Guía Silent Hill 3, SH3 HD – Walkthrough y soluciones paso a paso para PS2, PS3, Xbox 360 y PC
Este Halloween revisitamos uno de los títulos más emblemáticos del terror en PS2 y la saga Silent Hill, y os traemos una completa guía
Sí, nos hemos metido de cabeza en la boca del lobo, o más bien en el pueblo maldito, y ¡hemos salido con vida para contároslo! Halloween es esa maravillosa época del año que a nosotros nos invade durante todo el mes de octubre (y parte del resto del año) y no hemos podido resistir la tentación de adentrarnos una vez más, en todo un clásico del terror: Silent Hill 3.
Pero esta vez hemos sido coquetos y nos hemos preguntado, ¿porqué no animar a nuestros juerguistas a que se den un paseo por las calles de Silent Hill a sufrir un poco recordar viejos tiempos? La cosa es que somos más majos que las pesetas y no queremos dejaros solos en este descenso a los infiernos, así que nos hemos tomado la libertad de haceros un completo croquis, es decir, que os vamos a llevar de la manita por esta truculenta aventura que es Silent Hill 3 Guía, en cualquiera de sus versiones (os invitamos a echar un vistazo a nuestro retro análisis)
Esta guía es válida tanto para la edición clásica de PS2 y PC como para las versiones HD del título que podemos encontrar en PS3 y Xbox 360. Que nadie se asuste, esta guía está pensada para seguirse paso a paso y no perderse en ningún momento, pero evitando detalles de su trama o adelantar las escenas que veréis al alcanzar cada punto.
Para facilitar la orientación, todos los objetos y puntos clave los resaltaré (bien en negrita o en cursiva) así como cada nombre de personaje que vaya apareciendo y las localizaciones que tenemos que visitar. También vamos a aclarar que en Silent Hill 3 existen varios modos de dificultad, y en algunos de ellos la solución de puzles y localización de enemigos puede variar. Nosotros hemos jugado en Normal y por tanto, es la dificultad que os recomendamos para seguir esta guía o si es vuestra primera toma de contacto con la experiencia.
Silent Hill 3 Guía: Parte 1
Parque de atracciones versión alternativa
Estamos ante los primeros compases de la aventura, por lo que esta primera localización hace las veces de tutorial, tétrico, como cabe esperar de una producción de Silent Hill, y llena de escenas retorcidas.
No hay objetivos que cumplir más allá de explorar cada rincón hasta que salgan a nuestro paso peligros de auténtica pesadilla, y no os preocupéis, porque pase lo que pase, superaremos este primer nivel y llegaremos al verdadero arranque de la aventura.
Centro comercial (Central Square)
- Cuando acaben las escenas que hacen avanzar la trama, tendremos de nuevo el control de Heather. El objetivo inmediato será abandonar los servicios a través de una ventana.
- Antes de ello veremos el primer punto de guardado del juego, no olvidéis guardar vuestro progreso cuantas más veces mejor, que nos espera una buena.
- Una vez en la galería del centro comercial, tendremos que colarnos en una tienda de ropa, cuya puerta tiene las persianas metálicas casi cerradas. Aquí conseguiremos nuestra valiosa arma de fuego y la primera tanda de munición.
- Toca volver sobre nuestros pasos, y seguir avanzando por el pasillo hasta dar con el mapa del centro comercial.
- Ahora nos toca subir al segundo piso a través de las escaleras que nos esperan al cruzar la puerta con el letrero Exit. Aconsejo ir al grano, así que de momento vamos a ignorar a los primeros enemigos del juego, ya habrá tiempo de poner a prueba nuestros nervios.
- Iremos directos a la puerta que reza “No fumar” (No Smoke). Nuestro siguiente movimiento será acceder a la panadería Helen´s Bakery para hacernos con unas pinzas.
- Ahora retrocederemos sobre nuestros pasos de vuelta al pasillo que pasamos antes de largo, y tocará atravesar la puerta que tiene a su lado una clásica alarma antincendios color rojo.
- Una vez dentro, y con la ayuda de las pinzas, podremos hacernos con las llaves Bestsellers.
- Se trata de las llaves de la librería, a la que debemos dirigirnos y que encontraremos en el mismo pasillo que la panadería. Aquí vamos a hacer frente al primer acertijo del juego, algo sencillo.
- El puzle consiste en colocar los tomos de la Antología de Shakespeare en el hueco adecuado, pues se han caído. Si lo hacemos correctamente podremos ver un número de cuatro cifras escrito sobre ellos.
- Cabe señalar que no existe una única combinación, por lo que os recomiendo resolverlo. Por si acaso, en mi partida la cifra era 0381.
- Gracias a esto, conseguiremos munición y ya podremos dirigirnos a nuestro siguiente objetivo a través del ascensor, en cuyo interior encontramos la clásica radio de la franquicia (muy importante hacer caso a sus ruidos).
Centro comercial (Central Square) versión alternativa
Aquí empieza el tomate. Toca armarse de valor y conocer de primera mano una experiencia Silent Hill. Cuando volvamos a tener el control, ojo con los enemigos de la zona, hay perros muy peligrosos y rápidos.
