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Fort Solis – Análisis PS5 – Review – Opiniones – ¿Merece la pena?

Nuestra reseña sobre esta propuesta puramente narrativa, cuyo lanzamiento tendrá lugar el 22 de agosto en digital y el 6 de octubre en físico para PlayStation 5

Firewatch 2.0: Misterio en Marte

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Conviene empezar, para aclarar dudas desde el principio, que Fort Solis no comparte con Dead Space ni con The Callisto Protocol nada que no sea la temática espacial.

A diferencia de los dos títulos mencionados, Fort Solis no es un juego de acción ni presenta elementos survival horror, sino que más bien envuelve el concepto de aventura narrativa (similar a lo planteado por Telltale y sus The Wolf Among Us o The Walking Dead) en un apartado técnico portentoso.

Aquí no hay inventario que organizar ni munición que ahorrar para las amenazas que nos rodean. Por el contrario, lo que sí tendremos es muchos diálogos, algún que otro rompecabezas y esporádicos quick time events (pulsar un botón concreto en el momento indicado) para superar ciertas situaciones.

Por tanto, Fort Solis está concebido por y para la narrativa, lo cual no tiene nada de malo. Simplemente insisto en las bases de su propuesta, para ahorrar posibles decepciones entre quienes lo compren esperando algo más cercano a la acción.

Y podría ser una confusión fácil de darse por su contundente apartado visual, a un nivel prácticamente restringido a los notables acabados de Supermassive (Until Dawn) y Quantic Dream (Heavy Rain). Algo, en general, poco frecuente en la aventura gráfica de nuevo cuño.

Como Netflix… pero sin anuncios

La perspectiva en tercera persona también induciría a pensar que Fort Solis podría tratarse de un survival horror espacial, ya que prescinde de los encuadres cinematográficos instaurados por las películas interactivas (Intenciones ocultas, Little Hope) del mercado reciente del videojuego.

Fort Solis ha querido salirse de ese corsé y hacer las cosas a su manera para desgranar su propio relato de suspense psicológico. De hecho, se presenta a sí misma como una serie de televisión interactiva que puede disfrutarse de una sola tacada (tal y como hacemos los fanáticos de los atracones televisivos).

No hay tiempos de carga siquiera, tenemos títulos de crédito al principio y al final del videojuego -tema musical vocal incluido- como en una serie convencional, y cada punto de inflexión dentro del argumento se separa con un rótulo indicando que ha empezado un nuevo episodio.

Fort Solis está concebido por y para la narrativa, adaptando un peculiar formato episódico idéntico al de las actuales series de televisión

El formato en sí es atractivo y resulta ciertamente curioso y refrescante dentro del subgénero. Desde luego, ayuda a empacar toda la producción de esa sensación de estar ante una serie de televisión, que es el principal propósito de sus responsables.

Estos, por cierto, son los jovencísimos estudios de Black Drakkar Games, afincados en Polonia, y Fallen Leaf, con sede en Liverpool. Aunque, eso sí, están llenos de veteranos del sector: el propio director del título, James Tinsdale, fue uno de los responsables de la franquicia Motorstorm, buque insignia de PlayStation en su tercera generación de consolas.

¿De qué trata Fort Solis?

Todo arranca con un aviso de emergencia procedente de una base minera en Marte, cercana a donde trabajan los técnicos Jack Leary y Jessica Appleton. Jack decide partir hasta el lugar inmediatamente ante el riesgo de que alguien se encuentre en apuros, pese a que suponga exponerse a la tempestad que está a punto de desatarse en la superficie del planeta rojo.

Una vez allí, se encontrará con la sorpresa de que el lugar está vacío. No hay rastro de quien ha realizado la llamada de socorro.

Las instalaciones están repletas de detalles que indican que todo transcurría con normalidad (un café o una partida de billar a medio acabar, por ejemplo), hasta que algo o alguien les interrumpió.

El misterio está servido en bandeja y nosotros no vamos a desvelaros nada. No tendría sentido, siendo una aventura narrativa, contaros justamente el argumento. Lo mejor es que lo descubráis por vosotros mismos.

¿Cómo se juega a Fort Solis?

Averiguar lo que ha ocurrido en la base nos llevará a visitar todas las habitaciones posibles del emplazamiento, porque en cada una de ellas encontraremos alguna pista. Estas pueden venir en forma de audio o de vídeo grabado.

