Injection 23: No Name No Number y Ars Regia – Análisis – Review – Silent Hill en un pueblo rural de Málaga
Abramelin Games recrea Villanueva de Tapia para convertirlo en una pesadilla en forma de survival horror clásico con luces y sombras
Gracias a la Gamepolis del pasado verano, en Videojuerguistas tuvimos la oportunidad de conocer de primera mano el proyecto de José Antonio Muriel a cargo de su estudio Abramelin Games, echando un vistazo al cierre de la trilogía que compone este Injection.
Esa tercera parte seguirá fiel a las directrices fijadas por el estudio, es decir, más rompecabezas que acción y escasez de ayudas en combate e ítems curativos, algo que ha imperado a lo largo de toda la franquicia, dándole una personalidad muy concreta a su conjunto.
No fue hasta hace pocas semanas cuando por fin pude ponerme manos a la obra y descubrir lo que se oculta tras las dos primeras partes de esta saga: Injection 23: No Name No Number y seguidamente con Ars Regia; y con motivo de nuestra maratón especial de octubre, toca dedicarle no solo un completo análisis a esta experiencia, sino también acompañarla de una entrevista que podréis encontrar en nuestra web, dentro de la sección especial de Halloween.
No Name No Number: Silent Hill es ahora Villanueva de Tapia
Inspirándose en Villanueva de Tapia, un pueblo del interior de su Málaga natal, y con la esencia de Silent Hill 2, en palabras de su creador, “Injection se ha convertido en mi estilo de vida”, y no es para menos, porque una vez te pones a los mandos, percibes esa sensación opresiva y adictiva que causan las grandes obras del género, como un estupendo homenaje a la que, efectivamente, es la gran influencia: Silent Hill.
La fidelidad al suspense psicológico respecto a la obra maestra de Konami se mantiene sobre todo en el carácter tétrico lleno de metáforas de su trama y el confuso desarrollo. Hay algunas secuencias verdaderamente crípticas y su significado requiere que se haya estado atento a los detalles del argumento esparcidos por los escenarios. La intención es que se cuestione absolutamente todo lo que ocurre a nuestro alrededor, quedando a nuestra elección decidir qué es verdad y qué no.
Injection 23: No Name No Number nos pone en la piel de un ciudadano del pueblo real malagueño al que se le conoce como “El entredicho”. Nuestro protagonista es un joven retraído, casi aislado de forma voluntaria del resto del mundo, que vive con la única conexión emocional de su fiel mascota, cuya pista perderemos justo al arrancar la aventura.
El inicio es breve y nos empuja de lleno al desconcierto, por así decirlo, de descubrirnos completamente solos en un pueblo que parece haber sufrido algún tipo de catástrofe, con escenarios dantescos y la oscuridad dominándolo todo.
El avance de la trama de Injection está supeditado a la resolución de puzles, lo que nos llevará a ir desbloqueando accesos a diferentes viviendas y locales del pueblo, y avanzando en busca de nuestro querido amigo de cuatro patas.
Una puesta en escena arriesgada y desconcertante
El número de personas implicadas suele ser un elemento determinante en este tipo de proyectos, y más aún dado el tipo de videojuego que es Injection. No es lo mismo desarrollar un metroidvania 2D que un survival horror completamente en 3D, y mucho menos es lo mismo contar con un equipo que hacerlo tú solo.
Abramelin Games es obra de Jose Antonio Muriel Rey, y esta primera entrega de Injection ha sido diseñada y llevada a cabo enteramente por él, una labor encomiable si tenemos en cuenta su duración, que va a llevarnos más allá de las 15 horas sin problema alguno, dado el gran trabajo realizado con su mapeado y la dificultad de sus puzles.
Injection hace uso de muchos recursos visuales para enmascarar las limitaciones reales con las que cuenta a nivel técnico, una maniobra que le sienta ciertamente bien y le da un aire siniestro a la par que retro, un homenaje más al género al que emula y las entregas iniciales de la saga Silent Hill, con la que es imposible no compararla a cada paso que damos.
