamiento de los juegos no es nuestra fecha de trabajo, más bien es cuando se nos acaba el trabajo, nosotros trabajamos meses antes, o años, según el proyecto. Con esto quiero decir que, con el paso del tiempo, las cosas se van diluyendo, sobre todo si sigues sumando proyectos.

En todo caso, ambos fueron un trabajo en equipo espectacular en el que, por ejemplo, los testers de Elden Ring, al tener acceso al juego, pudieron añadir chistes que no teníamos y que gustaron mucho. Siempre, en todos los proyectos, el éxito o el fracaso depende del trabajo de todos.

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Ayudar al jugador a descubrir palabras nuevas, a través de la traducción, es el mejor modo de expandir la cultura y ayudar al crecimiento y la supervivencia del idioma

VJ: Siguiendo con The Witcher III, ¿conocías el material original literario?

R.M. : Sí, igual que los juegos anteriores. Mi primer contacto con la franquicia fue en la Games Convention de 2007, que fui a cubrirla para MeriStation y vi su stand, que me llamó mucho la atención.

Al volver a casa, lo comenté con colegas y uno me dijo: «Eso se basa en esta serie de libros». Me los prestó y me fliparon, lo cual me llevó a seguir de cerca aquel primer juego. En la Games Convention de 2008, fui ya con cita de antemano para poder visitar su stand (en aquel momento, para la Enhanced Edition del juego).

VJ: Leímos en su momento en diversos foros que algunos jugadores “se quejaban” del uso de palabras de las que ignoraban el significado. Según tu criterio, en juegos como The Witcher III ¿debe hacerse accesible el lenguaje y anteponer la comodidad de algunos consumidores al esfuerzo de plantear una traducción más elaborada y coherente con su temática y ambientación?

R.M. : Depende del juego y del público objetivo. En un juego como The Witcher III, hay un lenguaje de época y folklórico que proviene, además, de un referente literario. Por eso mismo, hay que respetar y transmitir en la traducción esa intencionalidad, porque son personajes que viven en un mundo complejo en el que el idioma tiene connotaciones diferentes a las de nuestro día a día.

Aparte de eso, dentro de unos límites, tampoco veo mal ayudar al jugador a descubrir palabras nuevas; es el mejor modo de expandir la cultura y ayudar al crecimiento y la supervivencia del idioma.

En ‘Victor Vran’, por ejemplo, hay un enemigo cuyo nombre en inglés es «Solicitor». La traducción directa sería algo como abogado o representante, pero en inglés buscaron una palabra llamativa y en español optamos por no tirar a lo fácil de simplificarlo y usamos «Leguleyo», que es un sinónimo de «picapleitos».

victor vran videojuego Ramón Méndez

Ese concepto de «abogado enredador y embustero» le quedaba bien a un enemigo demoníaco, así que usamos una palabra que existe en español, pese a ser desconocida, y que queda muy bien como nombre.

VJ: Según tu percepción con esta producción, ¿los jugadores en general agradecen un estilo culto de lenguaje, más sofisticado y acorde a su ambientación, o crees que lo prefieren adaptado a nuestros tiempos y mucho más asequible?

R.M. : Cada jugador es un mundo y nunca se puede generalizar, pero, de media, es la ambientación del juego la que debe primar y la que debe marcar el camino a seguir.

Por poner un ejemplo, unos orcos no pueden hablar como literatos elevados (salvo que el guion diga que son muy cultos, pero rara vez pasa eso) y un hombre de alta alcurnia del siglo XV no puede hablar como alguien de barrio estadounidense del siglo XXI. El contexto es fundamental para determinar el lenguaje que se ha de emplear.

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La ambientación del juego es la que debe primar y la que debe marcar el camino a seguir de una traducción

VJ: Estamos asistiendo a la revolución de la inteligencia artificial, una innovación de la que ya hemos podido ver curiosidades como traducciones simultáneas de texto e incluso voz. Como profesional de la traducción, ¿qué valoración haces de estos avances?

R.M. : La IA ha avanzado mucho pero le sigue faltando un mundo para tener la capacidad de trabajar con cualquier tipo de obra creativa.

Si hace imágenes, por ejemplo, es a base de copiar el trabajo de otros autores (de formas un tanto ilícitas en este momento) y de que alguien le indique exactamente lo que tiene que hacer. En traducción, lo que hace es tirar de servicios de traducción automática para ofrecer el texto en otro idioma, así que sus errores y aciertos van bastante en consonancia con lo que ya había antes.

Los motores de traducción automática también mejoraron mucho, pero ni son capaces de traducirte un poema, ni reconocen referentes culturales, ni pillan las ironías, entre muchas otras cosas.

Por tanto, mientras los motores no desarrollen sensibilidad artística y no sean capaces de pensar como un humano, no van a ofrecer nunca un producto tan pulido como lo puede dejar un profesional.

Cierto es, en ese aspecto, que hay profesionales que trabajan mejor y peor y que alguna vez hemos visto caso de trabajos profesionales de baja calidad, pero esa no es la norma ni la media. Por tanto, usar herramientas que nos puedan ayudar a hacer nuestro trabajo más rápido me parece excelente, siempre y cuando eso no repercuta en bajadas de tarifa. Ahí sí que me muestro inflexible: la gente que quiere aprovechar la IA y la traducción automática para abaratar costes a cambio de sacrificar calidad se equivoca mucho y somos una inmensa mayoría los profesionales que no pasamos por ese aro de la esclavitud moderna.

Desde aquí agradecemos una vez más a Ramón Méndez su tiempo, las facilidades dadas para esta entrevista y la oportunidad de darnos a conocer un poco más de cerca la enorme labor que realizan los profesionales de la traducción, quienes nos permiten disfrutar, nada menos, que de producciones culturales sin barreras idiomáticas.


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Sergio Díaz
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