Entrevista a Miguel Ramos, cofundador de OXO Museo del Videojuego en Málaga: «Hay videojuegos que son obras de arte y merecen ser expuestos y reivindicados como cualquier otra manifestación artística»
Celebramos el primer aniversario de este centro cultural que ya es una referencia a nivel internacional para el sector, gracias a iniciativas pioneras en Europa como la exposición ‘Final Fantasy: El legado’

Ni un año ha tardado OXO, el Museo del Videojuego de Málaga, en convertirse en una de las ofertas culturales más visitadas de la ciudad. Un mérito especialmente notable teniendo en cuenta que la capital de la Costa del Sol reúne museos de gran calado como el del Palacio de la Aduana, el Thyssen, el Centro Pompidou o el Museo Picasso, por citar unos pocos ejemplos.
No cabe duda de que OXO es una elección única dentro de este abanico de alternativas lúdico-culturales. Y lo fácil sería achacar su éxito a su singularidad, pero también sería una visión reduccionista. Hasta probablemente injusta.
Porque el Museo OXO responde a las inquietudes artísticas de nuevo cuño, a las surgidas en paralelo a la vanguardia y el progreso tecnológico que también han revolucionado el entretenimiento. El ocio interactivo ha experimentado sendas transformaciones en muy pocos años, pasando de ser pasatiempos de lo más sencillo (Pang, Pacman) a fastuosos despliegues fotorrealistas que van más allá del consumo fácil de usar y tirar para apostar, incluso, por relatos netamente emocionales.
Su evolución como herramienta pedagógica para facilitar el aprendizaje, como instrumento psicológico para tratar fobias desde la realidad virtual, como recurso pluricultural… dan testimonio de la polivalencia del videojuego y de lo útil que resulta su esencia tecnológica, para ir más allá del entretenimiento puro y duro y ejemplificar, así, una suerte de creolización del nuevo milenio.

OXO, el Museo del Videojuego de Málaga, ha tratado de hacer justicia a toda la contribución del videojuego y sus diferentes aristas con una apuesta espectacular en las formas y en el fondo. Ubicado en la Plaza del Siglo nº2, es un espacio que unifica el ayer y el hoy de la industria con títulos emblemáticos del sector -algunos presentes desde prácticamente los primeros pasos del ocio interactivo a comienzos de los años 80-, y en sus máquinas y cartuchos (y casetes, por supuesto que sí) originales.
Pero OXO no se queda sólo en un viaje por la nostalgia y en el esfuerzo por reivindicar la preservación del videojuego. También cuenta con talleres divulgativos y una sala inmersiva pionera con la que experimentar la última tecnología 3D.