Lo primero que destaca de su puesta en escena, es sin duda la apuesta tan clara por la adaptabilidad que ofrece la cámara y sus posibles perspectivas; y es que tenemos la posibilidad de jugar íntegramente en primera persona, en tercera (con varios ajustes), e incluso con ángulos fijos, y resultan bastante solventes todas y cada una de ellas a grandes rasgos (luego entraremos en más detalles) y durante toda la aventura. Una labor encomiable.
Me ha gustado mucho el juego que se le da a los ángulos fijos, con unos encuadres bien estudiados y resaltando escenas interiores, colocando la cámara en distintas alturas, enfatizando el horror y el elemento inquietante.
Hay muy pocas escenas o cinemáticas, pero acompañan estupendamente al tono de la producción, con la voz en off de nuestro protagonista, y dando un extra de misticismo a su figura, aunque cierto es que juegan más al despiste que a aclararnos la trama; eso se lo dejan, sobre todo, a la localización de documentos y objetos del escenario, donde sí que iremos haciéndonos una idea de lo que oculta el pueblo y su oscuridad reinante a través de multitud de subtramas de lo más escalofriantes.
Resolución de puzles como base, y menudos puzles
Injection deja todo el grueso jugable a ir deambulando por los callejones de nuestro pueblo maldito resolviendo puzles y acertijos para avanzar. Hay combate y hay gestión de objetos, pero los quebraderos de cabeza y la dificultad que presentan sus puzles están por encima de la media, mucho, y son los absolutos protagonistas al menos de esta primera aventura y su arranque.
Tengo que confesar que cuesta adentrarse en su estilo y encontrar sentido a lo que hacemos en todo momento. Hay muy pocas indicaciones y los entornos, me han resultado confusos en algunos tramos. Los menos pacientes tendrán que tirar de guía, lo cual indica el sesudo trabajo que hay detrás.
Tirar de guía se siente tan indispensable que creo que es un error colocar esa barrera tan alarmante en los primeros compases de la aventura, pues los tiempos han cambiado y cuesta adentrarse en esta experiencia tan anclada a normas del pasado.
Sorprende, en la época en la que nos encontramos, dar con un juego que se aferra fuertemente a mecánicas desfasadas y han quedado en el olvido (aunque alguna que otra lo hiciera por ser poco práctica), como por ejemplo su empeño en hacernos dar muchas vueltas, revisitar escenarios y observar hasta el más mínimo detalle en una punta del mapa para poder solucionar un puzle del otro extremo, o simplemente dar una vuelta para descubrir que en esta ocasión, algo ha cambiado y una puerta inaccesible ahora no lo es.
Por lo demás, sigue siendo una experiencia totalmente survival horror donde no faltarán los sustos rápidos, la atmosfera asfixiante, la soledad más absoluta, los combates toscos, con sistema de apuntado que repite los fallos de los títulos a los que emula, la torpeza del control de protagonista… si buscas las mismas sensaciones de antaño, las vas a encontrar.
Un apartado técnico que sabe cubrir sus carencias
Como ya he comentado más arriba, el acabado gráfico de Injection sabe jugar muy bien sus cartas, enmascarando la falta de texturas y detalles tras una capa de filtros como ruido, oscuridad y efectos visuales como flashes y cambios de iluminación en sus escenas más importantes.
Es un gran acierto contar con todo un pueblo a nuestra disposición, y es que realmente podremos ir visitando una gran cantidad de escenarios, tiendas clásicas, o incluso comercios típicos de las tierras andaluzas, además de encontrar letreros totalmente en castellano. Y es que todas las indicaciones, pintadas y textos aparecen en pantalla íntegramente en español.
No deja de sentirse alejado de los estándares habituales, pero sin duda, su apartado técnico o las decisiones sobre menús o controles más toscos no suponen un impedimento real a la hora de avanzar, más bien supondrán un reto más para aquel que se atreva a aceptar el desafío que supone este juego.
En su apartado sonoro, a pesar de contar con casi la totalidad de la aventura a solas con los efectos ambientales (algo discretos y repetitivos para mi gusto), cuando recurre a temas musicales brilla más, y no por su originalidad, pues resulta (sin sorpresas) tremendamente similar en instrumentos y melodías al estilo Silent Hill, pero cuentan con una estupenda producción y tan buen gusto que hace que incluso creas estar ante un título clásico de la franquicia, un capítulo perdido de otra época.