- Cuando comencemos a caminar, el objetivo será dar con una puerta metálica visiblemente oxidada. Aquí dentro daremos con algunos objetos curativos y un punto de guardado.
- Ahora, de vuelta al pasillo, buscaremos unas puertas dobles de madera. Debemos visitar los servicios de mujeres para hacernos con una botella de lejía.
- En la habitación situada justo al lado, encontraremos más suministros, pero lo más importante es dar con la linterna (¡por fin!), oculta tras unas cajas.
- Es hora de echarle valor, saldremos y derrotaremos a los tres enemigos que directamente nos atacarán.
- Cuando no haya peligro y hayamos podido explorar el entorno con calma, buscaremos una persiana metálica que está hecha una pena.
- Tras cruzarla, en este nuevo pasillo veremos un perro y otro Closer.
- Como estamos en la versión siniestra de las localizaciones que visitamos hace un rato, nos será fácil orientarnos para volver a la tienda de ropa en la que conseguimos nuestra pistola, pero ahora el objetivo será hacernos con una percha.
- Volvemos al lugar en el que nos enfrentamos a los 3 Closers al salir del servicio de mujeres. Justo a la izquierda de las puertas de madera que usamos anteriormente, hay otras puertas dobles de color blanco (al menos en otros tiempos).
- Dentro veremos unas escaleras colgando del techo, a las que no podemos acceder. Aquí entra en juego nuestra flamante percha gracias a la cual podremos subir al segundo piso (y como siempre, recomendable guardar la partida).
- En esta nueva zona, nos dirigiremos a las puertas dobles que hay a la izquierda del escaparate de televisores.
- Tras recoger los suministros, quitaremos el pestillo a la puerta que encontramos.
- De vuelta al escaparate, entraremos en la joyería que está tras la puerta de la derecha.
- Aquí dentro vamos a encontrar un joyero con una nuez dentro. Tras esto, habremos terminado con las tareas de este piso de momento.
- De vuelta al pasillo de los escaparates, porque ahora toca subir al siguiente piso a través de las escaleras mecánicas.
- Muy cerca de las escaleras veremos otras puertas dobles que nos conducen a un restaurante. Vamos a toparnos con una escena marca de la casa que implica a un pobre animalillo… sobran los detalles. Una vez hayamos interactuado con este elemento, nos habremos hecho con la Llave Caliente.
- Para usar esta llave, vamos a bajar de nuevo las escaleras mecánicas, directos a las puertas dobles a la izquierda de los televisores.
- Es el momento de entrar por la puerta a la que le quitamos el pestillo. Seguiremos el camino hasta localizar una puerta que reza “Café” junto a un nombre ilegible.
- Podremos entrar usando la llave recién adquirida, dentro, nuestro objetivo será conseguir una cañería de acero, sin ignorar algunos suministros.
- De vuelta en el pasillo circular, vamos a entrar ahora por la única puerta accesible a la que no hemos acudido aún. Sabremos que estamos en el lugar indicado cuando encontremos un detergente.
- Seguidamente, nos dirigiremos a la puerta azul de esa estancia, con la que llegaremos a un nuevo pasillo en forma de L.
- A mitad de camino, veremos un ventilador industrial en funcionamiento que tendremos que detener usando el interruptor.
- Ahora podremos continuar y cruzar la puerta azul en la parte izquierda. Pero de nuevo tendremos problemas.
- Hay un enjambre de polillas que nos impiden avanzar, pero tenemos lo necesario para deshacernos de estos bichos. Toca combinar la lejía con el detergente y crearemos una nube de gas que las aniquilará.
- Antes de avanzar tocará volver a poner en funcionamiento el ventilador para que el aire vuelva a quedar limpio.
- Superado este escollo, tendremos ante nosotros otro intrincado pasillo. Para resumir, solo hay dos puertas accesibles; en una de ellas encontraremos suministros; la que nos interesa es la otra, que reconoceremos por su oscuridad interior.
- En esa oscuridad nos esperan unos enemigos voladores bastante molestos (lo sabréis en cuanto los escuchéis). Mi consejo es evitarlos, pasar olímpicamente de ellos y avanzar hasta dar con nuestra siguiente habitación objetivo, una sala de torturas que está tras unas puertas dobles.
- En esta sala tendremos un torno, con el que cascaremos la nuez que conseguimos anteriormente, de la que saldrá un ópalo blanco.
- Lo que toca ahora es encarar la recta final de esta primera parte del juego, retrocediendo nuestros pasos hasta el tercer piso. Debemos dirigirnos a una puerta con una media luna creciente; ahí colocaremos nuestro ópalo y bajaremos las escaleras, con paciencia, muuuuucha paciencia.
Silent Hill 3 Guía: Primer jefe – Gusano
Este combate no nos supondrá ningún quebradero de cabeza, simplemente debemos asestarle todos los tiros posibles a la cabeza con la pistola, y no dará muchos problemas.
Silent Hill 3 Guía: Parte 2
Centro comercial 2 (Central Square)
Nuestra bella durmiente vuelve a despertar en el centro comercial “normal”. Es hora de abandonar el centro, pero antes de continuar la aventura, parada en la Burger Shop que veremos a nuestro paso, que vamos a pillar unos suministros y guardar la partida. Ahora sí, rumbo al siguiente destino.