De todo esto y mucho más charlamos con el cofundador de OXO, Miguel Ramos, para celebrar su primer aniversario.
Videojuerguistas: El debate sobre si los videojuegos son arte o no sigue manteniendo posturas encontradas. Algunas de sus críticas recogen que no puede ser arte algo sometido a unas reglas cambiantes y a una meta, como obtener una puntuación. Otros defienden que cada vez más títulos apuestan por la transmisión de emociones por encima del concepto de jugar, lo que lo acerca al concepto tradicional de arte. ¿Qué les dirías a aquellos que no conciben los videojuegos como arte y que no entienden que se expongan en museos?
Miguel Ramos: Bueno, la verdad es que ese debate, al igual que el de la violencia del videojuego y su influencia que tanto sonó en los años 90, los veo como algo del pasado. Obviamente cualquier persona que no considera los videojuegos como una manifestación artística de primera magnitud es alguien que no conoce el medio y todo lo que se ha creado en los últimos treinta años.
Los videojuegos, al igual que las otras artes, son variados y diversos, por lo que hay todo tipo de juegos con distintos objetivos: desde entretener, conmover, contar historias a simplemente servir de escapismo. Dentro de todo este amplio espectro, se puede encontrar literalmente de todo, pero lo que no se puede negar es la influencia del videojuego en millones de personas, en la cultura popular y en la sociedad.
Respondiendo a la pregunta, el videojuego es un medio artístico con títulos que deben ser considerados obras de arte que merecen ser analizados, conservados, expuestos y reivindicados como cualquier otra manifestación artística. Recomiendo una visión amplia y abierta libre de prejuicios, pero es algo innato al ser humano este rechazo a lo “nuevo”, como ya ocurrió con otras artes como la fotografía, el cine o el cómic en su época.
VJ: Una de las características más reconocibles de los videojuegos es su interactividad. ¿De qué forma habéis convertido en interactivo al Museo OXO además de los expositores con títulos de todos los tiempos?
MR: El videojuego se ha convertido en un crisol de todas las artes y manifestaciones artísticas que además. como bien dices, añade un elemento único propio de este medio: la interactividad. No tiene sentido crear un museo en el que el visitante sea un mero espectador que no interactúe en un medio eminentemente interactivo.
La interactividad en este caso viene dada por los propios sistemas originales, nada de emulaciones, disponibles de juegos históricos. Ya de por sí, eso es un choque, porque seguramente todos hemos visto videos de un sistema vectorial como Vectrex o una Virtual Boy, pero jugarlas en 2023 es algo muy distinto. Aun así, la interactividad es una capa, lo interesante es conocer y profundizar dentro de la historia y los propios sistemas, títulos y conocer sus peculiaridades dentro de un discurso coherente.
VJ: Málaga es una de las capitales más destacadas del sur de Europa en términos culturales gracias a sus casi 40 museos. ¿Cómo se gestó la idea de establecer uno dedicado al videojuego y cuánto tiempo llevó materializarlo?
MR: Este proyecto es un sueño que cualquier coleccionista o amante del videojuego puede tener, pero la clave es crear un concepto plural y con una visión abierta al sector capaz de aglutinar todas las visiones y facetas del videojuego. Y esto requiere mucho trabajo y estudio, además de una pasión desmedida para lograr plasmar estas ideas en un concepto experiencial visitable.
El proyecto en sí ha llevado más de 2 años ejecutarlo, pero como idea evolucionó desde un estado inicial de exposición itinerante, hasta lo que es hoy en día en un edificio emblemático de cinco plantas en el centro histórico de Málaga.
VJ: ¿Cuáles han sido los principales obstáculos de ese proceso?
MR: Pues muchos y de todo tipo, aunque la clave y el pistoletazo de salida de todo fue contar con el apoyo de Diputación de Málaga al ofrecer su edificio para el proyecto. Pero el mayor reto, además del de condensar tantas décadas de historia del videojuego en un edificio y diferentes exposiciones, fue el de financiación, sobre todo porque es 100% privada y literalmente no contamos con ningún tipo de ayuda pública a día de hoy.

