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[Retro Análisis] Shadow Tower, la torre infernal de FromSoftware – PlayStation (PSX, PS1)

Las bases de King’s Field se retorcían más y más en esta producción de FromSoftware también inédita en occidente

SHADOW TOWER FROMSOFTWARE

El resumen que se podría hacer de Shadow Tower sería un “más de lo mismo” respecto a King’s Field, una de las producciones más castigadas por los medios especializados de toda su trayectoria. Un café para los muy cafeteros.

El éxito de su primer juego, King’s Field (1994), le pilló desprevenida. Ya con sus expectativas superadas, decidió subirse a su propio carro de juegos complejos, sombríos y exigentes. Un producto de nicho, elitista y autocomplaciente de ser eso, una rara avis. O casi un esnobismo. Lanzado el 25 de junio de 1998 en Japón, uno de los años clave de la historia de los videojuegos, Shadow Tower debutaba con tres King’s Field a sus espaldas.

Utilizar otro nombre para la sobreexplotación de ideas a la que se había abonado FromSoftware parecía la mejor manera de maquillarla, y así lo hizo. Aunque, también es verdad, no se limitó a una condición de sacacuartos y ofreció un producto más que digno para los acólitos de King’s Field. Y con ciertos matices y diferencias como vamos a ver.

SHADOW TOWER (PSX)

Más desolación, más ingenio

Shadow Tower arrancaba con una misteriosa y dramática secuencia de apertura donde un caballero se adentraba en una siniestra y solemne torre. La estructura, de nombre Zepter, es el epicentro del reino de Eclipse, que ha caído en manos de las sombras. El torreón está compuesto de siete calabozos repletos de trampas, monstruos y espectros que guardan recelosamente la espada sagrada capaz de destruir el encantamiento que ha caído sobre el reino.

Para liberar las almas de los habitantes de Eclipse, no solo deberemos esquivar bolas rodantes o cepos y vencer a bestias, caballeros malditos y los omnipresentes esqueletos de King’s Field. También habrá que lidiar con las tinieblas, pues deberemos tirar de antorchas y hechizos de luz para abrirnos paso en la oscuridad… y no caer por precipicios o falsas baldosas. El factor oscuridad es uno de los más recurrentes en Shadow Tower. FromSoftware se encarga de que cada paso tengas que estudiarlo más que nunca al milímetro, lo que le hace especialmente pausado en su ritmo.

A pesar de todas las perrerías planteadas en los King’s Field, Shadow Tower goza de un (macabro) ingenio en las mil y una trampas confeccionadas para agotar la paciencia del jugador, quien seguramente no caerá en la misma una segunda vez. Pero sí le sorprenderán con la siguiente trampa. El típico bucle masoquista marca de la casa.

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Otro reino, mismos peligros

Shadow Tower cuesta ser diferenciado de King’s Field a base de simples pantallazos y hay que fijarse, porque es realmente conservador con respecto a sus orígenes artísticos. Si bien King’s Field abraza los espacios abiertos desde su secuela, la carga claustrofóbica de sus laberintos y retorcidas edificaciones es una constante de la saga que se repite en Shadow Tower.

Se mantienen los escenarios tridimensionales, enfocados desde una perspectiva en primera persona. También repite la barra de resistencia que marca el gasto de una acción, como dar un espadazo. Mientras no se recargue esa barra, no podemos ejecutar otro movimiento ni de ataque ni de defensa.

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Por su parte, los diseños también son excesivamente continuistas, dando al conjunto un acabado demasiado familiar. Al menos, para la ocasión las texturas se han enriquecido y diversificado, y el desplazamiento también se ha suavizado de manera muy notoria. Los efectos de sombras e iluminación, frecuentes por ese abuso de tramos en la oscuridad, también se resolvieron con acierto.

Probablemente, el nivel de detalle en las criaturas es el aspecto visual en el que más puede apreciarse cierta evolución en comparación a los primeros King’s Field. La vegetación, las arañas o las calaveras bañadas de sangre muestran mejores animaciones y más matices en su aspecto, lo que le daba un aire todavía más lúgubre a la experiencia.

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El sello FromSoftware

El reciclaje de elementos de King’s Field en Shadow Tower continuó con el apartado de los FX. Exactamente igual que, por ejemplo, los sonidos con los que absorbíamos almas en los souls, FromSoftware mantuvo los mismos FX para ciertas acciones en todos los juegos (los tres King’s Field y Shadow Tower).

Sinceramente no creo que todo este reciclaje fuese una cuestión de vagancia. Más bien responde al interés en mantener sus propios toques de distinción a lo largo de todas sus creaciones. En otras palabras, un rasgo más con el que sus aficionados pudiesen diferenciar sus producciones del resto.

Sin embargo, Shadow Tower fue un paso más allá en el aspecto sonoro. Los calabozos supuraban opresión con el eco de unas pisadas que retumban por paredes que no vemos en la oscuridad, pero que nos encierran como si todo fuese un gigantesco manicomio. Gritos, chillidos desde la lejanía, golpes, pisadas rompiendo el silencio… Un cúmulo de efectos desagradables adrede con los que incomodar todo lo posible al jugador.

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Sonidos de ultratumba

De entre todos los efectos, destacan los que empiezan a incorporarse en las plantas inferiores de la torre. Cuando pasábamos cerca de pozos y otras estructuras descendentes, podíamos distinguir sonidos similares a los de cuerpos impactando en el fondo del pozo desde las mazmorras superiores, arrastrando el eco de un grito. El resultado es completamente escalofriante y morboso, dando una vuelta de tuerca a la atmósfera oscura de los King’s Field en favor de un tono malsano.

