SILENT HILL ESPEJO

Guía Silent Hill 2 – Walkthrough y soluciones paso a paso para PS2, Xbox, PS3, PC y Xbox 360

Celebramos el lanzamiento de Silent Hill 2 Remake regresando al original en su versión Director’s Cut con esta guía paso a paso

silent hill

Hoy os traemos una de las mejores formas de celebrar el lanzamiento del esperado Silent Hill 2 Remake… disfrutando del original con una guía paso a paso! Esta guía Silent Hill 2 está pensada para disfrutar (y sufrir) el título en cualquiera de sus versiones existentes, pues las soluciones descritas nos servirán tanto para el original de PS2/Xbox como para la versión Director´s cut y su versión remasterizada de PS3/Xbox 360.

Como en el resto de guías de la saga, se detalla paso a paso cómo avanzar en cada fase y localización, pero evitando detalles de su trama o de las escenas que veréis al alcanzar cada punto. Para que nos entendamos, no encontraréis imágenes oficiales ni capturas de partida, sino un listado completo de los objetivos a seguir en cada tramo. Para facilitar la orientación, todos los objetos están resaltados debidamente, así como los nombres de cada personaje, localización y absolutamente cualquier detalle que se deba tener en cuenta.

También conviene aclarar que en Silent Hill 2 tenemos hasta cuatro niveles de dificultad. Esta guía ha sido confeccionada en el modo normal, que presenta algunas modificaciones tanto en puzles como en enemigos y objetos, pero servirá como ayuda general para cualquier modo.

Siempre recomiendo explorar cada escenario con libertad y usar la guía para avanzar al siguiente objetivo, ya que aquí no se detallan ni objetivos secundarios (suministros, estancias, documentos) ni se especifica la ubicación de los enemigos para no fastidiar la esencia del juego (y siempre se recomienda evitar todo combate no obligatorio).

PRÓLOGO: LA CARTA DE MARY

James Sunderland, un viudo atormentado, ha encontrado un nuevo sentido a su triste existencia a través de una inesperada carta postal. Mary, su difunda esposa, le cita en un lugar de ensueño, el último lugar en el que fueron realmente felices. ¿Es esto una broma de mal gusto?

A pesar del sinsentido de la situación, aquí nos encontramos, con James mirando su reflejo en unos baños públicos antes de entrar en Silent Hill. Es hora de buscar respuestas entre la niebla. Él está listo, o eso cree. ¿Lo estamos nosotros? Una de las más célebres secuencias de introducción del mundo de los videojuegos se presenta ante nosotros, dando paso al comienzo de la pesadilla de James, justo después de respirar hondo y mirar al horizonte unos instantes…

AFUERAS DE SILENT HILL

El mapa de Silent Hill nos espera en el asiento del conductor del coche. Nada nos retiene en este punto de no retorno, por lo que pondremos rumbo a las escaleras que encontraremos al fondo si caminamos hacia la izquierda de la pantalla (ya que la carretera principal está cortada).

Caminaremos siguiendo el sendero hasta toparnos con un pozo, en cuyo interior veremos un cuadrado rojo, marcándonos la forma de guardar nuestra partida en la aventura. Hechas las presentaciones, comenzamos la verdadera aventura.

CAPÍTULO I: CABEZA PIRÁMIDE

CEMENTERIO

Seguiremos el camino hasta cruzar una verja que nos dará acceso al cementerio, donde conoceremos a Angela, otra alma perdida extrañamente atraída a Silent Hill.

No hay nada más que podamos hacer en el cementerio, por lo que lo cruzaremos por entero para salir por otra verja. Tras ello, seguiremos el sendero, pasando varios vehículos sin opción a interactuar. Solo tendremos que seguir avanzando hasta alcanzar una especie de túnel, con una puerta de reja al fondo, y ya estaremos en el interior de Silent Hill.

  • Recorreremos esta calle asfaltada hasta que nos encontremos en un cruce.
  • Giraremos a la derecha (la de James) en dirección a la calle Sanders (ubicaos siempre abriendo el mapa las veces que sea necesario).
  •  Más adelante veremos unas marcas de sangre que siguen por la calle Lindsey y nos irán guiando hasta entrar en la carretera Vachss.
  • Si seguimos este camino, llegaremos a un camino de tierra nuevamente, alejándonos de la ciudad, hasta dar con otro túnel cercado. Entraremos con muuuucha cautela…
  • Toca hacer frente al primer combate cuerpo a cuerpo del juego (caerá rápido, tranquilos). Tras esto, nos llevaremos equipada la radio, que servirá para alertarnos del peligro gracias a la estática.

LAS CALLES DE SILENT HILL

  • Ahora volveremos a la calle Lindsey, cruzaremos por Katz y posteriormente a la calle Martin. Al fondo de la calle encontraremos un cadáver para examinar.
  • De esta forma obtendremos la llave para la puerta del apartamento.
  • Ahora tocará desandar el camino y volver a la calle Katz, ya que desde allí podremos poner rumbo a los apartamentos Woodside.
  • Cuando lleguemos solo tendremos que usar la llave para la puerta del apartamento en la verja y luego entraremos por la puerta principal.

APARTAMENTOS WOODSIDE

Como siempre, lo primero será hacernos con el mapa de los apartamentos (está colgado en el tablón a nuestra izquierda) y, antes de avanzar, echaremos un vistazo en busca de suministros (recordad que la búsqueda de objetos secundarios y suministros corre de vuestra cuenta, explorad siempre que queráis al llegar a un sitio nuevo).