El apartado sonoro además se redondea con un gran esfuerzo en su doblaje, totalmente en castellano y que, sin ser profesional, resulta más que notable.
Algunos problemas sobre el papel
Tengo muy claro cómo, a nivel personal, me gusta medir y analizar este tipo de propuestas, y soy muy permisivo en lo tocante a aspectos técnicos o cuestiones meramente de presupuesto, pero sí que me parece correcto apuntar aquello donde la propuesta no consigue difuminar las carencias.
Se agradece contar con tantas opciones de visualización a la hora de jugar con la cámara, pero lo cierto es que el título te empuja a ir cambiando entre unas y otras porque no funcionan correctamente en cada faceta jugable, teniendo que pasar de primera a tercera en interiores (o al ver que en primera persona cuesta más acertar a coger objetos del entorno), o prescindir de la teatralidad de los ángulos fijos porque nos perdemos algunos planos.
Los combates son sin duda el elemento más discordante en la propuesta, porque en primera persona son un dolor de cabeza por su tosquedad y se vuelve muy alocado. Tampoco es que con el resto de perspectivas se solucione del todo, sin duda es un aspecto que se resiente, pero por suerte no es dominante en el desarrollo del juego. Al final todo parece pensado para incomodar, hacernos sentir vulnerables y que decidamos esquivar los combates en la medida de lo posible.
No termino de encajar con la idea que propone Injection durante más de la mitad de la propuesta, que, a modo de tutorial estirado, nos deja sin armas o formas de defenderos hasta demasiado avanzada una aventura que no se siente fácil o que para guardar nuestros avances requiere alcanzar puntos concretos y guardar manualmente a través de objetos; no son tan recurrentes como ya estamos acostumbrados y ojo, porque no existe ningún tipo de guardado automático, ni tan siquiera cuando pasamos de un capítulo a otro.
Por suerte, en la segunda mitad del juego se dejan ligeramente a un lado los puzles más enrevesados dando más peso a zonas con resoluciones más directas y puertas con llaves concretas; el ritmo varía un poco, se agradece, pero hace más patente el desequilibrio que conlleva.
Los escenarios de Injection, como he comentado, tienen el suficiente encanto como para hacernos sentir realmente en un pueblo andaluz, con muy buena recreación, pero por desgracia todo se siente vacío y mecánico. La cosa empeora en entornos algo más amplios, que muestran kilómetros innecesariamente, como el cementerio, donde hay muy pocos elementos con los que debamos interactuar y resulta muy rebuscado dar con ellos, aumentando el número de vueltas sin aportar nada.
Como punto final de este apartado, me gustaría comentar el tratamiento de su narrativa, que, por temas de presupuesto, imagino, se siente algo torpe, con una historia contada de forma muy confusa, sin un hilo conductor muy activo. A pesar de ir conociendo mejor lo que le ocurre o al protagonista y sus dificultades emocionales y psicológicas, cuesta empatizar con la situación o sentirla cercana.
Duración y dificultad
Creo que ya se intuye con lo dicho hasta ahora que Injection no es un producto ni breve ni liviano, y su dificultad resulta bastante notoria. Además de lo enrevesado de algunos de sus puzles, debemos sumar que hay muy pocos objetos curativos por los entornos, así que mucho ojo con bajar la guardia con algún enemigo y seguir adelante, porque pueden pillarnos con los pantalones bajados en la próxima esquina.
Con todo este conjunto, la aventura puede incluso llegar a rondar las 20 horas, algo muy notorio dado el género al que pertenece, pero puede ser un arma de doble filo si las mecánicas se repiten en demasía o están plasmadas de forma muy mecánica. Si decidimos ir a desgranar todo lo que ofrece, tal y como indica su creador, la experiencia puede llevarnos a alcanzar las 50 horas: Injection es único en su especie.
Hay que aclarar que yo he disfrutado del juego en su dificultad recomendada, normal, pero existe incluso un modo pesadilla donde los enemigos son incluso más desafiantes, los puntos de guardado más escasos y encima con puzles exclusivos que pueden desquiciar al más hábil. Aporta un grado de rejugabilidad que de por sí trae novedades de sobra, pero tan extremas que no es recomendable jugarlos de seguido.
