Survival horror en PS2 – Los 25 mejores videojuegos de terror de PlayStation 2
Celebramos los 25 años de PlayStation 2 con una retrospectiva de sus 25 mejores survival horror

El género de terror experimentó un boom con la llegada de las 3D. Resident Evil abanderó el término survival horror, impulsando y renovando la temática zombi de rebote. Silent Hill instauró las bases del terror psicológico con su desarrollo íntegramente en 3D. Y Dino Crisis apostó por los dinosaurios para llevar los gráficos a un nuevo nivel en el género. Esto solo por comentar los tres ejemplos más paradigmáticos de PlayStation 1 y las 32 bits en general. Con la llegada de PlayStation 2 y las 128 bits, el terror se volvió más ambicioso. A mejores gráficos, mayor inmersión. Y a mayor inmersión, sensaciones más fuertes en el jugador. El terror se volvió el género de moda y los survival horror en PS2, GameCube, Xbox y PC se multiplicaron.

El volumen y calidad de producciones de terror provocó, por un lado, que muchos estrenos se eclipsaran entre sí. Y, por otro lado, que el público acabase saturado. En consecuencia, el género se fue resintiendo gradualmente hasta pasar por un bache en términos creativos, remontado con las VR en la generación PS4/Xbox One y con las nuevas posibilidades técnicas de la actualidad, como mayor espectáculo gráfico o ínfimos tiempos de carga.
El terror vuelve a atravesar un momento dulce. Ahí están para corroborarlo The Quarry, Alan Wake 2, Layers of Fears, Murder House, Sons of the Forest, Amnesia The Bunker, The Chant, Fobia, Scorn, Signalis, MADiSON, Karma The Dark World… Pero queremos, con este reportaje, regresar a otra de sus etapas más brillantes: PlayStation 2. Por un lado para conmemorar sus 25 años de historia dentro del género. Y, por otro, para recordar producciones emblemáticas cuyo impacto e influencia llegan a la actualidad a través de numerosos sucesores (Callisto Protocol, Dead Space) y remakes o reboots de grandes éxitos de aquel entonces (Alone in the Dark, Resident Evil 4, RE: Reverse, Silent Hill 2).

El legado de PlayStation 2
El éxito de PlayStation 2 la hace una consola especialmente interesante de repasar. Todo ese gigantesco catálogo de terror, como comentábamos antes, facilitó que muchos survival horror en PS2 pasaran inadvertidos para un gran número de usuarios, y hoy nos gustaría darlos a conocer. Viendo el formidable momento que atraviesa el género de nuevo, sería interesante recuperar más títulos de esta etapa.
En la siguiente recopilación, encontrarás bastantes fracasos en términos comerciales que bien merecen secuela o una nueva oportunidad en forma de remake (o, al menos, de remasterización, ya que algunos survival horror en PS2 aguantan sorprendentemente bien el tipo). También hemos reunido algunos nombres que, pese a su éxito en un determinado momento, por motivos que desconocemos no se animan a traerlos de vuelta.
Así que no nos vamos a enrollar más. Ponte cómodo y prepárate para pasar miedo recordando viejas glorias del terror. Eso sí, no nos hacemos responsables de remover antiguos traumas…

Extermination
Fue el primer survival horror en PS2 y las expectativas puestas en él eran demasiado altas. Tanto que Extermination poco o nada pudo hacer frente a la inercia general de considerar que una nota promedio de 7 ya convierte a un producto automáticamente en algo mediocre. Pero eso da para otro tema…
¿El resultado? Apenas alcanzó las 600 mil copias vendidas. Unas cifras insuficientes a todas luces para ser una propuesta con tantas facilidades a priori como el terror. Así, pasó prácticamente inadvertido, allá por 2001, dentro del género que inauguraba en las máquinas de 128 bits.
La verdad es que no era para nada un desastre absoluto. Se dejaba jugar y su mastodóntica colección de clichés era tan predecible como agradable. Prácticamente funcionaba como un Resident Evil en una instalación militar donde los zombis se habían sustituido por mutantes (enemigo final de dos pisos y cuenta atrás incluidos).
Al menos, aportaba sus propios aunque escasos toques de originalidad. Por ejemplo, contagiarse de la infección extraterrestre que había hecho estragos en la base (lo que nos llevaba directos al Game Over si nos transformábamos del todo).
Y, atención, en sus filas se encontraba como diseñador Swery65, director de Spy Fiction y el creativo tras esa joya de culto denominada Deadly Premonition.