  • Estamos aún a oscuras (paciencia, queridos), así que nos guiaremos sin usar el mapa. Subiremos las escaleras al segundo piso y entraremos en un pasillo de habitaciones. Nuestro objetivo será la tercera puerta por la derecha (habitación 205).
  • Sabremos que es la adecuada porque… bingo, hay un maniquí con la linterna que tanta falta nos hace (y cuidado con las sorpresas).
  • Una vez esté todo en calma (y nosotros tengamos nuestra linterna equipada), ya podremos ubicarnos en el mapa (y dirigirnos a la habitación 210 si queremos buscar suministros).
  • Toca retroceder un poco para volver a las escaleras y subir al tercer piso. Una vez arriba, avanzando a la derecha veremos una reja que nos impide seguir, pero hay una llave en el suelo…
  • Tras una breve escena en la que habremos conocido fugazmente a una niña traviesa, miraremos el mapa y nos dirigiremos a la habitación 301.
  • Dentro de un carrito de la compra encontraremos una flamante pistola (la guardaremos para cuando sea imprescindible).
  • De vuelta al segundo piso usando las escaleras, visitaremos la habitación 208.
  • Aquí veremos una escena inquietante, un televisor y un cadáver en un sillón. Examinaremos el cuerpo y luego cogeremos la llave de la habitación 202 de la estantería de la izquierda.
  • Iremos directamente a dicha habitación mirando el mapa, y en una estancia a la derecha, localizaremos un agujero en la pared, donde encontraremos la llave del reloj.
  • Este reloj se encuentra en la habitación 208, así que volveremos a ella y usaremos la llave para abrirlo y poder interactuar con él.
  • La solución a este primer puzle está escrita en una pared tras cruzar a una habitación contigua a esta. Hay tres nombres (Henry, Milfred y Scott) con un acertijo que indica la hora que debemos marcar en el reloj: 9-10-15 (hora, minuto y segundo).
  • Cuando la marquemos, podremos arrastrar el reloj desde la derecha, para dejar a la vista un hueco por el que cruzar a la habitación 209.
  • Una vez estemos en el pasillo, iremos a la izquierda, hasta encontrar una puerta azul. Tras ella habrá unas escaleras que nos llevarán al tercer piso.
  • Iremos directos a por la llave escalera de emergencia, la que alejó la niña de una patada (angelito…).
  • Ahora nos dirigiremos a la habitación 307, donde nos espera una nueva secuencia tan inquietante que sería difícil de describir. Una vez terminada, cogeremos la llave del patio que está en el armario donde James se escondió momentos antes.
  • Tendremos que buscar las escaleras (usando nuestro mapa) para ir al piso bajo y recorrer el pasillo hasta el fondo, donde encontraremos un zumo en lata.
  • Ahora volveremos a subir por las escaleras hasta el tercer piso, y una vez allí, iremos hacia las otras escaleras para bajar al segundo piso.
  • Entraremos en la habitación 209, cruzaremos el hueco del reloj y, en ese pasillo, entraremos en la habitación que no tiene puerta (al sur de la segunda planta).
  • Aquí hay un conducto para la basura por el que arrojaremos el zumo en lata.
  • Tocará salir del edificio por donde entramos la primera vez y, a la derecha, veremos un contenedor de basura en el que habrá caído la moneda del anciano.
  • Ahora volveremos al interior por el mismo sitio, en dirección al patio. La puerta que podremos abrir con la llave que tenemos se encuentra al pie de las escaleras.
  • Una vez en el patio iremos a la piscina y dentro encontraremos la moneda de la serpiente (dentro de un carrito de bebé).
  • Ahora iremos al interior del edificio por la otra puerta que hay en el patio, lo que nos llevará a la habitación 101. En el aseo de esta habitación conoceremos a Eddie.
  • Una vez terminemos en esta habitación, volveremos sobre nuestros pasos y entraremos de nuevo al edifico por la otra puerta.
  • Subiremos al segundo piso y, al fondo del pasillo, encontraremos la salida de emergencia. Con esto, abandonaremos los apartamentos Woodside.

APARTAMENTOS BLUE CREEK

Nuevo escenario, pero tranquilos, este es más corto y directo que el anterior. Habremos aparecido en un dormitorio (y de momento no tenemos mapa).

  • Opcional: Dentro hay un cuarto de baño y, en el retrete, una combinación (con flechas que indican la dirección que debemos seguir para llegar al siguiente número). La caja fuerte está en el cuarto de la derecha.
  • Abandonaremos esta estancia para llegar a una puerta blanca (yendo hacia la derecha). Aquí encontraremos el mapa correspondiente a esta zona y unas escaleras por las que bajar.
  • Ya podemos usar el mapa para dirigirnos a la habitación 109. Dentro abriremos la puerta blanca para encontrarnos con una cara conocida. Cuando termine la escena, nos habremos hecho con un cuchillo (no sirve como arma, pero analizarlo puede modificar el final obtenido).
  • Antes de irnos, cogeremos la moneda del prisionero de una mesita.
  • Con las tres monedas que hemos ido acumulando, nos dirigiremos a la habitación 105, donde veremos una especie de escritorio antiguo.
  • La solución a este puzle es distinta según nuestro nivel de dificultad. Para nosotros es la siguiente (que estamos jugando en normal):
    • Segunda ranura: moneda del anciano.
    • Ranura central: moneda del prisionero.
    • Última ranura: moneda de la serpiente.
  • Hecho esto (de forma correcta), el escritorio se abrirá para ofrecernos la llave de Lyne House.
  • Esta llave la usaremos en la habitación 209, así que iremos al segundo piso. Dentro cruzaremos directamente a la habitación contigua (a través del balcón) para coger la llave de las escaleras de los apartamentos (también puedes guardar partida).
  • Luego volveremos a la habitación 209 y saldremos para usar esta llave en la puerta azul del fondo.
  •  Ahora podremos acceder a las escaleras y… directos a la batalla contra el primer jefe del juego.

JEFE – PYRAMID HEAD

Este primer enemigo no podría ser más emblemático. Estamos ante el primer enfrentamiento de la saga contra el cabeza pirámide que tantas pesadillas ha protagonizado (al menos mías).

Lo primero será equiparnos con nuestra pistola porque, ahora sí, la vamos a usar de lo lindo. Como consejo, mejor será que nos acostumbremos a cargar la pistola desde el menú, pues nos ahorraremos quedar expuestos y perder un tiempo valioso.

La estrategia pasa por mantener las distancias (todo un clásico en este género), aunque será complicado por la escasez de espacio. Mientras le esquivemos, tocará disparar a saco hasta que veamos que se retira para bajar por las escaleras y perderse en las aguas. Eso significará que el combate ha terminado.

Una vez hecho, el agua desaparecerá para que podamos bajar por las escaleras y abandonar el edificio.

CAPÍTULO II: ¿DÓNDE ESTÁ LAURA?

PARQUE ROSEWATER

De vuelta en las calles de Silent Hill, el objetivo será localizar el parque Rosewater al que James quería ir desde el inicio de su pesadilla (por su conexión directa con Mary). Así que miraremos nuestro mapa y pondremos rumbo al parque en dirección norte.

Antes de llegar, volveremos a tener un encuentro (igual de amistoso) con la misteriosa niña. Seguidamente, continuaremos nuestro camino hasta entrar en el parque, donde conoceremos a María, una mujer inquietante que a partir de este punto decidirá acompañarnos (de nuestra relación con ella dependerá el final que obtengamos, así que mucho ojo).

Abriremos el mapa y buscaremos la ubicación del edificio Pete’s Bowl-A-Rama (la bolera), pues es nuestro siguiente objetivo. Cuando lleguemos, entraremos solos, María decidirá quedarse fuera esperando.

