Análisis de Saros – Narrativa, gameplay, arte y Lovecraft
Housemarque firma el mejor juego hasta la fecha de su sobresaliente trayectoria

SAROS
Análisis en PS5 estándar
Bullet hell, Acción en tercera persona, Roguelike
Voces y textos en español
PEGI 18 años
Formato físico: Sí
Elaborar un eslogan conciso, directo y con gancho me parece algo bastante complicado. Sobre todo para alguien como yo, que tiende a enrollarse como las persianas (lo vais a comprobar por enésima vez en este análisis de Saros). Además, en el bombardeo de publicidad al que estamos sometidos constantemente, dar con una frase ingeniosa que logre resumir en muy pocas palabras la personalidad de un producto, tiene mérito. Por eso, el eslogan de Saros me ha resultado francamente bueno: “Retorna más fuerte”. Simple, directo y con mensaje subliminal. No solo resume perfectamente la mecánica jugable de volver una y otra vez a la partida con más y mejores recursos, también incluye una sutil (o no tanto) alusión al título inmediatamente anterior de Housemarque, su estudio desarrollador: Returnal.
Lanzado el 30 de abril de 2021, Returnal fue uno de los primeros videojuegos creados expresamente para PlayStation 5, que por aquel entonces era una recién llegada al mercado (debutaría en noviembre de 2020). Housemarque nos ubicaba en un planeta de fauna y flora sumamente hostiles mientras tratábamos de romper el bucle temporal que nos retenía. Nuestra astronauta contaba con ítems y mejoras esparcidas de forma aleatoria en cada pasada, perdiendo los recursos acumulados en cuanto nos tumbase el enemigo.
Su complejidad y dificultad lo convirtieron en un título de nicho, únicamente apto para gamers que gustasen de retos desafiantes. Pese a su carácter minoritario, Returnal goza de un destacado prestigio al que avalan numerosos premios a mejor videojuego de acción de 2021. Por tanto, prorrogar ese éxito parecía la opción natural de Housemarque a la hora de abordar su siguiente proyecto.
Esa nueva creación ya está aquí, exactamente cinco años después. Estrenado también otro 30 de abril, pero de 2026, Saros es el primer videojuego del estudio tras ser adquirido en junio de 2021 por Sony. ¿Ha conseguido Housemarque distanciarse lo suficiente como para que el jugador no tenga la sensación de que se ha estirado en exceso el chicle de Returnal? Vamos a verlo en nuestro análisis de Saros, realizado con una PS5 estándar.

Marca de la casa
A grandes rasgos y sin rodeos, Saros es una evolución intachable de Returnal. Depura el gameplay hasta convertirlo en un frenético y exquisito bullet hell mientras plasma un espectáculo visual de primera categoría. Saros es también el título más ambicioso en lo narrativo y en lo artístico del estudio finlandés hasta el momento.
Y, por si fuera poco, ha incluido toda clase de ajustes y opciones para que adaptéis el reto a vuestro gusto. Es decir, que podéis suavizar su dificultad activando modificadores que liberarán los bosses una vez derrotados, o disparar la dificultad de este baile de balas (como le gusta denominarlo al estudio) activando esos modificadores a la inversa. Todo esto vamos a verlo al detalle en el apartado correspondiente.

Pero, para ir cerrando esta introducción, conviene aclarar desde el principio que Saros es una producción muy continuista con el sello Housemarque.
Sí que hay novedades en el gameplay suficientemente variadas como para labrarse su personalidad, además de una narrativa y ambientación propias de lo más interesantes.
Pero, grosso modo, Saros es un título con el sello reconocible del estudio. Es decir: balas por cientos en pantalla (cada una con un color y una función), necesidad de reflejos rápidos, ambientación futurista y estructura roguelike.
¿Es esto necesariamente negativo? Yo no lo veo así. Me parece mejorar y perfeccionar el estilo y las bases que ha desarrollado en sus últimas propuestas. O, dicho de otro modo, ahondar en una personalidad con la que ya están familiarizados un núcleo de jugadores. No lo veo reprochable, del mismo modo que no veo criticable que estudios como Rockstar estén tan centrados en exprimir las posibilidades de los mundos abiertos a través de diferentes personajes, contextos y épocas históricas. Otro tema, evidentemente, es que el factor sorpresa se resienta y Saros resulte menos fresco. Pero esto es independiente de sus innegables cualidades y toda la calidad que atesora.

Armas básicas
La acción de este videojuego de disparos en tercera persona plasma en pantalla el cúmulo de recursos en nuestro poder frente a los de nuestros enemigos, construyendo una vertiginosa tormenta de intercambio de rayos, esferas de energía, estelas, orbes lanzados en estructuras geométricas dirigidas hacia nosotros, chispazos, ondas… Es una vorágine visual hipnótica.

Para defendernos, contamos con un arma principal, para empezar. Este arma de munición o de fuego (solo podemos llevar una y no más a la vez) puede ser una segadora, una ballesta, una escopeta, una pistola o un fusil, entre otras opciones. Todas ellas arrancan en un nivel acorde al nuestro.
Conforme avancemos en la run, el juego nos ofrecerá aleatoriamente nuevas versiones de ese mismo arma a más nivel, o nos ofrecerá que cambiemos a otra por si queremos probar ataques a larga distancia, corta, etc. Todas son lo bastante diferentes entre sí (unas más que otras), hasta el punto de condicionar la partida.
Por ello, y en una decisión muy inteligente de los desarrolladores, los escenarios están llenos de armas para que las alternemos con frecuencia. Así iremos tanteando todas, hasta que encontremos la que más se ajuste a nuestro estilo. O hasta que nos cansemos y queramos jugar de otra forma.
Estas armas tienen diferentes tipos de balas y disparo según evolucionan. Pulsando L2 accederemos a algunas de estas evoluciones. Por ejemplo, munición de granada o explosiva a partir del nivel 40.

