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Recomendaciones para niños y adolescentes sobre hábitos de consumo saludable de videojuegos y redes sociales – Especial Tecnología en la infancia

Consultamos a una psicopedagoga cómo integrar de manera sana el ocio interactivo en jóvenes y pequeños, incluyendo pautas domésticas y medidas para redes sociales

Los videojuegos son una de las formas actuales más extendidas de entretenimiento. Y, además, entre todo tipo de perfiles y edades. Los hay más sofisticados para un público más definido, más casual para los que buscan una diversión ligera, de rompecabezas, de aventuras, de terror… Y, por supuesto, concebidos como una forma de diversión compartida por todos los miembros de la casa, en la que se integran a través de reglas sencillas. La incorporación paulatina de los niños al sector del videojuego ha sido parte del proceso de expansión de la propia industria, que va dejando atrás los clichés de que son un pasatiempo asociado a etapas infantiles/juveniles.

Ese mismo proceso ha ido paralelo a la revolución y transformación tecnológica de los últimos años, cuyo impacto ha permitido introducir nuevas pautas y modelos de consumo en la sociedad mayoritaria, como el uso de móviles para estar en contacto y/o invertir tiempo de ocio (viendo series o películas, o jugando videojuegos).

Este auge de lo portátil, de lo accesible e inmediato, también ha impulsado el mundo de los videojuegos con una proliferación de productos concebidos para este sector. Con ella, también se han generado numerosos debates acerca de cuándo se debe facilitar el acceso a estas formas de entretenimiento y, por extensión, a los dispositivos que concentran la comunicación con los pasatiempos en una misma pantalla, como las tablets.

En Videojuerguistas hemos querido consultar a una psicopedagoga para que nos aconseje sobre el uso adecuado de las tecnologías en estas generaciones actuales que nacen ya inmersas en entornos digitales y virtuales, así como su valoración sobre el valor didáctico y cultural del videojuego.

Muchos de vosotros seguramente la conoceréis por sus numerosos y útiles hilos en X (Twitter) acerca de la educación infantil, campo profesional en el que tiene más de una década de experiencia. En ellos explica a menudo cómo hacer para integrar en las rutinas cotidianas de los niños los videojuegos, sin que interfieran en sus actividades domésticas, sociales y académicas.

Su cuenta se denomina FrikiMama (@MellamanSil en X y en Instagram @me_llaman_sil) y a ella hemos acudido para que nos asesore en el modo más adecuado de utilizar estas nuevas tecnologías y videojuegos en niños y adolescentes. Esperamos que os sea útil y ayude a despejar dudas y prejuicios en torno a este entretenimiento.


Sergio Díaz: ¿Qué consejo le darías a los padres que van a comprar a sus hijos su primera tablet o móvil?

Friki-mamá: Lo primero sería preguntarles si lo han pensado bien y si tienen la intención de supervisar y educar en el uso responsable del dispositivo. Regalar algo así debe tener un respaldo y una responsabilidad por parte de los padres, y si no lo van a tener por falta de tiempo o porque no saben, es mejor no hacerlo, aunque suene muy mal.

SD:¿A qué edad aconsejas que tengan móvil?

FM: No creo que exista una edad ideal para tener un móvil. Las personas que trabajamos en estos temas nos dividimos en dos grupos. El primero es la rama idealista “lo ideal es no tener un dispositivo propio hasta los 13/14 años” y luego estamos los realistas, porque sabemos que llegan antes de esa edad por muchas razones. Entonces, en vez decir “hasta x años no deben tener móvil” prefiero hablar de en qué contextos se debe o no tener. Es decir, si tienen posibilidad de supervisión, educación, tienen un nivel de madurez adecuado, entienden que el dispositivo tendrá normas de uso, etc. se puede tener antes de los 14.

SD: Como educadora, sabes que jugar es una de las mejores maneras de enseñar entre los más jóvenes. ¿Por qué crees que los videojuegos entonces no se integran más en las tareas educativas? ¿Hay un desconocimiento por parte de las instituciones implicadas o es una cuestión de falta de medios?

FM: Porque se necesita formación específica sobre el tema, conlleva tiempo y conocer realmente los beneficios que pueden aportar los videojuegos, y no hay ganas o hay muy pocas.

