PSICOLOGÍA y VIDEOJUEGOS – El Factor “Empatía” y las ventajas de estimular la inteligencia emocional
El potencial de un entretenimiento revolucionario
Woody Allen dijo una vez: “Hace quince años que voy al psicoanalista. Un año más, y viajo a Lourdes…”. Es fácil que el célebre cineasta te arranque una carcajada con ácidos comentarios sobre terapeutas, tan frecuentes en su filmografía. Aunque con ellos contribuya a perpetuar tópicos en torno a una disciplina que, poco a poco, ha ido consolidándose en la sociedad.
Los clichés no se ausentan de ningún terreno. Los prejuicios son las armas con que la ignorancia se justifica y no son fáciles de eliminar: informarse siempre necesita de una dosis extra de esfuerzo.
Es la razón de que expresiones artísticas como los grafitis se asocien frecuentemente a determinados estratos sociales, de igual manera que se generalizan rasgos (tacañería, vagancia) en comunidades autónomas, o características de la personalidad según actividades puntuales, como la pérdida de feminidad en las deportistas de élite. El daño de los tópicos se prolonga más allá de la asignación de (falsas) etiquetas, al complicar el crecimiento y el desarrollo de las partes perjudicadas.
El caso que nos ocupa también concentra un buen número de ideas preconcebidas. Los videojuegos continúan su proceso de des-estigmatización: reducidos a ser carne de freaks, gente con gustos estrafalarios y marginados socialmente, han evolucionado hasta erigirse como una de las referencias actuales del ocio, si bien su masificación no la ha liberado de numerosos estereotipos.
Una de las claves para invertirlos podría ser profundizar en su singular naturaleza interactiva, con la que permite transformar al usuario en parte “viva” de una escenografía; al contrario que en el cine, el teatro o la música, la intervención del videojugador es imprescindible para que tenga lugar la acción. No es un elemento pasivo donde sólo ejerce de público: es espectador y protagonista simultáneamente.
Esta extraordinaria particularidad está despuntando en campos no relacionados con lo comercial, gracias a múltiples investigaciones que cercioran sus ventajas como impulsor de la creatividad, la mejoría en determinadas capacidades motoras (al activar la coordinación visual-manual) o la optimización de la atención dividida.
Las posibilidades del videojuego como inductor de bienestar son ya un hecho contrastado por la ciencia: estamos, en base a estos resultados, ante el momento de madurar y expandir su concepto, y desterrar falsos prejuicios. Vamos a repasar, antes de abordar el potencial psicológico del videojuego, algunos de estos hallazgos científicos.
La ciencia como aval
Los videojuegos han emergido como un monstruo del entretenimiento en la última década. Las recaudaciones de lanzamientos como Modern Warfare 2 y Grand Theft Auto V han superado, y hasta duplicado, los números de blockbusters como El despertar de la fuerza o Infinity War. El entretenimiento electrónico ya es, hace tiempo, un gigante imparable.
Mientras el cine se reformula comercialmente desde plataformas de pago como solución a la pérdida de espectadores en salas, el videojuego afronta su propia masificación con el incremento de los servicios de suscripción y el implacable auge del formato digital. Facturando más que el cine y la música juntos, progresa adecuadamente hacia un estatus referencial como fenómeno cultural, aunque le queda un largo camino por delante.
A este proceso no le ayudan las campañas de desprestigio de informativos y prensa sensacionalistas, empecinados en emborronar su imagen; por ejemplo, situándolo como instigador de crímenes (caso de Final Fantasy VIII en España o Manhunt en Inglaterra) en vez de simple elemento circunstancial.
Su clasificación como enfermedad mental por la OMS en 2019 también ha sido tergiversada por distintos medios, que han aprovechado para arremeter contra una nomenclatura más beneficiosa que dañina: acotar los límites patológicos no sólo contribuye a suprimir prácticas muy nocivas del sector como las cajas de botín (recompensas dispuestas de forma aleatoria, habitualmente monetizadas, que aproximan peligrosamente su dinámica a los juegos de azar), sino que además pone sobre la mesa el (imprescindible) debate del uso responsable.
Y es que el ocio electrónico puede, indudablemente, magnificar trances de aislamiento y reducir las interacciones reales a favor de las virtuales, pero sería a efectos prácticos la tapadera de graves problemas psicológicos subyacentes -como la falta de autoestima-, y no un factor causal.
El videojuego simula la compleja dinámica de la vida; asumir otras identidades, experimentarlas. Hacer lo que en el día a día no podemos, como volar, ir al espacio o ser nuestro superhéroe favorito: consumir estas fantasías no convierte a sus usuarios en asesinos, de igual manera que escuchar un disco de ópera no los convierte en barítonos.
Porque la realidad es que las conclusiones de estudios recientes, como el efectuado en Oxford (2019), no correlacionan videojuegos con la práctica de comportamientos violentos. Por el contrario, sí apuntan (Universidad de Madison, 2018) a una mayor actividad en regiones como la corteza somatosensorial primaria, una zona partícipe de la identificación y expresión de emociones.
Si a esto sumamos deducciones como las del laboratorio de Neurociencia de la Universidad de Colorado (publicadas por su director Tor Wager en 2017), en las que se subraya que áreas cerebrales también vinculadas al reconocimiento de emociones y la toma de decisiones -como el córtex premotor- se activan igualmente al observar acciones y expresiones faciales, obtenemos una interesante convergencia de elementos: no cabe ninguna duda de que los universos exhibidos por los videojuegos le hacen trascender del concepto de juguete moderno, perfilándose como una herramienta con la que ya es factible mejorar la calidad de vida.
El doctor Norman Doidge expone en sus libros “The brain that changes itself” (2007) y “The brain’s way of healing” (2015) que el cerebro tiene la capacidad de reorganizarse, fabricar “componentes” nuevos y superar daños que se creían irreversibles: es lo que se conoce como la plasticidad del cerebro.
Los videojuegos exigen una planificación, una organización psíquico-motora para acometer con éxito su realización: estimulándolo con ciertas dinámicas interactivas, tonificaríamos las redes neuronales implicadas en estos procesos de concentración y coordinación, en los que se precisa de un obvio gasto energético.
La adecuada dosis de información, de complejidad cognitiva, ayudaría igualmente -según refrendan los análisis de Doidge- a los pacientes en plena recuperación de un daño cerebral, como el logopeda a alguien tras sufrir un episodio de isquemia.