Orbes
Pero no son el único recurso disponible. Tenemos un escudo que, además de protegernos temporalmente, absorbe los orbes de energía que desprenden los enemigos, pero únicamente los azules.

Los demás orbes generan un impacto negativo al entrar en contacto con nosotros, cada uno de un modo distinto. Los de color amarillo causan corrupción, lo que desgasta nuestra armadura de protección y nuestras armas. Por tanto, si la armadura queda reducida al mínimo, no podremos recuperar vitalidad por muchas esferas verdes que recojamos o liberen los enemigos que destruyamos.
Las rojas son, por otro lado, los únicos ataques enemigos que sí podemos contrarrestar si pulsamos el escudo en el momento adecuado. Es decir, si hacemos un parry. Este contraataque no está disponible desde el principio. Se desbloquea en el cuarto bioma, pasadas bastantes horas de juego.
Y es queSaros va introduciendo poco a poco pequeños elementos jugables para refrescar su propio gameplay. Así, del mismo modo que introduce el parry ya bien avanzado el juego, irá agregando más armas, plataformas sobre las que saltar y acceder a nuevas áreas antes no disponibles, un gancho para superar amplias distancias y otras cositas la mar de interesantes.

Magia espacial
Las armas y el escudo no serán las únicas defensas de nuestro avatar, Arjun. Si los enemigos utilizan la energía, nosotros también podremos hacerlo a través de protuberancias, lanzas ignífugas, orbes reparadores de vitalidad y ráfagas explosivas.
Al igual que las armas, estas magias aparecerán aleatoriamente repartidas por los biomas con un nivel cada vez más creciente y nuevas funciones. Por ejemplo, a partir del nivel 50 acumularán hasta cinco funciones por las dos que contienen cuando están por debajo del nivel 20. Encontrarlas exigirá que rebusquemos bien por los mapas y superemos tramos con un extra de dificultad, ya sea en forma de emboscadas o de plataformas que combinarán movimientos verticales y horizontales.

Para recargar las magias, deberemos acumular los orbes azules que absorbe nuestro escudo. Y para utilizar estas magias, tendremos que apretar el botón L2. E insisto en lo de apretar, porque el DualSense (al que Saros saca muy buen provecho) distinguirá los tipos de presión que hagamos sobre sus botones para hacer saltos más largos o mayores ráfagas de energía.
Por último, la acumulación de energía puede liberarse con un ataque especial (pulsando L3+R3 como en tantos hack’n slash). Es un recurso que se obtiene también ya avanzado el juego y con el que tendremos más posibilidades de superar las emboscadas tan multitudinarias de la segunda mitad del juego.

Objetos y equipo
Seguimos con las ventajas de combate. La naturaleza roguelike del juego hace que los escenarios de Saros contengan ítems con distintas peculiaridades, distribuidos al azar. Algunos nos permitirán recargar más rápido, otros absorber más energía, otros que dejemos una estela que cause daño a los enemigos si estamos al máximo de energía… Hay decenas y decenas de combinaciones y power-ups.
Podemos portar un número máximo de ellos, siendo la cifra inicial ampliable conforme juguemos más. Pero todos ellos, como mandan los roguelike, desaparecerán si nos liquidan, teniendo que empezar de cero en la siguiente run.

También, y al igual que en este tipo de juegos, los biomas serán ligeramente diferentes de un intento a otro. Algunos, como la catedral, tendrán nuevos tramos completamente verticales, mientras que otros como la Costa Áurea sustituirán secciones enteras por tramos de plataformeo puro y duro.
Una de las características de esta regeneración de escenarios de Saros es que, en cada pasada, también se cambiarán de sitio las grabaciones de voz de los personajes secundarios y las notas escritas que arrojan nuevos datos a la trama, lo que también es un aliciente para completar al 100% los escenarios de una pasada a otra.
Las mazmorras también alterarán el lugar de los objetos curativos y la presencia y el número de enemigos, por lo que la aleatoriedad tan prototípica de los roguelike tendrá un gran peso (y bastante notorio en niveles altos de dificultad) en la composición de la partida.

Árbol de habilidades
En Saros, toda run tiene recompensa aunque no llegues a vencer al boss que te espera al final de cada bioma. Todos los enemigos liberan puntos de experiencia, cuya finalidad será invertirlos en el árbol de habilidades de Arjun. Eso sí, toda vuelta conlleva una penalización en caso de caer en combate. Pero hasta esa “multa” puede ser reducida drásticamente si compramos la ventaja correspondiente en dicho árbol.
Desbloquear esa mejora supone un desembolso de XP, claro. Y, también, un aliciente para volver a intentarlo. Amasar ingentes cantidades de XP nos permitirá evolucionar a nuestro personaje del modo que queramos dentro de las posibilidades ofrecidas.

Por ejemplo, a cambio de cierta cantidad, se incrementará la resistencia de nuestra armadura. A cambio de otra cantidad, se reducirá el coste de comprar las siguientes mejoras, o el tiempo en pantalla de los orbes de XP (que se volatilizan pasados unos segundos)… Y así progresivamente irás mejorando a tu personaje mientras intentas superar el escenario que se te resiste. Siempre hay una habilidad por desbloquear de lo más sugerente, lo que implica que la percepción de progreso sea muy satisfactoria.
Saros es un adrenalínico bucle de gasto-recompensa. El jugador va eligiendo dónde invertir en el personaje, pero para ello ha tenido que (valga la redundancia) invertir tiempo en el propio juego. En ese sentido, Saros cumple a la perfección los cánones roguelike. Las constantes recompensas del árbol de habilidades no solo las conservamos de una run a otra, sino que también incitan a seguir intentando una y otra vez los mismos biomas, pues en ningún intento te vienes de vacío.

