[Retro Análisis] ObsCure (PS2): The Faculty en survival horror
Terror cooperativo en un instituto cuyos alumnos y puesta en escena recordaban sospechosamente a la película de Robert Rodríguez The Faculty

Hablar de ObsCure es volver a esos años en los que PlayStation 2 seguía siendo el faro que marcaba el camino de las grandes sagas de terror en videojuegos. La consola de Sony nos había hecho disfrutar de joyas como Silent Hill 2, Project Zero o Resident Evil Code: Veronica X. Pero en 2004 apareció un título que no buscaba parecerse a ellos. Hydravision, un pequeño estudio de nuestros vecinos franceses, decidió mezclar la fórmula del survival horror clásico con una estética de cine adolescente americano. Más concretamente al terror teenager de Sé lo que hicisteis el último verano (y algo del humor grueso de American Pie que tanto se llevaba en la época). Una experiencia más cercana al cine que a los callejones malditos de un pueblo embrujado. Y con ese rasgo distintivo, ObsCure buscó abrirse hueco en un género extremadamente competitivo en el ciclo 128 bits.
Por supuesto, ObsCure no se olvidaba de los clichés del género —linternas, pasillos oscuros, monstruos deformes—. Sin embargo, lo hacía con un aire desenfadado y una jugabilidad que aportaba muchos elementos inusuales, como el permadeath o el cooperativo local, con los que marcar distancias del resto de juegos de terror.

ObsCure
Terror, tercera persona, cooperativo local
Voces y textos en español
Disponible en la actualidad: Sí (PC)
Terror al salir de clase
La premisa no podía ser más años noventa. Una pandilla de cinco estudiantes quedaba atrapada en su instituto después de clase, enfrentándose a criaturas surgidas de experimentos de dudosa procedencia. Sí, es imposible no pensar en la película The Faculty (1998), máxime viendo las skins de los protagonistas (con un personaje físicamente calcado al actor de esa película, Josh Hartnett). ObsCure parecía beber directamente de ella, como de tantas cintas de terror adolescente en las que el quarterback súperpopular, la empollona antisocial y la chica dura tenían que sobrevivir juntos de una manera u otra.
El juego sorprendía de entrada en las diferencias de jugabilidad dependiendo de qué personaje escogieses. Cada personaje tenía habilidades únicas. Uno corría más rápido o tenía más fuerza para utilizar ciertas armas, otro abría cerraduras, otra daba pistas para resolver puzzles… La idea de que el grupo importaba realmente le daba un aire estratégico y diferente.
Este planteamiento era algo que rara vez se veía en un survival horror de la época, centrados casi siempre en protagonistas que se veían atrapados por una aventura oscura o una ciudad llena de zombies. Y, por lo general, en la más absoluta soledad. (O como mucho, en compañía de un perrete).
Lo mejor es que la trama, que arrancaba con toda la artillería posible de topicazos para hacernos sentir en una película americana de terror, se iba adentrando en el horror cósmico para volver a sorprender al jugador.

Sustos en cooperativo
Si ObsCure se ganó su hueco en el gigantesco catálogo de PS2 no fue solo por su ambientación de instituto de los horrores. El juego se atrevió con algo que muy pocos survival horror habían hecho hasta entonces. Presentaba un modo cooperativo local.
Hasta ese momento, el género estaba marcado por el single player puro y duro. Silent Hill, Resident Evil o Project Zero construían el terror desde la sensación de estar completamente desprotegido y aislado. Los videojuegos de terror clásicos buscaban provocar en ti el suspense, el miedo y la indefensión de estar a solas recorriendo pasillos, escaleras interminables, edificios abandonados… sin nadie que pudiera acudir en tu ayuda o sin herramientas para defenderte.
ObsCure rompió esa regla no escrita. Podías invitar a un amigo a sentarse contigo en el sofá, darle un mando y recorrer juntos cada aula, corredor y cada sótano infestado. O en mi caso, darle el mando para que me resolviese una zona final dónde estuve como ocho horas buscando una manivela oculta.
El miedo seguía ahí, pero la experiencia cambiaba radicalmente. Pasaba de ser un viaje introspectivo a convertirse en una aventura compartida. De nuevo se reforzaba esa sensación de ver una película de terror adolescente (los gritos y risas en Scream se multiplican cuantos más seais). Con la diferencia de que esta vez eras tú el protagonista.