De hecho, los sudokus, las sopas de letras, las tareas de encontrar diferencias entre dos láminas y los rompecabezas están integrados, hace décadas, en talleres de rehabilitación cognitiva para enfermos de demencia: ¿por qué no introducir videojuegos diseñados específicamente para estos usuarios?
Ejercicios mentales del estilo Brain Training serían una sólida opción atendiendo a dichos perfiles (si bien es necesario apostillar que la mejora en el rendimiento de jugadores sin notables déficits cognitivos es, por otro lado, mínima).
Igualmente, el traslado al formato virtual de estos juegos tan tradicionales, como las damas, el Monopoly o el ajedrez, implicaría contrastados beneficios sobre la función ejecutiva, ya que demandan la elaboración de estrategias, el cómputo de recursos (fichas perdidas versus ganadas; distancia de la ficha rival) y la toma de decisiones: estudiar tanto los pasos dados como los próximos obliga a calibrar cuál sería la mejor opción, impulsando de rebote la atención y la memoria.
Los análisis de Doidge, así pues, confirman que los videojuegos donde esté presente el backtracking (“volver sobre nuestros pasos”), por ejemplo en forma de mapas con secciones desbloqueables progresivamente, inciden de forma idéntica sobre la función ejecutiva.
Asimismo, los juegos centrados en el reconocimiento de palabras (como proyectarlas con letras desordenadas) accionan la circunvolución angular del cerebro, una de las zonas implicadas en el lenguaje, pero también las zonas visual y motora, como certifica el catedrático de la Universidad de Málaga Luis Marcelo Berthier, que ha dirigido durante años una investigación conjunta con la Universidad de Cambridge centrada en los accidentes cerebrovasculares.
Estos ocasionan daños a la comprensión del discurso ajeno oral y escrito cuando ocurren en el hemisferio izquierdo, de modo que videojuegos específicos, funcionando como contextos comunicativos, ayudarían en la recuperación de los pacientes justo por la estimulación sincrónica de las regiones ya citadas.
Un planteamiento análogo al que ha llevado a la práctica el neurólogo Henry Mahncke en 2013, quien introdujo videojuegos en unas tareas multifuncionales específicas para terapias de esquizofrenia.
Este trastorno se caracteriza por la incapacidad de distinguir lo real de lo irreal, presentando síntomas como alucinaciones, delirios, apatía, dificultad para ordenar los propios pensamientos, deficiencias cognitivas y problemas para sostener la atención, codificar y recuperar términos; en palabras de Mahncke, es un foco de ruido perturbador en el sistema.
La búsqueda de terapias complementarias a la medicación le llevó a interesarse por formatos que estimulasen las áreas afectadas, y ahí es donde reparó en los videojuegos. En sus trabajos reconoce que “acudía a ellos como último recurso contra los modelos nihilistas establecidos” (es decir, cauces fundamentalistas y rígidos) y diseñó una serie de entrenamientos interactivos.
Estos consistían, por ejemplo, en pulsar una flecha arriba cuando el paciente identificase un sonido ascendente y viceversa, hacia abajo con tonos descendentes; también debían teclear un botón las veces indicadas por cifras al azar, reproducir con líneas una ruta trazada en un mapa, o presionar el número correspondiente del 1 al 10 según las exposiciones de un ítem.
Estos sencillísimos ejercicios, integrados en una rutina, mejoraron la atención, la capacidad de retención oral, las competencias lingüísticas y la velocidad de procesamiento cognitivo: el neurólogo había logrado con sus entrenamientos que los pacientes identificasen las pausas naturales de una conversación, facilitándoles el seguimiento de la misma con sus interlocutores habituales (y, por ende, mejorando su léxico y recursos comunicativos).
Los contundentes resultados de Mahncke, mediante cambios progresivos y lentos pero indiscutiblemente valiosos, transforman con una efectividad incalculable los déficits cognitivos, al ser un terreno donde no llega la medicación.
Estas conclusiones guardan un enorme paralelismo con el objetivo perseguido por el videojuego Duck, desarrollado por la empresa Braingaze, ubicada en Mataró. El título propone dos acciones al usuario: primero disparar a objetos móviles y segundo, esquivar las aves que aparecen en pantalla; al incluir un dispositivo que controla el disparador con el movimiento de los ojos (el Tobii Eye X), se busca trabajar la capacidad de concentración en los diagnosticados con déficit de atención e hiperactividad.
El proyecto, a punto de ser comercializado, toma como base científica numerosos estudios de entre 2013 y 2016, en los que se certifica que entrenando el control de los movimientos oculares se mejora la capacidad de concentración.
También hay otras aplicaciones derivadas de la evolución tecnológica del videojuego. La realidad virtual (RV) posibilita un grado de inmersión aún más extremo para el usuario, dejándole zambullirse en una experiencia hiperrealista.
Dichos entornos virtuales funcionarían como entrenamiento para profesiones de riesgo, deportistas de élite y, además, como recursos para terapias de aversión extrema, por ejemplo la acrofobia o el miedo a las alturas, tal y como ofertan clínicas pioneras en Barcelona y Gipuzkoa.
Igualmente, estas opciones RV son útiles para combatir traumas. La plasticidad del cerebro lo convierte en un procesador de información de alta sensibilidad en el sentido positivo y en el negativo, por ser capaz de grabar acontecimientos de enorme impacto y reproducirlos incontinentemente, como un accidente de tráfico.
El psicólogo clínico Alain Brunet, célebre por sus terapias de estrés postraumático, defiende que la manera más efectiva de superar un evento de estas características sería trasladándolo a los circuitos neuronales del pasado, a la memoria emocional que almacena el sujeto.
Y eso se lograría con recreaciones lo más fidedignas posibles de ese suceso; sus herramientas primitivas de trabajo incluían las grabaciones de los pacientes relatándose a sí mismos el hecho en cuestión, para después proyectarles su propio testimonio cada cierto número de sesiones.
Con estas repeticiones, los afectados estarían trasladando al pasado su propio relato desde el presente; la paulatina introducción de elementos tecnológicos en dicha reconstrucción ha agilizado la mejora de sus pacientes, de modo que Brunet concluye que cuanto más vívida sea la recreación, más eficaz será el tratamiento.
Estas técnicas, en las que se concede un enorme peso a la contemplación del propio yo, se apoyan en la extensa casuística que asevera que los circuitos neurológicos de múltiples patologías mentales se apaciguan con la observación.