Corrupción y aleatoriedad
Puede parecer, hasta aquí, que la propuesta de Saros es la de un roguelike conservador. Sin embargo, se reserva sus propias sorpresas. La primera vuelta de tuerca a las mecánicas habituales la encontramos en los eclipses a los que tanto protagonismo le confiere la trama.
Los eclipses provocan la corrupción del bioma. Solo si los activamos en extraños altares, los escenarios revelarán la guarida del jefe de fin de fase. En estado de corrupción, ciertas secciones pasarán ahora a ser accesibles, lo que nos dejará alcanzar botines en forma de orbes de vitalidad o nuevas armas.
Pero los ecosistemas en estado de corrupción no solo contienen una de las divinidades que custodia este extraño mundo. Tras el eclipse, los enemigos serán más agresivos y más poderosos. Estarán dotados de una energía capaz de rompernos la armadura y deteriorar nuestro arma. Y, lo más interesante: los propios recursos, como los objetos que podemos equiparnos, también serán presa de la corrupción.

Esto quiere decir que un artefacto que antes simplemente nos elevaba la armadura a +10 puntos, ahora hará eso y, por ejemplo, también nos restará efectividad en las armas. Todos los ítems tendrán una “letra pequeña”: más daño de armas a cambio de más lentitud; más capacidad en el cargador, pero mayores posibilidades de que se encasquille el arma; más resistencia a la corrupción, pero menos XP por cada baja…
En otras palabras, los eclipses ejecutan una especie de versión oscura del escenario. Para entendernos, recuerda al cambio de plano material/espectral de Soul Reaver o las tendencias de Demon’s Souls, pero más simplificado. Los eclipses de Saros, como en este último, buscan complicarnos las cosas en forma de artefactos defectuosos, enemigos más potentes, más dificultades para acumular XP y mayor exigencia en general. Este paralelismo tan curioso con la pionera franquicia de FromSoftware le sienta de perlas a la imaginería de Saros y sus deidades caídas.

Respuesta a los mandos
Entiendo que todo esto, soltado así a lo bonzo, pueda quitaros las ganas de darle una oportunidad a Saros. Parece muy embarullado, confuso y poco divertido. Pero es justo lo contrario. No voy a negar que Saros os va a exigir un tiempo para que os aclimatéis. Y tendréis que aprender muchísimo del gameplay hasta que terminéis disfrutando de él.
Y eso se consigue, en primer lugar, asumiendo que la mecánica de caer y volver a empezar es parte de la diversión, parte de su propio aprendizaje. Esto hace también a Saros un título, al igual que Returnal, no apto para quienes busquen fórmulas menos machaconas y tengan baja tolerancia a la frustración. Pero me gustaría insistir en que su gameplay es maravilloso, mucho más intuitivo y ágil que todo lo que pueda explicaros.
Es un juego que transmite unas sensaciones fantásticas a los mandos. Exigencia, vertiginosidad, rapidez de movimientos y reflejos, coordinación… Y todo ello impulsado por la creciente percepción de que tu personaje es mejor en esta vuelta, que tú estás jugando mejor y estás tomándole la medida al reto.
Un reto en el que fallar no se debe a tirones de frames, picos de dificultad injustos o un input lag que arruine la milimétrica precisión que exige el ritmo de juego. La respuesta del DualSense es impecable, alucinantemente exacta y rigurosa. Así que fallar no es culpa del juego: es que aún no eres lo bastante bueno en esa fase.

Batallas contra los jefes
Son los clímax en este tipo de juegos, y en Housemarque ya tienen dominio a la hora de presentar batallas de nivel como colofón a un escenario. Saros no es la excepción, aunque algún boss se me haya quedado por debajo de las expectativas.
Cabe recordar que, por la propia naturaleza roguelike de Saros, el camino hasta los dioses antiguos que protagonizan la trama va variando y presenta rutas ligeramente distintas de una run a otra. Posiblemente, a muchos les hubiese gustado (para desmarcarse otro tanto de Returnal) que los biomas esta vez no se elaborasen proceduralmente, sino que hubieran sido escenarios únicos con muchas rutas y conexiones secretas. Así lo ha querido el estudio, por lo que en Saros no tendrás que memorizar caminos ni atajos, solo las rutinas de los bosses.

Estos jefes tienen todos tres barras de vitalidad. Cada una corresponde a un tipo de ataque. Por ello, cada batalla contra un boss se compone de tres fases.
Algunos de estos jefazos atacarán exclusivamente desde aire, mientras que otros combinarán ataques terrestres con disparos desde las alturas, realizando vuelos rasantes intentando darte caza.
Los escenarios también se adaptan a estos bosses. Te encontrarás en jaulas cerradas a cal y a canto, mientras que otras confrontaciones serán en las alturas, suponiendo las caídas otra amenaza y otro elemento a tener en cuenta.
Los jefes, como podrás suponer, sacarán todo el lustre posible a las novedades introducidas en el bioma que custodian. De esta manera, los parrys o el gancho serán imprescindibles para que les derrotemos una vez que el juego los haya presentado en el gameplay.
Igualmente, los bosses son el cénit del espectáculo técnico que es el juego en sí mismo. Precedidos de una breve cinemática donde los veremos alzarse de sus tronos, los dioses antiguos de Saros se manifestarán como explosiones de partículas, enjambres de orbes que se metamorfosean y reaccionan a nuestras balas. Aunque también pueden manifestarse como bandadas de esferas que surcan majestuosamente los cielos, o como extrañas creaciones mecánicas que se deforman con nuestros ataques. Todos suponen un extra de emoción a la partida y cierran por todo lo alto la respectiva fase, con patrones y características propias que los hace muy diferentes a todos entre sí.

