[Análisis] Rise of the Ronin – Samuráis, souls y Assassin’s Creed
Team Ninja se abre, nunca mejor dicho, a los videojuegos de mundo abierto fusionando los combates de Wo Long: Fallen Dynasty con elementos muy reconocibles de los souls de Miyazaki y también Assassin’s Creed

Hace mucho tiempo, en una galaxia muy muy cercana, existían tres imperios envueltos en un conflicto bélico denominado “la guerra de las consolas”. Se llamaban Nintendo, Sega y Sony. Uno de ellos, Sega, cayó en desgracia y sucumbió, siendo sustituido por otra superpotencia que se había mantenido al margen hasta el momento. Esa autoridad, de nombre Microsoft, contaba con un poder económico tan avasallador que no dudó en emplearlo para comprar grandes ejércitos exclusivos. Ahora, décadas después, el conflicto entre las tres permanece, pero los intereses propios de Microsoft han evolucionado, tomando decisiones inesperadas por sus enemigos…
Hay que ver cómo son las cosas. Este marzo de 2024, y casi el mismo día de lanzamiento de Rise of the Ronin, se cumplen 20 años del estreno de Ninja Gaiden, una de las flamantes exclusivas de la primera Xbox de Microsoft.

Hizo honor a la fama de dificilísimo del original y Team Ninja, una división de la casa Tecmo Koei, se metió al público y a la crítica en el bolsillo con un espléndido hack and slash, tan riguroso y exigente con el jugador como impecable en el apartado técnico. Los medios le concedieron el estatus de clásico instantáneo (IGN, GameSpot) al considerarlo “uno de los mejores videojuegos de acción que se hayan realizado hasta la fecha”.
Lo salvaje de sus combates, el nivel de desafío que presentaban sus escenarios con las secciones de plataformas, la carga gore, la respuesta del mando… El resurgir de Ninja Gaiden, ciertamente, se hacía hueco en el género hack and slash por méritos propios.
Que Microsoft lo convirtiese en uno de sus reclamos, al menos durante los más de tres años que duró la exclusiva, fue todo un acierto a la hora de generar interés en torno a su primera consola. De hecho preparó un bundle con el juego, que fue el que servidor de ustedes se compró. Y encantado además, porque a estas alturas nadie va a negar el gran catálogo de exclusivas del que dispuso la máquina.
A Ninja Gaiden se les sumarían muchas otras procedentes de la Sega reconvertida en third-party (Shenmue, The House of the Dead III, Jet Set Radio, Panzer Dragoon Orta), además de producciones propias de Microsoft (Halo, Project Gotham) y acuerdos con terceros que garantizaban el lanzamiento de determinados títulos únicamente en Xbox dentro del mercado de consolas.
Entre ellos encontramos auténticas joyas como los Star Wars: Caballeros de la Antigua República y Jade Empire (de los creadores de Mass Effect), Otogi (de FromSoftware, donde ya se adelantaban patrones souls), Full Spectrum Warrior, Psychonauts, Fable, The Elder Scrolls III, Crimson Skies, Doom 3, Las crónicas de Riddick, Amped 2, el primer Top Spin… Lo dicho, un maquinón.
La alianza entre Team Ninja y Microsoft se mantendría con Xbox 360, la mejor consola hasta la fecha de la empresa americana. Además de sacar en exclusiva para la consola una entrega de la serie Dead or Alive y los spin-off Xtreme, lanzó Ninja Gaiden II en forma de exclusiva temporal, quedándose en Xbox 360 un año y medio antes de saltar a la competencia, donde llegaría con numerosos recortes en forma de censura. Si el primero ya era bueno, con Ninja Gaiden II simplemente lo bordaron, dando forma a uno de los mejores hack and slash de todos los tiempos.
Con todo este larguísimo prólogo, lo que quiero decir es que Team Ninja siempre ha sido uno de mis estudios favoritos y siempre estoy receptivo a todo lo que haga, porque ha hecho auténticas piezas referenciales en los géneros que ha tocado.

Con Ni-Oh y Wo Long Fallen Dynasty como unas iteraciones de los cánones souls más que estimables, era cuestión de tiempo que la desarrolladora se adentrase en los cauces del mundo abierto.
Y ese momento ha llegado con Rise of the Ronin, sobrepasando todas mis expectativas. Caprichos del destino, y 20 años después de la exclusividad de Ninja Gaiden para Xbox, Team Ninja se reinventa con otra exclusiva pero, esta vez, para la PlayStation 5 de Sony, en un momento en que Microsoft ha comenzado una nueva línea editorial lanzando títulos propios como Sea of Thieves en la competencia.
¿Cómo va a evolucionar la guerra de consolas con estas nuevas políticas? ¿Es el principio de muchos cambios? Pues no lo sé… Pero aquí habíamos venido para hablar de este estreno de Team Ninja. Así que si quieres saber por qué estamos ante uno de los juegos de la temporada, agarra tus shurikens y continúa leyendo este análisis de Rise of the Ronin.

Menú de ajustes de Rise of the Ronin
Os voy a ir contando cada detalle siguiendo la misma cronología con que os vais a encontrar cuando entréis en esta aventura.
Para empezar, cada vez que arranquéis el juego os dará la bienvenida el personaje que posteriormente vais a crear, y lo hará con la indumentaria que lleve en el momento en que salvasteis partida. Así, cualquier cambio estético lo vais a ver reflejado tanto en las secuencias cinemáticas del juego como en este menú de inicio.

Los ajustes de accesibilidad del título son bastante completos (os adjunto fotos), por encima de la media de hecho.

Además de los imprescindibles subtítulos de diferentes tamaños, colores para los diálogos de personajes, nivel de opacidad de fondo, personalización de botones y un largo etcétera de ajustes, encontramos opciones tan útiles como la recogida automática de objetos.

Una tendencia a la que reconozco que me he abonado últimamente en los juegos recientes que he probado de este tipo, porque da muchísimo más ritmo a la acción.
Textos y voces en español
Rise of the Ronin presenta doblaje en español, algo que siempre se agradece por las facilidades que da para centrarnos en lo que pasa en pantalla y no tener que estar leyendo, con el consiguiente riesgo de que nos despistemos y se nos entorpezca el desarrollo de los combates.
Este detalle, en un juego con combates exigentes como éste donde estar concentrado es básico, resulta de especial ayuda. Entre otras cosas, porque nuestros aliados van a avisarnos cuando nuestro nivel de vitalidad esté al límite o cuando lleguen refuerzos por la espalda, por ejemplo.
Igualmente, hay momentos en que los personajes comentan detalles del lore mientras caminamos por el mapa, y no tener que estar pendientes de los subtítulos, como en GTA V, lo hace todo muy cómodo.