Por suerte, estos videomensajes serán los más habituales y nos permitirán recrearnos en el sensacional acabado gráfico del juego. Un trabajo fotorrealista, a través del Unreal 5.2, francamente encomiable.

Las expresiones y gesticulaciones de los personajes desprenden credibilidad y detalles de toda clase: arqueo de cejas, muescas con la boca, arrugas en las comisuras de los labios y en la frente…

El trabajo fotorrealista de la producción, realizado con el Unreal 5.2, es francamente brillante

La naturalidad de los videomensajes se permite incluso presentar personajes que creen que están grabándose por error y que, al darse cuenta, provocan una situación cómica con la que quieren ganarse la complicidad del jugador/espectador. En este sentido, no se le pueden poner pegas al resultado visual de la producción.

También se nos revelarán grabaciones de las cámaras de vigilancia, pero en un orden cronológico alterado, de manera que tendremos que ser nosotros quienes demos sentido y ordenemos la información que nos va proporcionando el juego.

Las cosas se irán complicando cuando, en esos registros, algunos de los trabajadores mencionen extraños sonidos en la noche, procedentes del exterior, abriendo así la posibilidad de que estén siendo acechados por una forma de vida desconocida hasta el momento.

Otra de las mecánicas ocurre en secuencias puntuales en las que deberemos pulsar un botón determinado dentro de un margen muy corto de tiempo (y por defecto, ya que actualmente no hay niveles de dificultad).

Con estos quick time events esquivaremos algunos de los peligros que nos saldrán al paso, como estructuras derrumbándose. Y es que en Fort Solis deberemos investigar en el exterior de las instalaciones, con el riesgo que eso supone al estar azotados por la tormenta.

Ésta, por cierto, también está impecablemente recreada en términos gráficos, con detalles como surcos de arena o nuestras pisadas deshaciéndose por las ventiscas, pequeñas rocas levantándose del suelo cuando arrecia el viento, o el realista efecto de las partículas en suspensión en las cámaras de descompresión que comunican el exterior con el interior de la base.

El argumento también se desgranará con documentos de texto y avanzará según resolvamos pequeños puzzles, nada complicados por otro lado (por ejemplo, introduciendo una contraseña oculta en el reverso de una foto, situada en la mesa de trabajo del técnico correspondiente).

Lo mejor y lo peor de Fort Solis

El apartado audiovisual es, de lejos, el más cuidado del juego. Bajo mi punto de vista, queda en una posición muy superior a su narrativa, lo cual, por otro lado, es un problema en un producto que se justifica por su guion. En esto profundizaremos más adelante.

El derroche de efectos lumínicos y climatológicos, las animaciones faciales y corporales, el gusto por el detalle… Todo está a un nivel intachable técnicamente, en la que se incluyen la parcela sonora y dentro de ésta, el trabajo de doblaje.

Las conversaciones entre Jack y su compañera Jessica (muy al estilo de las charlas walkie-talkie de Firewatch, título que comparece manifiestamente como profunda inspiración para Fort Solis) son ágiles, fluyen con ritmo y resultan muy inmersivas si utilizamos el altavoz del DualSense de PlayStation 5.

El mérito de esta credibilidad corresponde al trabajo de doblaje de sus actores: Julia Brown (vista en la serie El mundo en llamas) y Roger Clark, al que muchos reconocerán por su interpretación del vaquero Arthur Morgan en el blockbuster Red Dead Redemption II.

A esta dupla se agrega Troy Baker en el papel de Wyatt Taylor, uno de los científicos de la base que ha sido testigo de esa extraña presencia nocturna merodeando por las instalaciones. El actor es actualmente uno de los intérpretes de doblaje más conocidos y reconocidos de la industria del videojuego, ya que ha participado en producciones tan populares como The Last of Us (Joel), Bioshock Infinite (Booker DeWitt) y los Batman de Telltale, donde dio voz al propio hombre murciélago.

Me sorprendería que este triplete de actores no estuviesen nominados entre los trabajos más destacados del año en la industria. La actuación que realizan es formidable y dotan de todo el realismo y la fuerza que necesitan sus personajes, haciéndolos convincentes en todo momento. Y lo hacen prácticamente sin más ayudas, ya que otros recursos dramáticos, como la banda sonora, se han reservado a los títulos de crédito y momentos muy, muy puntuales, pasando prácticamente inadvertida.