Modificadores y dificultad
Cuando derrotes a un boss, el juego añade un doble modificador al menú de la base de datos dentro del propio juego.
Este modificador puede ser una ventaja o una dificultad extra. Esto significa que se te deja elegir entre atenuar el impacto de la corrupción o multiplicar su corrosión. Otro modificador te permite establecer una armadura más robusta o justo lo contrario, más débil. Del mismo modo, puedes ajustar muchos otros parámetros conforme progreses en la campaña, como mejorar el nivel de los artefactos o convertir la corrupción en daño directo a la vitalidad.

Por defecto, estos modificadores están sin activar y de ti depende hacerlo. Todo queda a tu criterio. Es una manera muy inteligente de plantear cómo suavizar o cómo radicalizar la dificultad del juego. Con todos estos parámetros que puedes usar, combinar y desactivar a tu antojo, tienes muchas formas y horas extra para amortizar Saros, ya que puedes hacer runs mucho más complicadas. Y al revés, también puedes hacerlas menos exigentes si lo que quieres es explorar a fondo los escenarios y encontrar los retos ocultos que esconden (las mazmorras “de pesadilla”, que son tres oleadas de enemigos), o más ficheros de audio y texto para saber más de la historia.
En resumen, el juego se balancea en buena medida en base a tus preferencias, y a mí me parece una apuesta genial. Por defecto, Saros no es un juego fácil como tampoco una odisea insufrible, pero sus modificadores pueden ajustarlo más a la experiencia de juego que te guste a ti. Como comentamos en distintas reviews (una de las más recientes fue la de Final Fantasy VII Remake y su modo invencible), la accesibilidad es un tema con el que debería haber mayor diversidad en la industria.
El elitismo que algunos núcleos de aficionados quieren imponer en el sector, haciendo de menos a jugadores que no son tan hábiles, presentan discapacidades o tienen menos tiempo disponible (por increíble que parezca, no todo el mundo quiere ni le apetece invertir seis horas en cargarse un boss) olvida a menudo que los hobbies están llenos de circunstancias, de condicionantes que te complican disfrutar de ese pasatiempo.
Con muchas medidas de accesibilidad para más perfiles, más ajustes y configuraciones, los juegos llegan a más gente y sus particulares modos de entender la diversión. Y eso no es incompatible con las visiones artísticas del autor ni leches en vinagre. Son opciones que puedes activar o desactivar, nada más. Al final se trata de que te diviertas tú, y dejar que los demás se diviertan también, cada cual a su aire. Bravo por Housemarque, también en este sentido.

Otras opciones de accesibilidad
Ya que hablamos de la dificultad y las configuraciones que podemos hacer en el juego, Saros brilla en todo lo relativo a la accesibilidad con una ingente cantidad de opciones y ajustes. No llega al abrumador nivel de The Last of Us Parte I o Ragnarök, pero vuelve a poner sobre el tapete la trascendencia que tiene este aspecto para Sony.
Encontrarás desde distintas alternativas para la mirilla a la sensibilidad de los gatillos, el color de los subtítulos y su tamaño, la presencia de indicadores en pantalla, el grado de distorsión de los gráficos cuando baja la vitalidad, nivel de asistencia de la puntería… Y mención especial a la total configuración de botones a tu gusto. Un detallazo del que podrían tomar nota estudios grandes como Capcom, que a estas alturas todavía no deja mapear los botones de Monster Hunter en consolas…
Como curiosidades, el guardado (que es automático en todo momento) cuenta con tres ranuras diferentes, mientras que el altavoz del DualSense puede anularse si se prefiere, así como la frecuencia de mensajes del tutorial e instrucciones en pantalla.

Sonido y doblaje a español
Aunque el punto más débil de Saros para mi gusto es la banda sonora, que me parece que no está a la altura y a la que le falta un tema principal reconocible (o, al menos, con más personalidad que unos acordes electrónicos), el resto del apartado sonoro también está a un gran nivel.
Las explosiones, chispazos, efectos ambientales, chapoteos, pisadas, la absorción de orbes… Cada evento en pantalla tiene su equivalente sonoro, conformando un todo perfectamente unificado y sincronizado. El trabajo del estudio en lo relativo al audio 3D vuelve a ser tan sorprendente como en Returnal, por lo que os recomiendo experimentar Saros y su capacidad de inmersión con unos buenos cascos que reproduzcan esta tecnología. Identificarás la dirección desde la que te han disparado, la trayectoria que hacen las ráfagas que se proyectan a tu espalda y la bravura e intensidad de todos los tiroteos que retumban en pantalla.

Respecto al sonido, merece mención aparte el doblaje a español. De nuevo, el equipo de PlayStation España a cargo de la distribución ha hecho un formidable trabajo. El reparto de extraordinarios profesionales incluye, entre otros, a Juan Antonio García Sáinz de la Maza (al que muchos reconoceréis por la serie YOU de Netflix interpretando a su sádico protagonista), Abraham Aguilar (el sarcástico Bender de Futurama), el magnífico Ángel Amorós (presente en juegos de culto como Dishonored y Alan Wake 2 e incontables series y películas, por ejemplo Midsommar o Los Bridgerton), Fernando Castro (la voz del icónico Bowser en los largometrajes de Super Mario) y Gabriel Jiménez (la voz habitual de Hugh Jackman en español). El elenco lo completan Fernando Cordero, Pablo Concejero, Isabel Gaudí, Laura Ramírez, Ana Richart, Irene Pastor, José Meco, Gema Carballedo, Paqui Horcajo, Lourdes Montes, Javier Martínez y, atención, la histórica Pepa Castro (eterna Samantha en Sexo en Nueva York), una de las grandes actrices de doblaje en España.

Como curiosidad, cabe destacar que Saros ofrece doblaje en más de una docena de idiomas, incluyendo polaco, portugués e italiano, lo que refleja el monumental esfuerzo económico tras la producción. También cabe mencionar en este punto la calidad dramática de las líneas de diálogo y el nivel de cuidado que muestran las expresiones en las notas escritas. Esta estupenda traducción a español es obra de Pablo Burgos González, Cristina Herraiz y Beatriz Tirado, quienes sin duda han sido respetuosos con esa influencia de Lovecraft y el toque literario que envuelve al argumento.