GhostHunter
También era una producción de Sony (Sony Cambridge) este representante del action horror. Un simpático cruce entre, según sus creadores, Los Cazafantasmas y James Bond.
Lazarus Jones era el cazafantasmas novato que estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado. Tocaba recuperar a su mentor de hordas de monstruos y espectros, las cuales estaban fantásticamente bien diseñadas y se convertían en las verdaderas protagonistas de la puesta en escena.
Ghosthunter pecaba de sencillote en sus dinámicas y se desenvolvía como un juego de acción en tercera persona muy básico, pero cumplía a la hora de echar un rato distraído.
Su apartado gráfico era tan contundente que a menudo se incluye entre los diez videojuegos con mejores gráficos de PS2 en los rankings y retrospectivas de la videoconsola.
Sin duda, el músculo gráfico era su principal reclamo, pues en todo lo demás no podía competir con los nombres propios del género. Eso sí, como terror light o juvenil era una opción bastante decente. Ahora está disponible entre los Classics para PS5 y PS4.

Glass Rose
Una peculiar aventura point and click ambientada en una mansión japonesa de 1929. Distribuida por Capcom, no llegó a EEUU pero curiosamente sí a Europa.
En el gigantesco catálogo de PS2, la modestia gráfica de Glass Rose, con unas flojísimas animaciones y unos modelados faciales bastante mejorables, era un obstáculo demasiado complicado de esquivar. Tampoco le ayudaban los altibajos en el guion para sostener su prometedor arranque de thriller de misterio.
A pesar de todas sus limitaciones, se esforzaba por sorprender al jugador con sus numerosos finales con los que cerrar una trama que mezclaba la novela negra con los fenómenos paranormales y los viajes en el tiempo. En ese sentido recordaba a Shadow of Memories, juego de Konami considerado de culto en algunos foros.
En conjunto, Glass Rose era una producción para los más incondicionales (o menos exigentes) del survival horror, cuyo marcado carácter japonés le convertía en una opción para los más curiosos de los survival horror en PS2.

Resident Evil Outbreak 2
La mítica franquicia de zombis, también de Capcom, apostó por un spin-off centrado en el multijugador. Pero el juego online no estaba ni mucho menos tan extendido ni era tan viable cuando se lanzó Outbreak. Así, en Europa nos llegaría una versión estrictamente offline que multiplicaba exponencialmente su dificultad, hasta hacerla un completo reto.
La segunda parte sí incorporó el online en su lanzamiento europeo, pero no logró ni de lejos emular el éxito que alcanzó entre los jugadores nipones ni la experiencia de estos.
Las dificultades en el idioma y las complicaciones de las primitivas estructuras online para jugar descafeinaron el resultado en parte. No obstante,Outbreak 2 se recuerda como una de los pioneros online mejor resueltos dentro del mundillo de las consolas, que dio pasos de gigante en la etapa PS2 con títulos como Final Fantasy XI.

Onimusha
Seguimos con Capcom, que hay que reconocer que en la etapa PS2 se curró un catálogo monumental.
Onimusha, al igual que muchos otros títulos catalogados como survival horror en PS2, no daba miedo como tal. Pero adoptaba a pies juntillas los formulismos del subgénero.
Backtracking, pequeños puzles, acción, gestión de ítems… Onimusha era un reciclaje feroz de las bases de Resident Evil y Dino Crisis, pero trasladado a un Japón feudal infestado de monstruos.
Fue tan conservador, de hecho, que incluso optó por utilizar fondos prerrenderizados 2D con personajes 3D, como los clásicos Resident Evil, lo que se consideró un paso atrás después de Dino Crisis (íntegramente en 3D) y estando en una consola técnicamente muy superior.
Aún así, la atmósfera se beneficiaba del exotismo del folklore oriental y una dirección artística más que notable, logrando forjarse su propia personalidad.
Onimusha se convirtió en una de las sagas más populares dentro del ciclo de las 128 bits, para desaparecer… hasta ahora. La franquicia ha anunciado nueva entrega por todo lo alto.