El psiquiatra Jeffrey M. Schwartz, especializado en terapias de trastorno obsesivo-compulsivo (una enfermedad donde el paciente está dominado por la práctica de impulsos carentes de lógica, con el fin de atenuar la angustia) es partidario de trabajar con lo que se denomina “espectador imparcial”: este instrumento psicológico es una facultad exclusiva de la especie humana, y consiste en trascender de su propia conciencia, en “salir” de nosotros mismos para juzgar nuestros propios actos.
Los estudios científicos en torno a esta cualidad concluyen que observar pautas irrazonables hace tomar conciencia de las mismas; así, registrar las conductas patológicas de un paciente y reproducírselas, forzaría la confrontación de la persona con aquello que le provoca malestar psicológico, para que compruebe hasta qué punto ha sucumbido a esos procesos irracionales.
Lo realmente interesante de esta cualidad de “espectador imparcial” es que también actúa (a otra escala) a través de la ficción: es suficiente con que el individuo se reconozca en el personaje de una película o un libro para activar estos mecanismos de análisis sobre su persona, ya que el cotejo entre un yo mismo y un yo ajeno (sea real o ficticio) desemboca en un proceso de empatía, el verdadero epicentro del presente artículo.
Y es aquí donde sumamos 1+1: si el cine o la literatura pueden generar un impacto cognitivo en el sujeto a través de ese ejercicio de introspección, ¿por qué negarle la misma capacidad al videojuego?
Dicho de otra manera, y dejando a un lado sus comprobadas cualidades desestresantes y socializadoras –como práctica común en núcleos comunitarios-, podríamos preguntarnos: ¿el videojuego posee potencial desde un punto de vista psicológico?
La respuesta es un rotundo sí y para argumentarlo, estableceré un paralelismo con una de las técnicas más en auge en los últimos años contra la supresión de tópicos y el fortalecimiento de la empatía: la cineterapia.
La proyección de emociones
Decíamos antes que los tópicos campan a sus anchas sea cual sea la materia, y la Psicología, como bien sabe nuestro amigo Woody, no iba a ser una excepción. Aún existen rezagados con la creencia de que un psicólogo es alguien ofreciendo un servicio “para locos”, o que, simplemente, te escucha mientras divagas tumbado.
Nada más lejos de la realidad: la Psicología sustenta su diagnosis de la conducta humana sobre el método científico. Su contribución se ha ramificado por toda clase de ámbitos, desde laborales a académicos, evidenciando un interés en mejorar la calidad de vida de las personas, puesto que todos concentramos distintos roles a la vez (personal, laboral, emocional…).
El psicólogo es hoy una figura imprescindible en colegios y empresas, por ejemplo, y esa incorporación gradual a lo cotidiano se ha reflejado en la popularización de conceptos intrínsecos a dicha ciencia, como “autoestima”, “arousal”, “inteligencia emocional” o el que, sin duda, más ha calado: “empatía”.
El término lo utilizó por primera vez en el siglo XVIII Robert Vischer como Einfülung, y se tradujo “sentirse dentro de”. El creciente interés por fijar una palabra que expresase “el acto de sentirse en la piel de otro” propició que, desde 1909, la Psicología se decantara por esta definición que propuso Edward Titchener, uno de los padres de la corriente estructuralista, la misma aún en vigor.
¿Que por qué os cuento este soberano rollazo? Veamos: la empatía es un mecanismo bidireccional, donde un yo propio identifica lo que está experimentando un igual, un yo ajeno. En otras palabras, ver una amplia sonrisa conlleva reconocer que alguien está disfrutando en ese momento de algo divertido, placentero; y, a la inversa, una mueca de disgusto señala que hay un trance desagradable.
El trasfondo de estos procesos se vincula directamente con la naturaleza gregaria de nuestra especie y los incontables ensayos sobre el factor social y la supervivencia: distinguir una reacción de peligro nos alerta de que también hay que ponerse a salvo.
Es por ello que la progresiva investigación en torno a la complejidad del concepto ha generado su escisión en tres clases: la empatía cognitiva (entender lo que piensas), emocional (saber lo que sientes) y la compasiva, donde se ejerce un papel activo en la búsqueda de soluciones.
Esta última vertiente, bastante debatida en determinados círculos científicos, entroncaría con los defensores de la Teoría del Gen Egoísta (Dawkins, 1976), obra de enorme impacto –curiosamente introdujo el ahora archipopular concepto de meme- al plantear las relaciones sociales como conflictos o uniones de genes según sus propios intereses. Es decir, que el racismo y el altruismo (el “hoy por ti, mañana por mí”) obedecerían a instintos de connivencia.
Sea como fuere, ese contagio de lo que piensa y siente el entorno es básico a todos los niveles, no sólo para la propia subsistencia: permite la comunicación e integración afectiva al estrechar vínculos con otros iguales, asimilar normas sociales y estabilizar los rasgos definitorios de la moral (o la ausencia de ella).
Porque, y éste es el meollo de la cuestión, la empatía es un proceso que se aprende y, por tanto, depende de la interacción; es lo que en Psicología se denomina un acto vicario (asimilado por observación), donde las neuronas espejo desempeñan su cometido, grosso modo, de imitar lo presenciado.
Es curioso que una de las re-definiciones modernas de empatía fuese “espejo emocional” (Batson, 1991) cuando quedaban cinco años para que el neurobiólogo Giacomo Rizzolatti descubriera casi fortuitamente estas neuronas específicas. Y más curioso todavía que rijan zonas cerebrales como la ya citada corteza somatosensorial primaria, especialmente estimulada con los videojuegos…
Siendo capaces de percibir la alegría o el dolor ajenos, o al menos hacer el esfuerzo de imaginar lo que le ocurre a una persona bajo determinadas circunstancias, identificaremos (y enriqueceremos) nuestras propias emociones.
Si, por ejemplo, devolvemos con indiferencia un favor hecho con enorme esfuerzo, la contrapartida será -con una altísima probabilidad- la pérdida de ese apoyo: habremos suscitado una reacción de fraude emocional, de ingratitud, que la otra parte no querrá volver a experimentar; y, al revés, consolidaríamos un vínculo afectivo con sus respectivas consecuencias favorables (integración, sostén emocional, etc.).
Aunque parezca una conclusión sencilla, esconde un peso mucho más decisivo de lo que podría aparentar: las emociones son el eje de las relaciones, y sobre éstas, se construye el micro-universo de cada individuo, abarcando sus dimensiones laborales, lúdicas y más íntimas, incluyendo la percepción de sí mismo.
Es decir, que estimular y practicar la empatía predispone, aparte de a ser más respetuoso con los sentimientos ajenos, a ayudar a los demás, con todas las recompensas psicológicas que derivan de sentirse útil.