Es muy triste, porque si realmente se tuvieran en cuenta en el mundo educativo… yo es que me imagino videojuegos maravillosos para cualquier asignatura. Imagínate un juego tipo aventura gráfica para estudiar Historia de España, tienes un personaje que evoluciona a lo largo de las diferentes épocas y se encuentra con los principales personajes históricos, siendo testigo de ellos. Y tú debes ir escribiendo un diario con todo lo que has visto… si es que me flipo yo sola jajaja.

Se podrían hacer cosas MARAVILLOSAS, pero se confunde “gamificación” con hacer un trivial para que respondan preguntas después de estudiar y listo, ya han jugado. Y no es eso, o no debería ser eso.

Usarlas como diarios online, proporcionando información personal como por donde suelo salir los fines de semana, lo que voy a hacer mañana… Son conductas a evitar en el uso adecuado de las redes sociales

SD: ¿Qué videojuegos recomiendas a los padres para que sus hijos tengan su primera toma de contacto con este pasatiempo?

FM: Depende de cuando se produce esa primera toma de contacto. Quiero decir, no es lo mismo que sea a los 8, a que sea a los 4. Pongamos que son los 4/5, los juegos de Nintendo siempre son una buena opción, especialmente para aprender a manejar personajes por la pantalla sin depender mucho de la coordinación ojo-mano, porque tiene títulos que puedes usar moviendo el mando sin tener en cuenta la cruceta, los joystick etc.

Para aprender a manejar los diferentes elementos del mando, hay títulos como La patrulla canina que son muy buena opción porque no agobian a la hora de avanzar y son muy simples de manejar, de modo que la curva de aprendizaje que tienen es muy buena. Como es un videojuego en el que no hay vidas ni nada, ayuda a ir conociendo los movimientos más básicos de los personajes en pantalla y cómo responden al uso del mando.

Otros títulos muy buenos para esto son los de Disney como DisneyLand Adventures, donde te creas un personaje y puedes ir visitando el parque DisneyLand, cumpliendo mini misiones para los diferentes personajes y jugando a minijuegos de diferentes películas Disney. Su curva de aprendizaje también es genial y ayuda a empezar a manejar la frustración de “perder” en algunos minijuegos, que es algo muy importante.

Una vez que manejen lo más básico, pueden entrar a jugar a títulos como Yoshi’s Wooly World/Yoshi’s Crafted Wordl donde ya aparece algún enemigo, mini puzles divertidos, etc y puedes jugar con tu peque de modo cooperativo, lo que es muy divertido. Y a medida que crecen ya se pueden meter en títulos como The legend of Zelda: Link´s Awakening, varios títulos de la saga Lego (que son juegos súper divertidos), el minecraft (que el modo creativo les encanta y hacen unas cosas de alucinar) etc.

SD: ¿Cómo sugerirías que se integrase el uso de videojuegos educativos en un entorno escolar? ¿Como actividades grupales, individuales, para dinámicas de socialización, reforzar conocimientos, aplicar constructos…?

FM: Es que se podrían aplicar de todas las formas que me has dicho y más. Hay tantos géneros y tantas formas de aplicarlos, que podrían cambiar muchas cosas.

Por ejemplo, mediante el uso de avatares básicos en mundos de aprendizaje virtuales divididos en “niveles”. Individualmente se podría usar como refuerzo de conocimientos, tener un personaje que va subiendo de nivel a medida que vas superando “pruebas”, obtener ítems escondidos por buscar información…

Se ha comprobado que, bien usados, pueden mejorar su atención, reducir la impulsividad y mejorar la desregulación emocional, así como hacer que reflexionen más ante la toma de decisiones

Puedes hacer eso mismo de modo grupal, fomentar la cooperación haciendo que de vez en cuando alguien del grupo quede atascado. Por ejemplo, por un tema que no se ha dado y le ha saltado, de modo que queda bloqueado y depende del resto de compañeros/as para salir de ahí. Son esos compañeros/as los que tendrán que investigar cómo sacarle recopilando la información necesaria para que todo el equipo pueda subir al siguiente nivel, o de otro modo caerán uno abajo.