BOLERA PETE’S BOWL-A-RAMA

  • Nada más entrar usaremos la puerta de la izquierda para ver otra secuencia. Cuando termine nos iremos por la puerta más cercana a nosotros.
  • Veremos otra secuencia más de la pequeña Laura y seguiremos sus pasos. Acabaremos saliendo de la bolera para reunirnos con María, que habrá visto hacia dónde se dirigía Laura.
  • Iremos hacia donde nos ha indicado, saliendo por una puerta de reja.
  • Acabaremos en un callejón con un pasillo muy estrecho por el que no cabemos. María nos ayudará a dar con una puerta por la que avanzar (que ella misma tendrá que abrir).
  • Subiremos las escaleras de la derecha y nos iremos por la puerta del fondo. De esta forma habremos entrado en el Heaven’s Night (¡no apto para menores!)
  • Lo cruzaremos para salir por el otro extremo y, una vez fuera, bajaremos a la calle. Seguiremos recto por la carretera hasta dar con la niña entre la niebla, a la que veremos entrar en el hospital.

HOSPITAL BROOKHEAVEN

Como ya es costumbre, nada más entrar encontraremos el mapa correspondiente a la izquierda, en un tablón. Y una vez analizado, entraremos en materia.

  • Lo primero será dirigirnos a la recepción para guardar partida. Y desde aquí, iremos a la Document Room (la sala contigua).
  • Aquí veremos una máquina de escribir con unos documentos para leer y, lo más importante, la llave del toro morado.
  • Luego volveremos al pasillo y, usando el mapa, localizaremos las escaleras para subir al segundo piso.
  • La primera parada será la sala Woman’s locker Room, donde encontraremos un osito de peluche sobre un escritorio. Lo examinaremos para encontrar una aguja torcida y, antes de abandonar la sala, iremos al armario de la derecha de la pantalla para coger una maravillosa escopeta.
  • Ahora pasaremos al Men’s Locker Room para examinar la toalla ensangrentada y encontrar en ella la llave de la sala de exámenes.
  • Bajaremos al primer piso para usar esta llave en la Examination Room (ojo, que hay otra llamada Examining en cada planta) y la atravesaremos para desbloquear una puerta del otro lado (Doctor’s Lounge).
  • Ahora volveremos al segundo piso rumbo a la Examining Room 3, donde veremos unos suministros, pero lo importante será encontrar una máquina de escribir con un código que deberemos apuntar, pues se genera aleatoriamente en cada partida.
  • En la habitación M2 encontraremos (sobre una mesita de noche) la llave ojo de lapis (en las habitaciones M3 y M6 podremos hacernos con algunos suministros).
  • Luego pasaremos al tercer piso y, para poder entrar en el pasillo que contiene las habitaciones con la letra “S” (de la 1 a la 14), tendremos que usar un código, (en el modo normal la contraseña será: 7335).
  • Importante: antes de seguir, debemos decidir si pasar más tiempo todavía con María o entrar en la siguiente sala directamente, pues esto influye en el final que podríamos obtener.
  • Una vez en este pasillo iremos directos a la habitación S3. Aquí veremos una secuencia que se saldará con María decidiendo quedarse aquí a salvo. Cogeremos la llave del tejado que está en la mesita de noche y saldremos.
  • Una vez a solas, iremos por las escaleras de este mismo pasillo para poder subir al tejado usando la llave que acabamos de coger.
  • Veremos algunos objetos con los que interactuar (incluido un diario) y luego nos daremos cuenta de que ya no podemos volver por la misma puerta y… bueno, no os asustéis mucho.
  • Tras una secuencia nos habrán mandado a tomar por saco de un sopapo. Estaremos en la Special Treatment Room (inaccesible antes), y examinaremos las habitaciones que hay hasta dar con una en la que podremos leer un código en una pared (que deberemos apuntar junto al anterior).
  • Luego abandonaremos esta estancia y, usando el mapa, volveremos al pasillo de las habitaciones “S” para entrar en la habitación S14 (también podemos pasar a ver a María, o no, lo que mejoraría nuestra relación de cara a obtener un final).
  • Aquí usaremos la llave toro morado y la llave ojo de lapis en el baúl y deberemos usar las dos contraseñas que hemos apuntado:
    • Cerrojo izquierdo: contraseña de la pared.
    • Cerrojo derecho: contraseña de la máquina de escribir.
  • Hecho esto, obtendremos un mechón de pelo. Ahora saldremos para dirigirnos a la Shower Room (combinando previamente el mechón de pelo con la aguja torcida).
  • En esta habitación, iremos a un desagüe y usaremos nuestro objeto combinado para sacar del hueco la llave del ascensor.
  • Ahora solo resta bajar al primer piso usando el ascensor que encontraremos al oeste, para ir a la habitación C2.
  • Aquí encontraremos a Laura y, tras una secuencia, dará comienzo la batalla contra el segundo jefe del juego (Laura siempre haciéndose querer…).

JEFE – FLESH LIPS

Bueno, resulta que la niña tiene tela y nos la ha jugado, así que toca enfrentarse a esta emboscada como podamos. Para poner las cartas sobre la mesa, este enemigo es en realidad un trío. Primero veremos dos seres colgando del techo, y cuando pensemos que todo ha acabado, aparecerá un tercero.

La idea es dejar que se acerquen un poco y luego salir pitando para poder dispararles con la escopeta (no muy lejos), consiguiendo que se mantengan quietos el tiempo suficiente antes de volver a huir. No son especialmente rápidos ni letales, por lo que no tardaremos mucho en despacharlos a los tres, con suerte sin que nos hayan tocado.

CAPÍTULO III: LA REALIDAD ALTERNATIVA

Cuando volvamos a tomar el control de James (tras una inquietante escena en la que parece perder el conocimiento y alucinar un poco), habremos pasado a la tenebrosa realidad alternativa.