Tecnología háptica
Saros, como adelantábamos antes, también saca provecho a las virtudes del mando de PlayStation 5. No me refiero únicamente a la opción de oír los mensajes de audio por el altavoz (algo que, por descontado, fortalece la ambientación).
Unos párrafos atrás os comentaba que los botones realizan acciones más intensamente cuanta más presión hagamos sobre los botones, logrando por ejemplo saltos más largos. De igual modo, las armas liberan un disparo alternativo si pulsamos el botón ligeramente; y, con más fuerza, desencadenaremos el ataque mágico. Además, las armas se encasquillan si sufren mucho daño.

Todo esto se transmite con sensaciones al tacto muy logradas, aunque podemos modular su efecto desde los ajustes si no nos convencen o si consideramos que nos distraen. En cualquier caso, recomiendo muchísimo su implementación, porque es una información adicional que nos llega de un modo poco habitual (el tacto) con este nivel de detalle.
Así, Saros nos envía vibraciones suaves cuando caminamos sobre arena, más densas si atravesamos una ciénaga o un goteo de golpecitos si las chispas de los enemigos o las esferas de energía que nos lanzan hacen contacto con nosotros. La variedad de efectos táctiles y hápticos del DualSense asombra una vez más y, aunque no llega al nivel de espectáculo tecnológico de Astro Bot, funciona de maravilla como complemento técnico a todo el despliegue que exhibe Saros.

¿Una experiencia sinestésica?
Hemos hablado en anteriores reviews del efecto de la sinestesia en videojuegos. Y, aunque no lo considero un videojuego sinestésico como tal, reconozco que la experiencia se queda muy, muy cerca. Esto, evidentemente, es también un juicio personal y no faltan los usuarios que en foros han comentado que ellos sí han experimentado dicho efecto jugando a Saros.
Lo cierto es que el título de Housemarque borda todo lo relativo a construir un flujo de juego en cuanto te adaptas al ritmo. En Saros, toda la información y las reglas del juego se asimilan de manera rápida y natural, a un compás que va elevándose sin que lo percibas. Y es uno de los mayores éxitos del juego.
La categorización de colores y sus funciones se domina de forma fluida a través de la propia cadencia de la partida, estableciendo en el jugador la necesidad de reaccionar de un modo distinto según esos colores. Rojo, parry. Verde, recuperar. Azul, absorber. Amarillo, esquivar. Es un aprendizaje que requiere coordinación y reflejos. Y ese aprendizaje va cogiendo carrerilla, va estableciéndose y consolidándose hasta el punto de que tu evolución y tu agilidad te van a sorprender a ti mismo tras un par de horas de juego.

Ese constante pique entre el bioma y su boss contra tus posibilidades, obligándote a jugar mejor, a desarrollar tu personaje, a combinar magias con armas para ver cuáles te gustan más, equiparte los objetos aleatorios que la partida haya querido colocar en el escenario… Todos los elementos jugables de Saros se empastan de manera magistral, consolidando un gameplay refinadísimo, sofisticado y extraordinariamente divertido al que muy pocos títulos actuales se acercan.

Si tenemos en cuenta sus ajustes de dificultad para amoldarse a tus preferencias, la tecnología háptica, el doblaje en tu idioma que evita que te desconcentres leyendo subtítulos y, sobre todo, un gameplay que se transforma en una danza de ataques, esquivas, parrys, saltos verticales y ráfagas multicolor… Sí, desde luego Saros se esfuerza por construir una atmósfera inmersiva que potencie la conexión del jugador con todos y cada uno de los elementos que despliega en pantalla.
Cuando funciona a pleno rendimiento, cuando todos sus recursos se articulan a un mismo compás y el jugador entra en ese bucle de reflejos, concentración y diversión, Saros se revela como una experiencia mayúscula y singularmente sofisticada.

La narrativa de Saros (SPOILERS)
Llegamos a uno de los puntos fuertes del juego que, aunque tiene cierto margen de mejora por la torpeza con que gestiona ciertos tramos, se destapa como uno de sus grandes aciertos.
Bastante información a partir de esta sección contiene detalles argumentales explícitos, por lo que si no has jugado a Saros, es recomendable que saltes al siguiente apartado para no estropear varias de sus sorpresas (clica aquí).

La trama nos coloca tras la pista de tres expediciones: las Echelon I, II y III. Mientras que las predecesoras buscaban explotar la lucenita para la corporación Soltari, la IV (que es la nuestra) va a la búsqueda de todos esos tripulantes cuyo rastro ha desaparecido en Carcosa, el planeta que queremos explotar para Soltari. El misterio envuelve todo lo concerniente a esos grupos con los que se perdió contacto, dejándonos claro desde el principio que hay algo en el lugar que guarda relación con los eventos. Los restos de una civilización remota parecen contener las respuestas, pero quizá los viajeros de la Echelon IV no están preparados para ellas…
Carcosa es un nombre propio dentro del horror cósmico. Que el planeta donde se desarrollan las tramas de Saros se denomine precisamente así es toda una declaración de intenciones de Housemarque, que va un paso más allá del picoteo con el thriller que mostró en Returnal para profundizar, aquí, en una narrativa de terror psicológico decididamente más introspectiva, y mucho más lovecraftiana.