VJ: El edificio del Museo OXO está en pleno centro de la capital, ubicado en un punto intermedio entre otros museos de referencia como son el Thyssen y el Picasso. ¿De qué manera habéis conseguido integrarlo en la oferta cultural de la ciudad además de ese emplazamiento geográfico?
MR: El museo trabaja a varios niveles con contenidos atractivos para diversos públicos, por lo que nuestra obligación es disponer de una oferta amplia. Como elemento en continuo cambio, lo más destacado son las exposiciones temporales, pero tenemos todo tipo de actividades en la agenda cultural como OXO TALKS, nuestras entrevistas semanales con personalidades de la industria del videojuego, o también tenemos encuentros con desarrolladores y creadores.
También en breve vamos a comenzar con la actividad formativa de talleres y cursos de pequeño formato enfocados a un público más joven. O, por ejemplo, otra de las líneas que tenemos abiertas es la de la investigación y publicación que esperamos den sus frutos en los próximos meses.
Y en el lado más lúdico, estamos siendo sede de eventos de la comunidad como por ejemplo la Watch Party de League of Legends o los concursos para celebrar el lanzamiento de Super Mario Bros. Wonder. Es una labor compleja y que abarca muchos espectros.
VJ: El prestigioso Museo MoMa adquiere periódicamente videojuegos para sumarlos a una colección permanente. ¿Cuenta el Museo OXO con una iniciativa parecida?
MR: Ojalá, la iniciativa de MoMa tiene un gran mérito por tratarse de una institución de ese calado y de alguna forma, tradicional, ocuparse del videojuego. Ellos “adquieren” las obras mediante la conservación de una copia del código fuente del juego y la posterior exposición del juego. Es una labor importantísima por lo que supone para el medio. Nosotros somos un museo joven e infinitamente más modesto, pero tenemos algunas líneas de trabajo en ese aspecto que esperamos poder contar dentro de poco.
VJ: ¿Tiene previsto el Museo OXO una sección o exposición temporal de ediciones muy raras, pensada para los aficionados coleccionistas?
MR: Nuestra obligación es exponer y preservar todo tipo de elementos tanto comunes como aquellos considerados raros o únicos. De hecho, nuestra colección está siempre en constante ampliación y renovación, por lo que poco a poco se incluyen nuevas piezas.

Por ejemplo, disponemos de un full set de Mega Drive PAL Europa, es decir, todos los juegos que fueron publicados para la consola de SEGA en Europa que incluye auténticas rarezas como juegos que apenas existen varias unidades publicadas.
En cuanto a exposiciones temporales, tenemos varias en desarrollo y estudio en esa línea que se salen del concepto más mainstream del videojuego, aunque todas por ahora están pensadas desde una perspectiva temática y las escogemos por su importancia y peso en el videojuego.
VJ: Entre los grandes aciertos del Museo OXO está ser un centro intergeneracional y divulgativo y ofrecer facilidades como la entrada gratuita para niños. ¿Qué balance hacéis de este primer año? ¿De qué puntos estáis más satisfechos y cuáles consideráis que tienen margen de mejora?
MR: Como decía somos un museo joven que todavía no hemos cumplido ni un año de vida, todavía es pronto para hacer balance, pero creo que estamos dando los pasos necesarios y acertados para convertirnos en un referente ya no nacional, sino europeo.

Tenemos una gran cantidad de proyectos y secciones por desarrollar y activar, tanto en la parte expositiva como en la propia programación cultural o exposiciones. Mejora, nosotros somos bastante críticos con todo y nos gusta seguir mejorando de forma constante, de hecho, es algo que estamos haciendo día a día.
Un ejemplo es la propia sala inmersiva, tanto en contenidos como en la tecnología de la sala. O con nuestra exposición temporal, dedicada a Final Fantasy y con el apoyo oficial de Square Enix, no es fácil conseguir esto en menos de un año.
También tanto las piezas expuestas, tenemos una “lista de deseos” de piezas que tenemos en busca y captura y que poco a poco vamos añadiendo a la exposición.
VJ: El Museo OXO se ha convertido en el segundo centro cultural con mayor número de visitantes de Málaga, rozando los 10.000 mensuales. ¿Esperabais esta acogida tan espectacular? ¿Cuáles eran vuestras expectativas al abrir el museo?
MR: Siempre hemos sido positivos en cuanto al éxito del proyecto porque tenemos unos buenos mimbres, pero la verdad es que la respuesta está siendo más que notable. Estamos muy agradecidos por el apoyo del público, pero lo mejor de todo es ver la reacción del público, tanto jóvenes como sobre todo personas mayores ajenas a los videojuegos y las sensaciones que despierta el museo.
Es fascinante ver cómo muchos visitantes literalmente se emocionan al volver a reencontrarse con esa consola, ordenador o juego de su infancia, al coger ese mando de nuevo 20, 30 o 40 años después.
VJ: Contáis con una sala inmersiva generada con la última tecnología Unreal Engine 5. ¿Vais a potenciar el lado más vanguardista del videojuego con más medidas de este tipo?
MR: Totalmente. Estamos aprendiendo mucho de las posibilidades de esa tecnología y la propia sala, y estamos trabajando en el diseño de nuevas experiencias. Hemos ido mejorando la primera experiencia a la vez que creado otras, pero sobre todo estamos “enriqueciendo” la sala con nuevos inputs…
VJ: La tercera planta está dedicada a todo el proceso de creación de un videojuego, con cursos y talleres. ¿Podéis anticiparnos algunos de los que se impartirán?
MR: Es una rama que estamos a punto arrancar y es el aspecto formativo. Vamos a impartir cursos, talleres y píldoras sobre las diferentes áreas de creación del videojuego: arte, programación, diseño, 3D, animación… También vamos a incluir talleres sobre mantenimiento y recuperación de sistemas antiguos enfocados a perfiles más “manitas”.
VJ: El Museo OXO ha logrado el hito de acoger la primera exposición de la serie Final Fantasy fuera de Japón, una de las más populares de la historia de los videojuegos. ¿Cómo organizasteis todo el proceso?¿Hasta qué fecha estará disponible la exposición?
MR: La verdad que ha sido una aventura increíble poder trabajar con Square Enix para la creación de la exposición, algo que hubiera sido imposible sin la ayuda y colaboración de Plaion, la empresa distribuidora de Final Fantasy en Europa. Estará disponible hasta el 31 de marzo de 2024.