El reparto de voces españolas de Rise of the Ronin presenta algunas sorpresas muy agradables. Encontramos, por ejemplo, a uno de los veteranos del oficio en nuestro país, Antonio Esquivias (la voz de Frasier en español), así como a parte del elenco de doblaje de Marvel’s Spider-Man 2: Mario García (Spiderman) interpreta a varios personajes secundarios dándoles diferentes matices y Sandra Villa (Mary Jane en el juego) da su voz a Taka Murayama, la geisha más poderosa de la trama. Su trabajo, como es habitual, es intachable en términos de entonación y dicción.
También reconocemos a otro peso pesado del doblaje español, Ricardo Escobar, veterano cuya trayectoria incluye series como Sangre Fresca o Veronica Mars, aunque muchos lo identificarán como Theon Greyjoy de Juego de Tronos. En videojuegos fue la voz del Prince of Persia de 2003 y sus secuelas.
Una curiosidad del doblaje es que las amplísimas opciones de personalización permiten tener más de una voz entre las que escoger. Como alternativa a Ricardo Escobar encontramos a Óscar Castellanos, otro profesional de larga trayectoria en cine, televisión y videojuegos (Horizon, Immortals, Cyberpunk, Mafia, Far Cry, The evil within) al que a muchos os sonará también por su labor como periodista en Antena 3.
No obstante, hay cositas y detalles de la localización que no me han convencido. Sí que hay una correcta sincronización, en general, en los primeros planos de los personajes, pero para mi gusto algunas elecciones de casting no cuadran con los rasgos o la edad del personaje.
Por ejemplo, Adolfo Moreno (muy popular por dar voz a Ash Ketchum en la serie Pokemon) tiene un registro muy juvenil y aquí lo han puesto a interpretar a un militar ya bastante maduro.

También sorprende en negativo las poquísimas líneas habladas del propio personaje protagonista. Aunque los diálogos nos dan la opción de elegir entre varias frases (y con ellas forjamos la trama y el desenlace, como en Mass Effect), éstas no se pronuncian oralmente.
Por último, tampoco me ha convencido el lenguaje utilizado para la localización. Las expresiones utilizadas por los personajes son demasiado modernas, se abusa de muletillas como “¿vale?” y en general resulta excesivamente adaptado al modo de hablar de hoy.
Con lo cuidada que está la puesta en escena a nivel artístico, habría sido más coherente un lenguaje más sofisticado acorde al período histórico en que transcurre.

Eso sí, toda la labor de documentación de la enciclopedia interna del juego mantiene un nivel muy culto para sus expresiones, con algún detalle menor como tildes que se han pasado por alto, pero es algo comprensible en una producción tan extremadamente larga.
Muchos de vosotros seguramente optéis por jugarlo con subtítulos en versión original para hacerlo más inmersivo, pero quería destacar lo útil y en general bien resuelta que ha sido la labor de localización del juego.

Modos de visualización
Siguiendo con los ajustes iniciales, encontramos hasta tres configuraciones visuales que sólo pueden cambiarse desde este menú del principio. Es decir, que si queremos probarlos, hay que salir de la partida y verlos uno a uno.
Tenemos la opción de jugar a una tasa de 60 imágenes por segundo, de jugar a 30 con el máximo de ray tracing y detalle gráfico posible, y una modalidad intermedia que se mueve entre los 30-40 frames.

Luego hablaremos con más profundidad de este punto, pero después de jugar horas a cada uno, me quedo de lejos con los 60 fps.
Normalmente me gusta jugar con toda la carga gráfica posible a 30, entre otras cosas por el toque cinematográfico que le da –como os comenté en mi review de Spider-Man 2-, pero en esta ocasión las características gráficas del título me han hecho elegir esta preferencia.
Niveles de dificultad de Rise of the Ronin: ¿cómo es de difícil?
Terminando con los ajustes iniciales, hay que elegir entre tres modos de dificultad. Como ya os adelantábamos hace unas semanas, al contrario de Ni-Oh o Wo Long, el Team Ninja sí nos deja esta vez escoger el grado de desafío que queremos afrontar.
¿Cómo de difícil es Rise of the Ronin en dificultad estándar? La verdad es que en “normal”, ya es un reto. Un reto justo, sí; pero con una exigencia por encima de la media.
Aunque esto es un baremo muy subjetivo y sujeto a matices. En general, y habiendo jugado casi 300 horas a Bloodborne y casi 400 a Demon’s Souls PS3, Rise of the Ronin es asequible en estándar y muchísimo menos tortuoso que otros souls, pero tampoco es un paseo.
Su grado de exigencia funciona muy equilibradamente, y consigue “picar” y mantener el interés sin ser una frustración ni una experiencia cuesta arriba constante, como Sekiro (según mi criterio, de nuevo).

De hecho, puede que muchos lo encontréis incluso demasiado asequible llegado cierto tramo -en dificultad estándar, puntualizo-, concretamente a partir de que se incorporen los inventos a tus recursos, sobre todo el lanzallamas.
En caso de que sea así y busquéis un reto inclemente a vuestra habilidad, el nivel de dificultad máxima es el vuestro. Os aseguro que es exigente y duro hasta decir basta, y sufriréis un calvario cada diez metros.
Para los que, por el contrario, busquen un juego divertido con combates con una exigencia muy llevadera, la opción de jugar en la dificultad menor es la recomendada.

Por si os lo preguntáis, los niveles de dificultad pueden alternarse en cualquier momento antes de arrancar cada misión, o desde el menú inicial de ajustes generales del juego. También se nos ofrece repetir todas las misiones que queramos en la dificultad que escojamos, por si una escaramuza en concreto os gustó y queréis desafiaros a vosotros mismos subiendo la dificultad.
Está todo pensado para personalizar la experiencia a vuestro antojo y, sinceramente, me parece un acierto que sea así. Al final lo mejor es eso, dar todas las opciones posibles para que el usuario lo disfrute libremente a su manera, con más nivel de exigencia o con menos. Quedan contentos los que buscan un reto y quedan contentos quienes les sature una dificultad muy alta.