Física y Química a oscuras
Técnicamente, el juego no buscaba la excelencia. Pero su uso de la luz era llamativo y resultón. Además, introducirlo como herramienta contra los enemigos fue un acierto jugable. Podías acoplar linternas a las armas y debilitar a las criaturas antes de dispararles. Una dinámica que vimos posteriormente tal cual en Alan Wake y, con anterioridad, en la pionera obra del terror interactivo Alone in the Dark de Infogrames (1993) -y su reboot The New Nightmare, (2001)-, de las que también tomó prestados los encuadres y cámaras fijas.
Los juegos de luces y sombras no eran un simple adorno gráfico con que captar la atención y resultar vistosos, sino una mecánica que añadía suspense. Aún recuerdo pensármelo dos veces antes de entrar a una zona oscura, con un personaje que no tenía la linterna…
En ese sentido, al clima de tensión le sentaba de fábula el permadeath. Si nuestro personaje caía presa de las criaturas del insti (y no hablamos de profesores que os tuviesen manía), el progreso con él terminaba y debíamos seguir con el acompañante. O si estábamos en una sesión cooperativa, nos tocaba mirar cómo nuestro jugador 2 avanzaba por su cuenta. E intentar sabotearle para que fuese al Game Over y volver a jugar nosotros, claro que sí.
Era, desde luego, otro factor ausente en las producciones más populares del momento (Resident Evil, Project Zero, Silent Hill). Sin duda ayudó a aumentar su personalidad entre el resto.

Música y voces de película
Si gráficamente era más que vistoso, el apartado sonoro tampoco se quedaba corto. Coros inquietantes, gritos que helaban la sangre… En este terreno, destacaba un doblaje a español sorprendentemente cuidado.
Entre sus actores, encontramos a Ricardo Serrano, al que muchos identificaréis como el príncipe de Prince of Persia en la fantástica trilogía de PlayStation 2 elaborada por Ubisoft. Pero también participaban la enorme Cristina Yuste (Big Bang Theory), o Rais Báscones (Gears of War).
Un puntazo todavía más inesperado teniendo en cuenta que, a España, llegó de la mano de Virgin Play sin demasiado bombo mediático. Sin embargo, fue una producción muy cuidada y su lanzamiento contó con distintas piezas musicales según el mercado. Para el nuestro se escogió a Dawholeenchilada y su tema Supersónica, mientras que en Francia, Inglaterra o Alemania es escogieron a las bandas Cinglés, SPAN y Sportfreunde Stiller respectivamente.
Y es que su banda sonora merece mención aparte. Estaba llena de éxitos de finales de los 90 y primeros de 2000. Destacaba la presencia de SUM 41, cuyo tema Still Waiting (para muchos, la entrada a uno de sus grupos favoritos de todos los tiempos) resonaba en la intro del juego. Desde luego, era una apertura brillante que te metía de pleno en la propuesta y todo su tono teenager. Que haya desparecido en su relanzamiento digital para ordenador por temas de licencias y copyrights le ha quitado, desde luego, muchísimo de su carisma.

Principales críticas
El aspecto más duramente juzgado por la prensa especializada (que tampoco lo trató con la atención merecida) fue la duración.
Unas cinco horas bastaban para ver los créditos, lo que dejaba un regusto agridulce. Era como una buena película de terror adolescente. Intensa y divertida, pero demasiado corta. Fue lo que menos me gustó cuando lo rejugué para hacer este retro análisis, ya que lo recordaba más largo.
Supongo que, cuando lo jugué, no lo hice dedicándole tanta atención o tiempo seguido como ahora. Y sí, se hace demasiado corto para el lore tan interesante que tiene y que conecta con los horrores lovecraftianos.