  • Cruzaremos las puertas dobles que vemos de frente y podremos guardar la partida. Luego seguiremos ese camino y nos dirigiremos al ascensor para subir al segundo piso (antes podemos hacer una parada en la habitación C2 para buscar suministros).
  • Podemos explorar un poco antes de seguir. Luego iremos a la habitación M6 para encontrar una pila seca y la llave de la despensa del sótano.
  • Ahora de vuelta al ascensor para subir al tercer piso y buscar las escaleras que nos permitan bajar hasta el sótano. Dentro moveremos un mueble para encontrarnos con una nueva secuencia.
  • Tras esto, bajaremos por las escaleras y encontraremos el anillo de cobre.
  • Subiremos al tercer piso por las escaleras y luego al ascensor para bajar al segundo piso (menudo viajecito). Tras escuchar un mensaje por radio, iremos al Day Room para coger el anillo de plomo, que encontraremos dentro de la nevera.
  • En este mismo piso iremos a la Store Room para dar con una caja (que nos vendrá muy bien) con un nuevo puzle para poder abrirla. Este puzle consta de varias hileras en las que deberemos pulsar varios botones:
    • Hilera 1: tercer botón.
    • Hilera 2: primer botón.
    • Hilera 3: tercer botón.
  • Ahora iremos hacia la habitación junto al ascensor, donde deberemos usar los dos anillos que hemos obtenido y, gracias a esto, podremos bajar por unas escaleras y seguir por el único camino posible.
  • Tras un buen susto, habremos llegado al primer piso. Tendremos que ir a la Director’s Room para encontrar la llave de la sala de espera (está encima de un escritorio).
  • Una vez aquí veremos una nueva secuencia que nos llevará, por fin, a abandonar el hospital usando la llave que acabamos de encontrar.

SOUTH VALE ALTERNATIVO

Una vez al aire libre, veremos que las calles de Silent Hill han pasado a ser un lugar más oscuro si cabe, ¡menos mal que tenemos linterna!

  • Lo primero que haremos será dirigirnos hacia el sur de la calle Carroll, y luego girar hacia la calle Rendell.
  • Pondremos rumbo a la calle Saul y buscaremos una puerta (usad el mapa) que nos ayudará a poner rumbo al Gonzalez Mexican Restaurant.
  • Hecho esto, iremos a la calle Lindsey y, en el segundo edificio (en el portal), encontraremos una llave inglesa.
  • Luego subiremos en dirección norte por la calle Lindsey y giraremos para ir a la calle Katz hasta que nos topemos con una puerta con un mensaje escrito en sangre. Entraremos por ella y ahora pondremos rumbo al parque Rosewater desde Munson.
  • Una vez en el parque, buscaremos una estatua y, detrás de ella, hallaremos una zona de tierra para excavar. Usaremos la llave inglesa para ello y acabaremos encontrando una caja, en cuyo interior veremos una llave de bronce.
  • Una vez hecho todo esto, ya podemos poner rumbo al siguiente objetivo usando el mapa: Silent Hill Historical Society, lugar al que podremos acceder gracias a la llave de bronce.

SILENT HILL HISTORICAL SOCIETY

Vamos a entrar en una nueva localización donde nos llevaremos un buen rato, pero tengo buenas noticias: no hay batalla de jefe en este capítulo. Así que vamos al lío.

  • Lo primero que haremos será bajar por unas escaleras (bastante largas) hasta cruzar la puerta del fondo. Apareceremos en una habitación que cruzaremos para salir por la única puerta que hay.
  • Ahora giraremos a la izquierda y luego a la derecha hasta encontrar otra puerta. Dentro de esta veremos un enorme agujero en el suelo por el que podemos tirarnos (y debemos hacerlo, de hecho).
  • Habremos caído en una especie de pozo, pero hay salida, tranquilos. Examinaremos las paredes hasta encontrar un segmento diferente.
  • Ahí usaremos un arma cuerpo a cuerpo para golpear la pared hasta desvelar una puerta.
  • Esto nos habrá llevado hasta las famosas alcantarillas de Silent Hill. Iremos a la derecha (pues no hay salida por el otro camino) y continuaremos hasta encontrar dos puertas. Nos iremos por la derecha.
  • Entraremos en una estancia nuevamente con dos puertas y, otra vez, nos decantaremos por la derecha. Aquí encontraremos una llave con un escrito en espiral.
  • Acto seguido nuestra linterna nos dejará totalmente vendidos al agotarse las pilas… calma, porque tenemos una pila seca en el inventario. La volveremos a encender y…
  • Sí, nuestro sueño se ha hecho realidad, ¡cucarachas por todas partes! Mantendremos la calma y nos iremos directos a la puerta del otro lado. Junto a ella hallaremos un panel.
  • ¡No tenemos la clave! Ya, pero la podemos conseguir pensando un poco. Es una clave de tres números (que serán los que notemos que aparecen en otro tono, como más iluminados, en el panel), y aunque sea aleatoria en cada partida, es sencillo ir probando:
    • 3 números iluminados: esto significa que no se pueden repetir, por lo que solo hay 6 opciones para encontrarla.
    • 2 números iluminados: en este caso, uno de los números se repetirá, pero igualmente solo habrá 6 posibilidades.
  • Procurad probar a abrir la puerta tras cada intento, pues no se abrirá de forma automática ni tendremos ningún aviso sonoro o visual de que hayamos acertado.
  • Una vez encontrada la clave ganadora, podremos salir de la habitación infernal y dejar atrás a estos horribles demonios.
  • Avanzaremos por un pasillo y lo único que podremos hacer será acceder a una sala abierta de este pasillo.
  • Encontraremos una reja en el suelo y la abriremos con la llave con un escrito en espiral. Somos unos suicidas y unos valientes, así que vamos a saltar a lo desconocido.
  • Hecho esto, habremos terminado el capítulo (sin batalla, ¡lo prometido es deuda!) y llegaremos nada menos que a la prisión Toluca.
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CAPÍTULO IV: HACIA EL LABERINTO

Tras una secuencia con Eddie como protagonista (menudo es también…) examinaremos con detenimiento esta sala, el comedor de la prisión.

