[Retro Análisis] Dark Souls II: ¿El peor souls o el más infravalorado de FromSoftware?
Hoy analizamos Dark Souls II con la perspectiva que permite el paso de los años y la trayectoria de su desarrolladora

EEn el mundo del entretenimiento, ya sea cine, televisión o videojuegos, existe una creencia común: “las segundas partes nunca fueron buenas”. Esta afirmación, interpretada casi como un dogma, ha sido contradicha en numerosas ocasiones, pese a la insistencia de muchos en reafirmar esta frase como si fuera un axioma.
Existen segundas partes que no solo han logrado mantener el nivel de la primera entrega, sino que la han superado, como es el caso de El Imperio Contraataca -de este carro no me bajaréis jamás-, Mass Effect 2 y The Witcher 2. Estas secuelas, como otras tantas, han demostrado que con una comprensión más profunda de los personajes, del universo que envuelve la trama y el feedback de los consumidores, la audiencia y los jugadores, se puede refinar y mejorar la fórmula original.
Las segundas partes, lejos de estar “malditas” -salvo excepciones como Speed 2 o Duke Nukem Forever, que jamás debieron existir-, son una magnífica oportunidad para expandir el lore, mejorar mecánicas y tomar decisiones que no fueron posibles en la primera entrega.
Dark Souls II, aunque es un título polémico dentro de la saga, sigue siendo un ejemplo de cómo una secuela puede ampliar y mejorar algunas cosas. Y, aunque divisivo, ha dejado un impacto notable en el mundo de los videojuegos.
¿Qué aspectos fueron innovadores y cuáles dividieron a la comunidad? ¿Puede un Dark Souls resultar genuino sin la figura de Hidetaka Miyazaki? En esta retro-review, analizaremos estas y otras cuestiones. Ir apañando un frasco de estus, que comenzamos.

Una entrega sin el sello de su autor
La llegada de Dark Souls a PS3 y Xbox 360 -más tarde en PC con un port regulero-, cimentó las bases que puso Demon’s Souls en su debut, consolidando la marca. Y, sin querer, inventando un subgénero de RPG que serviría de inspiración a muchos desarrolladores. Estos se atrevieron a probar suerte tratando de emular los elementos vertebrales de la obra de FromSoftware… Y como todos sabemos, a pesar de honrosas excepciones, al césar lo que es del césar. Nadie como FromSoftware comprende tan bien las reglas del juego. No en vano, fueron ellos quienes las inventaron.
De ese modo, cuando Dark Souls II fue anunciado en diciembre de 2012 como una secuela directa del título original -con una cinemática espectacular, por cierto-, se desató una reacción masiva de expectación, hype… Y escepticismo. Desde el principio, uno de los asuntos que generó más controversia en el desarrollo fue la ausencia de Hidetaka Miyazaki, quien dirigió los dos títulos anteriores y resultó ser la mente maestra detrás del enfoque único de la serie.
Otros creativos, otras ideas
¿Y en qué asuntos estaba enfrascado el bueno de Miyazaki para dejar de lado la segunda entrega de su saga? Todos sabemos la respuesta. Cierto juego por el que rogamos un remake/remaster para PS5: Bloodborne.
De modo que, con Miyazaki dedicando casi el cien por cien de su tiempo a Bloodborne, la responsabilidad de dirigir Dark Souls II recayó sobre dos personas: Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura. Una decisión que fue vista con cierta desconfianza debido al altísimo listón que dejó Miyazaki. Tomohiro Shibuya y Yui Tanimura expresaron en una ocasión su deseo de hacer el juego “más accesible”, palabras que llegaron a malinterpretarse, generando una avalancha de críticas y dudas hacia el nuevo proyecto.
“Dark Souls II será más fácil”, rezaban algunos titulares de la época. ¿Resultó ser cierto? No, como todos sabemos. Dark Souls II mantuvo una dificultad elevadísima. Y supo añadir algunas soluciones y conceptos que eliminaban el tedio de algunas mecánicas que interferían con la experiencia del jugador.