Un juego de culto
ObsCure nunca alcanzó el estatus de juego de leyenda como Silent Hill o Resident Evil, pero se ganó un rincón especial en la memoria de quienes lo jugamos. Fue diferente, se atrevió a experimentar y dejó huella con su propuesta cooperativa y todos los estereotipos de la cultura de fraternidades y cheerleaders tan americana. Estamos convencidos de que este juego, en manos de Capcom o Konami, hubiese arrasado en ventas.
Por desgracia, no lo hizo. Aunque le dio para hacer una secuela. Sus cifras apenas llegaron a cien mil unidades en todo el mundo. La mitad corresponden curiosamente a Europa y no a EEUU, el mercado con el que en principio tendría que haber conectado mejor. Puede que influyese que aquí llegase justo a tiempo para la spooky season de 2004 y a EEUU, no (se lanzó en la primavera siguiente). O también podría haberle pasado factura el desgaste que ya empezaba a acusar el survival horror, muy posiblemente el género que murió de éxito en las 128 bits. También puede que un poco de todo.
Sea como fuere, hoy en día se habla de él como “juego de culto”. Un estatus que se ha ganado por calidad, frescura y por condicionantes como una distribución tan irregular que lo ha convertido en uno de los diez videojuegos más cotizados de PS2. Y es que la versión original en disco con todas las licencias musicales se ha convertido en objeto de coleccionismo.

Los juegos de terror cooperativo que llegaron después
Resulta curioso que el cooperativo de ObsCure, pese a que no tuviera apenas referencias en las que basarse (los Resident Evil Outbreak y poquito más), resultase tan compacto y tan bien integrado, y fuese mucho mejor que juegos que salieron posteriormente con años de diferencia.
Uno de sus aciertos fue, si duda, hacernos partícipes de distintas formas a cada jugador, pues podíamos mantener a raya a un enemigo con munición a distancia mientras nuestro aliado le daba estopa cuerpo a cuerpo. Y esta era solo una de sus brillantes ideas. En cambio, pocos juegos supieron aprovechar aquellos planteamientos en nuevos desarrollos. Vamos a repasar alguno de los títulos que tomaron el relevo.
- Resident Evil 5 (2009) apostó por el cooperativo como pilar central, permitiendo que dos jugadores afrontaran juntos toda la campaña. Una decisión muy criticada por los puristas del survival horror, pero coherente con el rumbo que la saga había tomado hacia la acción en perjuicio del terror. Posiblemente el juego de terror cooperativo que más decepcionó. No solo por la torpeza de inventarios y gestión de menús, sino por un control tipo tanque ya desfasadísimo. De haberse fijado más en ObsCure, el resultado hubiese sido otro…
- Dead Space 3 (2013) también introdujo el juego a dobles en una saga que había nacido puramente solitaria. Lo efectuó a costa de su incómoda y efectista atmósfera, costándole no pocas críticas que sepultaron a la saga durante años, hasta el remake del primer Dead Space.
- Left 4 Dead (2008) y su secuela demostraron que el terror y la supervivencia podían experimentarse con un grupo de colegas online. Un éxito masivo cuya popularidad es incontestable pese a los años acumulados.
- The Dark Pictures Anthology (2019-2022) ha explorado, más recientemente, esa misma idea de terror compartido, pero con más énfasis en la narrativa. Varios jugadores deciden el destino de un grupo de jóvenes, y cada uno asume un papel diferente dando esa heterogeneidad a la jugabilidad.

A este instituto no me importaría volver
Las enormes limitaciones de su estudio no le impidieron bordar un título de terror fabuloso e innovador para su época pues, a su modo, ObsCure fue un pionero. Antes de que se hablara de experiencias multijugador asimétricas o cooperativas como algo habitual, el juego de Hydravision ya estaba ahí, en PlayStation 2 y Xbox, permitiendo jugar y gritar en compañía.
Sembró una semilla que germinaría años después. Hoy, cuando pensamos en títulos cooperativos de terror o en experiencias donde el grupo importa más que el héroe solitario, ObsCure aparece como un referente, pese a haber pasado de puntillas en su momento. Un adelantado a su tiempo al que le faltó más reconocimiento comercial.
El relanzamiento digital de grandes juegos de terror de los 2000 como Alone in the Dark The New Nightmare nos hace ser optimistas y pensar que, además de PC, la saga llegará a estar disponible en consolas en HD. Por desgracia, seguro que volvería a quedarse por el camino su espléndida banda sonora, pero al menos volveríamos a disfrutar de unos survival horror infravaloradísimos. El de ObsCure es el único instituto al que volveríamos. Y es que, por muchos monstruos y sectas que tengan, nunca iban a dar tanto miedo como un examen de química.
Redacción: Eduardo Sánchez & Sergio Díaz.