Estación Hazel Street
Heather necesita dirigirse a Bergen Street, y para ello, nuestro objetivo más inmediato es llegar a la plataforma 3 del metro.
- Empezamos accediendo (así por nuestra cara bonita) a la estación de metro totalmente desolada.
- Ahora vamos a conseguir el mapa de Hazel Street que encontraremos en la Oficina de empleados.
- Iremos a la plataforma 1, donde veremos (sin mucho esfuerzo, pues el camino está cortado) un cascanueces.
- Toca volver a subir las escaleras y romper (con el cascanueces) la cadena que nos impide el acceso a la plataforma 2.
- En esta nueva ubicación veremos un vagón solitario, y dentro vamos a encontrar una magnífica Escopeta envuelta en papel de regalo incluso.
- Ignorando al rechoncho enemigo que veremos cerca de las escaleras, seguiremos nuestro camino para poder llegar a la plataforma 3.
- Toca cruzar sobre los raíles y buscar, en el lado derecho de la vía, una puerta roja iluminada (perdón por esto, pero es necesario para avanzar).
- Aparecerán perros por todas partes, así que toca volver a toda prisa al andén para ver una nueva escena.
- Ahora podemos desbloquear el acceso al otro lado del andén. Seguiremos corriendo, ignorando a los perretes para subir las escaleras y bajarlas por el otro lado; ahora podemos subirnos al vagón, que se pondrá en marcha.
Tren a Bergen Street
Esta fase es muy cortita ya que estamos limitados a la linealidad del tren. Hay un punto de guardado en el primer vagón, y el resto del camino, nos va a tocar lidiar con algunos enemigos que recomiendo eliminar, con cuidado y sin arriesgar mucho.
Paso interior
Cuando todo haya pasado, será hora de abandonar el tren y continuar por el único camino posible, correr mucho y esquivar a los enemigos que podamos.
- Pronto localizaremos un almacén, en cuyo interior se encuentran un mapa del paso interior, un mazo de pinchos y un botiquín.
- Seguiremos avanzando hasta toparnos con dos puertas. Primero iremos por la derecha para encontrar una botella vacía y algunos suministros.
- Luego, retrocederemos para ir por la puerta izquierda, donde toca seguir recto por el único camino posible.
- Al llegar al cuarto corredor, veremos que aquí sí tenemos dos opciones posibles. Uno de ellos es una sala para guardar partida, pero también hallaremos un calentador que deberemos usar para llenar de queroseno nuestra botella.
- Hecho esto, vamos a la otra estancia, la sala de máquinas, y usaremos nuestra botella para llenar el depósito de carburante para poder ponerlo en marcha.
- Con esto hemos despejado el camino a unas escaleras que permanecían inundadas, bajaremos por ellas.
- Luego subiremos unas escaleras situadas a nuestra izquierda.
- Toca seguir subiendo hasta alcanzar una zona de alcantarillas poblada por unos molestos enemigos acuáticos.
- Nos dirigiremos a la derecha, hasta dar con dos puertas frente a frente.
- Tomaremos el camino tras la puerta azul y vuelta a subir escaleras. Una vez termine el ascenso, estaremos en una sala donde lo único que debemos hacer es localizar un secador, que resultará de vital importancia.
- Volviendo sobre nuestros pasos, nos toca visitar la puerta contraria a la azul, que lleva a la sala de monitores.
- Ignorando las advertencias que hay pintadas sobre el suelo y llegará el momento del secador.
- En esta sala hay un puente que cruzar, pero para poder alcanzar el otro lado con vida, primero deberemos acercarnos a una toma de corriente cercana y enchufar el secador.
- Hecho esto, camino despejado, por lo que tocará ir avanzando por el único camino posible hasta alcanzar unas escaleras que nos liberarán del paso interior.
- Una vez fuera, más escaleras. Dos caminos, pero solo debemos tomar uno, el que lleva a un edificio en construcción, así que ignoremos las escaleras oxidadas. Y no olvides guardar partida antes de seguir avanzando.
Edificio en construcción
Nueva ubicación ante nosotros. Pero antes de adentrarnos en el edificio, toca subir por estas escaleras exteriores hasta la quinta planta, así que, a subir, y ojo con los suministros del camino.
- Cuando podamos entrar en esta planta, veremos que solo hay una puerta por la que podamos continuar. En ella hay un enorme agujero por el que va a tocar saltar.
- Pero antes, dos cositas. Lo primero, tirad el colchón por el hueco, que Heather no es de goma; lo segundo, fijaos bien en las paredes pues una de ellas tiene otro color, pues es falsa, y esconde detrás un silenciador para nuestra pistola.
- Ahora sí, a saltar. Llegaremos al cuarto piso, y este será el final de nuestro paseo por el edificio, pues vamos a abandonarlo a través de un andamio hacia el Hill Top Center.
- Cuidado con los enemigos voladores. Una vez superado este escollo, nos adentraremos por una ventana abierta en este nuevo edifico.