Esta decisión se entiende mejor cuando ahondas en las mecánicas de juego. Leer los documentos, o comprobar las grabaciones con las que profundizar en el misterio, son acciones muy simples, pero intensificadas por el silencio que desbordan unas instalaciones perturbadoramente vacías.

Además, la ausencia de un botón para caminar deprisa (con toda certeza una de las decisiones más cuestionables de todo el juego) dispara el espesor de la atmósfera. Eso no podría hacerse con una música que, por muy tétrica que fuese, terminaría haciéndose machacona en un juego tan dependiente de las caminatas por las instalaciones.

Respecto a la ausencia de ese botón para andar más rápido, la única ventaja que le veo a esta decisión de obligarnos a caminar tan, tan, tan despacio es la picaresca de camuflar tiempos de carga hasta el punto de hacerlos desaparecer, aunque podrían haber optado por otras fórmulas mucho menos tediosas para el jugador. Entre otras cosas, porque también hincha artificialmente la ya de por sí escasa duración del título.

También caben señalar otros puntos mejorables como el mapa tan incómodo y tan reducido, sin posibilidad de superponerlo a toda pantalla y restringido a un accesorio multifunción que llevamos en la muñeca.

Igualmente, el tamaño de los subtítulos no puede ajustarse y se echan de menos opciones de accesibilidad en este sentido, como colores para distinguir a quien habla y facilitarle las cosas a jugadores con deficiencias auditivas.

Tampoco hay opciones de accesibilidad para la exposición de mensajes (por ejemplo, marcos que oscurezcan el fondo y faciliten la lectura en zonas donde el exceso de luz difumina los subtítulos). Ojalá futuras actualizaciones tomen nota de ello.

Igualmente, los quick time events carecen de cualquier tipo de ajuste o ayuda. Esto podría entenderse en parte por ser unas mecánicas que no afectan para nada al desarrollo del juego (salvo en la secuencia final, donde ejecutarlo bien o mal repetidas veces desencadena un desenlace u otro). El resto del tiempo, el impacto de los QTE es nulo, de modo que fallarlos no ramifica el argumento ni genera situaciones alternativas, lo cual resta emoción y cualquier interés por realizarlos con precisión.

Por último, y esto sí que son criterios muy personales, puestos a introducir rompecabezas he echado en falta alguno realmente sesudo. Los incluidos resultan muy obvios y están planteados tan descaradamente como un trámite entre caminata y caminata (por ejemplo, pulsar unos interruptores enumerados, y punto pelota) que no se sienten integrados con la propia narrativa en sí.

Duración, extras, idioma y precio de Fort Solis

Fort Solis se divide en cuatro episodios cuyos responsables estiman en una hora de duración para cada uno.

El dato puede variar ligeramente en función de las características de cada jugador, porque influye directamente tu sentido de la orientación, por ejemplo. Te puedes tirar un rato dando vueltas en el exterior cuando cae la tormenta sin ver tres en un burro y no reconocer el camino de vuelta por mucho mapa que mires.

También hay que tener en cuenta que una parte del contenido está “fuera” de la trama principal en forma de más videomensajes e información, premiando a los jugadores más detectivescos.

Además, hay coleccionables en forma de pósters que parodian películas clásicas de ciencia ficción, dando un aliciente extra a los gamers más completistas a la hora de rastrearlo todo, así como un final alternativo como adelantábamos unas líneas atrás.

El juego puede durarnos unas tres horas y media si vamos al turrón o extenderse hasta casi seis si gustamos de verlo e investigarlo todo

Como curiosidad, existe un Modo Foto muy completo y fácil de usar al que únicamente se le podría achacar que no tenga más filtros.

Por último, entre sus opciones encontramos dos ajustes gráficos que pueden cambiarse cuando queramos: como viene siendo costumbre, nos dejarán elegir entre más frames o más recarga gráfica. Siendo un juego tan cinematográfico, mi opción favorita ha sido jugarlo a 30 frames y con todo el detalle gráfico posible.

Terminando con las opciones, recordar que las voces únicamente vienen en inglés (sí tenemos textos traducidos al español), las cuales, como decíamos antes, pueden emitirse por el altavoz del DualSense si lo marcamos en los ajustes. También recomiendo jugarlo así por fomentar la inmersión del jugador.