En consecuencia, es fundamental enseñar los patrones conductuales más adecuados para cada momento (saber ganar felicitando al contrincante que te ha superado/no mofándose del que ha perdido; prestar atención a alguien que está detallando una situación delicada) para, después, reproducirlos y, bajo esa premisa, numerosos estudios han certificado el importante papel que desempeña el cine como medio de difusión masivo de conductas, justamente por ese fenómeno de “proyectarnos” en un igual.
Las películas influyen en los espectadores, y citaríamos centenares de ejemplos como pruebas, pero lo resumiremos con dos: cuando en los locos años 20 el cine mudo dio paso al sonoro –con los imprescindibles visionarios que auguraban que no cuajaría-, estableció como tendencia musical el jazz y como estética, la moda parisina.
Los magnates de la industria se concentraron en Hollywood, a la que convertirían en la “Meca del cine”, copiando el glamour de sus mismas producciones: el arte imitaba a la vida, retroalimentándose los unos a los otros.
Igualmente, la fuerza propagandística del cine quedó demostrada en “El triunfo de la voluntad” de Leni Riefenstahl (1935), al convencer a miles de ciudadanos de tomar partido por el nazismo.
En otras palabras, la influencia del celuloide sobre el criterio ajeno es un hecho evidente; las teorías sociocognitivas exponen que esto sucede porque los razonamientos propios actúan sobre las acciones, de manera que uno hace lo que ve para guardar la coherencia. Por ello, se concedería una enorme responsabilidad al entorno, donde interactúan no sólo los vínculos directos (familia, conocidos), sino también los indirectos, en los que participan los medios comunicativos, informativos y lúdicos.
Apoyándose en este aforismo, diversos estudios como los de Beck y Granum (Using films in group therapy; 1986), Calisch (The use of video as a therapeutic tool; 2001), Koren (Movies and therapy; 1993), Schwartz (Psychology and the media: A second look; 1999), Gabbard (Psychiatry and cinema; 1999), Peake (Cinema and Life development; 2004) y Seligman (Positive Psychology; 2003) respaldan que el cine, como refuerzo en tareas de docencia y terapias, fomenta la autonomía emocional, la desaparición de prejuicios, el pensamiento crítico y el eje del artículo, la empatía, al reconocer nuestras mismas inquietudes en los personajes.
Distintas facultades de Psicología de todo el mundo han sumado, en los últimos años, la proyección de largometrajes como parte de los programas de varias asignaturas, buscando los mismos fines de dichas investigaciones. American History X, El club de los poetas muertos, Doce hombres sin piedad, Pena de muerte, Whiplash, El lector, Billy Elliot, Matar a un ruiseñor o Precious son algunas de las cintas más habituales, al recoger abundantes casos prácticos con los efectos de pensamientos grupales, procesos de influencia social y desarrollo emocional.
Proponer debates en clase (o como parte de tratamientos grupales) para el intercambio de opiniones ayudaría a contemplar puntos de vista con los que no se contaba y, además, a que el espectador juzgue si habría actuado como lo observado en la ficción.
Es ése, precisamente, el conflicto que busca la denominada cineterapia: nuevamente, comparar el yo propio con el ajeno (los actores en este caso) y analizar cómo resuelven situaciones hipotéticas o ya vividas por el sujeto.
Las investigaciones citadas corroboran que la cineterapia es capaz de conseguir que los alumnos se acerquen a conceptos abordados en clase sólo de forma teórica y mejorar la convivencia en el aula (Wedding, Boyd y Niemiec; 2005), con que sería interesante plantearnos qué resultados podrían conseguir los videojuegos diseñados específicamente para tales propósitos, dada su altísima cota actual de popularidad.
En resumen, si el cine logra estos efectos positivos desde un papel menos proactivo que el videojuego, ¿qué podría conseguir el ocio electrónico con la adecuada disposición?
Títulos recomendables de la industria
Nos queda mucho para ver videojuegos en el programa de estudios de una asignatura, tanto o más que para ver los cacharros de Minority Report en nuestra salita; a día de hoy nos conformaremos con los avances en términos narrativos que apelan a la empatía del jugador, realmente notables en los últimos años. No es poco, desde luego.
Las producciones donde es más fácil de reconocer su presencia serían aquellos de fuerte carga argumental, al involucrar al jugador en los conflictos mostrados en pantalla. Incorporando, además, el elemento acción-reacción (esto es, que nuestras decisiones deriven en resultados diferentes), las posibilidades de reconocerse en el protagonista se disparan.
El planteamiento más cercano a estos preceptos lo encontraríamos en las producciones de la casa Quantic Dream: Heavy Rain y Detroit Become Human proponen una narrativa fraccionada a través de distintos puntos de vista, permitiéndonos comprobar efectos tangibles de nuestras decisiones sobre las tramas.
Es innegable que fuerza en nosotros, mediante situaciones a veces demasiado rebuscadas, los sentimientos de compasión hacia el padre del niño secuestrado en el thriller policíaco Heavy Rain (menudas pruebas tiene que superar el hombre para hallarlo), o angustia ante las persecuciones sufridas por la periodista tras el caso.
Pero no es menos cierto que funcionan a las mil maravillas, al provocar reacciones entre la audiencia (como la famosa escena de Ethan y la mutilación) que quedan muy lejos de la indiferencia, manifestando la buscada conexión emocional entre jugador y juego.
Más interesante es aún su Beyond: Dos Almas, donde el peso del relato recae únicamente en Jodie Holmes, una chica con el don de hablar con el más allá. Al margen de giros fantásticos propios de films como Poltergeist o Ghost, el título guarda pasajes de impactante carga anímica como la fiesta de cumpleaños o la agresión en el billar: son segmentos que nos hacen cómplices del sufrimiento de la protagonista, de su frustración y el rechazo que despierta.
Unas sensaciones decididamente empáticas que promueven la compasión y la lástima; no obstante, no serán las únicas, puesto que el progreso de la historia nos permitirá ver una Jodie valiente, dubitativa, furiosa…De forma que trazará una personalidad alejada de los prototípicos perfiles planos, facilitando los procesos de identificación del público.
Además, la mencionada causa-efecto que desemboca en múltiples finales obliga a los personajes a asumir las consecuencias de sus actos y, por extensión, a nosotros. Quizá las elecciones egoístas nos priven del desenlace esperado, o puede que, aun habiendo hecho lo correcto, nuestra recompensa tampoco sea el happy end: como en la vida misma, la aleatoriedad también estará presente en el cierre de las historias, pero también la responsabilidad de nuestras acciones.
