Daymare 1994: Sandcastle – Análisis – Review – Valoración – Opiniones – ¿Merece la pena?
El homenaje a Resident Evil de Invader Studio se expande con esta precuela que pule las bases de Daymare 1998
Bien está lo que bien acaba. Cuando Invader Studios reformuló su remake no oficial de Resident Evil 2, los forofos de la franquicia de Capcom acogieron encantados su Daymare 1998, un survival horror de pura cepa concebido por y para fans.
El entusiasmo y sus buenas ideas cubrieron a la perfección las carencias que tiene un producto con tantos contratiempos y limitaciones económicas en su desarrollo. Un éxito que ha propiciado que hoy estemos aquí para hablar de Daymare 1994: Sandcastle, precuela que viene dispuesta a dar un paso firme hacia la consolidación del estudio dentro del género, demostrando que saben tomar nota y aplicar lo aprendido.
¿Qué es Daymare 1994: Sandcastle?
Que no os engañe su condición de precuela: Daymare: 1994 Sandcastle es una entrega principal dentro de este universo particular, nada de expansiones o intentos por ampliar fácilmente el interés de la primera entrega. Hay un esfuerzo palpable en servir como introducción a su universo, llevando a nuevos jugadores y a veteranos a los orígenes, sin que sintamos que nos estamos perdiendo gran parte de la trama.
Con Daymare: 1994 Sandcastle, Invader Studios pone toda la carne en el asador y como introducción a este análisis, quiero empezar recalcando que el salto de calidad es más que notable respecto a lo visto en Daymare: 1998, a pesar de contar con algunos problemas de concepto y ejecución que lastran el resultado.
La trama nos pone tras la pista de Dalila Reyes, antigua espía del gobierno ahora al servicio de una unidad llamada H.A.D.E.S. (División Avanzada de Extracción y Búsqueda de Hexacore), cuya misión la llevará a visitar uno de los emplazamientos más icónicos y misteriosos de la historia, el Área 51.
El punto de partida es sugerente a más no poder, y aun cumpliendo todos los clichés (instalaciones desiertas, caos exento de vida, un equipo de rescate que se ve obligado a separarse…) resulta muy fácil y rápido adentrarse en su atmósfera.
Exploración y ritmo narrativo
Dalila llega prácticamente a ciegas al lugar de la misión con apenas unas nociones de su misión (y literalmente también, ¡qué oscuro está todo!). Iremos desgranando muy poco a poco una trama de intrigas, secretos de estado, traiciones y redenciones del pasado, descubriendo junto a la heroína la relevancia de los experimentos que se han llevado a cabo y el motivo real por el que ella está allí.
Me ha gustado, y por encima de otros apartados, el fabuloso trato que le han imprimido al ritmo narrativo y a su puesta en escena. Esperaba encontrarme con un producto más centrado en la jugabilidad y el combate, con puzles para variar el ritmo y una trama sencilla que sirviera como pretexto para llevarnos de un lugar a otro sin complicaciones. Pero realmente se nota el empeño por huir de una narrativa cómoda y de relleno, lo que deja muy buen gusto en el jugador.
En la primera mitad, Daymare: 1994 Sandcastle nos lleva bastante de la mano descubriendo los entresijos de las instalaciones, su presente y pasado más inmediato, así como el horrible secreto que ha hecho que haya caminantes aquí y allá. Por su parte, la segunda mitad explora de forma más íntima los fantasmas del pasado de la propia Dalila, cuyo nexo con las instalaciones está más cerca de lo que podríamos haber imaginado.
Su componente narrativo se completa además con un más que generoso plantel de personajes que iremos encontrando en nuestro camino, algunos de forma habitual y otros puntualmente a lo largo de nuestro avance, creando un conjunto coral con motivaciones inesperadas y desenlaces sorprendentes.
Es sumamente divertido ir descubriendo la verdad del caso, y sentir en todo momento el hilo conductor, a través de pensamientos de la propia Dalila, conversaciones por radio y las numerosas escenas que se dan cada pocos pasos.
Equilibrio entre acción y narración
Y como decía hace unas líneas, el equilibrio entre sus tres principales pilares es realmente encomiable dentro del conjunto. Me gustaría señalar que, a pesar de contar con elementos intrínsecos en el survival horror, el desarrollo de sus escenarios (menos intrincados) y el propio combate (más enfocado a la acción y en secciones concretas de la trama), tiene cierto toque visceral que lo acerca más a propuestas como Dead Space que a los Resident Evil clásicos. A pesar de ello, su ADN estético y jugable es en esencia el mismo que el de los zombis de Capcom (incluso guardamos partida en ordenadores portátiles tamaño años 90, un bonito guiño).
Nada más empezar podemos escoger opciones de dificultad, existiendo un modo llamado historia, que ejerce de “fácil”. He probado ésta y la normal, y os aseguro que en ningún momento me ha parecido una propuesta fácil o generosa con el jugador.
Los objetos curativos o la munición no abundan, por lo que a veces nos tocará pasarlas canutas, pero el nivel de los puzles, salvo alguno puntual, están al alcance de cualquiera con interés por observar mínimamente el entorno.