PRISION DE TOLUCA

  • Encontraremos la tablilla del cerdo glotón sobre un carrito y, cuando hayamos terminado de inspeccionar, saldremos de aquí por la puerta que está junto al cadáver.
  • En una de las mesas que veremos si seguimos avanzando, encontraremos el mapa de la prisión.
  • Ahora daremos media vuelta y entraremos por la primera puerta de la derecha (según el mapa) que veamos.
  • Seguiremos el camino hasta llegar a unas duchas. Aquí encontraremos la tablilla de la seductora, en el suelo de la ducha del fondo.
  • De vuelta al pasillo central, miraremos el mapa para dirigirnos a un pasillo de celdas (sería el tercer pasillo de celdas de los cuatro que hay, empezando por arriba).
  • En la celda 9 encontraremos una muñeca de cera en una especie de altar.
  • Ahora saldremos de este pasillo de celdas por la puerta contraria, y luego iremos al norte hasta entrar en otro pasillo de celdas (según el mapa, el segundo empezando por arriba).
  • Iremos a la celda 7 (contando siempre desde donde entramos) y hallaremos la tablilla del opresor.
  • Con las tres tablillas en nuestro poder, retrocederemos para salir por la misma puerta que entramos en este pasillo de celdas. Si miramos el mapa, veremos que a la derecha hay una sala enorme. Iremos hacia allí.
  • Justo en medio de la sala encontraremos una especie de patíbulo con una soga y tres hendiduras para colocar las tablillas. Las colocaremos y luego volveremos a la puerta para encontrar una herradura.
  • Ahora, lo primero será volver al pasillo de celdas donde encontramos la última tablilla, y esta vez lo recorreremos para salir por el otro lado.
  • Iremos a la derecha (de James) para entrar por la última puerta de la pared de enfrente, y cruzaremos esta sala para ir al otro pasillo.
  • Entraremos en la sala de al lado para hacernos con un mechero, Saldremos y veremos una puerta justo enfrente, pero lo que tendremos que hacer será ir hacia la izquierda, y entrar en la siguiente puerta que encontremos.
  • Mirando el mapa, el objetivo dentro de esta sala será ir hacia la habitación que hay justo al otro lado, donde nos espera nada menos que un rifle de caza (y suministros).
  • Ahora podremos seguir hacia la parte sur para desbloquear una verja y acceder al pasillo donde encontramos el mapa) y, justo al cruzarlo, veremos en el suelo una trampilla cuadrada.
  • Combinaremos la herradura, la muñeca de cera y el mechero, y conel tirador resultante levantaremos la tapa para acceder al agujero.
  • Al incorporarnos solo podremos ir por las puertas dobles que veremos (todas las demás están cerradas) y accederemos al depósito de cadáveres.
  • Nada que hacer aquí, así que cruzaremos y saldremos por las puertas dobles para dar con otro agujero más, ¡saltad!
  • Y no se ha terminado, tras cruzar la siguiente puerta, otro agujero más, y a seguir bajando.
  • Lo siguiente que veremos será un ascensor que se pondrá en marcha segundos después de que posemos nuestros pies en la superficie (el trayecto tardará un poco, pero hay algunos suministros que podemos recoger en el descenso para hacer la bajada más amena).
  • Cuando lleguemos al fondo, será el momento de adentrarnos en el laberinto, una de las zonas más temidas de este juego.
TOLUCA PRISON

EL LABERINTO

Tal y como ocurre en algunas célebres fases finales de otros títulos de la saga, en este laberinto (sin ser este el final, ojo) no tendremos mapa, por lo que va a ser una etapa bastante estresante.

Por suerte, James, que es muy apañado, irá dibujando uno según visitemos cada estancia, así que las indicaciones de dirección que os daré serán siempre teniendo en cuenta la posición de James, no la del mapa. Lo suyo es que avancemos prescindiendo del mapa, ¿listos?

  • Caminaremos hasta dar con un camino hacia la izquierda y otro de frente. Iremos hacia la izquierda (la puerta que hay en frente es para más adelante).
  • Avanzando un poco habrá un camino a la derecha sin salida, así que continuaremos recto.
  • Luego llegaremos a una intersección con un camino a cada lado, tomaremos el de la izquierda y doblaremos la esquina cuando toque para seguir recto.
  • Habrá dos nuevos caminos a cada lado, que llevan a escaleras para bajar. Iremos por la izquierda.
  • Estaremos en una estancia de pasillos estrechos que, además, tiene forma circular. Avanzaremos hasta dar con otra puerta (cuidado, que puede que no estemos solos…).
  • Al frente, en una especie de mesa, encontraremos un cuchillo grande. Ahora retrocedemos sobre nuestros pasos para volver a subir por las escaleras de mano.
  • Doblaremos una vez a la derecha y otra a la izquierda (para estar de nuevo en el pasillo donde había dos caminos), y seguiremos ese otro camino hasta encontrar un agujero con unas nuevas escaleras para bajar.
  • En este nuevo piso, echaremos a andar hasta dar con unas nuevas escaleras. Toca subir.
  • Nos encontraremos de frente con un altar con el que interactuar, una piedra en forma de cubo con caras que podemos girar.
  • Es un puzle que también dependerá de la dificultad seleccionada. Si jugamos en fácil o normal, la solución será poner al frente la cara con los ojos amarillos y además debe estar boca abajo (se puede girar en ambos sentidos para colocarla adecuadamente).
  • Esto nos abrirá una puerta de la sala que recorreremos siguiendo el único camino hasta que empiece una nueva secuencia con…
  • Tras una de las escenas más míticas de la franquicia, (menuda joya de juego), volveremos a la sala del cubo asimilando lo que hemos visto.
  • Volveremos a subir por las escaleras y veremos que, en la otra pared, a un lado del hueco de las escaleras de mano, hay un panel. Cuando lo examinemos nos haremos con unas cizallas.
  • Ahora, mirando el mapa, volveremos al inicio de todo este laberinto, a la primera habitación en la que aparecimos, pues iremos por el camino que está justo en frente (esa puerta que al principio dejamos pendiente).
  • Hecho esto, veremos una puerta con alambres que impiden avanzar, pero los cortaremos con las cizallas.
  • Bajaremos por las escaleras y seguiremos recto hasta doblar la esquina. En el primer cruce, tomaremos el camino a la derecha (en vez de seguir recto) y subiremos unas escaleras.
  • Caminaremos un poco hasta llegar a un nuevo cruce con caminos a cada lado. Tomaremos el de la derecha y, de nuevo, bajaremos unas escaleras al final del corredor.
  • Llegaremos a una sala en la que caminaremos en círculos, pero si nos pegamos a la pared izquierda mientras caminamos, acabaremos encontrando un camino que nos llevará a otras escaleras para subir.
  • En este nuevo pasillo seguiremos avanzando recto hasta que nos topemos con una nueva decisión de izquierda o derecha. La elección será derecha, y veremos… ¿qué? Pues sí, otra escalera para bajar.
  • En este nuevo pasillo tomaremos el primer camino a la izquierda que veamos, así que nada más llegar avanzaremos pegamos a este lado para no saltárnoslo. Tras unas cuantas esquinas llegaremos a unas escaleras para subir.
  • Aquí avanzaremos hasta dar con… sí, otras escaleras para bajar.
  • Ahora solo tendremos que avanzar unos pasos para ver un camino hacia la izquierda con unas escaleras al fondo. Subiremos y veremos un punto de guardado y una nueva puerta.
  • Cuando caminemos un poco, saltará una escena que se saldará con la siguiente batalla contra un jefe. ¡Hemos superado el laberinto!