Un detalle muy interesante que nos conecta con numerosos beneficios de la cineterapia: la toma de decisiones, la anticipación de reacciones (empatía cognitiva) y la independencia afectiva.
No todos los videojuegos plantean este recurso de acción-reacción en la narrativa: la desarrolladora Telltale apostaba por dejarnos decidir sobre aspectos menores en sus tramas (con disyuntivas como acudir a un determinado lugar o socorrer a alguien), si bien los desenlaces para los protagonistas estaban prefijados de antemano.
Ello no impidió que la última conversación entre Clementine y Lee, los ejes de su exitosa aventura The Walking Dead (centrada en un grupo de supervivientes en pleno apocalipsis zombie), ya sea historia del mundillo: con una despedida inolvidable por su fuerza dramática, ambos personajes permitieron a la audiencia identificarse en el rol de progenitor o en el de hijo a través de unos diálogos sencillamente brillantes.
El calado del conjunto no sólo consiguió renovar y modernizar el concepto de aventura gráfica, sino además manifestar las portentosas cualidades del videojuego como transmisor de emociones: los tiempos del Space Invaders habían evolucionado hasta ofrecer auténticas películas interactivas con las que es posible conmoverse.
Este título, en particular, también sobresale por su apuesta por las minorías étnicas para los protagonistas, apuntándose un valioso tanto a favor en la desaparición de prejuicios y estereotipos raciales. Asimismo, coloca al frente de su guión a una mujer, algo especialmente útil en una industria tradicionalmente masculina.
Los datos recientes del sector (AEVI, 2019) indican que un 43% de los jugadores son chicas de entre 14 y 55 años, prácticamente la mitad de la audiencia, lo que señala el creciente interés entre el público femenino por los videojuegos (aDEse informaba en 2006 de un volumen del 36% de usuarias). Con estos datos, es particularmente llamativo que apenas un 10% de los títulos estén protagonizados por mujeres.
Ofrecer a los jugadores protagonistas femeninas es también una forma de empatizar, al promover la igualdad de género. Heroínas como Lara Croft (Tomb Raider), Ellie (The Last of Us), Samus Aran (Metroid), Cassandra (Assassin’s Creed), Claire Redfield (Resident Evil), Shepard (Mass Effect), Aloy (Horizon Zero Dawn), Samantha Ripley (Alien Isolation), Max (Life is Strange) o Faith (Mirror’s Edge) son ejemplos de roles femeninos fuertes e independientes, contrarios a actitudes sumisas y débiles que prorrogan patrones machistas.
Su proliferación, desde un punto de vista educativo y evolutivo, es un refuerzo en esa deseada paridad social entre hombres y mujeres: ¿qué hay más empático que participar de la igualdad?
El videojuego, como cualquier juguete o pasatiempo, ejerce una influencia crucial en la educación de los menores, de manera que presenciar las hazañas de aventureras intrépidas y resolutivas inculcaría valores en consonancia con la equidad, además de la promoción y estimulación de los propios.
En esa línea de reforzar actitudes prosociales, también se encuentran las aventuras donde el protagonista puede mantener relaciones íntimas con otros personajes de distinta raza (Mass Effect) o mismo género (Fable, Fire Emblem: Three Houses, Dragon Age); con estas posibilidades, se envía un más que necesario mensaje de normalidad, tolerancia y respeto ante la orientación sexual.
Estos ejemplos citados comparten entre sí la naturaleza de ser aventuras de grandes proporciones y desarrollo abierto, cualidades que inciden en la empatía hacia el jugador al apelar a sus sentimientos de libertad; una tendencia al alza en los últimos tiempos, con algunos títulos (Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption, The Witcher III) especialmente acertados en este sentido.
La autonomía del personaje y la capacidad de escoger adónde queremos ir, con quién hablar o qué parámetro mejorar (para personificar al héroe) fortalecen la identificación con él, de manera que será más fácil aproximarnos a los estados emocionales que se planteen.
Indudablemente ayudan las opciones de “customizar” al protagonista en función de nuestra fisonomía, personalidad o la simple curiosidad, pues se oferta la posibilidad de crear un alter ego completamente fantasioso.
Estos completos editores se han extendido recientemente a todo tipo de géneros, como los juegos de lucha (Soul Calibur, Tekken), acción (Destiny; Anthem), o deportes (Virtua Tennis), aunque sea en los pioneros, los de simulación (Los Sims) y los de naturaleza rpg (Baldur’s Gate; Mass Effect; Dragon’s Dogma; Fallout; The Elder Scrolls), donde se produzcan los máximos efectos de identificación anímica por la carga narrativa e interactiva.
El poderío artístico que exhibe el videojuego moderno también fabrica ejercicios de empatía desde la discreción y el mensaje tácito. El caso que mejor ilustra esta aproximación lo encontramos en los trabajos del creativo Fumito Ueda; en ellos manifiesta un profundo afecto por los animales (The Last Guardian) y una impecable sensibilidad (Shadow of the Colossus) desde los silencios, las miradas y los gestos.
ICO, probablemente su trabajo más redondo, logra ser un auténtico recital de ternura y delicadeza sin que sus niños protagonistas vocalicen una palabra legible; un mérito aún mayor considerando que la música está ausente, y únicamente nos acompañarán los sonidos ambientales de los molinos y los ríos de sus paisajes.
Ambos forman un tándem, en el que uno necesita al otro, para escapar de la fortaleza donde han sido confinados: el chico es la habilidad, la maña, la parte móvil; ella concentra la paradoja de poseer la vulnerabilidad física y un gran poder mágico con el que accionar compuertas y artefactos.
Al ser incapaces de entenderse verbalmente (no hablan las mismas lenguas), los jóvenes se comportan como haríamos cualquiera de nosotros: con indicaciones y gruñidos. Pulsando un botón pediremos que la chica acuda a nosotros, se quede donde esté o active la magia.
Esta disposición de centrarse en la comunicación no verbal maximiza las cualidades empáticas del videojuego a todos los niveles, al ofrecer un lenguaje universal que trasciende de barreras idiomáticas y culturales.
Mismo caso para una de las experiencias más aclamadas de los últimos años, Journey. Llegar a la cima de una montaña en compañía de jugadores anónimos, sin más recursos comunicativos que nuestros movimientos y la emisión de notas musicales para llamar la atención, es un experimento completamente revolucionario y transgresor en el videojuego.