Pero no hemos terminado con las sorpresas y las similitudes con Silent Hill, porque el título cuenta con varios finales (aunque la historia continua en la siguiente aventura ) de lo más originales, y requieren hasta salir al menú para descubrir nuevas opciones que nos llevan a desbloquear nuevas funciones, apps para complementar la experiencia… lo cierto es que cuando crees que has terminado con la aventura, el juego se las ingenia para dejarte sin palabras, en el buen sentido.
Conclusiones de Injection 23: No Name No Number
Por encima del resto de sensaciones, la que gana cuando pienso en describir mi experiencia está relacionada con su elevada dificultad y el esmero que se palpa en ofrecer un producto ingenioso, lo cual confieso que es positivo a la hora de desmarcarse del resto de propuestas similares.
El trabajo realizado por un equipo tan reducido (tanto que casi el 100% lo ha llevado a cabo el fundador del estudio) es de un valor casi incalculable, con un gran número de decisiones arriesgadas, laboriosas, y de las que sale muy bien parado, como ofreciendo los diferentes puntos de vista para sus cámaras, introduciendo puzles de gran envergadura, o arriesgado (quizás demasiado) a la hora de plasmar su historia, tan tétrica como, eso sí, adictiva por sus morbosas referencias y escabrosos crímenes.
Hay fallos en su apartado técnico, un sistema de combate incómodo, la forma de contar esa historia es extraña, y un conjunto de decisiones que lo hacen sentir algo anticuado, pero todo se ha hecho con un objetivo en mente, emular la grandeza del género de hace 20 años, lo cual no siempre funciona ni va a gustar a todo tipo de jugadores, pero desde luego otorga una identidad clarísima y sabe ir directo al corazón de los más fieles al género, que no son tan pocos como parece.
Recorrer Villanueva de Tapia es sobrecogedor por el buen diseño y la recreación es espectacular, cuidada, el mapa cumple de sobra con lo que puede uno esperar de un título de este corte y va mucho más allá.
Quizás se sienta escaso en variedad de situaciones, pues la fórmula de exploración-combate-puzles llega a resultar predecible a lo largo de la aventura, pero su duración y el esfuerzo por ofrecer todo tipo de escollos que superar con sesera y calma queda patente, dejando un sabor de boca único.
Continuando la aventura: Ars Regia
Sorprende descubrir cuán continuista es Ars Regia, o más bien, lo supeditado que se encuentra a conocer de primera mano la primera entrega para no soltar un “qué cojones está pasando aquí” al arrancar la nueva tanda de capítulos.
Y es que esta segunda parte empieza exactamente donde deja las cosas No Name No Number, es decir, el capítulo IX. Pero choca que lo haga sin paños calientes, sin un recordatorio, de lo vivido, sin un nuevo vídeo introductorio o unas palabras del protagonista que nos ayuden a situarnos. dejando claro que resultará muy difícil engancharse a esta aventura sin pasar por la primera.
Sin embargo, curiosamente nuestro inventario sí que se resetea: Ars Regia empieza despojándonos de objetos curativos y hasta de nuestra pistola, empezamos de cero, indefensos.
Dado el grado de continuidad que presenta la obra en cuanto a puesta en escena, mecánicas y desarrollo general (tal y como indica su responsable, realmente es un único juego dividido en tres partes), para analizar esta segunda entrega me centraré en exponer todo aquello que presente una mejora o una novedad a lo ya conocido.
¿Qué hay de nuevo en Villanueva de Tapia?
A pesar de continuar los hechos directamente, se nos permite seleccionar dificultad, indicando en todo momento cuáles son las diferencias entre unas y otras. Vuelve a sorprender y destacar el esfuerzo por diferenciar la experiencia de forma notoria según la elección, pues habrá puzles, secuencias y hasta enemigos exclusivos para cada una, y como detalle curioso y tronchante, aquellos que opten por la dificultad más baja se encontrarán con una “L” de autoescuela colgada a la espalda, evidenciando en todo momento el haber tirado por la decisión más… prudente.
Una vez dentro de la experiencia, lo primero que vamos a descubrir es que Abramelin tomó buena nota de la delicada forma de encarar los combates, y para la ocasión, se añade un nuevo sistema de sigilo mediante el cual es más cómodo esquivar los enfrentamientos.