Kuon
Continuamos en el Japón ancestral con esta producción de FromSoftware. La empresa no hace juegos que sean precisamente la alegría de la huerta. Ahí están sus souls, ambientados en mazmorras y páramos desolados y oscuros. Y, antes de ellos, ya llevó al jugador a reinos decadentes (King’s Field) y torres cuyos espectros ponían a prueba su cordura (Shadow Tower).
Con Kuon, FromSoftware se mantuvo fiel a sus raíces y trasladó su idiosincrasia al terror. Para lo bueno y para lo malo. Es decir, controles torpes, gameplay tosco y exigente, y gráficos sin alardes. Si el jugador era capaz de sobreponerse a todos esos retos que le ponían a prueba, encontraría una aventura con una atmósfera turbia e inquietante, digna de los relatos de fantasmas más oscuros del Japón antiguo.
La trama gira en torno a un rito para resucitar muertos cuya ejecución ha de hacerse nueve veces. El título del juego guarda relación con las criaturas que devuelven la vida, unos gusanos mágicos que se alimentan del odio y el rencor (Kuon se traduce como “los nueve resentimientos”). Esto conecta con las creencias ancestrales de que las almas que no quedan en paz o mueren violentamente perturban la tranquilidad de los vivos, quedando ligadas a ellas por vínculos de rencor.
Kuon exige mucho del jugador, pero le entrega a cambio un cuento japonés de fantasmas macabro y retorcido. Su limitada distribución fuera de Japón y la fama actual de su desarrolladora han disparado los precios del juego en el mercado retro.
Aunque muy probablemente esté sobrevalorada entre los survival horror en PS2, no deja de ser una producción de terror peculiar y genuinamente japonesa, con el atractivo que ello supone.

Echo Night Beyond
También FromSoftware estaba detrás de la franquicia Echo Night, cuya tercera parte aterrizaría en las PlayStation 2 europeas en 2005, año y medio después de su estreno en Japón.
Beyond es un relato de ciencia ficción y terror ambientado en una base en la luna. Un accidente en la maniobra de aterrizaje provoca que la nave donde viaja el protagonista se estrelle. Las víctimas se convertirán en fantasmas que poblarán el lugar y a los que deberemos ayudar, liberándoles de su sufrimiento.
Desde una perspectiva en primera persona, Beyond propone investigación, puzles y algún que otro sobresalto. Conforme indaguemos en la trama, descubriremos qué fuerzas oscuras se encuentran detrás del siniestro y qué finalidad persiguen.
Como es característico de FromSoftware, las trampas inundan los escenarios, esta vez relacionadas con las instalaciones tecnológicas y la propia gravedad espacial.
La principal particularidad de Beyond es la ausencia total de armas o recursos con los que combatir. Estamos indefensos ante las amenazas sobrenaturales que nos rodean, lo que sin duda impulsa la claustrofóbica y angustiosa atmósfera.
Beyond es uno de los títulos en torno a los que más consenso hay a la hora de considerarlo juego de culto dentro de la trayectoria de FromSoftware.

The Suffering
The Suffering fue uno de los éxitos de mitad del ciclo de PlayStation 2/Xbox (en GameCube se canceló su salida) allá por 2004. Su desarrollo combinaba la acción más simple y directa con la presencia de criaturas grotescas y chorros y chorros de hemoglobina.
El ritmo creciente de títulos del mismo corte (acción con más gore que terror) popularizaría un término muy recurrente por entonces, el “action horror” que mencionábamos en Extermination, hoy curiosamente en bastante más desuso pese al volumen de juegos que encajarían en él (Splatterhouse, Doom, The Persistence, Carrion…).
The Suffering contaba con varios finales dependientes de la toma de decisiones en tramos concretos. Y sería esa moralidad la que desvelaría las verdaderas causas que llevan al protagonista a cumplir condena.
Los datos de la partida, curiosamente, podían importarse a la segunda parte lanzada muy pocos meses después, en 2005. Por desgracia, sería un completo fracaso comercial por considerarse más una expansión (y un reciclaje bastante cantoso) que una secuela real, pero cobrándola a precio de novedad.
La avaricia rompe el saco y, en este caso, truncó la trayectoria de esta estimable serie que bien merecería un reboot.

Clock Tower 3
El giallo italiano fue una de las fuentes de inspiración de la grotesca franquicia Clock Tower, popular por sus excesivas y atroces secuencias de ejecución.
Un maníaco armado con unas tijeras gigantescas nos persigue por diferentes estancias en las que, cuando no hace acto de presencia, debemos resolver acertijos al estilo de una aventura gráfica tradicional.
Todo un mito en Super Nintendo y posteriormente en PlayStation, la tercera parte de Clock Tower decidió renovar las bases de la serie y establecer la tercera persona como la cámara para el juego.
También se desligó prácticamente de los personajes y narrativa de sus predecesores, y colocó al jugador en una trama desarrollada en una Londres de los años 50, repleta de fantasmas atrapados en una mansión.
Clock Tower 3, que logró críticas en general bastante positivas entre los medios, continúa siendo una exclusivas entre los survival horror en PS2 en el sentido más riguroso, pues no ha recibido ninguna clase de port ni remaster.