Esta apelación al ingenio para expresarse sin palabras es un auténtico ejercicio de empatía, al hacernos conscientes de que la otra parte está pasando exactamente por las mismas dificultades que nosotros para mantener el contacto.
Además, como decíamos, no sabremos quién ni cómo es nuestro acompañante: el otro viajero no tendrá sexo, edad, raza ni absolutamente ningún rasgo que pueda condicionarnos. A todas luces, una propuesta tan genial como brillante.
Y es que el responsable de Journey se ha caracterizado por presentar creaciones muy originales con las que desmarcarse de toda la industria. Jenova Chen ya quiso plasmar en su primer proyecto, Cloud, los recuerdos de los ingresos hospitalarios en su etapa infantil: el deseo de huir de la convalecencia y volar a través de las nubes estaban en aquellos cielos que diseñó con una beca en 2005.
Le seguirían fl0w y el no menos interesante Flower, en el que seríamos literalmente un ramillete de pétalos, con los que dar color a unas urbes grises y rebosantes de contaminación. Su mensaje proecologista también es una apuesta de naturaleza empática, aunque lo sea desde una forma estética y no desde un fondo narrativo.
Journey es igualmente un viaje emocional que renuncia a cualquier vestigio de complejidad. Su fusión de música y paisajes, brindando una experiencia única, es más una clase magistral de introspección.
Si comparamos con el caso anterior de ICO, en el que abundan las metáforas al bullying y la tolerancia (el niño está encarcelado por haber nacido con unas malformaciones físicas), tampoco hay una narrativa al uso, pero sí una ausencia total de puzzles mínimamente exigentes.
Jenova Chen nos invita, por tanto, a practicar la empatía desde una propuesta zen, con una extraordinaria asociación de estímulos visuales y sonoros que impresiona por su belleza.
También espectaculares son los planos de otra aventura que intenta emocionar a los jugadores, pero esta vez añadiendo un denso guión. Everybody’s Gone to the Rapture nos sitúa en plena campiña inglesa de los años 80, un lugar idílico en el que se suceden extrañas desapariciones.
Planteado como las dramatizaciones radiofónicas tan de moda en la mitad del siglo pasado (jamás veremos un rostro en todo el desarrollo), el título nos empuja a averiguar qué está sucediendo a través de mensajes grabados en cintas de casete o conversaciones emitidas por formas y siluetas difusas.
Los habitantes de Yaughton nos harán partícipes de su incertidumbre, en una espiral de acontecimientos que mezcla la ciencia ficción con el drama. La variedad de perfiles (escéptico, irresponsable, romántico, sumiso, inconformista) garantiza múltiples confrontaciones entre los personajes, generando las consiguientes reflexiones a los espectadores: ante la certeza de un apocalipsis, ¿nos tomaríamos la justicia por nuestra mano y nos cobraríamos una vieja afrenta? ¿A cuáles de nuestros seres queridos avisaríamos primero? ¿A quién se lo ocultaríamos?
El argumento irá poniendo al límite a los protagonistas, que escogerán sus propios destinos sin que podamos intervenir; la historia, como en una película, está cerrada de antemano y nos reduce a meros testigos, aunque esto, en lo referente a la empatía, no es ninguna desventaja.
Lo mismo sucede con otros walking simulators (videojuegos donde el nivel de interactividad del jugador es mínimo y su papel se concreta al de espectador) de amplio prestigio, como Firewatch, Gone Home y What Remains of Edith Finch: la narrativa lo es todo en ellos y la emisión de mensajes de carácter emocional sería su esencia.
También abundan las producciones con mayores dosis de participación, en forma de rompecabezas (Braid) y actividades cooperativas (Brothers: A tale of two sons) sin renunciar al componente emocional.
Incluso aventuras concebidas como un gigantesco plano secuencia, con el propósito de lograr la mayor inmersión posible del jugador (God of War), rodadas con actores reales (The bunker; Late Shift) para atenuar aún más los límites entre cine y videojuegos, o dispuestas a romper “la cuarta pared” entre lo real y lo virtual (como el segmento de Psycho Mantis en el visionario Metal Gear Solid).
Otra opción para estimular la empatía muy interesante es la que plantean los desarrollos marcados por la creatividad: juegos como Little Big Planet o Super Mario Maker presentan editores de niveles, en los que se incluye la posibilidad de elaborar y compartir fases diseñadas por el propio usuario con la comunidad de jugadores; el tiempo y la ilusión invertidos en el proceso impulsarán los sentimientos empáticos al ver las creaciones ajenas, puesto que el jugador ya ha experimentado el esfuerzo que conlleva elaborarlas.
Una variante muy efectista de este concepto la encontramos en el videojuego más vendido de la historia: Minecraft. Con el objetivo principal de sobrevivir, está concebido como un gigantesco mundo virtual donde todo puede ser destruido y reciclado, invitándonos a reunir materiales para construir, literalmente, lo que se nos ocurra.
Si bien oferta, entre otros, un Modo Espectador para disfrutar de las ocurrencias de los demás, y un Modo Creación donde los recursos son ilimitados, Minecraft, en su propuesta más básica, tiene como eje la búsqueda de medios para adaptarse; las normas establecidas por el juego fijan un número concreto de piezas para elaborarlo todo, por ejemplo las unidades de madera para hacer una mesa, de semillas para obtener trigo o de lana para hacernos un abrigo.
La complejidad y las enormes posibilidades del título no sólo impulsan los procesos de toma de decisiones (¿en qué gasto mi última pieza de hierro, en la hoz para cultivar o en mejorar la puerta para protegerme?) o atención –recopilando datos útiles del entorno-, sino que, además, incorpora el concepto de delimitación: que los recursos se agoten introduce tanto la responsabilidad como la solidaridad en el desarrollo, ya que la vertiente cooperativa descansaría, en buena medida, en el intercambio de ítems que garantizasen la supervivencia.
Este mismo propósito es el hilo conductor de producciones con temática catastrofista, entre las que destacan dos por distintas virtudes: I am alive y The Last Of Us. El primero está ambientado en una Chicago devastada por un gigantesco terremoto; mientras intenta recuperar el contacto con sus seres queridos, el protagonista deberá reunir comida y agua para mantener estables los baremos de salud, que se consumen progresivamente.
Estos valores se dividen en dos indicadores: uno de bienestar, que se recupera con alimentos y medicinas, y otro de gasto físico, vinculado a las acciones de saltar y trepar por los escombros o correr.