Editor de personajes
Resulta completo y con muchas combinaciones. Arrugas, facciones, tatuajes, estatura, complexión, longitud de nariz, grosor de labios, separación de cejas, peinados… Hay variedad suficiente.
Como os decía unas líneas atrás, también se nos permite elegir entre más de una voz para nuestro héroe/heroína, y modificar su timbre haciéndolo más grave o más agudo según prefiramos.
Por las exigencias argumentales del juego, deberéis diseñar dos personajes, pues dos son los hermanos que protagonizan Rise of the Ronin.

El Japón del siglo XIX como epicentro argumental
Ahora sí, después de todos estos ajustes, arranca Rise of the Ronin.
Sus tramas nos trasladan al país del sol naciente en plena crisis de valores a finales del siglo XIX. La llegada de fuerzas imperialistas norteamericanas a Japón, forzando tratados comerciales, sumerge al país en una confrontación que transformaría, dramáticamente, su sociedad y estilos de vida.

Rise of the Ronin introduce figuras reales para su narrativa aunque las altera en aras del argumento, tal y como hemos visto en otros videojuegos de base histórica como Assassin’s Creed III y su particular George Washington.
Nos encontramos en el período Bakumatsu, en los años finales de la era Edo -la actual Tokio-, en 1863. Los barcos negros de Occidente traen consigo mucho más que el interés en retomar rutas comerciales del pasado.

Con ellos, viaja la esperanza de que nuevos modelos y parámetros sociales derriben la tiranía del Shogunato, que rige con despiadada mano de hierro a la población local.
Ahí es donde entramos nosotros, es decir, el ronin sin nombre que protagoniza Rise of the Ronin. Todo el entramado del juego gira en torno a la incertidumbre de la gente ante esa confrontación entre invasores e invadidos, y ese deseo de prosperar sin renunciar a las creencias y las costumbres ancestrales que les definen.

Ese debate ha dividido a la población, de manera que encontraremos perfiles que, bajo sus propios intereses, quieren derrocar el Shogunato o perpetuarlo.
Nosotros, abocados a tomar partido mientras intentamos dar con nuestro hermano/a, decidiremos en qué bando posicionarnos a través de diferentes eventos y líneas de diálogo, con consecuencias directas en el desarrollo posterior de los acontecimientos y, por ende, en la obtención de un desenlace u otro.

Rise of the Ronin tiene un especial interés por hacer de su mundo una experiencia creíble, viva, donde sus respectivos ingredientes interactúen entre sí y nuestras elecciones repercutan en el conjunto. De esta manera, nuestros aliados pueden vernos como un traidor si, avanzada la aventura, tomamos un camino diferente, convirtiéndonos en un apestado para cualquiera de los bandos.
Con ello también se alteran los afectos y grados de afinidad entre el protagonista y los secundarios. Como en Vampyr, Mass Effect, Baldur’s Gate o Dragon Age, se nos dará la posibilidad de tener romances, y para ello hay que currárselo.
Las ventajas de desarrollar una amistad o un idilio con los secundarios no son pocas, pues es la única manera de -por ejemplo- lograr la maestría de las armas y con ella, todos los ataques más poderosos. Algo vital para los combates más exigentes.

Estos romances y amistades evolucionarán a base de obsequios (por ejemplo, conseguir un ejemplar de Moby Dick será clave para uno de los personajes), de combatir junto a ellos en misiones cooperativas y de que tomemos partido y nos posicionemos cuando nos aborden con interrogantes políticos.
Rise of the Ronin, cuyo desarrollo comenzó antes del primer Ni-Oh hace ahora ocho años, es el título más elaborado argumentalmente de su estudio desarrollador.
Y es un esfuerzo y una evolución muy, muy notables respecto a todos sus trabajos previos, lo cual resulta refrescante para los que somos incondicionales de su trayectoria. Aunque, como todas las obras con carácter experimental de cualquier creador, tenga defectos y aspectos mejorables.

Misiones secundarias e integración en la narrativa (ALERTA: SPOILERS)
Una de las claves de cualquier videojuego de rol de mundo abierto son sus misiones secundarias, pues son (o deberían ser) oportunidades para complementar la información ofrecida por los arcos principales, mientras hacemos evolucionar nuestro personajes con recursos alternativos.
Normalmente se dedican a profundizar en los vínculos entre protagonistas y secundarios, a conocer más de su mundo y a enriquecer, en general, todo el trasfondo de la puesta en escena al ritmo que desee el jugador, pues suelen ser opcionales.

Uno de los títulos más cuidados en este sentido ha sido, para mi gusto, The Witcher III Wild Hunt, con misiones que empezaban como un caso de asesinato que nos encargaban resolver para terminar enfrentándonos a un hombre lobo, o recolectar unas hierbas con poderes curativos y acabar envueltos en una batalla contra una bruja en la profundidad de un bosque.
A mí las misiones secundarias de Rise of the Ronin me parecen bastante elaboradas, dejan un buen sabor de boca al concluirlas. Intentan trascender al inevitable formato de recadero, de “ve allí y vuelve aquí, y te doy tu recompensa” que empujan a que se perciban rutinarias muy pronto. Para ello recurren al contexto histórico en que transcurre el juego, que es la fuente de la que se abastece indudablemente todo el carisma de Rise of the Ronin.
Os voy a poner dos breves ejemplos a continuación, de manera que os aviso que pueden considerarse spoilers. Si no deseas leerlos, pasa por favor al siguiente epígrafe a partir de aquí.

Una de las misiones nos la encarga un comerciante en bancarrota que ha perdido su negocio tras los terremotos de 1855 y 1857. Está arrepentido de haber abandonado hace años a su hija, una mestiza fruto de su relación con una holandesa. Nos pide una foto suya como última voluntad.
Cuando la encontramos, la hija nos relata brevemente su experiencia abocada como geisha, que la ha llevado a vivir en una mansión llena de comodidades, en contraposición al estado en que ha quedado su padre.
Otra misión secundaria nos la encomienda un monje al que han robado una estatuílla de su templo. Cuando damos con el ladrón, éste nos suplica perdón y nos pide que le dejemos llevarla a su pueblo, asolado por las hambrunas y las enfermedades que han propagado los invasores occidentales. Cree que la figura de terracota hará huir a los malos espíritus.
Será nuestra decisión dejarle ir o hacer justicia: las dos tendrán sus consecuencias en el ecosistema del juego, afectando al modo en que nos verán. Podremos obtener carisma extra y obtener ventajas siendo diplomáticos en futuras conversaciones si le dejamos marchar, o ejercer la fuerza bruta, recuperar la estatua y llevarnos la compensación pactada con el monje.
Como veis, son dos subtramas (de los muchos ejemplos que podría daros acerca de las misiones secundarias) que ilustran el esfuerzo por representar el contexto histórico en que transcurren los acontecimientos.