Haunting Ground
Si Capcom estaba detrás del último Clock Tower hasta la fecha en tareas de distribución, curiosamente también lo estuvo de su relevo espiritual: el morboso, sangriento e hipersexualizado Haunting Ground. O como se le conoce en Japón, Demento.
Básicamente, nos tocaba escapar de una fortaleza europea repleta de trampas y maníacos a cual más estrafalario, regalando a la audiencia algunas de las escenas Game Over más bizarras y atrevidas de todo el catálogo de PlayStation 2.
Aunque se distribuyó en la tienda digital de PlayStation hace años, actualmente no hay forma de conseguirlo si no es acudiendo al mercado retro, con los precios inflados que eso supone (y la incomodidad de no ser retrocompatible con las generaciones actuales).
Esperemos que se distribuya, al menos digitalmente, un remaster de este juego considerado de culto.

Manhunt
Y ya que hablamos de videojuegos subidos de tono, con Manhunt posiblemente estemos ante el videojuego más polémico de todos los tiempos. Pero de eso sabe bastante la propietaria de la licencia: Rockstar.
Sus juegos (Bully, GTA) no son precisamente aventurillas en jardines de infancia, entre caramelitos y globos de colorinchis. Si la prostitución de GTA o ciertas misiones de Bully ya provocaron titulares entre los medios más sensacionalistas, con Manhunt la controversia llegó todavía más lejos.
Por si no hubiera sido suficiente con su estética de snuff movie, las secuencias de tortura o las extremadamente creíbles animaciones de palizas y violencia física, Manhunt se vio envuelto indirectamente en un crimen en Reino Unido, pues su autor material estaba obsesionado con el juego.
A la prensa le faltó tiempo para reabrir el eterno debate de si los videojuegos incitan a delinquir y a ejercer la violencia, por lo que Rockstar y Manhunt se vieron arrastradas a un sinfín de titulares, críticas y hasta demandas.
Lejos de amendrentarse, Manhunt recibiría una secuela que incluso se editó en Wii, la videoconsola de la blanca y familiar Nintendo. Las dosis de gore y las formas de tortura se elevaron a un nuevo nivel teóricamente, porque en la práctica la censura recortó toda clase de detalles que no llegaron al gran público.
Manhunt y Manhunt 2 eran producciones que estaban lejos de la genialidad. Pero contenían una atmósfera malsana, sucia, enfermiza y opresiva que poquísimas veces se ha igualado en la industria del videojuego.

Forbidden Siren
Volvemos a encontrar el folklore asiático otra de las propuestas más contundentes entre los survival horror en PS2.
Y es que, si hablamos de survival horror en PS2, títulos de terror oriental y juegos de culto, en esa descripción no puede faltar Siren (como se le conoce en el mercado NTSC) y su angustiosa escapatoria de un pueblo maldito.
El director del juego, Keiichiro Toyama (también guionista y creador del primer Silent Hill y la franquicia de culto Gravity Rush) buscaba crear en el jugador la sensación de que la aldea maldita era un lugar atrapado en un momento del pasado. Sus víctimas (los chibitos) continuaban, así, realizando sus tareas cotidianas sin ser conscientes de su condición de espectros.
Verles inmersos en sus rutinas, deambulando por escenarios sórdidos y lúgubres, confiere a Forbidden Siren una capacidad especial para sobrecoger al jugador.
La última entrega se puso a la venta en 2008 y reinterpretaba la primera de todas (la que llegó a España en 2004 con un espléndido doblaje a español).
Considerada saga de culto entre numerosos aficionados al terror interactivo, gozó de un buen tirón comercial que impulsó incluso una película de imagen real.
Su impacto en el catálogo PlayStation continúa vigente a través de simpáticos guiños y referencias. Los más recientes lo encontramos en Astro’s PlayRoom, (el juego que viene instalado gratis en cada PlayStation 5 y que repasa la historia de Sony en los videojuegos) y su continuación, Astro Bot.
Una señal de que no se han olvidado de él. ¿Se animarán con una nueva entrega o tendremos que conformarnos con el remaster lanzado en la tienda digital?