VJ: La segunda planta está dedicada a exposiciones temporales como la citada de Final Fantasy. ¿Podéis adelantarnos alguna primicia?
MR: Estamos en conversaciones con prácticamente todas las empresas del sector para desarrollar exposiciones, pero ahora mismo no podemos anunciar nada. Además, tenemos un equipo de desarrollo interno de exposiciones de distintas temáticas. A principios de año anunciaremos nuestra próxima exposición.
VJ: Málaga es la máxima referencia de la comunidad autónoma andaluza en el mundo del videojuego, ya que concentra prácticamente el 50% de esta industria. Igualmente acoge la Feria Gamepolis del Videojuego, cuyo impacto económico generó casi 12 millones de euros en 2023 en la capital, y desde 1992 cuenta con el Parque Tecnológico. Con esta vinculación desde hace décadas con el ocio interactivo, ¿habéis pensado incluir en el Museo OXO una sección permanente dedicada al software español y a títulos históricos de la industria en España (La abadía del crimen, Commandos, Metroid Dread, GRIS, Castlevania Lords of Shadow, Blasphemous, Hollywood Monsters, Risky Woods…) y artistas relacionados, como Azpiri?
MR: Totalmente, afortunadamente la industria española cuenta ya con bastantes éxitos internacionales (muchos de ellos de los que el gran público ni tienen conciencia que son españoles) por lo que es algo que hay que poner en valor.
De hecho, dentro de la exposición permanente tenemos un panel dedicado a Dinamic y lo que supuso como empresa pionera en el desarrollo español con éxitos internacionales tanto en 8 como en 16 bits.
VJ: ¿Qué valoración hacéis de la industria del videojuego en España en este momento?
MR: Pues podemos hablar de tres sectores dentro del videojuego, el indie, el AA/AAA y el mobile. La eclosión de estudios indies gracias a las facilidades del acceso a herramientas de desarrollo y publicación, han permitido la creación de muchos estudios puedan crear juegos de calidad y lanzarlos a todo el mundo desde España. Esto es una ventaja, pero también hace que el panorama español esté compuesto por muchas microempresas con una tasa de supervivencia pequeña debido a juegos que no encuentran su público, ya sea por calidad o falta de publicación y marketing.

