Análisis THE WOLF AMONG US – El detective feroz
Aventura gráfica de Telltale que renuncia a la complejidad para centrarse en un guión de fábula
La carrera de Telltale Games, desde el tremendo éxito de The Walking Dead (2012), ha sido francamente prolífica, y no había año en que no tuviéramos una cita con estas propuestas narrativas.
Es cierto que, basándose en la simplificación del género Point & Click, ha creado un sello inconfundible, pero también que ha acabado estancada en su propia rutina, un factor que ha desencadenado el cierre de la empresa en septiembre de 2018.
Pese a turnar los toques cómicos (Tales from the Borderlands, 2014) y dramáticos (Game of Thrones, 2014), la esencia de Telltale no se tambaleaba: los diálogos se mezclan con momentos puntuales de interacción real, en los que únicamente nos pedirán pulsar un botón –o una secuencia- en el momento justo, sin más variables como puzzles o distintos finales.
Permanecer fiel a la misma dinámica le ha pasado factura por desgaste, aunque tampoco ayudaron estrategias comerciales y políticas internas muy cuestionables: por ejemplo, la parcela técnica proseguía injustificadamente anticuada, y la distancia temporal entre los episodios de un mismo título era a menudo excesiva.
Además, la localización al español siempre era bastante mejorable, aunque al menos –desde 2016- se encontraba disponible desde el principio.
Por último, recurrir con frecuencia a reediciones con escasas mejoras (The Walking Dead GOTY, 2013; The Walking Dead Season One, 2014; The Walking Dead Collection, 2017) creaban la sensación en el consumidor de que no disfruta de la versión definitiva.
Pese a todo, no se puede negar que Telltale fue (es, porque deja un extraordinario legado) una magnífica novelista, y en el blog hemos decidido recuperar uno de los trabajos más redondos de la compañía, The Wolf Among Us.
Basado en la serie de Vertigo Comics, Fables de Bill Willingham nos introducirá en una comunidad formada por los protagonistas de cuentos clásicos, que se han visto desterrados de sus mundos de fantasía; ahora viven en Villa Fábula, dentro de la Nueva York de 1986, escondiendo su verdadero aspecto al mundo real gracias a un hechizo.
Sobrevivir exige integrarse con una ciudad donde impera la corrupción y la violencia, traspasando a menudo los límites éticos y legales; esto ha minado la convivencia en el grupo, donde desconfían los unos de los otros.
Para controlar los conflictos internos cuentan con el Lobo Feroz, reubicado como alguacil que expulsa a los miembros problemáticos a La Granja, una especie de cárcel por las incomodidades que reúne.
El punto de partida argumental será un crimen del que cada uno de los personajes es sospechoso en mayor o menor medida. La eficacia de este tipo de propuestas vuelve a ser incuestionable por enésima vez, ya que consigue mantener el interés hasta la resolución del caso.
Es decir, mientras que en The Walking Dead o Beyond: Dos Almas (Quantic Dream, 2013) el peso narrativo cae en las relaciones afectivas, en The Wolf Among Us hay un juego al despiste tremendamente disfrutable, descubriendo que seguíamos pistas falsas o destapando una revelación inesperada sobre un personaje.
A este planteamiento a lo Ágatha Christie se une el imaginario creado para la ocasión: el factor sorpresa se vuelve una constante, porque nos toparemos con héroes de los cuentos infantiles, como la Sirenita, Gretel o la Bella y la Bestia, en roles pasmosos.
Esta sensación de internarse en un universo tan exótico como inesperado es una de las mayores bazas del título, máxime con la notable falta de originalidad de la industria en general.
…Y comieron perdices. O no.
Desde el comienzo tomaremos el control del lobo Bigby, y bajo su perspectiva, recopilaremos información, buscaremos pistas y ataremos cabos.
Tendremos, como era habitual en las producciones de la firma, hasta cuatro opciones de diálogo –una de ellas siempre será no responder-, que se dividen entre las que son más correctas y las que son más bruscas.
Ciertamente, contestar con diferente tono repercutirá en el desarrollo del juego, de modo que puede perderse la ocasión de visitar un lugar o de obtener un testimonio.
Sin embargo, el epílogo es el que es, y se repite el paripé marca Telltale de hacernos creer que influimos abiertamente en los acontecimientos.