The Thing
Publicado por Vivendi en 2002, The Thing se abrió paso en el cada vez más reñido mercado de los survival horror en PS2, Xbox, GameCube y PC. No le fue nada mal entre crítica y público. Colocó 1,4 millones de unidades entre todas sus versiones, siendo PlayStation 2 la plataforma en la que se concentró el mayor índice de ventas. Entre otras cosas por un atractivo pack del juego y el estreno de La Cosa por primera vez en dvd.
Aunque contenía tramos en perspectiva subjetiva, The Thing se desarrollaba en tercera persona en escenarios que presentaban un efectista nivel de detalle. Sin embargo, lo mejor del apartado técnico era su inteligencia artificial y el factor sorpresa de descubrir quién había sido contagiado, tal y como ocurre en el largometraje que inspira esta continuación.
Porque The Thing ejerce de segunda parte de El enigma de otro mundo y expande su base narrativa, centrada en un parásito alienígena capaz de adoptar cualquier forma de vida y reemplazarla. De ese modo, el jugador deberá arriesgarse a compartir munición e ítems de supervivencia con compañeros que podrían estar contagiados, lo que le dejaría en desventaja si se transformase…
El suspense estaba servido y a un ritmo sensacional gracias a una dificultad bastante notoria. Malgastar munición y no gestionar bien los recursos de supervivencia te condenaban, prácticamente, a empezar la partida de cero al poco de arrancar.
En conjunto, fue un fabuloso survival horror del que se canceló la secuela por problemas financieros internos del estudio. Su reciente remaster ha sorprendido a propios y extraños por lo conseguido que estaba en numerosos aspectos, tratándose de un juego de 2002.
Pocos juegos de terror han utilizado la desconfianza como un factor psicológico con el que acrecentar una atmósfera de suspense, y The Thing supo hacerlo con ingenio. Un título muy interesante que, además, se reedita en formato físico.

Alone in the Dark: The New Nightmare
La histórica franquicia Alone in the Dark de Infogrames, impulsora directa del terror interactivo, se reimaginaba con The New Nightmare.
Su cercanía en el tiempo con PS2 le puso en bandeja salir en las dos primeras generaciones de Sony. Así, lanzó una versión que aprovechaba las posibilidades técnicas de la 128 bits, aunque algo menos de lo que muchos esperábamos.
Sus vistosos y deslumbrantes juegos de luces en escenarios prerrenderizados en 2D, con aquella imprescindible linterna para resolver puzles, conquistaron a los consumidores del survival horror. Con sus dos personajes dotados de habilidades propias y un desarrollo que alternaba la acción con los rompecabezas, The New Nightmare convenció a crítica y público y vendió millón y medio de juegos.
The New Nightmare fue, sin duda, uno de los puntos álgidos de la saga y también del género en el ciclo 128 bits. Afortunadamente, se ha recuperado para la distribución digital recientemente.

Resident Evil: Code Veronica X
También transcurría en una imponente mansión victoriana, en parte, Resident Evil: Code Veronica, la extraordinaria y fantástica entrega del survival horror por excelencia que debutó, primero en Dreamcast, allá por febrero de 2000.
El primer juego de la serie realizado íntegramente en 3D, renunciando a entornos pre-renderizados, refinaba sus propias bases y daba una vuelta de tuerca a todo lo que definía a Resident Evil. Sin revolucionar nada, pero expandiendo su esencia. Code Veronica era un más de lo mismo, pero mejor.
Mejores puzles, mejores gráficos, mejores tramas, mejores villanos (todita entrañable la familia Ashford) y mejor equilibrio entre acción y terror. Es cierto que no había una evolución drástica respecto a lo ya visto, pero sí que era lo suficientemente notable como para percibir el rumbo tan ambicioso que había encarado la franquicia. Sobre todo respecto a la entrega Resident Evil 3 Nemesis. La misma que, por exclusividades entre Sony y Capcom, le arrebataría la numeración del título.
Code Veronica sería el último juego de la serie tal y como la conocíamos antes de tomar nuevos derroteros hacia la acción y la revolucionaria cámara al hombro. Tal es así que sigue siendo la última parte en mantener los ángulos fijos cinematográficos tan característicos de la trilogía original (que no han vuelto a hacer acto de presencia en ninguno de los remakes, ni siquiera en la subsaga Revelations). También se adelantó a otros capítulos, como el sexto o Village, en dividir su desarrollo en diferentes protagonistas.