Las creencias populares y la superchería atada a sus dioses formaban y forma parte de la idiosincrasia de Japón, igual que las catástrofes naturales que arrasaron el país y condicionaron a sus habitantes, las luchas internas entre modernizarse a costa de occidentalizarse o mantenerse dentro de la tradición… Ni siquiera el dato de la mestiza holandesa está puesto al azar: los holandeses fueron los únicos europeos con quienes tuvieron contacto los japoneses durante los 250 años del régimen Tokugawa.
Es decir, que todo el escenario histórico está representado en los personajes principales de Rise of the Ronin, pero también en numerosas misiones secundarias que dejan la sensación de que han merecido la pena los minutos dedicados a ellas, pues se integran con todo lo que se nos cuenta y forman parte del eje argumental del juego que, en definitiva, es la supervivencia del Japón costumbrista.

La documentación histórica y cultural de Rise of the Ronin
Dentro de todo este ahínco por retratar el ocaso del período Edo, sobresale la tarea de documentación del juego dirigido por Fumihiko Yasuda (productor de Final Fantasy Origin: Stranger of Paradise).
Todos los monumentos tienen su registro en la enciclopedia del juego. Los estilos de combate y su origen están convenientemente descritos, así como los emplazamientos junto a numerosos datos relativos a ellos. Por ejemplo, nos explican qué batallas tuvieron lugar en determinadas fortalezas, cuánto tiempo se utilizó como embajada un edificio o cuándo y por qué se levantó en un sitio específico un templo de oración.

Los personajes reales tienen también su biografía, así como los elementos provenientes de su cultura local. Hay detalles muy curiosos, como la presencia de la primera novela de la historia de la humanidad entre los artículos de los mercaderes (“La historia de Genji”).
Uno de los coleccionables, los gatos -que suman cien- tampoco se han elegido al azar, y se nos explica la historia detrás de su evolución como símbolo de la progresiva caída en desgracia de las clases altas.

Y hay otras muchas curiosidades. Con Rise of the Ronin descubrirás que las pagodas y residencias chinas y japonesas tienen forma triangular no por el monzón ni cuestiones climatológicas, sino para facilitar el tránsito de energías positivas y espantar las negativas.

También se nos hablará de remedios naturales de la tradición más ancestral, de por qué fue tan popular la costumbre de colocar objetos con valor sentimental cerca de las ventanas, del origen de la pintura de La gran ola de Kanagawa, de los yurei o fantasmas japoneses y de otras muchas creencias de su mitología.

No os voy a hacer spoiler de qué es, pero en esta localización del mapa vais a encontrar una sorpresa maravillosa relacionada con todo esto.

La fidelidad al escenario político, histórico y sociocultural llega al punto de no censurar la arquitectura de los prostíbulos, manteniendo las jaulas a la entrada donde se exhibía a las mujeres que esperaban en el interior.
A propósito de esto, también se nos documenta convenientemente sobre las figuras de las geishas, erróneamente asociadas únicamente a la prostitución cuando eran artistas de gran relevancia social.

En una de nuestras visitas al barrio del placer de Yokohama asistiremos, por ejemplo, a espectáculos con juegos de abanicos de las geishas, así como a conversaciones entre occidentales enamorados de estas cultas mujeres y su deseo de llevarlas a Occidente.

Por supuesto, se ahonda en el sentido del honor tan visceral de los samuráis y los samuráis sin señor, los ronin que protagonizan esta historia de lealtades y deslealtades con la que se tipifica el inexorable deterioro del regionalismo de Japón.

La interconexión de elementos de la puesta en escena
Para que el conjunto sea un todo único de jugabilidad y narrativa, Rise of the Ronin ha introducido una formidable correlación de elementos dependientes entre sí.
Los paisajes estarán invadidos de maleantes y criminales que se aprovechan del caos derivado de la confrontación militar, asaltándonos a nosotros mismos cuando vayamos a cumplir una misión o a los vecinos de los pueblos, tocándonos poner orden.

Cumplir con estos deberes de protección de buen ciudadano nos reportará beneficios siempre, ya sea en forma de poder adquisitivo, algún potenciador, unas nuevas sandalias que mejoran las que tenemos…
Las emboscadas más peligrosas también reservan los mejores premios, y aquí es donde el juego empieza a acelerar su engranaje de diversión. Entre estas recompensas, por ejemplo, podemos obtener un libro de viajes o unos dulces. Si los entregamos como un obsequio a un compañero que tenga afinidad por estos regalos, nuestra relación con él mejorará (se evalúa numéricamente con una barra del 1 al 4).
En el grado máximo de amistad con el personaje del inventor, siguiendo con el ejemplo, éste fabricará artilugios más potentes, como un lanzallamas más mortífero o con menos gasto de combustible. Si es en el caso de otro ronin, mejorar el grado de amistad con él nos desbloqueará un nivel de destreza del arma concreta que domine (hay una decena), lo que nos dejará realizar combos más poderosos o movimientos más contundentes.
Y así funciona el ecosistema interno del juego. Cada acción tiene una reacción para la trama, y en paralelo para la evolución del personaje y el mapamundi del juego.
Rescatar a un ronin en apuros puede suponer el regalo justo que necesitamos para mejorar nuestra afinidad con otro secundario, y de ese modo, lograr la recompensa consistente en añadir una casilla extra a los objetos de ayuda que podemos portear.