En otras palabras, hay un mínimo espacio para que nuestros actos generen consecuencias, pero éstas son de carácter insustancial y no reescriben un desenlace cerrado de antemano.
Se entiende así que las secciones detectivescas también sean poco profundas: casi me atrevería a decir que son un trámite para que avance el relato hasta la siguiente secuencia hablada, ya que nos limitaremos a movernos por escenarios que contienen datos, pero no rompecabezas de ningún tipo, y se finiquitan cuando hemos encontrado el objeto clave que persigue la historia.
No obstante, hay que indicar el esfuerzo por hacer más partícipe al jugador que en otros productos de la casa, incorporando múltiples pasajes de acción que culminan con un enfrentamiento final muy impactante; pero, insistimos, el eje del juego es leer y seguir una trama.
Esa transición de escenario a diálogo es, precisamente, el aspecto menos cuidado de The Wolf Among Us: el juego aprovecha para guardar los datos provenientes de nuestras decisiones, y provoca unas ralentizaciones y renqueos de lo más incómodo, llegando a entrecortar frases, animaciones y quick time events; aunque desaparecen tras unos segundos, deslucen el conjunto y francamente, sacan los colores a Telltale en materia de rendimiento.
Tampoco queda en muy buen lugar la traducción, muy descuidada, incompleta –hay líneas de diálogo que no se recogen- y sin respeto por los nombres originales –Bigby se convierte en Lupo Ferro-.
Al menos, permite seguir la narración para quienes no estén familiarizados con el inglés; si es el caso, entonces no es recomendable la adquisición del juego para PlayStation Vita, íntegra e inexplicablemente sin traducir.
El punto fuerte del juego es, como adelantábamos, su guión. Los cuentos de hadas dan paso en The Wolf Among Us a un descenso a la sordidez, la decadencia y el desencanto; esto es, lo opuesto a la fábula tradicional.
También hay sitio para el humor, a través de conversaciones ácidas y cargadas de inteligencia; además, los personajes rebosan personalidad, y no dudarán en enseñarla por las distintas opciones de diálogo, adaptándose de manera natural a nuestras respuestas.
La trama finaliza tras aproximadamente 10 horas, durante las cuales visitaremos numerosas localizaciones que conceden variedad y ritmo al desarrollo; todas hacen gala de un diseño artístico fantástico, como el que luce el título en global, trasladando al jugador la impresión de una viñeta en movimiento.
Predominan los contrastes y los colores saturados (a 1080p), destacando la presencia del verde y del magenta -¿influencia de la película Drive (2011)?-, así como de trazos gruesos para la composición de personajes.
Estos, que presentan gran cantidad de detalles referenciales a su cuento de origen, se benefician de una labor de doblaje –en inglés- de categoría, muy convincente.
Es especialmente destacable la voz de Bigby (el actor Adam Harrington), que se mueve a la perfección entre todos los registros del lobo, pasando de la socarronería a la intimidación con absoluta credibilidad.
La música, por su parte, prescinde de temas vocales y se centra en ofrecer composiciones coherentes con la atmósfera del juego; en Telltale han contado para ello con un habitual de sus producciones, Jared Emerson-Johnson, que recurre oportunamente a sintetizadores y sampleados para evocar los años 80.
Destaca el tema principal, muy sugerente y elegante.
No cabe mucho más que añadir. Estamos ante un videojuego que aborda la siempre entretenida temática de detectives, aunque quizá de una manera más ligera de lo que muchos querrían.
Su linealidad y falta de complejidad son parte del concepto lúdico de Telltale, y esperar de este título una aventura gráfica clásica es un error que desvirtuaría la experiencia, completamente centrada en la narración.
Puede que esta circunstancia, unida al impacto de su inmediato predecesor The Walking Dead, le pasara factura en el terreno de la popularidad, porque lo cierto es que no obtuvo el mismo éxito: sus ventas en Steam no superan las 700 mil unidades, y las acumuladas en formato físico apenas llegan a las 300 mil unidades, frente a los 9 millones –sólo en digital- de la primera temporada de los zombies.
Esta menor repercusión comercial ha propiciado, por parte de numerosos foros, la consideración de juego de culto dada su calidad, y fue determinante para que la compañía anunciara una secuela.
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