Esta entrega supondría, además, el regreso de Wesker en un plot twist memorable dentro de la franquicia. Code Veronica, de hecho, es de las entregas que más lore aporta al universo de Resident Evil, y es uno de los motivos por los que es de las más apreciadas y queridas por los fans. La versión de Code Veronica para PS2 incluso aportó más información en ese sentido.
La X del nombre hacía alusión no al Canal Plus los viernes noche de entonces ni a ninguna cochinada en la que estáis pensando, sino al Wesker Report que se incluía en un disco extra. Ese informe expandía un poco más los datos de los acontecimientos de la mansión Spencer y de las entregas previas. Igualmente, Wesker protagonizaba más secuencias in-game, sobre todo en la recta final en su careo con Chris.
Como curiosidad extra, Code Veronica X incluyó una demo de Devil May Cry, lo que también se reflejaría en sus ventas dada la expectación en torno al juego.
Otras diferencias de Code Veronica X se localizaban en una mejor sincronización labial en las secuencias de diálogos, la reubicación de algunos ítems, más calidad en las secuencias Full Motion Video y nuevas cinemáticas entre Claire y Leonardo DiCaprio/Steve Burnside. Porque sí, todos le llamábamos así y tú también.
Y los abogados de DiCaprio también… o eso dicen las leyendas urbanas. Porque probablemente esta sea la leyenda urbana sobre Resident Evil más popular: que el mismísimo DiCaprio amenazó con demandar a Capcom si no hacía a Steve más diferente de sus rasgos. Y dicho y hecho: el personaje cambió el tono del pelo y el corte en todas las versiones posteriores a la original lanzada para Dreamcast.
Eso sí, no hay registros ni evidencias legales de esta petición amistosa del actor de Titanic, por lo que muchos creen que simplemente se rediseñara por las críticas de los aficionados al diseño del personaje. ¿A que no esperabas este tremendo salseo en un reportaje de survival horror en PS2?
El juego está remasterizado, con la ley del mínimo esfuerzo todo hay que decirlo, en las tiendas digitales de todas las plataformas actuales. No incluye nuevos ajustes de control ni retoques gráficos de peso, pero la nostalgia es la nostalgia…

Rule of Rose
También en una mansión victoriana tenía lugar el enfermizo y retorcido Rule of Rose. Su siniestro orfanato albergaba uno de los argumentos más controvertidos y bizarros que haya dado el género. Aunque para descubrirlo y dejarse llevar por él, había que sobreponerse a todas sus limitaciones técnicas y jugables, que no eran pocas…
El morbo y toda la polémica generada en torno a Rule of Rose lo ha convertido actualmente en la joya de la corona de todo coleccionista de PlayStation 2 y del mundillo retro que se precie.
Un título convertido en leyenda dentro del terror interactivo a golpe de censura por un guion francamente truculento… Y por una distribución comercial tan escasa que lo ha convertido en una especie de grial dentro del mercado retro, con precios ridículamente estratosféricos.
Nuestro extenso reportaje detallando su trasfondo psicológico y sus cualidades narrativas, recuerda por qué es un título de culto. Y por qué creemos que está más que justificada una reedición, aunque fuese digital.
No sólo resolvería los problemas técnicos del estreno que tuvo de tapadillo, con unas franjas negras horrorosas, sin selector para 60 herzios y unos subtítulos que saltaban de español a alemán con todo el cachondeo del mundo. Sería un modo de hacer justicia a un título castigado por políticos que lograron su prohibición en algunos países y su censura… sin saber nada del juego más allá de contados teasers, tal y como se reconoció a posteriori. Además de darle una oportunidad a aquellos que no pudieron jugarlo por la paupérrima distribución y, por supuesto, a aquellos que no van a pagar la disparatada especulación.

Rule of Rose es una experiencia digna de recuperarse para dar a conocer otros planteamientos del survival horror, más atmósfericos y psicológicos que puramente jugables.
La extrema torpeza de su gameplay lo distancia drásticamente de los nombres propios del género de la época, como Resident Evil o Alone in the Dark The New Nightmare. Pero Rule of Rose jugaba en su propia liga, anteponiendo la fuerza de sus pesadillas y la crueldad de sus personajes a una jugabilidad satisfactoria.
No era un juego fácil ni cómodo con aquellos controles lentos e imprecisos y un arranque lento hasta decir basta. Su verdadero valor estaba en descubrir un guion transgresor donde la obscenidad, los abusos, el sadismo y la perversión campaban a sus anchas. Pero estaba debajo de tantas y tantas capas que sólo unos pocos lo descubrieron. Los mismos que hoy, merecidamente, lo consideran una obra de autor y la propia definición de juego de culto.

ObsCure
No tan niños eran los protagonistas de ObsCure, un auténtico pelotazo dentro del survival horror con ideas innovadoras y únicas entre tanta competencia.
Mirando descaradamente a la divertidísima The Faculty (Robert Rodriguez, 1998), con Josh Hartnett involuntariamente metido otra vez en todo el cotarro a costa de un modelado facial calcado, ObsCure nos proponía sobrevivir a la serie B más gamberra y descarada dentro de las aulas y pasillos de un instituto.
Poner ObsCure en una reunión de colegas era garantía de diversión. Si la posibilidad de jugarse en cooperativo local ya disparaba las risas y el cachondeo, la introducción de elementos como el permadeath las multiplicaba al conseguir que jugar a dobles fuese un concurso de gritos a ver quién se salvaba. Porque ObsCure es de esos juegos que, como los Dark Pictures, resultan divertidos jugándolos y viéndolos de jugar.
La presencia de temazos de Sum 41 y Span en la banda sonora y otros detalles como un estupendo doblaje a español (que adaptaba los chistes con doble sentido del original con mucho ingenio) ponían la guinda a uno de los survival horror en PS2 más entretenidos de la etapa 128 bits. Curiosamente llegaría a Europa a tiempo para Halloween en 2004, mientras que a EEUU llegaría en primavera.
Tanto la primera parte como su secuela están disponibles en Steam. A falta de una nueva entrega, va siendo hora de un buen remasterizado para las consolas actuales y agregando un cooperativo online imprescindible a estas alturas. Porque el de ObsCure y toda su colección de engendros sería el único instituto al que apetecería volver.