Este sistema de sigilo funciona a través de un medidor de ruido, con el cual sabremos hasta qué punto estamos o no llamando la atención de los enemigos cercanos. Y además de esto, nuestro protagonista ha ganado en agilidad, pues ahora hay una mayor interacción con el entorno. Podremos arrastrar determinados objetos para poder avanzar, correr utilizando un nuevo medidor de energía, que además se rellena a través de bebidas energéticas, o incluso dar saltos en momentos puntuales.
Se nota el esfuerzo (y funciona) de dar algo más de variedad a las situaciones y cómo afrontarlas, haciendo que sea más importante si cabe observar y analizar nuestro entorno.
Sin duda, seguimos en la Málaga rural
Fuera de las funciones de control o mecánicas propias de nuestro personaje, destacan dos novedades y funciones que vienen heredadas de dos referentes como son Red Dead Redemption 2 y Resident Evil 4.
Por un lado, contamos con un estupendo y completo bestiario que se irá desbloqueando a medida que nos vayamos topando con todo tipo de enemigos. No solo se limita a darnos un registro clásico , sino que su información resulta realmente detallada y vital para nuestros futuros enfrentamientos donde se indican puntos de vitalidad, inteligencia, visión/oído, si ataca a distancia, si trepa, si hace rondas o es estático… tal y como nos indicó el propio desarrollador, para este añadido se inspiró directamente en uno de los mayores éxitos de Rockstar, Red Dead Redemption 2.
La otra gran inspiración que comentaba la sacamos de Resident Evil 4, y hablo del mercado negro y ambulante que ofrecía el mítico Buhonero a Leon S. Kennedy en tierras españolas. Se ve que llevamos en la sangre eso de aparecer en el momento oportuno con lo que uno justo necesita, y en Injection 23 Ars Regia el giro rural viene que ni pintado, pues esta tarea la cumple nada menos que “el afilaor de toda la vida, señora“.
Este sujeto aparecerá a lo largo de la aventura, tan misterioso como todo en esta obra, con su característica bicicleta con cestas cargadas hasta los topes de todo tipo de equipamiento y suministros para surtirnos y gastar unos eurillos. Confieso que este señor con su boina y su inusitada estampa me ha conquistado, ¡un auténtico héroe!
Y si queremos más elementos tomados prestados de los grandes del género, vamos con otro cedido por los zombis de Capcom. Para facilitar la tarea de gestión de nuestro inventario, ahora contaremos con lugares llamados Flightcase donde almacenar todo aquello que no podamos llevar encima, porque en Ars Regia hay multitud de objetos que no siempre vamos a requerir al momento de encontrarlos. ¡Los baúles de Resident Evil siempre al rescate!
Apecto técnico de esta segunda entrega
Como era de esperar, Abramelin ha aprovechado muy bien el tiempo entre un lanzamiento y otro, y Ars Regia muestra sin duda un acabado más pulido en lo visual y en lo estable. Destaca sobre todo el mejor uso de la iluminación y unas mejores texturas en los fondos; además, hay un par de nuevas localizaciones que realmente lucen muy bien, con una cuidada atmósfera que no decae.
Sigue habiendo algunos cuelgues y nos hemos encontrado con algunos fallos durante la exploración de escenarios grandes, sobre todo a la hora de encarar combates, pero no perjudican a la experiencia general. De pasada también quiero volver a hacer hincapié en la banda sonora, que de nuevo resulta de muy buen gusto musical.
Conclusiones de Injection 23: Ars Regia
No puedo juzgar la experiencia Injection por separado, pues su espíritu es el de un único todo. Ars Regia es el siguiente paso en firme en la pesadilla que ha creado Abramelin, que sigue las mismas directrices pero aprovecha la distancia con la primera tanda de capítulos para pulir notablemente el acabado visual y jugable con una buena cantidad de novedades.
Las mecánicas de sigilo, las mejoras en el control del personaje, el pulido visual o el hecho de añadir bestiario y una serie de atuendos desbloqueables para nuestro personaje son detalles que suman y redondean un proyecto al que se le notan mucho las costuras y limitaciones, pero con una personalidad abrumadora que gustará a los amantes de las experiencias fuertes, desafiantes y oscuras.
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