Hill Top Center
Nuestros primeros pasos en el Hill Top serán en un despacho que no tiene nada de interés, así que tras tomarnos un respiro (nos ha a hacer falta), abandonaremos la estancia y tocará adentrarse en el edificio.
- Avanzaremos por el pasillo hasta dar con una puerta situada junto a un piloto de luz roja. Será nuestro destino, pero antes seguiremos hasta el final del pasillo hasta entrar en el cuarto de maniquíes, que guarda bastantes suministros (y una sorpresita…).
- Una vez hecho esto, volvemos a la mencionada puerta, que lleva escrito “Store Front Poseables”. Al atravesarla, estaremos en otro corredor con perros, mucho cuidado. Nosotros seguiremos nuestro camino hasta el estudio de danza llamado “Monica´s Dance Studio”, muy importante puesto que dentro hallaremos el mapa del Hill Top Center.
- De vuelta con los perros (mucho ojo), nos dirigiremos a la salida, literalmente la puerta que reza Exit. Tras ello subiremos las escaleras hasta la quinta planta.
- Hay dos puertas ante nosotros. Iremos primero a la que nos lleva a la oficina de recambios de coche KMN Auto Parts.
- Tras esto, iremos por la puerta blanca de la derecha a por unos suministros y un importante objeto un gato de coche.
- Ahora toca ir por la otra puerta, la que nos lleva a la Galería de arte. Nos encontraremos en un corredor donde debemos agenciarnos un destornillador y, vaya sorpresa, una jodida katana (estará en una habitación al fondo del pasillo, bien escondida).
- Ahora toca retroceder nuestros pasos hasta el Monica´s Dance Studio otra vez, la tercera planta justo donde encontramos el mapa. Aquí usaremos el destornillador en un cajón atrancado del escritorio.
- Esto nos dará acceso al interior, donde encontraremos una cuerda.
- El siguiente paso es volver al pasillo principal, donde notaremos que un ascensor está parcialmente abierto ¿Qué podemos hacer? Usar nuestro gato para poder abrir las puertas del todo.
- Con el abismo ante nosotros, usaremos la cuerda para dejarla caer por el hueco y poder bajar por ella.
- Estamos en la segunda planta. Cruzaremos la oficina de diseño de interiores ECHO hasta toparnos con una bañera, y bastará con acercarnos para interactuar con ella, porque… se vienen cositas.
Hill Top Center versión alternativa
Ha vuelto a pasar, comienza la pesadilla Silent Hill. Ahora, el edificio se ha convertido en una especie de hospital psiquiátrico. Seguimos estando en la segunda planta, y nuestro mapa aún es de utilidad, así que toca armarse de valor y explorar los cambios estéticos y tétricos que nos esperan.
- Hay enemigos, así que mucho ojo. Nuestro objetivo en esta planta será cruzar la puerta de la izquierda más cercana a nosotros. Aquí hay un punto de guardado y otra puerta que nos llevará a un despacho de la clínica mental.
- Aquí tendrá lugar una secuencia en la que conoceremos a un misterioso personaje, y cuando acabe nuestra interacción, cogeremos de un armario el Oxydol.
- Volveremos al ascensor (ya no hay rastro de la cuerda) para descender hasta la primera planta. Malas noticias, un monstruo bloquea la salida del edificio, así que toca buscar una alternativa.
- Nos dirigiremos al Last Drop Café para hacernos con un hígado de cerdo que encontraremos en el estante superior del frigorífico.
- Volveremos al ascensor para ir a la quinta planta y cruzaremos la puerta que brilla gracias a un fluorescente azul.
- Estaremos en un pasillo, y deberemos girar hacia la izquierda y luego atravesar la puerta de la derecha. Cogeremos unas cerillas.
- Continuaremos por ese mismo corredor hacia el fondo, hasta que una especie de muro de cristal nos impida avanzar.
- Tras una inquietante visión, tomaremos la puerta a nuestra izquierda (es igual que la del fluorescente azul), y luego una puerta doble nos llevará a una versión alternativa de la ya visitada galería de arte.
- Aquí vamos a combinar el hígado de cerco con el oxydol y las cerillas junto a un cubo en el suelo. Esto hará que quememos el enorme cuadro que hay sobre el cubo, descubriendo un camino secreto a la cuarta planta.
- Mucho ojo a los enemigos de este nivel, pues hay bastantes y a veces nos impedirán avanzar. Lo primero será quitar el pestillo de la puerta que brilla con el fluorescente azul. Cerca de ella hay una habitación con suministros.
- Luego saldremos al corredor y nos iremos por la última puerta.
- Aquí veremos varios enemigos más. Esquívalos para dirigirte a la puerta que comunica con un despacho, donde encontraremos una moneda de plata.
- La usaremos directamente en la máquina expendedora que hay cerca, y en vez de una lata de refresco, nos dará una llave de seguro de vida.
- Esta llave abre la agencia de seguros Elberton, que nos espera en la primera planta, así que, de vuelta al ascensor.
- Una vez dentro, solo tendremos que leer el final del cuento La sacerdotisa y el Monstruo, con lo que tendrá lugar una escena, y por arte de magia, el monstruo que nos impedía abandonar el edificio, se habrá esfumado.