Más ejemplos de este planteamiento los tenemos en el propio mapeado. Cuando llegamos a una zona nueva, la región está en brumas y no hay puntos de interés ni localizaciones.
Según vayamos cumpliendo objetivos, el mapa se irá desvelando. Localizar un gato puede descubrir un tesoro oculto en la zona, obtener ese tesoro oculto puede desvelar un templo al que ir a rezar, ir al templo puede desvelar una ubicación para hacer fotografías, hacer una fotografía puede revelar la localización de un criminal en busca y captura…
Completar estas misiones nos dará XP y ya, cuando hayamos finiquitado el 100% del área, el juego también nos compensará con puntos de habilidades. Y con esos puntos de habilidades, mejoraremos nuestro personaje.
Como veis, todo está interrelacionado, de manera que cada progreso tiene su recompensa posteriormente en forma de mejoras y avances para el personaje, transmitiendo al jugador que está en una constante evolución.

La dirección artística como reclamo
El nexo común de todos los elementos de Rise of the Ronin es su cuidada, exquisita y estudiada dirección artística.
Si la documentación es exhaustiva y busca estar a la altura de unos sucesos históricos reales, el trabajo artístico es poco menos que brillante y recoge todo el colorido, los contrastes y el exotismo del fascinante folklore de Japón.

Os vais a hartar de usar el Modo Foto. Lagos llenos de nenúfares, enormes acantilados, puentes cruzando estanques, prados y burgos apartados, urbes repletas de edificios de intenso color rojo, santuarios devorados por el paso del tiempo y la baturaleza, páramos donde la única luz que brilla es la de unas velas a un dios antiguo…
Rise of the Ronin es un juego bellísimo que relega a un segundo plano su discreto apartado técnico. Me recuerda al mismo efecto del Demon’s Souls de PlayStation 3 cuando salió hace ya quince años: se sobrepone a las limitaciones técnicas a base de suntuosos diseños con los que cautivar al jugador.

La climatología variable forma parte de su escenografía, regalando postales como una tranquila puesta de sol junto al mar, una enorme ventisca colándose entre las ramas de los árboles o una tormenta al amanecer.

En este sentido, los ciclos día-noche se suceden con una naturalidad muy conseguida tanto en los juegos de luces y sombras como en las paletas de colores del cielo, aunque los horarios podemos alterarlos a través de un ítem cedido por el personaje de Ryoma Sakamoto, de manera que podemos forzar que se haga de día o noche. Esto es útil a la hora de abordar misiones que únicamente se desbloquean de madrugada.
Otro de los coleccionables, imprescindible para completar el 100%, pasará por hacer fotos en los lugares indicados del mapamundi. Todas serán de una espectacular belleza plástica -molinos en cerros, templos sintoístas, mercados rodeados de almendros en flor-, conformando una tarea opcional introducida más que a propósito para poner en valor la dirección artística del juego.

Además, la variedad de localizaciones es gigantesca y aprovecha los distintos puntos temporales de la narrativa para sacar partido a la situación. Es el caso del final del capítulo 1, una multitudinaria batalla en la nieve, donde la sangre derramada tiñe de rojo todo el manto blanco, o la visita al barrio del placer, fuegos artificiales incluidos (en todos los sentidos).

Los gráficos, el apartado más flojo con diferencia
La dirección artística tiene la complicadísima tarea de maquillar las carencias visuales del juego, que no son precisamente pocas.
Mira que no me considero especialmente una graphic whore, pero hay que admitir que Rise of the Ronin no va muy allá en este terreno.

Las texturas son de una calidad muy, muy cuestionable a estas alturas de PlayStation 5, de la que ya se han cumplido tres años y medio de su estreno. La distancia de dibujado es corta y veremos a menudo cargar sombras o directamente elementos enteros, como un tejado, conforme nos aproximemos.
Y todo ello hablando del modo ray tracing, donde se supone que el grado de detalle gráfico es la prioridad. Por eso antes os comentaba que, al final, para padecer los mismos defectos gráficos y no notar una diferencia de bulto, he preferido jugarlo a 60fps, que por otra parte le va de perlas a un juego tan frenético como este.

Los modelos faciales tienen una presentación simplemente digna, y en términos de expresividad se perciben manifiestamente anticuados. Como decía antes, serán sus exóticas vestimentas y el gusto por el detalle del trabajo artístico lo que intentará compensar estos modelados arcaicos, desviando nuestra atención a los numerosos adornos que presentan.
Aunque lógicamente esto resulte insuficiente para muchos. Es que hasta las animaciones al caminar y correr del personaje quedan desfasadísimas y le restan naturalidad… Puedo pareceros hater y un mijitas, pero francamente a veces aparenta ser un juego de PlayStation 3 a 60 frames.

Me pregunto qué ha fallado en Team Ninja para no cuidar más este aspecto, estando tan mimados otros muchos apartados. Sin ir más lejos, las melodías son obra del prestigioso compositor Inon Zur, el músico tras la banda sonora de Fallout 3, Prince of Persia y Crysis.
Quizá, no lo sé -es una observación- habría sido mucho mejor ofrecer menos mapa y menos contenido de relleno, y cuidar y pulir más el contenido central.
Rise of the Ronin suma 100 misiones de cazarrecompensas, 60 misiones con NPCs, 100 gatos que coleccionar, decenas de fotos, muchísimos personajes secundarios… Es cierto que, para las funciones online, un apartado gráfico así es menos exigente de gestionar y facilita la fluidez de las partidas -por buscar una excusa-, pero realmente es que no la tiene.

Creo que, al igual que otras superproducciones recientes como Starfield, los números han provocado un exceso de ambición y eso siempre pasa factura, en este caso técnica.
Como tarjeta de presentación y a nivel de márketing, queda de lujo decir que tu juego tiene nosecuántos planetas/regiones/zonas, secundarios, combinaciones del editor, líneas de diálogo, etc., pero a la hora de la verdad, el jugador agradecería un mejor acabado antes que unas cifras estratosféricas de contenido secundario, y aquí se ha cometido un error de cálculo parecido.
En cualquier caso, exactamente igual que he dicho en muchas otras ocasiones… No juzguéis un libro por la portada, ni un juego por los gráficos. Probadlo y ya veis si os gusta o no.
Quedarse en la fachada puede hacer que os perdáis un título más que interesante que, a la hora de divertir, encaje con vuestros gustos. Si no hubiese ido más allá de los gráficos, me habría perdido muy buenos juegos como Vampyr, Symphony of the Night cuando las 3D lo petaban, I am alive y su sobriedad visual, uno de mis juegos favoritos y precursor de toda este tendencia souls, Demon’s Souls PS3, o Silent Hill y la insufrible niebla,. Títulos toscos gráficamente pero enormes a la hora de divertir, y esto es lo importante.

