Análisis Rez Infinite (PS4, PS5, PSVR 2) – El código Kandinsky
Con motivo de su relanzamiento, actualizamos nuestra reseña de este título con esencia de matamarcianos, en el que la sinestesia redondea una experiencia tan divertida como diferente
La tercera visita de Rez, Rez Infinite, al mundo del videojuego, tras las entregas de Dreamcast-PlayStation2 (United Game Artists, 2001) y Xbox 360 (Hexadrive, 2008), continúa imprimiendo un sello de originalidad y vanguardia que le concede, por derecho, el estatus de la peculiaridad.
La propuesta de Tetsuya Mizuguchi, el creativo tras Space Channel 5 (United Game Artists, 1999), se atreve hasta con la realidad virtual esta vez, superando el desafío con holgura y revalidando el espíritu innovador con el que sorprendió a propios y extraños, hace ya varias generaciones.
Pero ¿qué es Rez? No es tan sencillo de explicar, si bien sus formas son las de un matamarcianos sobre raíles convencional: en vez de una nave, controlaremos una retícula conectada a una silueta humana, la cual permanecerá en el centro de una pantalla que se desplaza a su voluntad. Con la mirilla fijamos a los enemigos y les disparamos con el botón asignado (X en Playstation4).
Si retenemos dicho botón y lo soltamos tras apuntar ocho blancos –el máximo de cargas simultáneas-, nuestra puntuación será más alta y nos beneficiaremos de ciertas ventajas, como vidas extra, que visualizaremos como metamorfosis estéticas; igualmente, encontraremos ítems que nos ayudan liberando un ataque especial –con el botón círculo-, limpiando de enemigos la zona durante unos segundos.
El concepto de Rez Infinite no es, en sí, una revolución; sin embargo, lo que hace a Rez tan especial son los añadidos a la mecánica jugable. Para empezar, no hay sonidos de munición o explosiones, sino notas musicales: nuestros disparos se agregan a la melodía que estamos escuchando cuando han hecho impacto –por ejemplo, en forma de instrumento de percusión-, y, si conseguimos encadenar combos, trazaremos ritmos.
La dinámica, así pues, unifica imagen y sonido con nuestro tacto, interrelacionando varios sentidos de forma sorprendente y transfiriendo un efecto sumamente especial, conocido como sinestesia.
El término, descrito en neurología como “una comunicación anómala entre áreas cerebrales” (citando al psicólogo Patrick Ehlen), recoge esta evocación de un sentido a través de otro, de modo que el rojo transmitiría calor y, en el caso que nos ocupa -el sonido por la visión-, un eco podría ser blanco –o el amarillo, “chillón”, expresión popular para lo que sería una sinestesia cultural que explica acertadamente el concepto-.
Una de las referencias reconocidas de Mizuguchi es el pintor Wassily Kandinsky, artista dedicado a la mixtura sensorial y que buscaba la creatividad desde dicha anomalía neurológica.
En su obra Sonido amarillo (1909), la síntesis de sus imágenes abstractas venía causada por ritmos musicales, dejando al espectador contrariado por el efecto, que fue tal que originó una vertiente artística de gran peso en Rusia y Europa hasta la II Guerra Mundial: gracias a la abstracción lírica, el espectador tenía que “sentir la furia del rojo o la serenidad del azul”, como describía una de las mayores influencias de Kandinsky, el compositor Alexander Scriabin.
Algo tan onírico como pintar la música fue una de las metas del autor de Jinete Azul (1903), y lo mismo que Mizuguchi se propuso alcanzar tras acudir a una rave europea en 1995, cuando contempló a cinco mil personas bailando el mismo ritmo.
Sus trabajos tras Sega Rally (AM5, 1994), con la excepción del notable 99 Nights (Q Entertainment, 2006), iban encarrilados a generar sensaciones derivadas de combinar nuestros sentidos, como testifican Lumines y Child of Eden (Q Enterntainment, 2004; 2011), y a fe que lo ha conseguido.
La mezcla de géneros, a caballo entre el shoot’em up y el juego musical, es muy curiosa y resulta tremendamente fresca y agradable, de modo que invita tanto a mejorar nuestra destreza con el mando, como a dejarse llevar por el espectáculo audiovisual, que es otro de los puntales de Rez Infinite.
El juego transcurre en el interior de una macro-red de computadoras (K-Project) al filo del colapso, porque la inteligencia artificial que la coordina, Eden, ya no puede dirigir el ingente tráfico de información; nuestro cometido será reiniciarla y para ello, actuaremos como un hacker que se infiltrará en el sistema, destruyendo los virus que buscan la caída de K-Project.
De esta forma, viajaremos por escenarios donde se palpa la influencia de la Matrix de las hermanas Wachowski (1999), con sus icónicas líneas binarias de tonalidades verdes, o de la emblemática Tron (1982), con sus vectores y tonos azulados.
Un trayecto utópico lleno de diseños geométricos caprichosos y, en general, vistosamente sobrio, aunque en La Zona X –como ahora señalaremos- se escoge un estilo distinto, más alegre y menos austero.