- Nos dirigiremos hacia allí y simplemente cruzaremos las puertas para volver al mundo real.
Apartamentos Daisy Villa
Nada más empezar, habremos vuelto a casa. En el recibidor podremos guardar partida. En esta sección nuestro objetivo será sencillo y breve, bastará con acceder al comedor para buscar a nuestro padre, y “disfrutar” de los acontecimientos.
Silent Hill 3 Guía: Segundo jefe – Misionero
Tras la tragedia que nos aguardaba en casa, tendrá lugar un nuevo enfrentamiento, algo así como una especie de pequeño cabeza pirámide. No es muy resistente, pero sí bastante rápido así que tendremos que movernos con rapidez. Recomiendo usar la escopeta, y describir círculos en torno a él para ir acertándole con la escopeta en la espalda.
Silent Hill 3 Guía: Parte 3
Apartamentos Daisy Villa 2
Esta sección es como la calma que precede a la tormenta. Antes de salir de casa, nos haremos con algunos suministros y sobre todo con la pistola aturdidora. Cuando terminemos de explorar, Douglas nos estará esperando fuera en coche, es hora de enfrentarnos a la realidad del pasado de Heather… vamos a Silent Hill.
Rumbo a Silent Hill
Nuestra primera parada será en un motel donde nos hospedaremos brevemente. Antes de salir, leeremos el documento del detective y luego podremos poner rumbo a las calles de Silent Hill. El objetivo principal es avanzar hasta alcanzar el Hospital Brookhaven pero antes haremos una parada totalmente opcional que gustará a quienes jugaran a la anterior entrega.
Club Haven´s Night
Como decía, es totalmente opcional, pero menudo lujo poder volver a este club que tanto nos recuerda a la dulce Maria de Silent Hill 2. Podremos explorar ligeramente sus habitaciones y encontrar algunos suministros para seguir adelante con la aventura de Heather, James Sunderland ya tuvo su oportunidad.
Hospital Brookhaven
Llegar hasta el hospital será relativamente sencillo pues el propio juego nos irá dirigiendo a esta emblemática localización. Conviene mencionar que las famosas y atentas enfermeras de la saga están de vuelta aquí, y han tomado nota de anteriores entregas, ahora algunas hasta llevan armas de fuego, ¡mucho ojo!
- Lo primero será hacernos con el mapa, que se encuentra en la oficina del recepcionista. De paso guardamos la partida.
- Ahora empieza el turno de visitas. Iremos las habitaciones Doctor´s Lounge y Visiting Room solo para leer los documentos que encontraremos en su interior.
- Lo mismo en la habitación C4 (ojo que esta celda será importante, no olvidéis su localización).
- Una vez visitadas estas estancias, volveremos al recibidor para tomar el ascensor hasta la segunda planta.
- Entramos en el Woman´s Locker Room (el vestuario femenino, vamos) y aquí leeremos otro documento, y encontraremos un quitaesmalte y un perfume.
- En esta sala deberemos solucionar un puzle para avanzar. Hay una nota que nos da pistas en una de las paredes, pero por si acaso, os dejo un par de soluciones posibles: 4639, 8634.
- Ahora iremos al Examining Room para echar un ojo al tatuaje del cadáver que hay allí.
- Seguidamente iremos a la habitación M4 para apagar un despertador, apuntando la hora que marca el reloj, pues es una contraseña (si es una hora de tres dígitos, recordad que empezará por cero, pues la contraseña es de 4 números).
- Esta contraseña la insertaremos en el maletín para hacernos con una cámara instant y encontrar otra carta para leer.
- Ahora volveremos al primer piso, directos a la habitación C4 y con la ayuda del quitaesmalte, despegaremos una llave que veremos sin mucho esfuerzo.
- Esta llave debemos usarla en el hueco de la escalera, situado entre las dos salas Examining Room.
- Tras bajar las escaleras hasta la planta baja, nos dirigiremos a la Store Room, donde localizaremos un armario que parece haber sido movido. Detrás veremos una enorme mancha de sangre, que fotografiaremos con nuestra cámara.
- La instantánea nos revelará una nueva cifra de cuatro dígitos.
- En el pasillo encontraremos algo muy interesante, una metralleta con munición.
- El siguiente paso será subir hasta la tercera planta por las escaleras.
- En este piso hay otra Store Room donde podremos guardar nuestro progreso.
- Luego nos dirigiremos a la Special Treatroom para leer el texto en el muro.
- Luego llega el momento de visitar las cámaras acolchadas. En la cuarta (la última a la izquierda) hallaremos otra nota para leer.
- De regreso veremos una puerta bloqueada, que requerirá que introduzcamos la contraseña que aparecía en nuestra fotografía.
- Una vez la pasemos, visitaremos sin orden alguno las habitaciones S1, S7 y S12 para buscar suministros.
- Luego descolgaremos el teléfono para tener una charla muy curiosa y nos prepararemos para volver a la pesadilla oxidada de Silent Hill.
- Vamos a ir hacia el ascensor para bajar a la segunda planta, y descubriremos que ha aparecido una puerta junto a la habitación M6.