Respecto al trabajo de traducción, está resuelta con rigurosidad, muy depurada y carente de fallos gramaticales, algo que por desgracia suele ser más habitual de lo deseable y sobre todo en producciones que no son triple A. Desde aquí felicitamos al profesional encargado, al que localizamos (nunca mejor dicho) en los títulos de crédito.

En total, el juego puede durarnos unas tres horas y media si vamos al turrón o extenderse hasta casi seis si gustamos de verlo e investigarlo todo (las instalaciones están de repletas de objetos con los que interactuar, cubo de Rubik incluido).

Su lanzamiento tendrá lugar este 22 de agosto en PlayStation 5 y PC en tiendas digitales, aunque sus responsables abren la posibilidad de que aterrice, más adelante, en Xbox Series. A Mac llegará el 26 de octubre.

Para los amantes del formato tradicional, Fort Solis se publicará en físico en exclusiva para PlayStation 5 a través del acuerdo que sus desarrolladores, Fallen Leaf y Black Drakkar Games, han cerrado con  Dear Villagers y Merge Games junto a Meridiem Games. Estará disponible el 6 de octubre a 39,99 € con extras como una lámina metálica.

Opinión Personal

Es curioso cómo Fort Solis me ha dejado las mismas sensaciones encontradas que su predecesor espiritual, Firewatch. Tampoco es coincidencia, porque ha tomado prestada toda la ambigüedad argumental de su desarrollo. Y es que la historia se repite, y nuevamente hay otro tira-y-afloja con las expectativas narrativas del jugador que, en mi caso, tampoco han quedado satisfechas, tal y como me ocurrió con el indie del guardabosques.

Fort Solis no es una aventura gráfica moderna, ni una película/serie interactiva ni un walking simulator. Es una mezcla de todo eso.

Su puesta en escena hiperrealista es muy atractiva y sirve de gancho a un guion que utiliza la ciencia ficción como excusa estética en vez de trasfondo. Porque sus personajes estarán atrapados en un escenario tan sugerente como una base marciana en el espacio (Alien El Octavo Pasajero vibes). Pero sus motivaciones e intereses son de lo más terrenal, y en consecuencia, rápidamente predecibles.

No es una crítica a la ausencia de terror puro y duro. Ni siquiera a las propias expectativas generadas por su misma narrativa, que pivota constantemente -y legítimamente- sobre esa finísima línea entre el thriller y el poder de la sugestión.

Pero sí lo es a un planteamiento que abusa del despiste para hinchar una trama que se resumiría en una cortísima frase -a la que hasta cuatro escasas horas de duración se le hacen largas-, pues tampoco sabe medir sus propios (y cadenciosos) tiempos y, cuando cree que se la juega al espectador, éste ya va varios pasos por delante.

No obstante, aunque haya quedado por debajo de mis expectativas, objetivamente Fort Solis es un título en el que merece la pena adentrarse y juzgarlo por uno mismo.

Como serie interactiva que es, pesan más las afinidades y gustos personales en torno al cine y la literatura que las destrezas y habilidades como jugador. Aquí no hay recompensas a tu perseverancia o a tu ingenio, como en rpgs o aventuras gráficas tradicionales, sino a tu interés como espectador de una historia que va quitándose capas y saciando tu curiosidad… O decepcionándola. Y eso te toca averiguarlo a ti.

Si estás entre quienes disfrutan con los walking simulator y los videojuegos concebidos como películas interactivas, tienes un billete a Marte para resolver un misterio. Y de paso comprobar el buen nivel de un subgénero al que afortunadamente llegan cada vez más representantes de calidad (The Quarry, Oxenfree 2, As Dusk Falls, Detroit).

Uno del que Fort Solis puede decir que participa con un exceso de artificios, como esos quick time events completamente intrascendentes o personajes prematuramente previsibles, pero con dignidad.


7.0 TOTAL SCORE

Conclusiones

Fort Solis presenta un apartado técnico sensacional y un trabajo de doblaje fantástico a cargo de nombres propios dentro del oficio. Por contra, su guion no los aprovecha y desperdicia la oportunidad de ofrecer un relato de suspense psicológico contundente, a la altura de su ambición audiovisual.

Concebido por y para quienes disfrutan con los walking simulator y las películas interactivas, deja un regusto agridulce por esa mezcla de potencial sin exprimir y buenas ideas como el formato televisivo concebido para la ocasión. 


Valoración 7
Sergio Díaz
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