Apartado técnico: los tiempos de carga como mejor baza
En un juego gigantesco como éste es fácil que se cuelen los bugs y, pues sí, alguno que otro lo ha hecho. Aunque he de decir que no me he encontrado graves problemas ni errores de bulto como en otros títulos de lanzamiento de esta magnitud, donde se te borraban las partidas, el juego te expulsaba o se te colgaban misiones y tenías que ir atrás… si habías hecho un save manual, claro.
Los que me he encontrado son menores. Por ejemplo, la IA de los enemigos en dificultad estándar puede ser bastante cortita. En dificultad alta no te dejan dar dos pasos caminando normal sin ser detectado, y en la estándar puedes literalmente pasar al lado de guardias, que no van a inmutarse. Esto ocurre con más frecuencia de la que debería.
También me he encontrado con enemigos que me perseguían y se enganchaban con una esquina de alguna casa, se te quedaban los pobrecicos mirándote clavados al suelo. Liquidarlos en casos así ya es por compasión para que no sufran.

El día 19 de marzo, Team Ninja nos ha mandado a los medios de comunicación una nota, aclarando que el parche disponible desde este día soluciona problemas con el audio de los diálogos doblados de alguna secuencia del tercer acto, así como mejoras en el rendimiento.
Ciertamente yo no he notado mejoras en el rendimiento técnico, y he jugado seis horas más desde la publicación del parche. Los tiempos de carga, por ejemplo, siguen siendo los mismos -a mí me lo parecen desde luego-, y pasar a un punto de desplazamiento rápido del mapamundi puede suponer una transición de unos 4 segundos máximo. Consultar la base de datos interna con el panel táctil, los menús, la configuración, etc., es instantáneo.
Los problemas de cámara en espacios cerrados siguen estando cuando nos acercamos a alguno de los bordes, un problema endémico de la casa que se remonta a los tiempos de Ninja Gaiden.
Sin embargo sí he notado un pequeño cambio a mejor en la velocidad de los combates, que se han hecho un poco más raudos y ágiles de lo que ya eran y han terminado de resultar completamente redondos. Es el siguiente punto que vamos a tratar en el análisis de Rise of The Ronin.

Alma de samurái
Team Ninja no será la mejor haciendo gráficos, pero diseñando combates hack and slash… Ahí pocos, poquísimos, rivales tiene. Rise of the Ninja sencillamente lo tiene TODO.
Rise of the Ronin toma muchos elementos ya familiares para los aficionados a los rpg de corte souls, inclusive mantiene la disposición de pociones curativas o potenciadores en la esquina inferior izquierda de la pantalla, con ítems asignados a cada dirección de la cruceta del mando.
En el juego, los enemigos liquidados nos conceden experiencia que, al acumularse, liberan “puntos de habilidad”. Esta cifra numérica de XP sólo se canjea por dichos puntos de habilidad en lugares concretos del juego, los estandartes (el equivalente a las hogueras en los souls).
En estos estandartes se nos reponen los ítems de recuperación (las píldoras que hacen la función de los frascos de Estus de los souls) y de ataque, como los shurikens. Sin embargo, alzar estos estandartes también regenera los enemigos de la zona.
Esto significa que intercambiar los XP por puntos de habilidad resucita al último hueso que acabamos de superar, con lo que la siguiente vez que pasemos por ahí volverá a estar de bracicos abiertos…
Si elegimos aguantar hasta el siguiente estandarte y quedarnos más tiempo con la zona despejada, corremos el riesgo de tropezarnos con un enemigo aún más poderoso que el anterior y que nos liquide por falta de pociones, por ejemplo. El problema, como ya sabéis los aficionados a estos RPGs, es que nuestro verdugo se ha quedado con la XP que teníamos acumulada.

Ahí arrancaría entonces la venganza, es decir: ir a matar a quien nos ha matado a nosotros. Si lo logramos, recuperamos la experiencia robada pero si no, la perderemos para siempre.
El juego te informa en todo momento del nivel que presentan los enemigos en el mapa y del nivel de exigencia de la misión (nivel 9, nivel 25, etc.) para que calibres dónde te metes. En ese sentido se pierde la dimensión de exploración e incertidumbre que hicieron grandes a Demon’s y Dark, aunque esto era más en la teoría que en la práctica, pues todos sabemos que sin un nivel mínimo de XP no había manera de tirar por ciertos caminos.
Las similitudes con estos clásicos atemporales de FromSoftware abarcan otros puntos, como la cooperación con NPCs -que nos ayudarán en determinadas misiones- y jugadores online, así como las funciones multijugador (en las que se incluyen las ya indispensables invasiones).

Un añadido muy interesante es que podemos pasar a controlar un personaje manejado por la computadora con un simple botón, lo que nos deja comprobar de primera mano cuáles son sus mejores dotes para el combate.
Respecto al online haré un especial aparte, ya que ahora que el juego se pone a la venta me será más fácil encontrar jugadores, y probar funciones y modos de juego que en el momento de hacer esta review, cuando el juego todavía no estaba comercializado.

El parry como punto vital
Aun con todas las influencias palpables de los soulslike, Rise of the Ronin se desmarca de muchos de ellos con la introducción del golpe de desvío y contraataque.
Esto es, calcular cuándo van a darnos para interceptarlo con nuestro arma. Así se origina un choque de espadas espectacular y de lo más vistoso, lleno de chispazos y efectos de luces. Incluso podremos contrarrestar flechas de fuego y disparos de balas, envolviendo en llamas nuestro arma.
En Demon’s, Bloodborne y Dark tienes este recurso como opcional y puedes jugar sin recurrir a él, mientras que en Sekiro era la base de sus dinámicas de juego. En Rise of the Ronin el parry es prácticamente imprescindible.
Pero empezaremos por el principio. Tenemos dos barras en la parte inferior de la pantalla, en el centro. La de color blanco es la salud, la que hay encima es de color azul y es la de resistencia, el “ki”.
Movernos para esquivar o realizar un ataque gastará ki, de manera que si lo agotamos, la barra parpadeará unos segundos y seremos totalmente vulnerables a los ataques del enemigo. En este estado de indefensión, que visualmente se resalta por una retícula de color rojo sangre -y tan rojo sangre-, los golpes que nos embolsen serán especialmente dañinos.
Los ataques especiales de cada arma consumen una determinada cantidad de ki a su vez, de ahí la importancia en especializarse en ellas a través de la práctica y las afinidades con los personajes.
A mejor dominio del arma, menos ki consumiremos y más tendremos disponible para esquivar o bloquear ataques. Hay una tercera barra, activada al acabar el capítulo 1, dedicado a la acumulación de energía para liberar ataques de golpes imparables (como el estado de ira en God of War).