Hospital Brookhaven versión alternativa
Aunque parezca un poco caótico, nos encontramos ante dos pasillos conectados, por lo que será fácil ubicarnos. Simplemente tendremos que recorrer ambos hasta que logremos acceder a un tercer pasillo (al alcanzarlo ya no podremos volver atrás) donde veremos un sello en la pared.
- Toca subir escaleras, del tipo eterno, como les gusta a los chicos de Konami.
- Una vez terminen los ascensos, entraremos en la sala S3 para guardar la partida.
- Ahora toca ir a la sala Day Room, que nos lleva directos al corredor en el que está el ascensor, al que debemos dirigirnos.
- Mucho ojo si os ponéis exploradores, porque si entráis en la Store Room veréis una escena que muy probablemente acabará en muerte, y no hay premio alguno por intentarlo, pero vosotros mismos…
- Una vez en el ascensor iremos hasta el bajo B3 para llegar al crematorio y resolver su acertijo.
- El puzle consiste en localizar números escritos en la pared para establecer el orden en el que debemos introducir los números escritos en sangre sobre los lienzos que ocultan los cadáveres. Esto nos dará una clave para el candado para introducir en la hilera central.
- Hay varias combinaciones posibles, os dejamos una por si acaso (7913) y una vez resuelto esto, nos haremos con la llave incinerada de entre las cenizas.
- Ahora iremos a la primera planta y usaremos la llave incinerada en la Day Room. En la habitación C4 hay un altar al que ya volveremos, y en la Examination Room un punto de guardado.
- Subiremos a la segunda planta por el ascensor para entrar en el Women´s locker Room, sala en la que estuvimos anteriormente cuando no había tanta mugre y óxido en el ambiente.
- Cogeremos una bolsa de plástico de la papelera.
- Seguiremos subiendo, ahora a la tercera planta, al Examining Room 4, y llenaremos nuestra bolsa de plástico con la sangre del cadáver colgado.
- Volvemos al ascensor, bajaremos a la primera planta rumbo a la habitación C4, la del altar, donde precisamente colocaremos la bolsa de sangre, pero antes guardar partida, porque lo que viene es un jefe jefazo.
Silent Hill 3 Guía: Tercer jefe – Leonard
Leonard Wolf constituye un desafío bastante tenso porque se esconde bajo el agua. Nuestra mejor opción es no perder los nervios, esperar pacientemente a que emerja para dispararle a saco con la escopeta hasta derrotarlo. Una vez muerto conseguiremos un Talismán, y podremos abandonar el Hospital para volver al motel de Silent Hill.
Silent Hill 3 Guía: Parte 4
Jack´s Inn 2
Iremos directos a la habitación 106, donde nos espera Vincent. Ambos darán con el siguiente punto a visitar: el parque de atracciones, vaya vaya… Para llegar hasta él bastará con tomar el camino de Nathan Avenue, no tiene pérdida.
Parque de atracciones
En esta visita (real) al parque sí podremos morir, así que mucho ojo a los enemigos. Entraremos directamente a la Souvenir Shop y simplemente debemos echar un vistazo a sus estantes, recorrer la tienda al completo para activar un evento que nos permita avanzar.
- Tras oír un estruendo, buscaremos la fuente del ruido para descubrir que ha aparecido un punto de guardado y convenientemente, la llave de la montaña rusa.
- Toca ir a la cabina desde donde se controla dicha atracción, y apagarla, y una vez hecho, accederemos directamente a los raíles para recorrerlos.
- Si no hemos hecho bien estos pasos, seremos atropellados, pero si todo está en orden, habremos alcanzado nuestro siguiente objetivo.
Borley Haunted Mansion
A pesar de la brevedad de esta sección, estamos sin duda ante una de las localizaciones más redondas del título, así que disfrutad cada minuto de vuestra estancia.
- Lo primero será guardar la partida en el recibidor de esta casa.
- Como buena casa del terror, simplemente tenemos que ir avanzando atentos a los peligros a nuestro paso.
- Llegados a cierto punto, veremos que el cuerpo de un ahorcado que nos impide avanzar, así que nos dirigiremos a la puerta Exit.
- Perdonad esta jugarreta, pero efectivamente, era una trampa necesaria, no hemos escapado aún.
- Nos perseguirá una letal luz roja, simplemente tenemos que avanzar y huir. Encontraremos una puerta, pero esta no es la salida real, así que tocará encontrar la siguiente para poder escapar por ella.
Parque de atracciones 2
De vuelta en el exterior, toca visitar otra atracción sin desperdicio: el Cohete columpio. Para ello cruzaremos unas puertas dobles de metal y llegaremos a la entrada, donde hay lindos conejos rosas masacrados.
- Debemos hacernos con un par de objetos. Hay una cadena en un banco, y un zapato rojo en el escenario.
- Ahora ya podemos subirnos a la plataforma de los columpios. Con nuestra cadena a mano, ataremos un extremo a la columna y el otro a la puerta que aparece inaccesible de momento.
- Luego simplemente encenderemos la atracción desde la cabina del operador cercana y con esto la puerta se abrirá para nosotros.