Este último parámetro está afectado por los sobreesfuerzos, de manera que encadenar secuencias de mucho desgaste afectaría a su capacidad, reduciéndola porcentualmente si no descansa y repone fuerzas; así, la administración de los objetos, dada su escasez, será determinante para completar el juego.
En este sentido, son muy atractivas las situaciones donde otros supervivientes le piden ayuda al protagonista: ¿confiamos en que la información que van a darnos es real y entregamos nuestra última botella de agua?
Los acontecimientos mostrarán resoluciones muy dispares, con individuos que harán cualquier cosa por conseguir un poco de comida, y otros que sí agradecerán nuestra ayuda con diferentes gestos; en general, I am alive es un conjunto muy apreciable, incluido el psicológico por sus numerosas tesituras emocionales, ilustradas por unos personajes que representan desde el egoísmo a la generosidad.
Por su parte, The Last Of Us también recoge lo mejor y lo peor del ser humano cuando se le lleva al límite, pero envuelto en la parafernalia de una macroproducción. El título, uno de los más galardonados en la historia de la industria (acumula más de 300 premios) y de los mayores superventas de la marca PlayStation, sumando cerca de 20 millones de juegos vendidos, combina dinámicas de acción, sigilo y fabricación de recursos con una fortísima apuesta por lo dramático, presente desde una desgarradora secuencia de introducción que ya es historia del mundillo.
Al entregar un guión decididamente adulto, con personajes profusamente elaborados, llenos de contradicciones, inquietudes y reacciones de lo más creíble, The Last Of Us apela a la naturalidad y logra que sus protagonistas intensifiquen la empatía del jugador; en definitiva, Joel y Ellie ejemplifican la madurez alcanzada por el videojuego actual desde cualquier prisma, incluyendo el psicológico.
No podemos cerrar este repaso a las posibilidades empáticas del ocio interactivo sin mencionar obras como Hellblade: Senua’s Sacrifice, Gris o Sea of Solitude, donde se aborda una cuestión habitualmente tabú como es la salud mental: darle visibilidad a procesos y trastornos que sufre en silencio una parte de la sociedad consigue el doble propósito de, por un lado, tomar conciencia de los mismos y, por otro, aliviarles la carga a los afectados con esa aproximación a sus necesidades.
Análogamente, los dispositivos de realidad virtual también ayudarían a concienciar a los usuarios de problemas alejados de su entorno: experimentar situaciones propias de un conflicto bélico con recreaciones hiperrealistas acercaría la magnitud de estos dramas.
Un planteamiento por el que ya abogan producciones de corte independiente sin los medios para recurrir a la tecnología RV, como Massira (sobre los refugiados), This war of mine (los niños y la guerra) y 11-11 Memories Retold, que funciona como una recopilación de testimonios sobre la I Guerra Mundial utilizando la estética impresionista del s. XIX.
En resumen, el futuro del videojuego es brillante como entretenimiento y también como instrumento psicológico. Ya tiene de referencia al cine, que nació exhibiendo actividades cotidianas como la llegada a la estación de un tren o el final de jornada de unos mineros, para a continuación hacer un “Viaje a la Luna” (1902) y demostrar que la imaginación tiene un poder inagotable; gracias a él no ha caído en el desuso.
Los videojuegos surgían con la ventaja de poseer una esencia tecnológica. Aunque las películas coquetean con la vanguardia e incorporan los adelantos de cada época, como el color, el sonido o las proyecciones 3D, la naturaleza del videojuego es, en sí misma, la constante evolución técnica: entre el Pong y el fotorrealismo de Detroit Become Human han transcurrido cuatro décadas, unos años que han concentrado los cambios más drásticos y profundos de cualquier tipo de entretenimiento.
Es esa complexión digital la que avanza una envidiable capacidad para metamorfosearse, al contrario que las películas o los libros: a estos formatos no les resta un ápice de valor su naturaleza rígida, ni muchísimo menos, pero sí pierden en atractivo frente a la fuerza de la modernidad, mucho más seductora.
La fusión de utilidades en dispositivos (móviles y tabletas con chats, cámara de fotos, redes sociales como Facebook, etc.) facilita al videojuego estar en constante expansión; por tanto, liderar con creces los hábitos de consumo es una cuestión de tiempo. No es una cuenta atrás, sino una cuenta hacia delante: las tecnologías deben sumar y no restar.
Como decíamos al principio de este artículo, a menudo se les acusa de fomentar la individualización y crear más barreras que puentes entre los usuarios; e, igualmente, de masificar modelos de conducta inapropiados (como la grabación de agresiones para compartirlas en internet).
El mal uso de las tecnologías siempre estará ahí, porque cualquier práctica implica a la población, y eso supone porcentajes vinculados al exceso y al defecto: esto es, de igual forma que hacer unos minutos de deporte diario es beneficioso y una siesta de 15 minutos también, dedicar horas al entrenamiento acarrea vigorexia, y las horas de reposo, sedentarismo.
La única forma de combatir cualquier mala praxis es formando e informando, y en esa educación deben entrar los videojuegos. Una industria de la que participan millones de personas como profesionales y usuarios merece una pronta integración en la sociedad: es el momento de valorarlos como medios culturales y no como divertimentos fáciles de usar y tirar.
Y, en esa línea, ayudaría la divulgación de sus bondades. El ocio digital activa los mecanismos neuronales de desafío-recompensa, por ejemplo; un elemento nada trivial en lo que se refiere a las tareas de motivación; la emisión de mensajes de carácter emocional también despierta la circuitería empática como ya hemos hablado largo y tendido, de manera que ¿por qué no aprovecharlo?
Pongamos un último ejemplo: los avances más recientes sobre la demencia y el deterioro cognitivo han concluido que la músicoterapia es beneficiosa para los afectados. Las ondas sonoras, cuando se perciben en el cerebro, se interpretan como emociones: hay una activación directa del sistema límbico (el encargado de elaborar respuestas fisiológicas ante los estímulos emocionales) que se “salta” los filtros de la consciencia (el neocórtex).
Así, la memoria musical sería la última en perderse por los procesos de demencia, puesto que su carga emocional la sitúa en una ubicación cerebral diferente: los recuerdos que más perduran son los de mayor intensidad anímica, y la música, a través de sus ritmos y letras, forman parte de la historia más íntima de cada persona; de ahí que sea tan provechosa para mejorar la memoria e incluso la psicomotricidad y la coordinación mediante sus compases.