Los escenarios son relativamente lineales pero muy detallados y llenos de guiños al terror para el que sepa observar (el de El Resplandor ha sido uno de mis favoritos), y el objetivo siempre lo tendremos claro: colocar un fusible allí, buscar la llave para abrir esta puerta (que debe estar por el otro pasillo que hemos visto), y seguir avanzando. Entre medias, algunos combates frenéticos y cuando los solventemos, siguiente localización.
Hay pocos caminos secundarios o incentivos por explorar cada esquina. Los objetos del inventario son escasos, solo un tipo de botiquín, dos de munición (pues solo hay dos armas, aunque se pueden mejorar) y los objetos puntuales de la trama que desaparecen al usarlos. Fuera de eso, explorar tiene su recompensa en forma de coleccionables, como son los documentos que dan contexto al trasfondo (Diarios y memorándums nuevamente al estilo Resident Evil); y por otro lado, las pequeñas figuras extraterrestres, homenajeando al lugar en el que nos encontramos.
He echado en falta algo más de variedad de objetos recolectables, y jugar con combinaciones entre objetos. Creo que los escenarios, llenos de detalles y cosas por mirar (usando a veces nuestro escáner para dar con nuevos documentos), se han desaprovechado.
Puzles, llaves y generadores averiados
Avanzar en Daymare: 1994 Sandcastle es bastante intuitivo y sencillo. No encontraremos zonas muy extensas o laberínticas con muchas puertas cerradas que requieran encontrar objetos clave o combinaciones locas y dar pasos atrás constantemente.
Tenemos muchos generadores averiados (marca de la casa dentro del género) y llaves o tarjetas de acceso que siempre sabremos donde encontrar, pues los caminos principales suelen estar bien diferenciados.
Que resulte sencillo no quiere decir que sea una predecible línea recta, y aquí es donde entran en juego los puzles y acertijos. Son minijuegos que cuentan con sus propias mecánicas y resoluciones, desde piratear contraseñas hasta vaciar depósitos de agua colocando tuberías en la posición correcta.
Son clásicos, cosa de ir probando combinaciones, estar atento y no desesperar, pero están perfectamente integrados en la trama y la atmósfera de cada zona.
El combate y sus problemas de agilidad
Para terminar con el bloque de su jugabilidad, debo hablar con más detenimiento del combate, sin duda el elemento más caótico del conjunto. Las intenciones eran buenas y claras: imprimir más ritmo y velocidad, pero les ha salido rana.
Los enemigos, hasta bien entrado el último tramo, son escasos y se dan en pequeñas hordas en los lugares clave. Sin embargo, incluso en los primeros compases notaremos que los controles no se han adaptado como deberían, y cambiar de arma, curarnos o esquivar (únicamente poniendo distancia, pues no hay forma de esquivar) resulta muy tosco y poco efectivo en momentos de mayor tensión, dejándonos vendidos en más de una ocasión.
Y es que los enemigos en Daymare: 1994 Sandcastle son muy rápidos, pero también muy insistentes. Que haya poca variedad no es problema realmente. Solo cinco tipos de enemigos nos pondrán en aprietos y los podemos separar por colores y resistencia.
Están los básicos, enemigos humanoides que reviven con esferas azules, veloces pero débiles; los rojos, mismo aspecto pero más resistentes, que solo mueren con nuestra mochila de nitrógeno, de la que ahora hablaremos; y por último, los más peligrosos que, o bien escupen esferas de energía que reviven a más enemigos, o bien se dedican a teletransportarse y si te tocan, estarás k.o. al instante.
El combate tarde unas buenas horas en ir ganando terreno, cosa que me ha gustado mucho, ni siquiera en la segunda mitad se vuelve pesado por el elevado número de enemigos.
El problema real de concepto es que requiere ir cambiando de habilidades para limpiar el escenario de enemigos, puesto que al derrotar a un enemigo común, debemos neutralizar la esfera de energía que les dio la vida, usando la mochila de nitrógeno a tiempo, o de lo contrario, se irá a revivir a otro enemigo.
Intentar eliminar a los enemigos de uno en uno cuando el resto, veloces cual Usain Bolt, se abalanzan sobre ti sin botón de esquive o forma de huir rápidamente (ellos siempre corren más que tú), hace la tarea por momentos frustrante, y la cosa se complica cuando llegamos a la parte final del título, con hordas que debemos derrotar por entero para poder avanzar.
La mochila de nitrógeno se erige como la reina de nuestro arsenal. Se adquiere en los primeros compases de la aventura y resulta indispensable tanto para defendernos como para resolver algunos puzles del entorno. Para utilizarla basta con apuntar con un arma (sea la escopeta o el fusil) y pulsar R1 en vez de R2 (en PS5), que sería un disparo normal de munición.
Con ella podemos criogenizar a los enemigos, ganando algo de tiempo, y destrozarlos o bien cuerpo a cuerpo o a balazos, para luego volver a usar la mochila y neutralizar la esfera. Se recarga de forma automática pero lenta, aunque también encontraremos puntos de recarga y cargadores instantáneos.