La opinión de su creador
No cabe duda de que Dark Souls II es el juego de la saga que más controversia ha generado. Para muchos, se trata de la obra más atrevida de FromSoftware. Y para otros, es una “oveja negra”. Una mancha en el expediente de la franquicia.
Sin entrar en discusiones sobre quién tiene razón, lo cierto es que el propio Miyazaki llegó a pronunciarse al respecto. Rompió una lanza a favor de esta secuela, asegurando que los juegos más recientes de la compañía –Elden Ring inclusive- habrían sido muy diferentes de no ser por este proyecto.
¿Por qué? Porque muchas de las ideas y conexiones introducidas en Dark Souls II se mantuvieron en juegos posteriores. En palabras del propio Miyazaki: «Realmente no hay manera de decir cómo habría continuado la saga de no haber sido por Dark Souls 2». Y si el mismísimo creador lo dice, esto es, sin duda, Palabra de Dios.

Un nuevo reino
¿Y qué cambios hubo en la secuela respecto a Dark Souls? Bastantes. En primer lugar, Dark Souls II nos alejaba de Boletaria y Lordran para situarnos en un nuevo escenario: Drangleic. Un lugar muy diferente a los anteriores, con el mar como elemento distintivo. Pero con vínculos similares en cuanto a temática y mitología.
La trama siguió el mismo modelo anterior, pues se narraba de forma críptica a través de objetos, breves diálogos y, especialmente, a través de unos decorados que actuaban como narradores silenciosos de los eventos del juego.
Drangleic era un reino singular, y su lore estaba profundamente entrelazado con los temas de la serie Souls, como la decadencia, la maldición de los no-muertos, y el ciclo interminable de luz y oscuridad. Sin embargo, resultó más claro en la exposición del argumento que sus predecesores, sin perder el misterio. Y con una conexión directa -y comedida- con la primera entrega. Un regalo para los fans, aunque muchos no llegaron a comprender el auténtico peso del argumento de Dark Souls II.
Aunque Dark Souls II cuenta con finales ambiguos, el fatalismo impregna el reino de Drangleic

Un trono en tinieblas
Drangleic fue fundado por el rey Vendrick, un gran monarca que logró establecer un poderoso reino, próspero y lleno de vida. Este rey era ambicioso, y llegó a Drangleic tras su victoria sobre numerosos enemigos, estableciendo allí su dominio. Con la ayuda de su hermano Aldia, un erudito obsesionado con la búsqueda del conocimiento prohibido, Vendrick construyó un imperio basado en la fuerza y la magia.
Sin embargo, la paz de Drangleic no duró mucho. La llegada de una misteriosa mujer llamada Nashandra cambió el destino del reino y de su rey. Nashandra se convirtió en la reina de Drangleic tras seducir a Vendrick, pero su verdadera naturaleza estaba lejos de ser benigna. Nashandra era, en realidad, un fragmento de Manus, el «Padre del Abismo» el antagonista de la expansión de Dark Souls, «Artorias of the Abyss». Su objetivo era apoderarse del poder de Vendrick y sumir al mundo en la oscuridad.
La historia cuenta que, tras la muerte de Manus, su esencia se dividió en varios fragmentos que adoptaron formas humanas. Además de Nashandra, hubo otros dos fragmentos de Manus en Drangleic, como Elana (La Reina Escarlata) y Nadalia (La Novia Cenicienta), que se encontraban en los DLCs del juego.
Para proteger su reino, Vendrick robó un gran poder de una raza conocida como los Gigantes, lo que desató una guerra entre Drangleic y estos seres colosales. Los Gigantes cruzaron el mar en venganza, atacando el reino de Drangleic en un conflicto brutal que lo dejó devastado. Aunque Vendrick logró derrotar a los Gigantes, el precio que pagó fue alto y su victoria, efímera.
El portador de la maldición
Finalmente, consciente del verdadero propósito de Nashandra y de su propia incapacidad para detenerla, Vendrick huyó y se aisló en la Cripta de los No-Muertos, donde vivió el resto de sus días. Resignado y lamentando las decisiones que condujeron a la ruina de su reino. La maldición de los no-muertos continuó extendiéndose, y Drangleic comenzó a decaer. Sus habitantes se convirtieron en huecos, y el reino fue abandonado hasta quedar en en ruinas.
Drangleic fue otro reino de una larga serie de civilizaciones que habían caído presa de la maldición de los no-muertos y del ciclo interminable del encendido y apagado de la Primera Llama. Vendrick intentó resistir este ciclo, pero fracasó, demostrando que el destino de Drangleic es, en última instancia, el mismo que el de reinos anteriores como Lordran.
Y aquí entramos nosotros como el “Portador de la Maldición”, asumiendo la tarea de decidir si continuar este ciclo o intentar romperlo. Aunque el juego ofrece finales ambiguos, el ciclo parece inevitable, lo que refuerza la sensación de fatalismo que impregna el mundo de Drangleic. Tal y como sucedió en Lordran cientos de años atrás.