En la imaginería del horror cósmico, Carcosa es un lugar maldito, de origen alienígena y causa de enajenación. Tanto su origen como su impacto se ha ido perfilando conforme el horror cósmico dibujaba su propia cosmogonía. De este modo, el escritor que la planteó por primera vez (Ambroce Bierce) la concibió como la visión de un espectro. Bierce relataba, en un cuento corto de terror publicado en 1886, cómo alguien perdido y desorientado se adentra en una región abandonada, sin vida y arrasada. Al introducirse en sus entrañas, encuentra su propia lápida allí, entre las ruinas de Carcosa.
Para el siguiente autor en utilizar dicha localización fantasmagórica, Robert W. Chambers (en 1895), Carcosa es el telón de fondo de una obra de teatro homónima. Todo aquel que la lea también será maldito, víctima de la locura, el delirio y la alienación.
Posteriormente, H. P. Lovecraft integró Carcosa en su propio horror cósmico, definiéndola como un páramo extraterrestre que sirve de prisión al dios antiguo Hastur. Este, a su vez, era una deidad primigenia confrontada a Cthulu, con un poder tan inmenso que ni los humanos lo mencionaban (“El Innombrable”). El culto en torno a su figura procede de aquellos obsesionados con alcanzar la excelencia, participando de una creciente locura que les lleva a la decadencia y la absoluta pérdida de cordura.

Carcosa, así pues, no es una construcción original de Lovecraft, aunque el conjunto de Saros sí sea genuinamente lovecraftiano. Las influencias de los tres autores aquí citados están recogidas en Saros con absoluta devoción, introduciendo tanto alusiones muy sutiles que solo detectarán los más familiarizados con ellos, como otras lo bastante explícitas como para fascinar y embelesar a los amantes de los horrores cósmicos. Yo no soy ningún experto en Lovecraft, y Saros me ha cautivado por completo con esta vuelta de tuerca a Las montañas de la locura, Cthulu y sus colegas.

La debacle psíquica a la que se exponen los personajes de Saros es producto de la presencia de una entidad superior. Los tripulantes de las tres primeras expediciones son contactados por deidades antiguas, las cuales les prometen conocimiento, poder y superioridad sobre el resto de los humanos. Les convencieron de erigir impresionantes templos y edificaciones desde las que rendirles culto a cambio de promesas que jamás cumplieron. Y aquellos tripulantes acabaron no solo manipulados y esclavizados por los antiguos dioses, sino corrompidos por sus propios deseos, obsesiones y ambiciones.

Entre ellos, Nitya Chandran, la pareja sentimental de Arjun. Nuestro protagonista quiere descubrir su paradero, en principio creemos que simplemente por amor. Pero la narrativa irá entrando al detalle y mostrándonos una relación conflictiva y todo lo contrario a una pareja idílica. Según avancemos en los acontecimientos, descubriremos un pasado de lo más turbio en la Tierra que cambia nuestra perspectiva de los personajes y de lo que creíamos saber de ellos. Eso sí, el final está sujeto a la libre interpretación y es deliberadamente abierto. Con los innumerables guiños a Bierce, tenía que ser así sí o sí, dado que la desaparición de este escritor de misterio es un misterio en sí mismo.
No obstante, muchos matices que agregan capas y capas de complejidad a la narrativa pueden pasarse por alto no únicamente porque se esté poco familiarizado con el horror cósmico. Bastantes ficheros de audio y texto desaparecen si no registras la Echelon IV entre ciclo y ciclo, de modo que puede que ni te enteres de informes sobre el pasado y la personalidad de Arjun, ni tampoco de registros con el progresivo deterioro psíquico de los pasajeros.

Esto es fundamental para entender todo el trasfondo lovecraftiano y la coherencia de eventos y situaciones sumergidos en la locura. Por ejemplo, la construcción de imponentes estructuras por las Echelon I y II en tan poco tiempo: en realidad los tripulantes están presos de un bucle donde los dioses seducen la mente y alteran el espacio-tiempo.
Es también la explicación a que esos templos y edificios tengan cierta apariencia humana pese a estar en un planeta extraterrestre. Housemarque debería haber previsto esta circunstancia y haber introducido todos los detalles del lore de otra forma, minimizando el riesgo de que muchos dejen de estar disponibles y que, por tanto, los jugadores se encuentren ante situaciones de sopetón.

Otro aspecto mejorable es la extrema ambigüedad de algunos personajes secundarios. Sus roles están tan torpemente escritos que crean situaciones complicadas de cuadrar con el resto de tramas. No se entiende muy bien en qué dirección apuntan. ¿En qué consistía la relación entre Arjun y Seb? ¿Por qué le pregunta Seb qué significó para él? ¿Por qué Seb es el único personaje que no oye voces? ¿Por qué al único personaje secundario que encuentra registros de la Echelon III nadie le hace verdadero caso?
También hay bastantes cabos sueltos que se saltan la propia lógica de determinados eventos. Porque, ¿cómo es posible que la primera sierva del rey de Carcosa, Kiira, sea quien a la vez también ayude a sellar el Litoral Áureo para evitar la propagación del culto al dios antiguo?

Puede (esto es una simple observación mía) que construir una narrativa tan abstracta y onírica como lo es un relato de horror cósmico de este estilo, donde se prioriza la interpretación particular a la resolución de dudas, haya sido una decisión menos acertada que apostar por el relato estrictamente lovecraftiano. Que para mí lo es, en esencia (de hecho no me cuadran otras explicaciones para el final verdadero, cuando te enfrentas al rey de los dioses una segunda vez). Pero quizás ese empeño en rendir homenaje a Chambers y su El rey de amarillo, mezclarlo con Carcosa, los mitos de Cthulu y todo a la vez… se les haya ido de las manos dejando demasiados hilos sueltos.