Cuando hacemos una finta y ejecutamos un parry perfecto, restamos drásticamente la barra del enemigo, hasta el punto de poder dejarlo -cuando la diferencia de nivel es mucha- en el estado de vulnerabilidad con la retícula roja.
Así, estos contragolpes serán muy necesarios en enemigos con armaduras muy resistentes o escudos, como los militares británicos, siendo esta dinámica fundamental para superar muchos, muchos duelos.
Rise of the Ronin despliega, de esta manera, unos combates colosalmente exquisitos y adictivos, donde el sentido del ritmo, los reflejos y la coordinación serán los absolutos protagonistas.
Hay un assassins en mi sake
Esta necesidad de ser tan certeros y de precisar del parry también evoca las dinámicas de un clásico de Squaresoft ambientado entre samuráis: Bushido Blade, un juegazo de la primera PlayStation que no sería de extrañar que, con el revival de juegos de samuráis (la presentación de Ghost of Tsushima II es inminente) que afortunadamente estamos experimentando, lo trajeran de vuelta mediante la distribución digital.
Se comenta mucho las similitudes de Rise of the Ronin con los souls, con el mencionado Ghost of Tsushima -algo admitido por el propio director del juego- y también con los magníficos Way of the Samurai de PlayStation 2, serie que le costó horrores llegar a Europa y que pasó bastante de tapadillo por la ingente cantidad de textos en inglés.

Sin embargo, hay muchos elementos muy reconocibles de la emblemática Assassin’s Creed, saga que marcó los videojuegos de mundo abierto especialmente con la trilogía de Ezio Auditore.
El modo de liquidar por la espalda o desde una posición aérea recuerda inevitablemente a estos juegos de Ubisoft, pero además tenemos recursos curiosamente parecidos como hacer de carterista entre la multitud… O desplegar unas alas como las que nos fabricaba Leonardo Da Vinci -y matar desde el aire- para cubrir largas distancias planeando.

Vale, vais a decirme que exagero… Pero decidme si no es para sospechar el protagonismo dado a los águilas en el juego, ya desde la secuencia de introducción. Es que hasta suena uno cada vez que plantamos un estandarte. O la estructura del mapamundi de acompañar los monumentos de fichas culturales, tal cual vimos con la visita de Ezio a Roma, o las atalayas… ¿Demasiadas casualidades? No lo creo.
También tenemos la opción de customizar una casa con tapices y objetos decorativos -como la villa de Assassin’s II pero mucho más modesta-. En este sitio, por cierto, podremos hablar con nuestros NPCs compañeros de viaje y darles obsequios, y también viajar a regiones que la historia del juego haya dejado atrás en el tiempo, para completar los coleccionables o las misiones secundarias que dejásemos para otro momento.

En este hogar también se guardan los ítems sobrantes. Y es que en Rise of the Ronin también hay dosis de crafteo. En los comercios podremos fusionar flores, semillas, ramas de bambú, metales, etc., con los que fabricar ungüentos para las armas y dotarlas de una habilidad temporal (por ejemplo, hacer más daño o envenenar), o elaborar remedios naturales para curar estados alterados, restaurar salud o ki en el combate, paralizar a los enemigos, fabricar flechas, etc.

En estos establecimientos también se nos dejará, cómo no, comprar vestimentas y objetos decorativos para la casa. En las herrerías, además, tendremos la posibilidad de mejorar la equipación y transferir características de nuestras piezas entre sí (por ejemplo, el afilamiento de una bayoneta), con el propósito de tunearlas a nuestro antojo.
Esta parte de recopilar elementos de la naturaleza, por cierto, me recuerda y mucho a las dinámicas de Far Cry. Curiosamente en la cuarta parte contábamos con un gancho para escalar y subir por superficies verticales, y aquí también tenemos uno que, además de esa finalidad, también sirve para atraer enemigos, tirarlos de los tejados o dejarlos sin arma si pulsamos el botón en el momento justo en que vayan a impactarnos.
La sanguinaria vida del ronin
Rise of the Ronin toma no pocos elementos prestados de muchos juegos para hacer su propio popurrí, aunque la inspiración más evidente, al final, es la que procede de la propia casa Team Ninja, al menos en lo relativo a las peleas.

Espiritualmente retoma la exigencia y la violencia explícita de Ninja Gaiden, si bien los combates son una clara evolución de Fallen Dynasty y Ni-Oh, donde se premia el riesgo del jugador y se plantean mecánicas más proactivas y menos pausadas que los souls clásicos.
Aquí la velocidad de los combates es muy alta, y combinar el ki con las esquivas y la gigantesca diversidad de armas a nuestra disposición (de fuego, corto alcance, largo alcance, cuerpo a cuerpo, arco y flechas…) hace de cada encuentro un desafío tan feroz, raudo y furioso como repleto de posibilidades por la versatilidad de los recursos.
Esta gigantesca y descomunal variedad de armas, equipamientos, armas secundarias e inventos de toda clase (tendremos hasta un detector para los enemigos que no estén visibles) es toda una declaración de intenciones del Team Ninja a la hora de reivindicar la rejugabilidad.

Ya no es solamente el lujo de ofrecer tantas armas tan diametralmente diferentes entre sí y cubrir un amplísimo rango de gustos de los jugadores. Es que con este abanico de opciones el jugador, cuando haya dominado un estilo -que se lleva sus horas-, puede pasar a otro con el mismo arma con el que se sienta cómodo y aprender nuevos combos y ataques.
Es un bucle brillantemente ideado y estudiado al milímetro, con el fin de que los jugadores estén en un estado de constante evolución dentro del juego sin caer en lo rutinario.
Además, cada arma tiene sus propios fatalities por así decirlo. Los compases finales de cada combate, cuando aparece la retícula roja, marcan la disponibilidad de un ataque definitivo con el que cerrar el encuentro con un festival de gore.
Las mutilaciones, desmembramientos y decapitaciones entre los chillidos del enemigo y la sangre salpicando escenarios y ropas están a la orden del día.