La atrevida evolución de Dark Souls II
Los ecos de un pasado glorioso aún resuenan entre las paredes agrietadas y el cielo encapotado de Drangleic. Pero en esta ocasión, las reglas habían cambiado. Los secretos de Drangleic eran diferentes a los de Lordran. No obstante Dark Souls II mantuvo la misma esencia cruel e impasible. Desde nuestro primer paso en el círculo de piedra donde despertábamos como Portadores de la Maldición, sentimos que la saga había cambiado. ¿Para mejor? En muchos aspectos, sí.
La Adaptabilidad se convirtió en una nueva frontera que el jugador debía explorar. No bastaba con subir las estadísticas de Fuerza o Agilidad, pues ahora una fuerza invisible decidía la velocidad de nuestros movimientos y la precisión de las esquivas. La Adaptabilidad añadía algunos frames de invulnerabilidad y reducía la sensación de pesadez sobre nuestros pies, lo que obligaba a replantearnos la configuración de nuestro personaje y el enfoque del combate.
La Agilidad dictaba lo rápido que podíamos beber el dorado néctar del Estus, lo rápido que podíamos evitar el filo de una espada que buscara nuestra podrida carne. Por supuesto, no todos aceptaron esta nueva característica con agrado. Sin embargo, existe un mérito que debe ser reconocido por todos. Dark Souls II apostó por una mecánica nueva. Y ese atrevimiento, a expensas de su primera parte, lo convirtió en un videojuego que supo subir la apuesta.

Caminos de ceniza
En medio de nuestra lucha por sobrevivir en Drangleic, se introdujo un elemento que, sin ser una novedad en sí mismo, sí lo fue en la forma de implementarlo. Ahora las hogueras podían transportarnos desde el principio a tierras lejanas con solo un susurro de nuestra voluntad. El viaje rápido ya no era un privilegio ganado tras sudar tinta como lo fue en Lordran. En Dark Souls II el jugador podía recorrer Drangleic sin límites, saltando de una hoguera a otra, como si éstas ya no fueran guardianas de nuestros pasos.
Algunos lo vieron como una liberación de las interminables y repetidas caminatas a través de los peligrosos escenarios de Lordran. Otros, en cambio, lamentaron ese sacrificio, argumentando que el mundo del juego ya no se sentía unido, que no había sentido de conexión entre los caminos. Que cada viaje ya no era un peligro, sino un simple salto entre islas en decadencia.

Dark Souls II mantuvo una dificultad elevadísima. Y supo añadir algunos conceptos que eliminaban el tedio de mecánicas que interferían la experiencia del jugador
Conexiones geográficas
Al margen de lo anterior, el diseño general de Drangleic se percibía más plano y menos interconectado en comparación con Lordran. Esto no significaba que Dark Souls II careciera de elevaciones, ascensores y zonas altas. Pero la estructura segmentada del mapa se sentía como caminos separados que desembocaban en un punto central. El viaje rápido reforzaba esa sensación, eliminando la necesidad del jugador de caminar a favor de los saltos entre hogueras.
¿Un mal diseño de niveles? En absoluto. Pero sí fue incoherente en algunas transiciones geográficas y la sensación de horizontalidad era casi permanente. Esa sensación de avanzar en líneas más rectas, junto con la falta de interconexiones notables entre áreas, hicieron que el mapa se sintiera menos dinámico en comparación con la verticalidad de Lordran. Allí, el jugador subía o descendía constantemente, dándole un mayor sentido de profundidad al mundo.