Aquí hay un claro paralelismo con el videojuego. Este revolucionario entretenimiento tiene el potencial de fomentar el rendimiento de determinadas capacidades bajo los programas y la estimulación adecuados. Quizá, en un futuro, la ciencia pueda certificar que el consumidor habitual de videojuegos contaría con ventajas neurológicas específicas; pero, en cualquier caso, ¿sólo son eso? ¿Estímulos?
Conmoverse ante La niña en la Orilla de Sorolla, dejarse llevar por la Bohemian Rapsody, estremecerse con Misery o reírse con El jovencito Frankenstein no es diferente de emocionarse con el final de Brothers: A tale of two sons. Al final hay un enriquecimiento de la persona, de su alma: ¿vamos a dudar a estas alturas de que la cultura, la expresión artística, no es síntoma de evolución?
Con este artículo he intentado transmitir que somos mucho más que lo que consumimos, sean películas, canciones, libros o videojuegos. Pero todo suma, todo ayuda a definirnos, y los videojuegos servirían, si fuesen socialmente más reconocidos, a trabajar algo tan básico hoy como la empatía: la clave para no perder la humanidad en una sociedad cada vez más deshumanizada.
*En base a la Ley de Marcas y Nombres comerciales, queda prohibida la reproducción total o parcial del presente artículo, en cualquier medio de difusión, sin el consentimiento explícito del autor y la web
**Imagen de cabecera: James Olstein
- Anthology of Fear Análisis Switch, PC (Steam) – Review – ¿Merece la pena el enésimo walking simulator inspirado en Silent Hill? - 01/10/2023
- El videojuego Stray tendrá una película de animación – Primeros detalles - 30/09/2023
- JURASSIC PARK SNES – Análisis Retro del juego de Ocean para Super NES - 27/09/2023
4 comentarios en “PSICOLOGÍA y VIDEOJUEGOS – El Factor “Empatía” y las ventajas de estimular la inteligencia emocional”
Comentarios cerrados
Genial articulo, la verdad es que los videojuegos son un arte. Tarde o temprano este terminara por ser aceptado, y la gente que no lo quiere conocer, lo va terminar reconociendo.
Afortunadamente esto, esta sucediendo poco a poco. Me alegro ser parte de este arte, de ser un cosumidor mas de el, le doy las gracias a mi famila.por haberme metido en este “mundillo” de os videojuego.
Las gracias te la damos a ti por apoyar al videojuego como expresión artística y por habernos ayudado con la difusión del texto. Muchas gracias!! Un abrazo
¡Excelente entrada y un grandísimo trabajo Sergio! Ojalá este texto llegue al mayor número de usuarios posibles porque es un trabajo digno de mención. La única pega que encuentro es su extensión, que si bien pienso que es necesaria porque cada párrafo aporta y sin muchas de tus explicaciones un lector no especializado se perdería, pienso que tal vez sea demasiado extenso para que un lector medio, no familiarizado con el campo de la psicología, se interese por el texto y pueda extraer toda la sabiduría contenida en él, que no es poca.
En cuanto al texto poco puedo añadir salvo volver a felicitarte. También soy un profesional de la salud, aunque mi trabajo dista de lo que sería la psicología pura, y la verdad es que gracias a lo que expones he aprendido muchísimas cosas que desconocía. Sin duda un texto que tumbaría muchos de los estigmas y falsos mitos que existen a día de hoy a cerca de los videojuegos en la sociedad y que ayudaría a los más escépticos a comprender el gran abanico de beneficios que pueden aportar a nivel de desarrollo cognitivo, educación, interacción social y salud mental, entre otros, los videojuegos. Todo siempre desde un lenguaje sencillo y comprensible, con propuestas razonables y con una sólida base científica.
Me quedo con una frase que, de aplicarse, pienso que resolvería la gran cantidad de acusaciones sobre la influencia negativa de los videojuegos en la infancia y en la adolescencia: “La única forma de combatir cualquier mala praxis es formando e informando, y en esa educación deben entrar los videojuegos.” Creo que muchos medios de comunicación sensacionalistas así como un importante grupo de padres objeto de la desinformación deberían dar un par de vueltas a esto que expones.
Por otra parte también resaltar el excelente trabajo que has hecho relacionando los videojuegos con el desarrollo de la empatía. Recientemente estaba investigando un poco en este sector y había empezado a publicar algunas entradas en mi propio blog sobre la influencia de los videojuegos en nuestros sentimientos y en nuestra esfera de los subjetivo y personal (Entradas como “Videojuegos: El Octavo Arte” o “Detroit Become Human: Una Obra Maestra” así como una recientemente iniciada sección, “Inolvidable”, en la que quería retratar aquellos momentos que un videojuego había logrado sacar a relucir mis emociones). Por lo que más interesante no me podría haber resultado este apartado.
La verdad es que leyendo trabajos así de brillantes dan ganas de aportar un granito de arena. Estaba pensando en crear una sección en mi blog sobre “Videojuegos y Educación Infantil” y leer textos como este es una gran motivación.
De nuevo mis mas sinceras enhorabuenas ¡Un saludo!
Muchísimas gracias por tus palabras!
Los usuarios de videojuegos tenéis, tenemos, una oferta muy amplia a través de webs, youtubers y blogs para conocer los estrenos, lanzamientos… Yo mismo disfruto un montón compartiendo mi opinión sobre los juegos que voy completando.
Sin embargo, no he encontrado apenas material relacionado con el videojuego como expresión artística más allá del entretenimiento, me pareció un tema muy interesante por mi profesión y me lancé a hacerlo.
No esperaba esta recepción, con más de mil lecturas en 24 horas y subiendo. Creo que ha influido el pésimo trato que reciben por parte de diversos medios, más sensacionalistas que rigurosos, acerca de un hobby que ya consumen millones de personas con total naturalidad. Y esa inquietud por saber más, por informarse con hechos objetivos, creo que ha beneficiado al texto.
Y ese era mi propósito. Aportar algo diferente, útil, que contribuyera a informar y borrar prejuicios; tienes toda la razón en que es un texto muy largo y denso, pero créeme que está resumido (puede que haga más artículos con los descartes) aunque no lo parezca, porque vi necesario incluir todos estos datos para argumentar lo mejor posible el enfoque que quería darle.
Me alegro un montón de que lo estéis leyendo tanta gente. No tanto por mi blog (aunque no voy a negarte que me ha dado un subidón y una satisfacción bestiales), sino más por haber contribuido con algo serio y documentado a este mundillo que nos apasiona, y que merece mucho más reconocimiento.
Muchas gracias por tu apoyo.