JEFE – EL PADRE DE ANGELA

A veces, los peores monstruos se encuentran dentro de la propia familia. Eso es lo que nos recuerda la desgarradora historia de Angela. Cuando toque poner en su sitio a esta aberración, veremos que el escenario es algo estrecho y que nuestro enemigo se mueve sorprendentemente rápido. Como siempre, la clave es la potencia de fuego y el movimiento. Rifle o escopeta, vosotros elegís.

La batalla terminará, pero… no, este capítulo no ha terminado aún.

TRAS EL LABERINTO

Saldremos de la habitación y girando a la derecha veremos una puerta. Luego habrá otra puerta situada a nuestra derecha nada más aparecer. Entraremos y comenzará un nuevo puzle.

  • Veremos 6 ahorcados, de los cuales uno era inocente. El objetivo es descubrir cuál y según la dificultad, la respuesta será una u otra.
  • Para resolverlo tendremos que salir de esta sala y recorrer todo el pasillo hasta entrar en la puerta de la izquierda (no la del fondo).
  • Dentro leeremos un escrito en la pared que nos ayudará a dar con la respuesta. En nuestro caso (modo normal), será el ahorcado por provocar un incendio.
  • Tocará volver a la sala anterior y, cuando veamos en qué posición está, iremos a la sala con las sogas para tirar de la correspondiente.
  • Luego volveremos a la sala de los cuerpos y nuestro elegido habrá desaparecido dejando la llave del falso acusado en el suelo.
  • Ahora iremos por la puerta del fondo del pasillo que antes ignoramos. Veremos una reja cerrada por unas esposas en el lado derecho. Usaremos la llave del falso acusado y podremos acceder a las escaleras.
  • En este nuevo pasillo ignoraremos el desvío, dirigiéndonos al fondo hasta entrar en una puerta (la de la celda en la que estaba María). Luego retrocederemos hasta el desvío que antes ignoramos y, tras subir por las escaleras, estaremos en un cementerio.

CEMENTERIO

  • Estará oscuro y costará orientarse, pero lo que tenemos que hacer aquí será girar a la parte izquierda y buscar una tumba vacía que lleva nuestro nombre.
  • Aunque no tenga ningún sentido, nos meteremos en ella y avanzaremos recto hasta encontrar una puerta.
  • Tras esto, dará comienzo una nueva escena y… lo siento, nueva batalla de jefe (en el capítulo anterior no hubo…).

JEFE – EDDIE

Esta batalla es de lo más movidita, puesto que, aunque Eddie no sea un enemigo muy rápido o complicado, sí que tiene un gusto irritante por moverse y disparar apuntando genuinamente bien.

Para darle más tensión al momento, una vez le hayamos hecho suficiente daño, Eddie echará a correr y tocará seguirle a la siguiente estancia, una especie de sala frigorífica. Tendremos que acecharle y sorprenderle para seguir haciéndole daño hasta que finalmente caiga vencido. Ay, estos pobres descarriados…

CAPÍTULO V: HOTEL CON VISTAS AL LAGO

Una vez finiquitado (suena muy cruel), cruzaremos las enormes puertas que veremos a un lado y giraremos a la derecha. Podremos guardar la partida y, para seguir, tendremos que localizar un bote en el agua, al final del muelle, y subirnos a él.

EL LAGO

Por suerte para nosotros, en los modos fácil y normal, este segmento en barca será mucho más sencillo de superar, puesto que solo tendremos que ir girando el bote hasta localizar una luz lejana y avanzar hacia ella (ojo si jugáis en Difícil, pues habrá que controlar ambos remos por separado y la cosa se complica un poco).

Una vez lleguemos a nuestro destino, subiremos al embarcadero y habremos llegado al Hotel Lakeview (sí, nos acercamos al final de la odisea).

HOTEL LAKEVIEW

Subiremos las escaleras y continuaremos el camino hasta abandonar el embarcadero y toparnos con una fuente.

  • En la fuente veremos una caja de música Sirenita.
  • Luego continuaremos el camino hasta entrar en el hotel, donde veremos el correspondiente mapa a la izquierda.
  • Lo usaremos para localizar el siguiente objetivo, el Restaurant Lake Shore.
  • Una vez allí, buscaremos un piano y tendrá lugar una secuencia con una pequeña invitada (la adoramos…). Luego, sobre una mesa, veremos un plato con la llave del pez.
  • Ahora tocará salir de aquí para bajar por unas escaleras que nos lleven al sótano 1 (el mapa nos ayudará a localizarlas).
  • Si seguimos recto llegaremos a un ascensor con las puertas abiertas, y en el suelo veremos una lata de disolvente que cogeremos.
  • Ahora usaremos el ascensor para ir al primer piso y cruzaremos el Lobby para ir a la Reception y encontrar la llave de la habitación 312.
  • Luego tocará subir al segundo piso por las escaleras (que según el mapa están en el lado oeste) y así entrar en la Cloak Room. Aquí veremos un maletín que se abre usando la llave del pez, y dentro encontraremos la llave de la habitación 204.
  • Iremos a esta habitación, donde encontraremos la llave del ascensor para empleados en una mesita y, muy cerca, veremos un agujero en la pared.
  • Cruzaremos a la habitación contigua y podremos examinar una foto que hay sobre la cama.
  • En esta foto deberemos usar la lata de disolvente que tenemos y obtendremos un código que hay que apuntar.
  • Este código lo usaremos en la maleta que hay en esta misma habitación, y así obtendremos la caja de música Cenicienta.
  • Ahora saldremos de este pasillo de habitaciones y nos iremos hacia el ala este del piso. A la izquierda veremos un ascensor cerrado, pero en la habitación contigua podremos usar la llave del ascensor para empleados y así poder entrar en el ascensor.
  • Si intentamos pulsar algún botón del panel, saltará una alarma. Hay un problema de peso que nos obliga a soltar TODO nuestro inventario (en la estantería que hay cerca). Una vez hecho, podremos bajar al primer piso.
  • Nada más salir, a la izquierda tendremos un nuevo mapa (de la zona de empleados). Pondremos rumbo a la sala Pantry para encontrar la caja de música Blancanieves.
  • Luego, mirando el mapa, pondremos rumbo a la Office para encontrar una cinta de vídeo y un abrelatas (están en la caja fuerte abierta).
  • Ahora toca volver al sótano 1 usando las escaleras (que están frente a la sala Office), en dirección a la sala de calderas (Boiler Room) para coger la llave del bar que veremos colgando de una tubería.
  • Luego, en la cocina (Kitchen), encontraremos una lata sin etiqueta que abriremos con nuestro abrelatas, y dentro encontraremos una bombilla (todo muy lógico…).
  • Nuestro siguiente objetivo es el Bar Venus Tears, y aquí nos dirigiremos a la lámpara para poder colocar la bombilla e iluminar una puerta oculta.
  • En dicha puerta usaremos la llave del bar y así habremos llegado a una zona ya conocida (donde encontramos la lata de disolvente).
  • El siguiente objetivo es volver al lugar donde dejamos todos nuestros objetos, pero subiendo las escaleras (era en el segundo piso, ala oeste).
  • Ahora, con todo nuestro arsenal restablecido, tocará bajar al primer piso, al Lobby central, donde veremos una maquina (parecida a una caja de música grande) donde resolver el siguiente puzle.
  • Como estamos jugando en dificultad normal, hay un orden concreto para colocar nuestras cajas de música:
    • Izquierda: caja de Cenicienta.
    • Centro: caja de Blancanieves.
    • Derecha: caja de Sirenita.
  • Una vez colocadas en el orden correcto, las haremos sonar y así obtendremos la llave de las escaleras del hotel.
  • Esta llave abre la verja que da acceso a las escaleras que hay en el segundo piso (mirando el mapa sabremos dónde están ubicadas).
  • Una vez abierta la verja, podremos subir al tercer piso y así ir directos a la habitación 312, cuya llave ya tenemos.
  • En la televisión usaremos la cinta de vídeo y comenzará una demoledora secuencia que terminará con el hotel sumido en la realidad alternativa…