Y lo mejor es que puedes hacer eso sin fomentar la competitividad entre el gran grupo, porque puedes hacer que al principio piensen que van por separado, pero en un punto da todo un giro y el gran grupo es quien debe avanzar a una para llegar al final. Para trabajar, la empatía, la socialización, las buena relaciones, se podría hacer de mil maneras diferentes… El problema es que se necesitan recursos, conocimientos educativos para saber qué puede y qué no puede funcionar, que te guste el medio, etc. y no veo yo muchas ganas en este sentido.

SD: Y en casa, fuera de ese entorno, ¿cómo enfocarías el consumo de videojuegos entre los más jóvenes? ¿Qué consejo le darías a los padres? (Restringirlo a fines de semana, límite de uso al día, alternar entre consumo pedagógico y como elemento de ocio dentro del núcleo familiar, no jugar nunca aislado…)

FM: Lo primero, tener nociones básicas de qué son los videojuegos, y digo tan básicas como conocer el código PEGI, que hay personas que no saben lo que es. Tener claro que deben tener un uso responsable, por eso hay que poner límite de horas y días para jugar, que no estén en su cuarto las consolas o el ordenador, compartir algún rato de juego, saber a qué juegan, a ciertas edades no permitir el juego online o, si se juega algo tipo Gang Beast, no permitir el uso de chats, conversaciones, etc.

En todas las consolas hay controles parentales, hacer uso de ellos como apoyo. Por ejemplo, yo tengo dos peques y sabe que pueden jugar los fines de semana una hora cada día (dos horas totales a la semana) si se enfadan porque se termina el tiempo, la semana siguiente no hay videojuegos. Si se enfadan jugando, se apaga la consola. Pautas básicas que les ayuden a gestionar en el futuro un uso adecuado.

SD: Por tu experiencia, ¿consideras que ayudan dentro de la planificación para determinados diagnósticos (problemas de concentración, hiperactividad, autismo…)?

FM: Respecto al autismo no me atrevo a decir nada porque no tengo conocimiento de cómo pueden o no ayudar.

Pero sí que hay investigaciones muy relevantes sobre los beneficios de los videojuegos en niños/as con TDAH, pues se ha comprobado que, bien usados, pueden mejorar su atención, reducir la impulsividad y mejorar la desregulación emocional, así como hacer que reflexionen más ante la toma de decisiones.

SD: ¿Qué conductas hay que evitar en el consumo de nuevas tecnologías? (Por ejemplo, que no haya límites y se usen móviles en la cama, en la comida, en reuniones familiares…?)

FM: Sobre todo aquellas que te llevan de cabeza a una posible adicción. Es básico controlar los tiempos de uso. En los talleres que hago sobre uso responsable de internet con secundaria, cuando toca mirar el apartado de bienestar digital, la media es de más de 6 horas diarias de uso del móvil ¡6 horas! Gastando la mayoría en redes sociales y aplicaciones de mensajería instantánea. Eso es una burrada. A ciertas edades no se debería superar el máximo de dos horas diarias.

Se necesita una adecuada educación digital. Es básico controlar los tiempos de uso y hacer un uso responsable de internet

Tener los dispositivos en el cuarto, algo muy habitual. Los dispositivos en habitaciones de paso, el teléfono móvil/tablet cuando se termina el tiempo de uso a un sitio donde se coloquen todos los dispositivos y apagado para no tentar con las notificaciones. Estar comiendo con el móvil en la mano… y eso también va por madres y padres. En la mesa, reuniones familiares, etc, los dispositivos deberían quedar fuera.

Usar los móviles como despertador, perfecta excusa para tenerlo en el cuarto. Nada, un despertador de los de toda la vida, esos que te dan ganas de tirar contra la pared jajaja. El tener las redes sociales públicas, o privadas pero con 8532 seguidores/as, un peligro constante.

Usar las redes sociales como diarios online, proporcionando información personal como por donde suelo salir los fines de semana, qué me gusta y qué no o lo que voy a hacer mañana. Tener dentro de mis redes sociales a personas que no conozco...

En definitiva, lo que se necesita es una adecuada educación digital.