- Veremos unas escenas y luego retomaremos nuestro trabajo de exploración. Tocará ir a la Fortune House para recoger la cabeza de muñeca que está haciendo las veces de bola de cristal.
- Dentro de la Casa de muñecas, le colocaremos el zapato rojo a la cenicienta que hay dentro, y la cabeza de muñeca que acabamos de encontrar la dejaremos sobre la mano de Blancanieves.
- Se abrirá una puerta a nuestra izquierda y saldremos de la casa de muñecas. Nos toparemos con una nota de Harry, y luego siguiendo el camino de la izquierda llegaremos al mítico Tiovivo.
- Con la ayuda de la Katana que poseemos, tendremos que derrotar a los tiernos caballitos de esta atracción, y seguidamente se activará el siguiente enfrenamiento con el jefe de esta sección…
Silent Hill 3 Guía: Cuarto jefe – El recuerdo de Alessa
No hay muchas indicaciones que dar en esta pelea. Nos vamos a enfrentar a cuatro copias malignas de la propia Heather, cada una con un arma distinta. Como es habitual, nuestra estrategia será rodearlas y disparar únicamente por la espalda, pues se cubren si lo hacemos de frente.
Silent Hill 3 Guía: Parte 5
Iglesia
Ha llegado la hora de las revelaciones y los giros de guion. Heather va a tener que hacer frente a su pasado y a su presente para salir con vida de esta situación.
- En cuento tomemos el control, recogeremos la carta ojo de la noche del altar, y posteriormente nos cubriremos las espaldas guardando la partida.
- Saldremos de la iglesia por la derecha y antes de entrar en el confesionario, localizaremos el mapa de la iglesia.
- Al entrar, en este punto tendremos que tomar una decisión que podría llevarnos a optar a un final u otro.
- Luego avanzaremos por la puerta de la izquierda. Nos atacará un enemigo conocido, pero con un aspecto ligeramente distinto, como difuminado. Mi consejo es esquivar en la medida de lo posible y seguir avanzando.
- Llegaremos a un punto en el que dos masas informes obstaculizan seguir avanzando, cada una tapando una puerta. Tendremos que derrotar al de la derecha para poder seguir nuestro camino.
- Habremos entrado en un dormitorio. De aquí nos llevaremos la cinta de casete y suministros.
- Ahora toca volver atrás y tras derrotar a la otra bola de grasa, pasar por esta puerta.
- Ahora solo deberemos seguir unas huellas ensangrentadas hasta dar con el cuadro de un ángel. Las puertas dobles de la izquierda nos llevan a un punto de guardado.
- Volviendo al cuadro, vamos a moverlo y detrás encontraremos otra puerta.
- Es un estrecho pasadizo que nos llevará a alcanzar una puerta final con otro pasillo esperándonos, junto a un viejo conocido…
- Todas las puertas de esta zona son falsas salvo la última, así que correremos hacia ella esquivando al enemigo de la zona.
- Estaremos en una biblioteca, donde hay una carta del tarot más, la Luna.
- Aquí va a tener lugar una escena, que terminará con la lectura de un libro, las leyes místicas.
- Ahora tocará volver al pasillo, pero ahora podremos acceder al ascensor para dirigirnos a la planta baja de la iglesia.
- Vamos a entrar por la primera puerta que nos vamos a encontrar, a la derecha. Habrá un pasillo en el que encontraremos una puerta marrón que lleva a una morgue.
- Veremos otra carta más, El ahorcado. Volvemos al pasillo y ahora nos vamos a dirigir a la puerta blanca de la izquierda.
- Sobre un colchón veremos un diario para leer.
- Tras esto toca volver al primer pasillo de esta planta para buscar una puerta (la penúltima del corredor) y dentro nos esperan varios enemigos voladores, pero una vez más, recomiendo pasar de ellos e ir al grano.
- El objetivo es cruzar el pasillo hasta llegar al final, donde veremos una puerta.
- Tras superar otro pasillo, llegaremos a la habitación de Alessa. Y ahora veremos un cuaderno de dibujos. Hay una mariposa disecada, de cuyo interior debemos sacar una llave de latón.
- Prestad atención a esta habitación, pues las cartas del tarot que estamos recogiendo tienen mucho que ver con esta estancia.
- Tras guardar partida, saldremos de nuevo al pasillo anterior. Debemos entrar por la puerta situada justo al lado de la que nos lleva a los enemigos voladores.
- Aquí habrá más enemigos con aspecto difuso. Pasaremos de ellos avanzando por el pasillo hasta escuchar el llanto de una niña.
- De nuevo tendremos que seguir unas pisadas ensangrentadas que desembocan en una entrada secreta a otra habitación infantil que reconoceréis si habéis jugado al primer Silent Hill.
- Aquí habrá una nueva carta, El loco que está pegada a un libro. Coged los suministros y abandonad esta sala por el mismo sitio.
- Ahora debemos ir hacia el ascensor para poder ir a la primera planta. Si recordáis el confesionario del principio, una vez en ese pasillo veremos una puerta cerrada con candado. Aquí usaremos la llave de latón.