Sea como fuere, no deja de ser una grata sorpresa que el horror cósmico tenga en Saros un nuevo representante de tanto nivel. El tropo de la alucinación simple como justificante para todo el viaje de Arjun queda desmontado en tanto en cuanto los personajes y los predecesores experimentan una degradación mental. “Están en mi cabeza. Los oigo”: los lamentos de varios de los personajes exponiendo que algo está escarbando en sus pensamientos, introduciéndoles impulsos e ideas involuntarias, es la antesala de esa locura a la que se ven arrastrados todos aquellos en contacto con los dioses primigenios. Porque estas entidades no son solo intrusivas: son también parasitarias. Se alimentan de las obsesiones, los secretos y el ego (en Saros hay un parámetro denominado “arrogancia”) para doblegar y, posteriormente, destruir a sus siervos.

Así, ese proceso de deterioro y corrupción que vemos en el juego para la armadura, los objetos, los escenarios o el propio declive de la Echelon IV no es solo física: es también la metáfora de ese declive mental que experimentan los personajes. La idea, pese a lo manida que está a estas alturas, funciona de forma fantástica, como lo hace el modo en que se han introducido los eclipses y las alegorías al universo Lovecraft. Los saros son períodos que transcurren entre dos eclipses prácticamente idénticos y es una medida astronómica para predecirlos, ya que el ciclo que devuelve al sol, la Tierra y la luna a las posturas y alineaciones en que se produjo volverán a darse. De ahí su nombre, saros, cuyo origen es babilonio y significa “ciclo”, “bucle” o “repetición”.
Pero las influencias del videojuego de Housemarque no se quedan solo en los dioses antiguos cuya simple presencia ya rompe la psique del testigo. Tampoco se quedan en las cintas de ciencia ficción emblemáticas del género y la enésima reproducción del arte de H. R. Giger para El octavo pasajero (el estudio admite haberse inspirado en películas como Sunshine de Danny Boyle, aunque también son evidentes la inspiración en Pandemonium y la no menos lovecraftiana Horizonte final). Ha ido más allá y Saros ha rebuscado en la religión y la estética sacra procedente de la India. La idea de los bucles conecta directamente con las creencias de la reencarnación, en las que cada una aporta un mayor grado de depuración sobre la corrupción espiritual.

Igualmente, la propia portada del juego nos muestra una figura polibraquial a la sombra de Arjun. Recuerda inevitablemente a los dioses hindúes sentados, extendiendo sus ocho brazos como muestra de omnipotencia. Pero, investigando, hay todavía más conexiones con la India. Su árbol nacional es el baniano, y el baniano es el único árbol presente en la Echelon IV.

¿Mas curiosidades? La terminalia arjuna es un árbol originario de India extremadamente duro. Tanto que, entre otras cosas, antiguamente se tallaban piezas con él para legar de generación en generación (o de ciclo en ciclo, puestos a encontrar paralelismos). Y, si os fijáis, Arjun es el nombre del protagonista. Un nombre que, para rematar, tampoco es nada casual.

Si traducimos a sánscrito el nombre completo del protagonista, Arjun Devraj, nos encontramos que significa: “El resplandeciente rey de todos los dioses”. Si hacemos ídem con Nitya Chandran, el significado es: “Luna perpetua”. La idea que subyace es la dualidad. Dos némesis opuestos, el sol y la luna, que representan el fuego y la luz frente a la noche y la calma. Los dos están condenados a ser lo contrario uno del otro, y únicamente se reencontrarán fugazmente en forma de eclipse cuando se consuma el saros o tiempo marcado. Por si fuera poco con esto, el nombre cobra más sentido una vez se alcanza el final y lo entenderéis perfectamente con la cinemática.
Así que, sí. Housemarque ha empastado culturas, religiones, creencias, mitos literarios y películas de ciencia ficción para crear un universo quizá mucho menos original de lo que podría esperarse, pero sin duda poco convencional y muy efectista a la hora de servir de escenario a su relato de horror cósmico.

Dirección artística
Seguro que muchos de vosotros y vosotras habréis encontrado un montón de alusiones que a mí se me habrán pasado por alto relacionadas con Lovecraft, Chambers y su rey amarillo, o incluso con la novela Solaris (me encantará saberlas, así que podéis compartirlas conmigo por redes sociales o en el correo de la página).
Pero hay un apartado más del que me gustaría hablaros antes de cerrar esta extensa review: la dirección artística de Saros. Es muy interesante la entrevista que ha concedido el director artístico de Housemarque a la revista Rolling Stone Brasil este mismo mayo de 2026. En ella revela datos relacionados con las estructuras arquitectónicas que decoran el juego.

Saros es completamente fascinante también en este sentido. Simone Silvestri tenía claro que quería unificar la jugabilidad con la estética, y se esforzó en comprender mecánicas, asimilar las reglas del juego y conectar todas las partes del gameplay a través de la escenografía. Puedo aseguraros que lo ha conseguido.

Según el emplazamiento, Saros muestra unas altísimas estructuras, vanguardistas, modernas y sofisticadas. Destilan la opulencia, el narcisismo y la vanidad de los dioses a quienes los tripulantes rinden culto. Son imponentes y se pierden en los cielos, transmitiendo esa sensación de ser inabarcables. Inalcanzables.


Estas estructuras contienen cámaras secretas, casi como una suerte de imitación de las pirámides egipcias, en las que se ocultan bonificaciones y mejoras para nuestro personaje. Alcanzarlas no será fácil ni están accesibles a las primeras de cambio, te tocará agudizar un poco el ingenio. Igualmente, muchas de ellas contienen trampas y resortes, obligándonos a elegir una ruta hacia un tesoro descartando al otro.

Estos edificios lucen una siniestra belleza. La catedral y el primer escenario del juego albergan una especie de retablos de criaturas aladas, que se retuercen en formas imposibles de lo que parecen ser brazos y rostros clamando a esas divinidades en las alturas. También encontraremos salas en las que descansan esculturas gigantescas tan grotescas como solemnes.

El conjunto es completamente monumental, transmitiendo al jugador la conseguidísima sensación de estar explorando un vasto mundo extraño y decadente, permanentemente bañado en tonos dorados y ardientes.