Rubén Aído: ¿Crees que existe un uso adecuado del sistema PEGI entre los consumidores o somos en general irresponsables comprando juegos no adecuados a niños de determinadas edades?

FM: En la mayor parte de los casos mi experiencia es que no hay un uso adecuado del sistema PEGI. Jugando online al Gears of War, por ejemplo, me han insultado niños muy pequeños, de unos 8/9 años. Hay niños y niñas muy peques jugando a títulos nada adecuados a la edad, y si no los juegan, ven a otras personas jugar en YouTube.

Como existe el mito “los videojuegos son para niños” he visto muchas aberraciones.

RA: En caso de que así lo consideres, según tu opinión, ¿somos en general demasiado permisivos con el contenido que dejamos que consuman los más jóvenes? (Netflix, programas de televisión…)

FM: Sí, lo somos (y me incluyo). Hay veces que tú estás viendo un programa PARA TI y tienes a tus peques por el salón, y de repente te hacen una pregunta que hace que se encienda la lucecita en tu cabeza sobre lo mal que lo has hecho. Y eso de manera indirecta, pero es que hay niños y niñas viendo programas 0 aptos para su edad, como La que se Avecina o The Boys junto a sus familias.

RA: ¿Por qué crees que se produce esa pauta? ¿Se delega en terceros (profesores, tecnologías…) ciertos roles como progenitores más de lo que se debería?

FM: Por el adultocentrismo, básicamente. La sociedad que tenemos no es apta para la infancia, es en quién menos se piensa siempre, total “solo son niños/as”.

Respecto a delegar, en unos casos sí, y en otros no, y me explico. Hay veces que se buscar en los centros educativos cosas que no es su función, por ejemplo, el educar en el uso responsable de las nuevas tecnologías o el uso adecuado del teléfono móvil cuando tú regalas un teléfono móvil a tu hija de 10 años, si tú lo has regalado, tú eres responsable de lo que va a hacer con ese teléfono.

PERO, si tú obligas a que tu alumnado utilices tablets porque has quitado los libros de texto, debes formar a familias y alumnado a usar responsablemente ese dispositivo que se usa porque tú lo estás pidiendo.

Natalia Serrano: En los últimos tiempos ha habido una evolución en la representación de la mujer dentro del mundo gamer. Hemos pasado de la hipersexualización de heroínas como Lara Croft a personajes más realistas como Aloy de Horizon y su polémico vello facial. Según tu opinión, ¿esto es puro marketing o sí hay un verdadero esfuerzo en ofrecer roles femeninos con personalidad más allá de su físico?

FM: Llevo jugando más de 35 años y creo que sí que ha habido cambios en este sentido, aunque todavía queda mucho por recorrer.

Primero poniendo de protagonistas a mujeres fuertes, valientes, independientes y que van más allá de un físico. Ahí tenemos a Aloy, a Ellie, a Faith, ¡a la maravillosa Senua! o a Amicia. Y segundo, transformando muchas cosas dentro de los juegos, por ejemplo la propia Lara Croft ha sufrido muchos cambios, las armaduras en ciertos títulos ya no son un bikini con +100 de protección, y creo que cada vez se les da mayor protagonismo positivo.

Aunque sí me gustaría añadir que el problema ya no es solo lo que muestra la industria, sino los estereotipos que te encuentras dentro del mundillo por parte de sus usuarios/as. Por ejemplo, que en 2023 todavía tengas que soportar cosas como “Uy, te gustan los videojuegos ¡a ver, dime tres títulos y no vale el Animal Crossing!” o que una parte de usuarios se queje porque hay cada vez más mujeres protagonistas, cuando siguen siendo una minoría.

NS: ¿Qué videojuegos te gustaría recomendar por romper esa adjudicación de estereotipos como azul-niño, rosa-niña / chico-héroe, chica-rescatada?

FM: Pues creo que títulos como A Plagues Tale o Hellblade son maravillosos, están muy alejados de estereotipos, y como me encantan, voy a decir esos dos.

En Videojuerguistas queremos agradecerle a Sil el tiempo dedicado, sus consejos y recomendaciones y todas las facilidades dadas para la realización de esta entrevista.


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