HOTEL LAKEVIEW VERSIÓN ALTERNATIVA

Entramos en la recta final de esta búsqueda de la verdad. Ahora todo habrá cambiado y, para colmo de males, la linterna no funciona…

  • Lo primero será guardar la partida junto a la puerta de la habitación 313. Luego bajaremos las escaleras para volver al segundo piso.
  • Iremos a la habitación 202, que nos transportará automáticamente a la habitación 219.
  • Una vez aquí podremos usar el ascensor para bajar al sótano 1.
  • Estará todo inundado, mucho ojo. Iremos a la cocina (Kitchen) donde habrá suministros, pero el objetivo será cruzarla, salir al pasillo, y llegar hasta las escaleras de los empleados tras la puerta azul.
  • Aquí veremos una escena y, al acabar, las escaleras estarán en llamas, así que no podremos subir. Toca volver por donde hemos venido, pero al salir veremos que no estamos en el mismo lugar.
  • Subiremos las escaleras y tomaremos la única puerta que está disponible (también azul). Avanzaremos por este pasillo hasta ver una puerta que, literalmente, nos llevará a una zona fuera del mapa.
  • Luego estaremos en otro pasillo (ojo con los enemigos de esta parte) y solo tendremos que seguir avanzando hasta ver en el fondo nueve cuadrados rojos (el último punto de guardado).
  • Estamos en la antesala de la batalla final, así que guardaremos, analizaremos nuestro inventario y, ante todo, cogeremos aire antes de cruzar esa puerta doble.
  • Antes de la batalla final nos espera un enfrentamiento de altura. No uno, sino dos pyramid head nos darán la bienvenida en esta sala que, por suerte, no es muy pequeña (ya sabéis cómo se las gastan estos tipos).
    • Algo importante: ambos comparten salud, por lo que da igual a cuál disparemos, acabarán muriendo a la vez.
    • Con nuestra mayor potencia de fuego equipada, iremos corriendo de una esquina a otra para disparar a una prudencial distancia, y repetiremos hasta que caigan.
  • Una vez queden convertidos en estatuas, podremos coger un objeto de cada uno: huevo escarlata y huevo de color orín.
  • El huevo escarlata lo colocaremos en la puerta de la izquierda, y el huevo de color orín en la derecha. Se habrán abierto y solo tendremos que cruzar una de ellas, da igual la elección.
  • Estaremos en un vestíbulo y cruzaremos para ir a la única puerta posible. Luego apareceremos en un largo pasillo.
  • Mientras caminamos, empezará a sonar la voz de Mary. De nosotros dependerá detenernos hasta que acabe o seguir caminando hasta el final, decisión que cambiará el final obtenido.
  • Una vez lleguemos al otro lado, iremos a la izquierda de James para subir por unas escaleras metálicas.
  • Una vez arriba, tendremos que acercarnos a la cama que veremos o, en su defecto, a la ventana (dependerá de nuestras decisiones).
  • Una vez hecho, veremos una secuencia que nos llevará, ahora sí, al enfrentamiento final de Silent Hill 2.

JEFE FINAL – MARY

A pesar de ser el enfrentamiento final, no nos encontraremos con un combate muy complejo o enrevesado (más allá del tremendo mal rollo que nos transmite absolutamente todo lo que hay en pantalla y llega a nuestros ojos y oídos).

Si hemos tenido suerte, habremos llegado a este punto con munición de reserva del rifle de caza, así que es el momento de darlo absolutamente todo sin paños calientes y acribillarla, a pesar de que se mantiene suspendida en el aire.

Sus dos ataques tienen bastante alcance (uno es una especie de látigo y el otro es algo así como un enjambre de polillas que irán hacia ti), así que la escopeta es una mala opción. Una vez caiga al suelo, iremos a rematarla y habremos superado la triste historia de James y Mary. Toca disfrutar del desenlace que hayamos obtenido, pero nos queda una sorpresa extra.

FINALES

Hay nada menos que tres variantes para el final en la primera partida, a los que hay que añadir uno extra para siguientes partidas, otro de corte cómico y, por último, el clásico UFO. Para dar con uno u otro final de los principales, las decisiones que deberemos tomar tienen que ver con María y con el propio James, y son decisiones y comportamientos que deberemos mantener a lo largo del juego.

FINAL A: Dejar marchar

Se trata del final más completo de todos y el que mejor refleja el viaje de autodescubrimiento de James Sunderland. Para obtener este final deberemos:

  • Leer la carta de Mary y mirar su fotografía varias veces.
  • Mantener la salud de James siempre en verde.
  • Mantener las distancias con María (es decir, no protegerla ni pasar mucho tiempo con ella).
  • Escuchar por completo el mensaje de Mary en el final del juego.

FINAL B: María

En este final pasará lo contrario al anterior: María es el objeto a proteger durante todo el juego. Para obtenerlo deberemos:

  • Evitar mirar la carta o la foto de Mary.
  • Acompañar a María todo el tiempo posible, visitarla a menudo cuando no nos siga, y protegerla de cualquier enemigo.
  • No detenernos a escuchar el mensaje de Mary al final del juego.