- Ocurrirán cositas espeluznantes, pero toca atravesar la puerta.
- Como siempre, es decisión vuestra hacer frente a los enemigos. Yo recomiendo centrarnos en ahorrar munición y pasar de largo hasta la primera puerta a la izquierda.
- Es una clase de colegio. Antes de seguir tendremos que dirigirnos a un pupitre concreto y leer las anotaciones.
- Luego, otra vez un enemigo inmenso nos impide avanzar, aquí no queda más remedio que sacar nuestras armas.
- Una vez podamos pasar veremos tres puertas: dos frente a frente y una más al fondo. Primero iremos por la de la derecha.
- Aquí vamos a encontrar un radiocasete, por lo que ya sabemos lo que toca, usar nuestra cinta.
- Seguidamente, iremos por la puerta del fondo, no la que está paralela a la del radiocasete, ojo con esto.
- Aquí encontraremos la quinta y última carta del Tarot, La Sacerdotisa.
- Estamos ya muy cerca del enfrentamiento final. Volveremos nuestros pasos hasta el ascensor para bajar a la planta baja de la iglesia.
- Volveremos a la primera habitación, en la que encontramos la llave de latón. Es hora de resolver el enigma de las cartas del Tarot.
- En esta partida hemos jugado en modo normal, y este desafío varía según la dificultad. Para el modo normal hay que colocar las cartas de forma que se pueda apreciar una forma de V entre todas ellas. Para esto colocaremos: Arriba a la izquierda el Ojo de la noche; justo debajo La sacerdotisa; arriba a la derecha colocaremos La luna; Debajo de ella, El loco; finalmente, en el centro colocaremos El Ahorcado.
- Con esto desataremos los acontecimientos finales que nos obligarán a usar el colgante que le regaló su padre a Heather, y llegará la hora de las respuestas, y la batalla final.
Silent Hill 3 Guía: Jefe final – Un falso Dios
Este enemigo (sin entrar en detalles) nos atacará con fieros arañazos bastante letales, pero no es inmortal. A diferencia de la mayoría de enemigos del juego, en esta ocasión el punto débil no es la espalda, sino la cabeza, así que lo que toca es intentar acertarle. Es un enemigo realmente duro, por lo que conviene llegar con bastante poder de fuego y botiquines.
Tras esta apoteósica batalla, la verdad habrá visto la luz y Heather podrá encontrar la paz que tanto ansiaba, a un alto precio.
Silent Hill 3 Guía: Extras
- NUEVA PARTIDA EXTRA: Se desbloquea al terminar una partida.
- TRAJES EXTRA: Se desbloquea al terminar una partida.
- ARMAS SECRETAS: Dependiendo de la nota que nos otorguen al terminar la partida, se desbloquearán ciertas armas especiales para la próxima partida, pero no estarán a nuestro alcance nada más empezar, habrá que encontrarlas durante nuestros paseos por el centro comercial.
- Sable de luz: primer pasillo a modo de pomo en una puerta
- Lanzallamas infinito: en la Panadería de Helen
- Metralleta infinita: en el callejón sin salida tras salir por la ventana del aseo.
- FINALES: Existen tres finales como habitualmente en la saga. Dos de ellos se consiguen de forma casi incontrolable, pues Silent Hill 3 usa un sistema de valoración muy complejo dependiendo de nuestroestilo de juego.
- Final normal: el más habitual, no tendremos que hacer nada concreto para dar con él.
- Final malo: Puede aparecernos si no perdonamos a Claudia y cumplimos requisitos jugables que no terminan de quedar claros.
- Final UFO: El clásico de la saga. Para conseguirlo se requiere jugar una segunda partida y cumplir requisitos de vestimenta y armas, como son tener el sable láser y llevar el atuendo Transformación.
- ESCENA EXTRA: si jugamos una Nueva Partida Extra teniendo en el mismo sistema una partida de Silent Hill 2, podremos ver una escena adicional.
- DOUGLAS EN ROPA INTERIOR: Para darle un aire distinto a nuestro compañero de aventuras, podemos introducir un comando justo sobre la opción Nueva Partida Extra, antes de empezar: arriba-arriba-abajo-abajo-izquierda-derecha-izquierda-derecha-círculo-cruz. Si lo hemos hecho bien oiremos un sugerente gemido y cuando nos topemos con Douglas lo veremos con su preciosa gabardina, pero más ligerito de ropa.
- CAMISETAS PARA HEATHER: Como hemos dicho, tras terminar la primera partida, desbloquearemos en el menú una nueva opción para introducir códigos. Estos códigos nos permitirán adquirir de forma rápida camisetas para Heather que podremos ponerle una vez dentro del juego desde el inventario.
- Heather: HappyBirthDay
- Onsen: I_Love_You
- Block Head: PutHere2FeelJoy
- Don´t touch: TOUCH_MY_HEART
- God of thunder: GangsterGirl
- The Light: LightToFuture
- Transience: ShogyouMujou
- Killer Rabbit: BlueRobbieWin
- Royal Flush: 01_03_08_11_12
- Golden Rooster: cockadooodledoo
- Transformación: PrincessHeart
- Zipper: Shut_your_mouth
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