Cold Fear
Uno de los mejores y más infravalorados survival horror en PS2 se ambientaba en un gigantesco barco pesquero, atrapado en el estrecho de Bering.
En Cold Fear tomábamos el papel de un guardacostas yanqui con la misión de investigar este ballenero donde la verdadera amenaza no son los militares rusos de su tripulación (que ya es decir), sino los parásitos extraterrestres que están haciendo mutar a los pasajeros.
Para la ocasión, Ubisoft echó la casa por la ventana. Cuidó hasta el más mínimo detalle, presentando doblajes específicos para distintos mercados, preparando intensas campañas de marketing en prensa y hasta negoció una adaptación cinematográfica con los mismos productores que llevaron su Prince of Persia a la gran pantalla.
Estaba dispuesta a tener un blockbuster en el género de terror y desde luego, consiguió un survival horror en PS2, Xbox y PC por encima de la media en una etapa especialmente competitiva como aquella, con tantos títulos de gran calidad.
Las virtudes de Cold Fear fueron más allá de un ritmo de juego muy entretenido, una banda sonora estupenda a cargo de Tom Salta (Halo, Halo 2) y una climatología variable e impredecible que afectaba al personaje y su desplazamiento. Tanto es así que la marejada podía tirarnos de la cubierta y mandarnos al Game Over directo.
Entre sus grandes aciertos encontramos un excelente control donde se nos daba la posibilidad de caminar a la vez que apuntábamos, algo nada frecuente entre los survival horror del momento. También presentaba barras de resistencia física y aleatoriedad en el emplazamiento de enemigos para determinadas secciones.
Nada de esto fue suficiente para convertir a Cold Fear en un éxito. Ni siquiera la buena acogida entre la prensa especializada. El público ya comenzaba a estar saturado de tantos títulos de terror consecutivos y empezó a darle la espalda a juegos tan notables como éste.
Una reedición HD sería la excusa perfecta para darlo a conocer entre aquellos que, en su momento, decidieron no subirse abordo de este brillante survival horror en PS2, PC y Xbox.

Resident Evil 4
Seguro que has pensado en Resident Evil 4 en cuanto has leído lo de la posibilidad de caminar y apuntar a la vez en Cold Fear.
Porque sí, Resident Evil 4 modernizó la serie Biohazard en muchos aspectos. Pero, en otros, quiso ser (demasiado) respetuosa con su propia identidad. Y sin duda, la imposibilidad de andar y disparar a la vez fue una de sus características más reconocibles.
Ahora desde la perspectiva de los 20 años que han transcurrido desde su estreno resulta fácil sacarle algunas costuras. Pero, en su contexto, fue un título completamente redondo que no solo redefinió su saga matriz, sino todo el género del survival horroren PS2 y el resto de máquinas de la generación. Y más allá de ellas.

Su legado continúa vigente hoy a través de incontables imitadores y sucedáneos que han intentado emular su equilibrado cóctel de acción, puzles y atmósfera inquietante. Algunos con más tino (Dead Space), y otros con ninguno…
Y es que es muy complicado bordar todo lo que Resident Evil 4 puso sobre la palestra. La intensidad de su ritmo, la variedad de escenarios (sigue siendo uno de los survival horror más extensos de todo el género), la gestión de inventario, la tienda de armas para mejorar nuestros recursos, las secciones quick time events para resolver diferentes clímax… Y, sobre todo, una cámara al hombro pluscuamperfecta, estudiada al milímetro para meternos de pleno en la acción y disfrutar plenamente de ella.
Resident Evil 4 es un mito dentro de los videojuegos de terror por derecho propio, aunque brillase especialmente como juego de acción. Un matiz que le ha permitido influir incluso más allá de su propio estilo, reciclarse a sí mismo con un formidable remake y hasta forzar la renovación de otras sagas de terror llevándolas a su terreno (Silent Hill 2 Remake). Un impacto al alcance de muy pocas producciones, sea cual sea su género.