La Zona X
Rez Infinite es fácil de jugar pero difícil de dominar: en conjunto, no presenta mucha complicación terminarlo, siendo los jefes finales las partes más desafiantes –en comparación al tono general del juego, no muy exigente-; el verdadero reto es mejorar nuestros propios resultados, como por ejemplo limpiar una zona al 100%.
Sabe picar al jugador, no sólo por una refinada jugabilidad, sino también por el apartado artístico, que despierta la curiosidad por ver cómo nos sorprenderán en la próxima etapa.
Asimismo, guarda secretos en forma de bosses alternativos, fases desbloqueables, o distintos enemigos en una misma sección si actuamos de una manera u otra; realmente transmite esmero, cuidado y dedicación al producto, junto a una conseguida atmósfera de estar en un espacio vivo que interactúa contigo.
En lo referente a la duración, se compone de cuatro fases principales de aproximadamente 20 minutos cada una. Terminadas éstas, se desbloquea una quinta, de casi tres cuartos de hora, la cual abre, a su vez, otra zona adicional.
Rez Infinite también presenta modos de puntuación, de oleadas infinitas y de jefes finales consecutivos, así como la opción de jugar con modificadores y, por último, la posibilidad de hacerlo con invencibilidad (modo Viaje).
De todas las posibilidades, sobresalen dos: la realidad virtual –que comentaremos más adelante- y la denominada Zona X, que rompe con los esquemas del propio juego al habilitar el desplazamiento adelante y atrás.
Esta parte de Rez es sinceramente brillante; a esa mayor libertad de movimientos, hay que unir los mejores diseños artísticos del juego y la parte audiovisual más inspirada.
Aquí se opta, como adelantábamos, por planos más bucólicos donde predominan formas similares a fauna, flora o constelaciones: te crees sumergido de verdad en un ecosistema virtual, de esporas de neón, estrellas fugaces, aves, criaturas marinas y seres serpenteantes de remarcado aire cibernético, con suntuosos movimientos y llamativos colores, todos revestidos de las texturas propias de la Matrix por la que navegamos.
Un verdadero espectáculo de buen gusto y elegancia, que se fusiona a la perfección con una fabulosa banda sonora que recoge temas techno, rock, hip-hop y electro.
También hay que sumar detalles encomiables como cambios de iluminación o color al compás de la música y/o al acercarnos nosotros, los destellos y el efecto de “disolución” de las criaturas, que estallan en partículas que se funden con el escenario.
En conjunto, United Game Artists puede estar más que orgullosa de la sinergia entre juego y jugador que desprende la casi media hora de La Zona X, y que se aprovecha de ese bagaje de Mizuguchi para materializar la sinestesia que comentábamos.
Experiencia VR
Rez ya actuó como un adelantado a su tiempo cuando surgió hace tantos años, y vuelve a comportarse como tal de nuevo, aunque podría decirse que ha realizado un ejercicio de coherencia y se ha adaptado al que es su estado nato: la realidad virtual.
Hemos tenido la ocasión de jugarlo con el periférico de Sony y la experiencia es realmente extraordinaria: todo lo descrito hasta aquí se eleva a la enésima potencia, creando un clima tan inmersivo como fascinante; la fluidez de movimientos y el ritmo transcurren en completa armonía con nuestros comandos, estableciendo una fusión entre tacto, vista y oído que es digna de elogio.
Con estos cascos se permite combinar la mirada y el botón de disparo para atacar, algo que se volverá imprescindible con la desaparición de los límites físicos del escenario, presentes en la versión estándar; es decir, con la RV pasamos a un entorno de 360 grados, absolutamente libre, que confiere al título un plus de profundidad que enriquece la jugabilidad muchísimo.
Cabe resaltar que, técnicamente, no hay pérdida de estabilidad o tirones y mantiene los 1080p y los 60 fps; igualmente, tampoco hubo percepción de saturación, mareo o malestar en ninguna de las sesiones que hemos probado.
En resumen, Rez parecía destinado a ensalzar las bondades de la realidad virtual cuando llegara, y la versión Infinite ha cumplido esa premonición.
Si bien es un producto fantástico y perfectamente disfrutable sin los accesorios RV, no es menos cierto que con ellos adquiere una nueva dimensión, perfilándose como un referente y un imprescindible para los ya poseedores –otra cuestión diferente sería si el juego es motivo de compra del dispositivo-.
En contra del título están la duración del global –compensada, parcialmente, por las modalidades extra-, la estética –el predominio de vectores y contrastes cromáticos no es para todos los paladares- y la propuesta en sí misma, un cóctel de matamarcianos y música que lo alejan del consumidor habitual de shoot’em ups, para posicionarse como una alternativa excepcionalmente singular.
A mí personalmente me ha convencido rotundamente. Cuenta con detalles como la evolución de nuestro maniquí –herencia del no menos atípico flOw (Thatgamecompany, 2006)-, cuyo estado final es un sujeto en pose de meditación zen, o el ya citado modo Viaje, que denotan una simpatía a títulos más relajantes que interactivos, en la línea de Flower (Thatgamecompany, 2009).
En ese sentido también hay afinidad con propuestas de naturaleza estética y reflexiva, como Abzû (Giant Squid, 2016), ya que el quinto episodio es un mensaje proecologista implícito.
Enlaces de interés
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