Por otro lado, España carece de grandes estudios dedicados a la creación de juegos AA o AAA (Mercury Steam, Tequila Works…) que sirven para crear industria y dar trabajo y experiencia aun buen número de talentos.
Y después tenemos una gran cantidad de empresas extranjeras, principalmente del mercado mobile, que se están instalando en busca de ese talento (y menores sueldos) que permite absorber a mucho talento, pero con un enfoque de juego de consumo de prácticamente usar y tirar. Es el sector que más factura y crece, pero el que menos perdura en el tiempo.
Creo que sería ideal que se nivelara el sector con más proyectos medianos con mayor recorrido que permitan asentar estudios sobre IPs propias fuertes con proyección internacional.
VJ: ¿Qué prejuicios creéis que se mantienen en torno a los videojuegos en la actualidad?
MR: Afortunadamente el videojuego ya está muy instaurado en el día a día de prácticamente toda la población convirtiéndose en el entretenimiento favorito de los jóvenes. Por el otro lado de la pirámide, cada vez hay personas mayores que juegan, por lo que no tenemos los estigmas del pasado como el supuesto aislamiento, etc.
Es cierto que existe bastante demonización del juego móvil debido a algunas prácticas de monetización, incluso por jugadores, pero al final, es un campo más del sector y de hecho el que más factura y crece año tras año.
Como decía antes, es un sector tan diverso el videojuego que posiblemente haya jugadores que ni siquiera sean conscientes que juegan. Lo vemos con jugadoras adultas de match-three como Candy Crush o juegos de granja, que cuando les preguntas si juegan a videojuegos, te dicen que no, pero en realidad sí que juegan diariamente en su móvil como parte de su rutina.
VJ: Málaga también cuenta con un Festival de Cine español desde 1998 y un Museo de la Imagen y el Sonido. ¿Os habéis planteado hacer algún tipo de colaboración, como una exposición de videojuegos basados en películas?
M.R: Pues justo en esa línea tenemos algo que vamos a lanzar en breve en formato ciclo…
VJ: El planteamiento del Museo OXO a través del pasado, presente y futuro de los videojuegos es absolutamente formidable. Pero, con esta tendencia al alza del formato digital y el streaming, el videojuego se adentra a pasos agigantados en un consumo que va dando de lado al formato físico progresivamente. ¿Qué valoración hacéis de esta tendencia como gestores del Museo por un lado, y como consumidores por otro?
MR: Es algo natural que el digital siga creciendo y cada vez es tendencia por su comodidad y precio, pero también por otro lado surgen ediciones especiales físicas para coleccionistas que son una auténtica delicia, incluso de juegos pequeños. El coleccionista obviamente quiere el físico, y las empresas se están esforzando en crear ediciones cargadas de extras antes impensables para potenciar esta venta.
El problema es que el paradigma del juego digital depende de la propia plataforma, y por mucho que nos afanemos, al final se basa en un contrato con el usuario en el que la empresa propietaria siempre se guarda la baza de cancelar o modificar. Estamos, salvo algunas excepciones libres de DRM, prácticamente hablando de un servicio más que de una compra, y muchos usuarios no son conscientes de eso.

Aún es peor si hablamos de juegos 100% online como Fortnite. El concepto de conservación o pertenencia en estos casos es literalmente etéreo. Afortunadamente algunas plataformas como Nintendo Switch siguen apostando por el físico (de verdad, no con una key en una caja para bajar como otras empresas) por lo que creo que algo de esperanza hay.
Como museo, venimos de esta cultura de lo físico y así es posible conservar, pero el digital supone un reto que directamente entronca con el concepto de servicio más que con el de propiedad.
VJ: Desde aquí felicitamos a los responsables del Museo OXO por el éxito obtenido en este su primer año y les deseamos todavía más. Agradecemos todas las facilidades dadas para la realización de esta entrevista y el gran trabajo realizado desde su Museo a la hora de dar a conocer los videojuegos no sólo como una alternativa dentro del entretenimiento, sino como medio cultural.
MR: Muchas gracias por la entrevista y por las interesantes preguntas que invitan a más de una reflexión. No es algo que por desgracia se vea con frecuencia. Un fuerte abrazo.
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