FINAL C: En el agua

Para obtener este final, James será quien sufra maltrato por nuestra parte en toda la partida. Esto consiste en:

  • Mantener el nivel de vida de James bajo mínimos, intentando que nos golpeen mucho.
  • Examinar el cuchillo de Angela.
  • En el hotel, encontrar unos cascos en la sala Reading Room y oírlos.
  • Leer el diario que hay en el tejado del hospital.
  • Leer un mensaje en la pared del Bar de Neely.
  • Escuchar al completo el mensaje de Mary al final del juego.

FINAL D: Renacimiento

Este final es algo especial, pues requiere que ya hayamos completado el juego una vez (la dificultad no afecta) y así poder encontrar cuatro objetos a lo largo de la aventura.

  • Crisma blanco: habitación 105 de los Apartamentos de Blue Creek.
  • Libro Lost Memories: entre los periódicos de Texxon Gas Station.
  • Copa Obsidiana: vitrina de la Sociedad Histórica de Silent Hill.
  • Libro Ceremonia Crimson: En la Reading Room del hotel Lakeview.

FINAL CÓMICO

Este final estará disponible una vez hayamos conseguido ver los cuatro finales anteriores, y para conseguirlo, tendremos que alcanzar, en una nueva partida, el parque Rosewood. Una vez allí:

  • Saldremos y buscaremos un jardín al oeste de Jack’s Inn.
  • Veremos una caseta de perro con una llave dentro.
  • Más adelante, tras ver la cinta de vídeo de la habitación 312 del hotel, podremos acceder la Observation Room y lo conseguiremos.

FINAL UFO

Todo un clásico que se mantiene en cada entrega como una forma más de exprimir el juego en sucesivas partidas. Para poder verlo deberemos:

  • Completar el juego una vez (da igual el final obtenido y la dificultad).
  • Completar el capítulo extra Born From a Wish.
  • Al empezar la siguiente partida, encontraremos en los baños del principio una gema azul que usaremos en distintos sitios del juego:
    • Hospital Brookheaven: jardín tras la pelea contra el jefe.
    • Embarcadero: tras salir de la batalla contra Eddie.
    • Hotel Lakeview: habitación 312, en la ventana.
  • Luego usaremos la cinta de vídeo y nos saltará este final.
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BORN FROM A WISH

Uno de los grandes atractivos de la versión Director’s Cut de Silent Hill 2 reside en este dlc que amplía un poco el contexto de la figura de María.

En Born from a Wish (nacida de un deseo) controlaremos directamente a la enigmática y atractiva mujer en los acontecimientos previos a su encuentro con James, lo cual puede llegar a ser muy revelador. ¿Qué nos ofrece este contenido? La mejor forma de saberlo es ponernos manos a la obra.

HEAVEN’S NIGHT

  • Apareceremos en una habitación en la que hay suministros interesantes (y teniendo ya en nuestro inventario un revolver).
  • Cuando terminemos, saldremos al pasillo y entraremos en la puerta de la izquierda.
  • En la barra encontraremos un cuchillo de carnicero. Una vez hecho esto podremos irnos del Heaven’s Night.

CALLES DE SILENT HILL

  • Ahora podremos usar el mapa para orientarnos. Tomaremos la calle Carroll en dirección sur y al este de la calle Rendell.
  • Cuando termine la calle Rendell, iremos al norte en Munson para llegar a los apartamentos Blue Creek, pero no podremos entrar.
  • Seguiremos hacia delante hasta encontrar una puerta entreabierta con un charco de sangre.
  • Al entrar nos dirigiremos directos a la mansión Baldwin.

MANSIÓN BALDWIN

  • Iremos recto, al fondo, para entrar en la Living Room tras las puertas dobles. A la izquierda, en un mueble, encontraremos el mapa.
  • Ahora iremos hacia la puerta de la izquierda para subir al segundo piso. Aquí intentaremos entrar en el Lounge, pero no podremos y veremos una secuencia.
  • Ahora iremos a la única puerta que podemos abrir de este piso. Dentro veremos otra puerta a la derecha. Al fondo encontraremos un tablero blanco.
  • Ahora volveremos al Living Room y tras examinar la chimenea, podremos subir por unas escaleras secretas.
  • Estaremos en una especie de jardín en el que encontraremos un tablero rojo y un tablero negro.
  • Luego examinaremos la tumba y entrará en juego un puzle para insertar los tableros:
    • Tablero negro: tal y como está.
    • Tablero blanco: tal y como está.
    • Tablero rojo: girado 90 grados hacia la izquierda.
  • Hecho esto obtendremos la llave acacia y volveremos al Living Room.
  • Subiremos por las escaleras al segundo piso y nos iremos por la puerta de enfrente para cruzar esa estancia y llegar al pasillo con vistas al piso bajo.
  • Abriremos (con nuestra nueva llave) la puerta del final del corredor.
  • Usando el mapa iremos hacia la Kid’s Room para coger una caja de cerillas de la mesita de noche. Ahora iremos a la habitación de la derecha.
  • Oiremos unas voces y subiremos las escaleras. Al estar oscuro, deberemos usar nuestra caja de cerillas para encender el candelabro cercano.
  • Así habremos iluminado la estancia para ver un sillón con una tarjeta de cumpleaños (estará debajo).
  • Retrocederemos nuestros pasos hasta oír nuevamente unas voces. Luego volveremos al Lounge, donde ya no estará Ernest. Saldremos por la otra puerta de la sala y seguiremos el camino hasta unas escaleras que nos llevan al primer piso.
  • En el mapa localizaremos la Service Room, y luego iremos al vestíbulo para guardar la partida. Luego entraremos en el Study y abriremos la puerta del fondo.
  • Aquí, Ernest nos pedirá un líquido blanco que deberemos buscar. Volveremos al vestíbulo y entraremos por la puerta que está frente al punto de guardado.
  • Luego bajaremos las escaleras y nos iremos por la puerta del fondo a la izquierda. Habrá un nuevo pasillo y luego unas escaleras y, tras la siguiente puerta, habremos aparecido en la parte trasera de la mansión.
  • Ahora sí, si cruzamos la puerta blanca del fondo, entraremos en los apartamentos Blue Creek.

APARTAMENTOS BLUE CREEK

Nuestra estancia en esta localización será breve.

  • Subiremos las escaleras para encontrar un mapa. Luego nos dirigiremos a la habitación 105.
  • Sobre el escritorio veremos el mencionado líquido blanco (y podremos guardar la partida).
  • Ahora solo queda volver para poder darle este objeto a Ernest.

MANSIÓN BALDWIN

Volveremos al estudio (Study) de la mansión por el mismo camino que acabamos de recorrer y podremos darle el líquido blanco a Ernest acercándonos a la otra puerta de la sala para interactuar. Ahora lo único que resta para terminar este capítulo extra es disfrutar de su enigmática secuencia final.


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