Saga Silent Hill
Se ha hecho de rogar, pero Silent Hill por fin ha regresado. Lo ha hecho de la mano de una cuestionadísima Bloober Team (Layers of Fear), que ha callado bocas a base de su conocimiento sobre la franquicia y la devoción por un género de terror en el que han dejado piezas muy disfrutables.
Silent Hill 2 Remake expande los personajes, matices y sufrimientos de la cúspide del survival horror en PS2 y del género en general, pues Silent Hill 2 está mayoritariamente valorado como el mejor videojuego de terror de la historia.
Como recordamos en nuestro análisis psicológico, no es un terror procedente de zombis ni amenazas mutantes, ni físicas en resumidas cuentas. Es un terror que procede el lugar más oscuro y sórdido de todos: la mente. El pozo de los pecados, la angustia y el resentimiento.

Su genialidad y grado de maestría ha sido un referente dentro y fuera del ocio interactivo a la hora de componer un relato de terror psicológico. Sus personajes ambiguos proyectan las contradicciones y dudas de personajes sumergidos en la culpa.
El silencio de Silent Hill 2, roto por una radio que avisa de extrañas presencias, se sumerge en la suciedad y la melancolía. Y te arrastra a ti dentro de ellas. Por sus calles desfilan almas atormentadas que buscan redención en un bucle interminable.
Como interminable es el legado de Silent Hill 2. Su nivel de excelencia marcó la serie de tal modo que no pudo repetir las mismas cotas de calidad, pese a esfuerzos tan notables como Silent Hill 3. El impacto de Silent Hill 2 convirtió en modestas al resto de entregas posteriores, las cuales habrían sido mucho mejor valoradas de no haberse llamado Silent Hill y tenido que soportar el peso de las comparaciones.

Mientras que Shattered memories reimaginó las raíces de la serie, The Room nos entregaba un ejercicio morboso y perturbador de voyeurismo. Puede que la sobreexplotación de la saga, con varias entregas consecutivas solo en el ciclo de PlayStation 2, agotase a los jugadores y forzase poco después un parón tan largo. Pero todas aportaban algo diferente y, definitivamente, eran producciones por encima de la media dentro del terror. Las tienes todas reunidas en este otro post.
Ojalá se animen a recuperarlas en forma de remasterizaciones mientras la serie explora nuevos modos de aterrorizarnos, como ese prometedor Silent Hill f inspirado en la…

Saga Project Zero
He querido dejar para el final el que para mí es el videojuego de terror más potente y escalofriante de toda la oferta de survival horror en PS2. Y no es que, como habéis comprobado, el género no estuviera bien surtido. Es que Project Zero estaba en otro nivel. Project Zero sobrecogía, estremecía.
Tenía, tiene, una capacidad especial para llevar al jugador a un mundo de espectros y sombras donde los muertos flotan y sus almas se retuercen. Da igual que sus gráficos tengan décadas y que ya no fuesen ningún portento cuando salieron en PlayStation 2. Es su atmósfera, tan turbia y tan inquietante. Tan sobrenatural.
Project Zero es a los videojuegos de terror lo que Ringu y Ju-On al cine de fantasmas. Es una pieza imprescindible para entender cómo se extendió y consolidó su popularidad entre los consumidores occidentales.
A título personal, he de decir que es, junto a Outlast, el único juego que he desinstalado más de una vez por la sensación de agobio que me transmitía. Y es que, insisto, hay algo malsano y retorcido en Project Zero que lo hace extraordinariamente macabro y espeluznante. Es, en términos absolutos, una obra maestra y genuina del horror.
Consagrado como juego de culto del género, el público parece estar respondiendo a las reediciones remasterizadas de las últimas entregas, y eso que Maiden of Black Water y Mask of the Lunar Eclipse, han llegado únicamente en formato digital a nuestro mercado y sin textos en español, aunque sí por primera vez en otros idiomas. De hecho, Mask of the Lunar Eclipse se ha distribuido por primera vez fuera de Asia, ya que permanecía como título inédito en occidente del vasto catálogo de Wii.
Este buen rendimiento comercial podría ser el anticipo de unas versiones HD de los primeros capítulos, que eran los verdaderos gastadodotis. O, por qué no, de una nueva entrega con el poderío técnico actual o las bondades de la realidad virtual.
Ojalá se animen y den a Project Zero el lugar que le corresponde dentro del terror: uno muy elevado, a la altura de su capacidad de inquietarnos. De incomodarnos con esos espectros atrapados en limbos de oscuridad. Y de conectarnos con la mística y el folklore más antiguo que cree en el más allá.

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