El planteamiento es similar al visto en Alan Wake con la linterna, y adolece del mismo (y estresante) problema: mantener a raya al resto de enemigos y no volvernos locos con los comandos.
El principal problema del combate es su tosquedad de movimiento y la facilidad con la que los enemigos nos dan caza y nos quitan salud nada más tocarnos. En el tramo final llegué a morir muchas veces y ya directamente en la batalla final (donde un enemigo llega a nosotros en un suspiro y del que no se puede huir) me hizo tardar más de media hora extra para alcanzar el final.
Apartado audiovisual: No estamos en Raccoon City pero casi
La clara inspiración estética y atmosférica de la primera entrega en Resident Evil se sigue arrastrando en esta precuela, que si bien cuenta con elementos estéticos (y sobre todo conceptuales) que se alejan de los zombis de Raccoon City, el conjunto sigue pareciendo un hermano pequeño de la franquicia de Capcom.
Los fondos y escenarios, así como la iluminación, están muy logrados, y recorrer pasillos con nuestra tenue linterna es una experiencia redonda y efectiva en eso de hacernos pasar miedo.
Hay un gran trabajo atmosférico y los escenarios me han gustado mucho, a pesar de que una vez más, emula sitios que ya hemos visitado anteriormente. Una ciudad destruida, cientos de laboratorios con tubos de ensayo, naves con montacargas, ¡y hasta un tren para desplazarnos entre escenarios! Al que por supuesto, le falta energía para poder arrancar…
No falta un detalle que nos recuerde a Raccon City, y me habría gustado ver algún elemento sorpresa más, algo que me hiciera pensar más en el Área 51 y menos en la ciudad y la comisaría de los zombis, pero como digo, quienes se adentren en el título sin prejuicios disfrutarán de su atmósfera.
En negativo, destacan las animaciones de la mayoría de personajes que vemos en escena. Incluso esas cinemáticas que usan el propio motor del juego van justas del realismo o la naturalidad que se espera de un título de 2023, y hasta la animación de Dalila al correr resulta antinatural, algo que por suerte deja de ser tan evidente cuando llevamos un par de horas y nos centramos más en los entornos.
Su apartado sonoro me ha gustado por ese toque tan ochentero/noventero que tiene en algunos temas con sintetizadores y un rollo muy a los Stranger Things (dada la temática, le viene como anillo al dedo).
Opino que es todo un acierto apostar por prescindir de melodías en la mayor parte del juego, pues el sonido ambiente ya hace muy bien su trabajo. Hay temas musicales en escenas puntuales que resultan muy idóneas, pero en general, no es un apartado que haya conseguido quedarse en mi cabeza.
Para terminar, mención a su doblaje al inglés, que seguramente será el que la mayor parte de jugadores escoja, y que por desgracia resulta muy dispar, con altibajos y algunas intervenciones muy poco inspiradas. Cumple, pero se echa en falta un trabajo de mayor empaque.
Duración y opciones de accesibilidad
Acabar esta aventura me ha llevado, según el propio registro de estadísticas que ofrece al terminar, unas 6 horas y media, a lo que habría que sumarle más de una hora de intentos fallidos.
El título no se hace pesado a pesar de repetir el mismo esquema jugable de resolver puzles, buscar objetos y eliminar enemigos. Como decía, han hecho un gran trabajo en el equilibrio jugable y realmente me lo he pasado en grande. Al acabar, quería mas.
Por otro lado, a nivel rejugable no aporta grandes diferencias respecto a la primera partida, aunque sí queda patente un esfuerzo por añadir algo de contenido.
Están los coleccionables para obtener chapas alienígenas; algunos armarios con minijuego que podemos haber dejado pasar al no superar su prueba… y como punto fuerte, unos desafíos que desbloquean mejoras como munición infinita, invulnerabilidad y parámetros del estilo que pueden hacer de los combates un paseo, aunque desbloquearlos requiere una segunda vuelta tradicional.
Respecto al repertorio de opciones y a justes, puede considerarse superior a la media teniendo en cuenta su espíritu independiente y el género del que se trata. Sus textos en español se acompañan de voces en inglés, y tenemos algunas facilidades para el jugador, como apuntado asistido (no siempre es una ayuda, precisamente), visualización del hud, o la cercanía de la cámara a nuestra protagonista; algunos ajustes que se agradecen.
Conclusiones: ¿Merece la pena Daymare 1994: Sandcastle?
Sinceramente, a mí me ha entretenido y divertido como hacía mucho no me pasaba con el género cuando nos salimos de las grandes franquicias habituales. Puedo decir que con esta precuela dan un paso al frente más que firme, con todos y cada uno de sus apartados mejor pulidos y acabados.
Donde sabe sacar músculo es en su apartado narrativo, con mucho mimo y un gran esfuerzo por resultar sólido en su conjunto, consiguiendo un acabado incluso superior a otros productos de estudios más asentados.
Hay una apuesta total por contarnos una historia relevante y con trasfondo, que pone en juego a un buen número de personajes, algunos de ellos cuyo desenlace o destino conocerán quienes hayan jugado a Daymare: 1998, pero no por ello carece de interés.
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