Otros escenarios muestran edificios de carácter menos sagrado y más funcional. La inspiración de Silvestri parece estar en la arquitectura de Mario Chiattone y la obra de Fortunato Depero, según se recoge en la entrevista. Las formas de estas edificaciones son limpias, contundentemente geométricas y supuran futurismo y vanguardia.


Esto va en consonancia con la propia naturaleza del juego. Las formas redondeadas prototípicas de la arquitectura clásica hubieran creado cierta desconexión con el jugador. Muy inteligentemente, Saros ha compuesto una dirección artística donde la verticalidad y las líneas rectas, tan asociadas a la arquitectura posmoderna, vayan en sintonía con un gameplay tan actual. Así, la dirección artística contribuye a empastar todas las piezas y a fusionar el resto de elementos, en vez de desentonar con una propuesta menos arriesgada.






Los diseños de los enemigos, por su parte, recuerdan a organismos celulares y seres marinos (medusas flotantes, estrellas de mar que se agrandan en nuestra presencia, cápsulas que liberan esporas al aire, diferentes y extrañas criaturas acuáticas…). No faltan las formas tentaculares y pegajosas tan características del horror cósmico de Lovecraft. Como en Returnal, transmiten la sensación de ser una fauna y flora salvajes y muy agresivas. Sus ataques suelen dibujar formas geométricas en el aire, como triángulos y cubos, lo que le da ese toque característico de Housemarque de estética vanguardista. También encontraremos construcciones mecánicas y artefactos altamente tecnológicos, como drones enormes cuya misión será darnos caza a base de balas y cañones láser.

Como nota negativa, se echa en falta quizá una mayor variedad en general de enemigos y recintos. En un juego donde la repetición y los bucles son inevitables y tan abundantes, alterar solo el lugar o la disposición de algunos elementos de los biomas no evita el desgaste estético. La predominancia de los tonos dorados y la paleta sepia de colores están impuestas adrede para no robar protagonismo a los orbes de colores y no desconcentrar al jugador.
Eso sí, el hub es limpísimo y, como explica Silvestri en la entrevista, han procurado no recargar Saros de elementos visuales innecesarios. Pero se hubiese agradecido más diversidad de diseños en paisajes y enemigos para evitar cierta monotonía a corto plazo.

Saros y PlayStation 5 en 2026
El lento arranque comercial de Saros es un síntoma más del momento en que se encuentra PlayStation 5. Este contexto es muy diferente del que acogió el lanzamiento de Returnal.
La consola no está recién estrenada con un catálogo mucho menos competitivo y una base de primeros usuarios que son ávidos compradores. En este 2026, Sony arrastra fracasos sonadísimos como Concord, la subida del precio de las suscripciones y de la propia consola (con el modelo Pro ya peligrosamente acercándose a los mil euros), el cierre de estudios que gozaban de amplia simpatía en la comunidad (BluePoint Games), la debatidísima decisión de romper la exclusividad del ecosistema PlayStation en favor del pc -distribuyendo franquicias icónicas como God of War o The Last of Us en ordenador (aunque no está del todo claro si continuará haciéndolo)-, el discretísimo estreno de Marathon, las pérdidas multimillonarias derivadas de Bungie… No es el mejor escenario para lanzar un título de nicho a 80 euros.
Saros se enfrenta no solo a la percepción de ser el simple y predecible sucesor espiritual de Returnal (casi un más de lo mismo, según los más haters), al precio de las novedades actuales y a un calendario extremadamente competitivo condicionado por el lanzamiento de GTA VI. Es que también tiene en contra un momento particularmente controvertido de la trayectoria de Sony.
Sería una verdadera pena que un título con tantísimas virtudes sufriera el castigo de todos estos factores en contra y de los aficionados más desencantados por el momento actual de la consola. Saros no es perfecto, y tampoco inventa ni reinventa nada de un modo revolucionario. Pero lo que hace, lo hace más que bien. Su propuesta alcanza unas cotas de calidad a las que poquísimas producciones actuales llegan.

Conclusiones
Podría seguir hablando de Saros aún a riesgo de que me tiréis por un barranco, porque de verdad que este juego da para mucho. Me dejo por el camino el backtracking, las zonas nuevas que se abren conforme desbloqueas habilidades, la presentación de menús tan minimalista… Y, deliberadamente, también me dejo toda la parcela técnica. Ya tenéis páginas profesionales dedicadas a analizar al detalle los pormenores gráficos con una precisión yo no tengo (a mí me basta con sus espléndidos 60 frames en mi PS5 estándar, y tan contento).

Quería haceros un análisis diferente, algo más centrado en sus inspiraciones literarias y, sobre todo, en cómo se juega y lo que transmite. Saros es brillante, robusto en sus bazas jugables y uno de los mejores ejemplos de cómo ensamblar géneros y elementos jugables con tecnología y dirección artística. La sensación de explorar una civilización perdida, hostil y tan extraña como ésta, y enfrentarla con unos combates tan rabiosos y vertiginosos como estos, es una de las experiencias más recomendables que hay en toda la industria actual del videojuego.

El culmen a los 31 años de carrera de Housemarque es una de las mejores reivindicaciones del single player de tomo y lomo que me he encontrado en años. Tratándose de Housemarque, era en cierto modo predecible. Ya ha elaborado antes joyas ocultas como Nex Machina. Pero Saros es la explosión de su propio talento y evolución. Con él, firma un arcade frenético envuelto en las tinieblas de horrores cósmicos.
Pese a su enorme calidad, parece complicado que Saros logre el éxito merecido dados todos los condicionantes que tiene en contra. En cualquier caso, tanto si lo consigue como si no, está destinado a ser uno de esos juegos de culto que dan sentido a tener una consola en particular. Aunque eso, y no tengo la más mínima duda, ya lo saben quienes han sucumbido a este eclipse maldito.

Valoración
9.1