Oscuridad creciente
Pero Dark Souls II fue más allá en otros aspectos jugables importantes. A cada muerte, una maldición mayor caía sobre el jugador. La barra de vida se encogía, en un reflejo de su propia alma. Con cada caída, la vida máxima se reducía, hasta que solo quedaba la mitad de lo que una vez fue.
Esto complicaba aún más la partida, pues añadía otra capa de dificultad al oscuro mundo de Drangleic. Para revertir este estado, el jugador debía encontrar las Efigies Humanas, reliquias extrañas que devolvían un atisbo de humanidad a nuestro cuerpo marchito. Pero estas eran escasas, y el riesgo constante de volverse hueco se cernía sobre el jugador como una espada invisible.
Algunos no aceptaron esta capa de dificultad, argumentando que se trataba de una penalización sin sentido. Un castigo añadido que solo servía para crispar los nervios. Pero la realidad es que tenía todo el sentido dentro de las reglas prescritas para la saga. La muerte era una auténtica maldición, y en Drangleic debíamos aprender esa lección para sobrevivir.
La red de invasores y aliados había cambiado sus reglas. Ya no importaba solo el nivel del jugador, sino la Memoria del Alma, una cifra invisible que contaba las almas obtenidas

Espadas quebradas
Por otro lado, se añadieron cambios en las armas. Nuestras compañeras de acero se sentían diferentes. Ya no eran eternas, pues con cada golpe el metal perdía su filo y se desgastaban, batalla tras batalla. La durabilidad de cada arma se consumía rápidamente. Como si el propio aire de Drangleic corrompiese todo lo que tocaba.
Si bien descansar en una hoguera les devolvía su vigor, la fragilidad de nuestro equipamiento era un recordatorio constante de lo fugaz que era nuestra fuerza. No fuimos pocos quienes nos quedamos vendidos ante un enemigo, encontrando una ruptura inesperada de nuestra espada. Decidía traicionarnos en el peor momento posible.
De nuevo, esta fue una mecánica controvertida que dio de qué hablar. Algunos llegaron a odiar el juego por este sistema de durabilidad. Otros lo vimos como un punto más a su favor. Añadía no solo una capa de dificultad extra, también una dosis de supervivencia que requería prudencia al jugador.
Y si la batalla era difícil por este y otros motivos ya mencionados, las hordas de enemigos que vagaban por estas tierras lo hicieron más evidente. Los caballeros huecos ya no venían solos. A menudo, el jugador encontraba grupos de enemigos que lo hostigaban. Las batallas uno contra uno se veían reemplazadas por la desesperación de ser superado en número.
Por supuesto, existían combates singulares -como los duelos contra El Perseguidor– que nos permitían definir nuestras habilidades, así como los clásicos jefes finales. Sin embargo, algunos maldijeron esta nueva táctica de ataque grupal, pues el arte del combate parecía ahora más una cuestión de supervivencia caótica que de habilidad técnica.

Muchos han visto a Dark Souls II como una sombra alargada. Una anomalía en la perfección que caracteriza las obras de FromSoftware
Memoria del Alma
La IA enemiga también había sufrido algunos ajustes. Ahora, los enemigos nos perseguían con más inteligencia, atravesando puertas, intentando darnos caza de una forma más agresiva que no habíamos visto en títulos anteriores. Ya no bastaba con correr hasta una esquina segura. Los adversarios eran tenaces y la seguridad que experimentamos en los antiguos escenarios se desmoronaba ante esta nueva amenaza.
Y en las sombras, el multiverso de almas se agitaba. La red de invasores y aliados había cambiado sus reglas. Ya no importaba solo el nivel del jugador, sino la Memoria del Alma, una cifra invisible que contaba las almas obtenidas.
Los invasores y convocados ahora se regían por esta ley no escrita. A menudo causaba encuentros desiguales, enfrentamientos entre aquellos que habían amasado fortunas de almas y aquellos que, aunque de nivel similar, estaban armados hasta los dientes. ¿Fue injusto el multijugador de Dark Souls II? En cierto modo, sí. Era injusto.
Drangleic no era amable con las nuevas reglas. Pero en su crueldad, algunos encontraban un nuevo tipo de desafío. Otros, sin embargo, añoraban los viejos tiempos, cuando el camino era diferente, cuando las reglas no parecían tan frías y el destino no se regía por números invisibles.