A más nivel que tengamos con el arma respectiva, más fuerte golpearemos y más rápidamente llegaremos a agotar el ki del contrincante, y antes lanzaremos la ejecución. Las escenas no son para estómagos muy delicados, ya se avisa claramente en el PEGI.
Es un nivel de violencia tan ridículamente alto que es inconfundiblemente salsa (de tomate) Team Ninja.
True Blood
Precisamente la sangre es una de las claves de los furiosos combates de Rise of the Ronin. De hecho, es la guinda del pastel.
Cada vez que hiramos a un enemigo, el arma que estemos utilizando empezará a rellenar un contador colocado en la esquina inferior derecha. Visualmente iremos viendo como la espada se va llenando de manchas de sangre.
Cuando el contador se llene al máximo se iluminará. En ese momento, la siguiente vez que golpeemos al enemigo, deberemos pulsar justo a continuación el botón correspondiente para sacudir la sangre de la espada.

Con ese movimiento tan rápido ganaremos un extra de ki. Esto que parece una completa tontería o un detalle insignificante al principio no lo es en absoluto, y multiplica todavía más las posibilidades del combate.
Podemos reservar ese extra de ki cuando nuestra barra esté agotándose o podemos gastarlo sobre la marcha para arrinconar al enemigo. También podemos no esperar a que se rellene del todo y limpiar la sangre de la espada en cualquier momento porque nos venga bien, por ejemplo cuando seamos nosotros los arrinconados.
Este simple gesto de limpiar con un golpe de muñeca la espada añade un plus de coordinación a las peleas, dándoles otra capa más de profundidad y de estrategia.
Es, nunca mejor dicho, el golpe de gracia a unos combates impecablemente diseñados. Absorbentes, divertidísimos y refinados hasta unos límites intachables.
Son tantas las posibilidades y recursos a nuestra disposición que cada refriega la percibes justa, dependiente de tus habilidades, y eso le da emoción a todas y cada una de las batallas del juego.
Con cada encuentro, arranca esa especie de danza de samuráis que tan bien conocemos los jugadores de souls.
Uno en cada extremo, calculando movimientos, anticipando espadazos, rodando por el lateral, encajando un golpe y devolviendo otro en el momento justo… Es toda una sangrienta e hipnótica coreografía vertiginosamente rápida, en la que ser frío es tan importante como ser certero.

Rise of the Ronin: análisis en elaboración
“Rise of the Ronin: análisis en elaboración?”. Pero cómo, ¿que todavía me quedan cosas por contar? Ya lo creo.
Tenemos apartados tan interesantes de los que aún no he hablado como las habilidades con las que mejorar al personaje, que van desde hacer menos ruido al caminar -y facilitar así los ataques a enemigos desprevenidos-, hasta el efecto psicológico sobre los adversarios cuando matamos al cabecilla de una banda.

Es una de las mejor resueltas y de las más útiles, ya que muchos huyen despavoridos. Otras incluyen degollamientos mientras esprintamos, añadiendo un poquitín más de hemoglobina al festival de carnicería que es el juego.
También encontramos animales salvajes en la naturaleza que no dudarán en convertirnos en su merienda, el desplazamiento a caballo, galerías de tiro para mejorar nuestra habilidad con las armas de fuego o el arco y la flecha, y un punto que quería reservar para el final porque me ha gustado especialmente: el diseño del mapa. Siempre se premia la curiosidad del jugador y adentrarse en un bosque o por las ventanas de las casas de una villa tendrá recompensa, lo que invita a explorar este monumental mapa.

Hay muchísimos más detalles en los que no he entrado a lo largo de esta extensísima review, pero es tal el grado de complejidad de esta producción que necesitaría muchísimo más espacio y, sobre todo, más tiempo para hacerlo.

He preferido llamar al análisis de Rise of the Ronin “análisis en progreso de Rise of the Ronin” y matizarlo porque aún me queda mucho que disfrutar de él. No llego ni al 56% del progreso y ya acumulo casi 40 horas. Son muchas horas de partida y todavía me quedan muchas más por delante. Pero mi compromiso era sacar hoy, día del lanzamiento del juego, contenido relativo al mismo.
Continuaré disfrutando de la experiencia y actualizaré esta entrada lo más pronto posible en caso de querer aportar nuevos detalles, aunque sinceramente, creo que poco más pueda añadir después de casi 9000 palabras de review (además, tampoco añado nunca a mis artículos fotos ni información importante relativa al argumento que pueda ser spoiler).

Para los interesados en análisis con notas numéricas, si me preguntáis y tengo que mojarme, no le daría menos de 8,8. Sencillamente, Rise of the Ronin es un hack and slash brutal.
Creo que ir justito de gráficos no puede empañar todo el nivel de brillantez que tiene en apartados tan importantes como su capacidad para divertir, la dirección artística o la documentación histórica.
Tampoco me sirve de excusa la falta de originalidad, que ya os veo venir a alguno. Todos sabemos que hay títulos extraordinarios que han tomado las bases jugables de otro, y las han hecho suyas con resultados muy buenos.
¿O me vais a decir que Dead Space o Dino Crisis no son grandes survival horror pese a inspirarse abiertamente en Resident Evil, o que Assassin’s Creed ahora no reciclaba Prince of Persia, ni que Perfect Dark ni Halo asimilaron las fórmulas de GoldenEye? Es inevitable que haya predecesores en todo a estas alturas del partido (o de la partida mejor dicho), pero no por ello hay que considerar menos legítimos a sus sucesores.

Rise of the Ronin no inventa la rueda y está anticuado gráficamente, es cierto. Pero todo lo tosco que pueda ser en lo técnico lo compensa con bellísimos escenarios y unas coreografías de combate milimétricamente sofisticadas donde la sangre se derrama con honor.
Un honor como el que se rinde aquí como tributo a este Japón ancestral, decadente, eternamente fascinante. Envuelto en la resistencia a Occidente, en su mística y su folklore milenario, y en los códigos de lealtad de unos samuráis a los que el tiempo ha convertido en leyenda.

Enlaces de interés
Agradecimientos
El análisis de Rise of the Ronin se ha realizado con una copia digital facilitada por Sony España
Un comentario en “[Análisis] Rise of the Ronin – Samuráis, souls y Assassin’s Creed”
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