Esta aproximación a la pérdida de cordura viene también impulsada por la notable eliminación de piezas musicales, cuyo uso se recorta todavía más en comparación a los King’s Field. FromSoftware privó al desarrollo prácticamente de música salvo las contadísimas piezas de Kota Hoshino. Su presencia, de hecho, se redujo tanto que muchas de sus partituras se destinaron a otro rpg de la casa, Evergrace.

Con este recurso, los ecos y ruidos de origen desconocido construían una atmósfera más desoladora y enfermiza, recrudeciendo la sensación en el jugador de que estaba a solas en un entorno hostil. Es uno de los rasgos más característicos de Shadow Tower. Y uno de los que se trasladarían explícitamente a Demon’s Souls y, por extensión, a la fastuosidad gótica de Bloodborne.

shadow tower PSX PS

La torre de la locura

Esta búsqueda consciente de un clima angustioso y demente se acrecienta con un recurso adicional. Además de los sonidos y los pasillos idénticos con los que desorientarnos, los mismos enemigos -con las mismas texturas y vestimentas- podían atacarnos con patrones diferentes.

Es decir, no podíamos confiarnos y creer que los enemigos de mismo aspecto se liquidaban de igual manera. Con ello, FromSoftware volvía a dejar clara la norma máxima de cualquier juego de la compañía: nunca, es decir nunca, bajes la guardia.

Con estas bestias y criaturas de diferentes pautas había que ir lo mejor preparado posible. Y para ello, debíamos prestar especial atención al equipamiento. Cotas de malla, cascos, guanteletes y escudos serán fundamentales para tener una mínima oportunidad en la torre.

Así, optimizar las espadas, mazas y hachas era básico para continuar, pues estas tienen un tope de uso y son rompibles. Aquí encontramos otra de las peculiaridades de Shadow Tower con la que marcaba distancias respecto a King’s Field.

La durabilidad del equipamiento era mucho más elevada en King’s Field, mientras que en Shadow Tower era un parámetro a vigilar constantemente. Su estado podía condicionar el acceso a determinadas zonas (como las de fuego o vapores). También, repararlas cuando ya estaban corroídas conllevaba formidables gastos en el jugador. Ciertos herreros podían exigir como pago reducciones drásticas de la barra de vitalidad… Imaginaos hasta qué punto el juego ponía cuesta arriba las cosas.

Esto conformaba un componente rpg muy acusado con el que daba capas extra de profundidad a su ya de por sí complejo desarrollo, del cual se ausentaba un sistema de puntos de experiencia tradicional. Y es que en Shadow Tower muchísimos enemigos no se regeneran, sino que cada uno eliminado contribuye a subir una estadística en particular. Eso sí, había cierto margen para la personalización, pues determinados ítems eran canjeables por experiencia que podíamos asignar bajo nuestro criterio.

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Modo versus

Shadow Tower contaba con un aliciente muy curioso: un modo para dos jugadores independiente de su campaña single player. Consistía en una suerte de beat’em up en el que cada jugador manejaba las criaturas derrotadas en el modo historia. Eran necesarias dos memory cards de PlayStation, para extraer de ellas los datos del jugador 1 y del jugador 2.

Cada uno elegía tres monstruos de su repertorio y los enfrentaba en combates que podían llegar a un máximo de tres rondas. Era tosco de narices, pero resultaba muy curioso manejar las habilidades propias de estas criaturas, reunidas en un peculiar bestiario inédito en la saga King’s Field.

tiempo de carga shadow tower

Shadow Tower y su acogida internacional

Con FromSoftware ya en el disparadero internacional gracias a King’s Field 2, Shadow Tower tendría hipotéticamente más facilidades para llegar a todos los mercados.

Sin embargo, tampoco aterrizó en tiendas europeas. Sí lo haría en suelo americano, donde debutaría con año y medio de diferencia respecto a Japón, el 23 de noviembre de 1999. Su rendimiento comercial fue muy, muy discreto y obtuvo unas ventas cercanas a las diez mil unidades.

Curiosamente, prácticamente alcanzó el mismo balance que el primer King’s Field tanto en Japón como en unidades de importación, sumando un total aproximado de cien mil copias vendidas en todo el mundo. Un dato que da para diferentes lecturas y puede valorarse como la negativa del público masivo en aquel momento a adentrarse en las fórmulas FromSoftware, o la absoluta fidelidad de los usuarios que sí las habían descubierto.

Sea como fuere, con Shadow Tower las posiciones habitualmente polarizadas sobre la calidad de un juego de FromSoftware entre la prensa se acentuaron. Si Game Informer lo valoró como un juego de 7,5, no fueron pocos los medios que lo calificaron con una nota de 2 sobre 10 o 3 sobre 10, convirtiéndolo en el juego peor valorado de la desarrolladora hasta la fecha y uno de los más castigados por la prensa a lo largo de sus décadas en el sector.

Alma de pionero

Confuso, exigente, absorbente y punitivo, Shadow Tower era un más de lo mismo. Con otro nombre, pero las mismas ganas de ofrecer un reto avasallador. Pese a matices que aportaban nuevas capas de complejidad como la durabilidad del equipamiento o el tétrico conjunto sonoro, su grado de similitud con King’s Field, del que no supieron (o quisieron) desligarse lo suficiente, fue un arma de doble filo. Contentaba a los ya seguidores de la compañía, pero no atraía nuevo público ajeno a King’s Field, corriendo el riesgo además de saturar a la base instaurada.

El tiempo demostraría que los fans de FromSoftware nunca tendrían suficiente desafío, como corroboró el relevo espiritual de Shadow Tower: Demon’s Souls. De él heredó hasta armaduras replicadas al milímetro. Un merecido homenaje a un título sin el cual el subgénero souls no se concebiría.

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Sergio Díaz
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