Misma alma, diferente oscuridad
El nombre de Dark Souls II sigue resonando con frecuencia en la memoria de todos los amantes de los juegos de FromSoftware. No es un nombre que se pronuncie con devoción incondicional -como sí sucede con Bloodborne-. Y, sin embargo, su huella es innegable. Grabada en el alma de quienes nos aventuramos en las tierras de Drangleic.
Muchos han visto a Dark Souls II como una sombra alargada. Una anomalía en la perfección que caracteriza las obras de FromSoftware. Es un capítulo que siempre quedará a merced de las comparaciones.
Dark Souls II no se desarrolló en las manos de Hidetaka Miyazaki. En cambio, fue un proyecto que se construyó bajo la mirada de otros arquitectos. La falta de visión original quedaba en evidencia. Para algunos, ese fue su mayor pecado. No ser “Dark Souls”. No ser ese juego que había redefinido el sufrimiento en el mundo de los videojuegos.
Y, en cambio, para muchos otros, esa fue su mayor virtud: distanciarse lo suficiente del juego anterior. De Lordran y su terror, para encontrar su propio lugar. Si bien muchos lo han considerado la oveja negra de la saga, otros lo veían como algo distinto, algo digno de admirar.
Drangleic fue un mundo más amplio, más misterioso en algunos aspectos, a pesar de cierta falta de cohesión en el diseño de niveles. Sus caminos podían parecer aplanados, pero también ofrecían una sensación de amplitud que permitía a cada jugador perderse en sus tenebrosos rincones.

Coronas para un reino maldito
Y luego estaban los DLC, los fragmentos de historia que brillaban como joyas en las profundidades de Drangleic. «Crown of the Sunken King», «Crown of the Old Iron King», y «Crown of the Ivory King» ofrecieron algunos de los momentos más intensos y memorables de toda la saga. En ellos, la visión creativa del equipo alcanzó nuevas cotas de calidad, y los jugadores encontraron desafíos que rivalizaban con los mejores momentos de Lordran. Allí, en esos reinos olvidados, Dark Souls II se alzó como un legítimo vástago de FromSoftware.
Con el tiempo, muchos jugadores regresaron en la edición Scholar of the First Sin, una edición mejorada y expandida del juego original que fue más que una simple remasterización. Incorporó nuevos cambios y ajustes que afectaron a la jugabilidad, la narrativa y el aspecto técnico del juego. Aquellos que habían experimentado una decepción inicial, encontraron una segunda oportunidad de mirar al juego con otros ojos.

El legado de Dark Souls II
Para muchos, Dark Souls II no cumplió con las expectativas. No era lo que se esperaba después de la experiencia vivida en Lordran. Sin embargo, a pesar de su imperfección y su atrevimiento para hacer las cosas diferentes, ofrecía un desafío para aquellos que se atrevían a dejar atrás las expectativas y sumergirse en lo que realmente era. Y no en lo que debió haber sido. Dark Souls II no fue un juego legendario y sin tacha. Pero tampoco se puede menospreciar.
Drangleic, con sus almas errantes y dragones surcando el espeso cielo, ha encontrado su lugar en el panteón de los mundos malditos creados por FromSoftware. Con el tiempo han sido muchos los que le han devuelto la mirada. Una mirada de aprobación. Sus sombras siguen siendo largas, pero también lo son sus luces.
Y así, el legado de Dark Souls II ha permanecido no como el rey que se sienta en el trono. Pues tal vez Bloodborne o Elden Ring ocupen dicho lugar. Sino como el exiliado que dio un paso adelante en la saga. Incluso cuando otros no lo quieran admitir.

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